PrincessHeart
29-11-2003, 08:43 AM
مقابلة مع مطوري Final Fantasy X-2
http://ps2media.ign.com/ps2/image/finalfantasyx2_ps2object_160_02.jpg
نوفمبر 24 ، 2003م
أول جزء تابع من شركة Square Enix للعبتها Final FantasyX تم استقباله بإيجابية كبيرة من قراء IGN، ولطالما كانت ردود الفعل تجاه هذه اللعبة مشجعة جداً. في الحقيقة هذه اللعبة هي أحد ألعابنا المفضلة لهذا الموسم ولعبة جديرة بالامتلاك لكل محبي RPG.
كذلك لأننا دائماً نتابع المزيد من أخبار Final Fantasy، قفزنا لفرصة إطلاق العنان للقطة نادرة لفريق Final Fantasy المبدع ونقدم بعض من كبرى أسئلتنا المتعلقة بهذا الجزء. الأسئلة التالية وُجهت إلى ثلاث من مطوري final fantasy المبدعين: Yoshinori Kitase (المنتج)، Motomu Toriyama (المخرج)، و Tets Tsukamoto (مصمم الأزياء). استمتع!
http://ps2media.ign.com/ps2/image/ffx2_112403_inline_05a.jpg
*******************
IGN: لقرائنا الذين لم يسبق لهم التعرف على التجارب السابقة لكم، ما هي المشاريع التي عملتم عليها أنتم وفريقكم السابقة لـ Final Fantasy؟ وماذا كانت علاقتكم باللعبة الأصلية؟
Yoshinori Kitase: أنا كنت المنتج لـ Final Fantasy X. كان من ضمن أعمالي السابقة مشروع تخطيطي لـ Final Fantasy V، و FF VI، وإخراج FF VII و FF VIII.
IGN: لماذا تم صنع جزء آخر مكمل لـ Final Fantasy X بالذات؟
Kitase: لقد ضمنّا فيلم قصصي قصير بعنوان "Eternal Calmفي FFX العالمية، التي صدرت في اليابان يناير 2002م. "Eternal Calm" تعرض الحياة في سبيرا بعد نهاية القصة الأصلية لـ FFX. رد فعل المعجبين كان أكبر مما توقعنا فقررنا إكمال قصة يونا والشخصيات المحيطة بها في الجزء المكمل.
في ذلك الوقت، كان فريقنا جاهزاً لتحدي جديد (للعبة جديدة وليس جزء مكمل) ولكننا اعتقدنا بأن صنع جزء لـ FFX سيكون تحدي قوي بطريقة مختلفة فاتخذنا قرارنا بصنع جزء.
Motomu Toriyama: FFX كانت منتج "كامل" مما صعّب علينا الأمر لتوديعه وحسب. بالإضافة إلى ذلك، الشخصيات كانت رائعة لدرجة أن المعجبين أرادوا رؤية المزيد عنهم. مع ذلك، الذي دفعنا للتقدم بجزء مكمل كان تضمين قصة "Eternal Calm" في FFX العالمية (التي صدرت في اليابان فقط)، قصة قصيرة تصوّر عالم سبيرا بعد عامين من نهاية القصة الأصلية.
IGN: أكانت هذه الخطة مُعد لها مسبقاً؟ كجزئين، أو ثلاثة؟ أم أن هذا كان نتيجة شيء حدث بعد أن صدرت اللعبة؟
Kitase: لا، لم يكن هذا مخططاً، كما ذكرت سابقاً كان المحفز لها هو رد فعل المعجبين لـ "Eternal Calm".
Toriyama: حين كنا نعمل على FFX لم يكن هناك حديث عن جزء مكمل لها. مع ذلك، بعد إكمال FFX فكرنا بأنه من اللطيف صنع قصة جديدة في نفس هذا العالم يوماً ما. شخصياً، أردت صنع لعبة حيث يستطيع اللاعب إعادة زيارة العالم نفسه بشخصياته نفسها، وربما سيحدث هذا مرة كل سنتين أو ثلاثة. لذا كانت قدرتنا على صنع جزء مكمل FFX-2 ذا معنى كبير.
IGN: لماذا أصبحت شخصيتا ريكو ويونا مختلفتين جوهرياً في التصميم عن اللعبة الأصلية؟
http://media.ign.com/thumb/597/597006/finalfantasyx2_091603_art_rikku_whitemage_thumb.jpg http://media.ign.com/thumb/597/597007/finalfantasyx2_091603_art_yuna_gambler_thumb.jpg
Tetsu Tsukamoto: من وجهة نظر تخطيطية، سأقول بأن الاختلاف راجع للاختلافات في سبيرا بين FFX و FFX-2. FFX كان لها حس ديني أظلم عن FFX-2 حيث تتمتع بتغير ثقافي كبير. أعتقد بأن هذه الاختلافات انعكست على تصميم الشخصيات.
http://media.ign.com/thumb/585/585458/ffx2_082503_af_02_thumb.jpg http://media.ign.com/thumb/585/585457/ffx2_082503_af_01_thumb.jpg
Kitase: رغم أن FFX-2 عبارة عن جزء مكمل، لو كان كل شيء امتداد للعبة الأصلية لما كان هناك تجديد. حتى يتم تغيير المظهر تماماً قمنا بتغيير أزياء الشخصيات لنجعلهم أكثر حيوية وتفاعلاً. في الحقيقة، حتى قبل أن تكون لدينا قصة كاملة للجزء المكمل كنا نعمل على إعادة ابتكار مظهر يونا (والفتيات الأخريات) أولاً ومن ثم اتخاذ قرار لقصة تلائم هذا المظهر. بطريقة أخرى، التصاميم الجديدة تتضمن رسالة لنا (فريق التطوير) بإخبارنا أنفسنا باستمرار "أن نُحدث الاختلاف".
Toriyama: النساء في ذلك العمر يمرون بالكثير (يضحك).بعد سنتين من هزيمة Sin، تغيرت سبيرا وأهلها في FFX-2. في عالم يعج بالحياة بدون تهديد Sin، تحاول يونا والآخرين عيش حياة إيجابية، والمظهر يعكس تفكيرهم. بهذه التغيرات للفتيات، واتتنا فكرة "تغيير الملابس" وما تراه في اللعبة تم تغيير نظامه بمظهر مختلف كنتيجة للفكرة وحسب.
IGN: أي تصميم ملابس كان الأصعب؟ وأي تصميم ملابس أعجبكم أكثر؟
http://media.ign.com/thumb/585/585455/finalfantasyx2_082503_23_thumb.jpg http://media.ign.com/thumb/585/585456/finalfantasyx2_082503_24_thumb.jpg
Tsukamoto: الأصعب أو الأكثر تحدياً كان تلك التصميمات "الظريفة". إنه تصميم يعكس الشخصية لم يسبق لي العمل فيه (حيث كنت أعمل مسبقاً على تصميم الوحوش). أعتقد بأن تصميم زي الأغنية يحتل المرتبة الأولى في القائمة.
أتذكّر جمع أنواع كثيرة من القماش وخوض وقت عصيب في تحليل التصميم. اللباس المفضل هو زي الفرسان – أنا معجب باللباس المدرع.
:down: يتبع :down:
http://ps2media.ign.com/ps2/image/finalfantasyx2_ps2object_160_02.jpg
نوفمبر 24 ، 2003م
أول جزء تابع من شركة Square Enix للعبتها Final FantasyX تم استقباله بإيجابية كبيرة من قراء IGN، ولطالما كانت ردود الفعل تجاه هذه اللعبة مشجعة جداً. في الحقيقة هذه اللعبة هي أحد ألعابنا المفضلة لهذا الموسم ولعبة جديرة بالامتلاك لكل محبي RPG.
كذلك لأننا دائماً نتابع المزيد من أخبار Final Fantasy، قفزنا لفرصة إطلاق العنان للقطة نادرة لفريق Final Fantasy المبدع ونقدم بعض من كبرى أسئلتنا المتعلقة بهذا الجزء. الأسئلة التالية وُجهت إلى ثلاث من مطوري final fantasy المبدعين: Yoshinori Kitase (المنتج)، Motomu Toriyama (المخرج)، و Tets Tsukamoto (مصمم الأزياء). استمتع!
http://ps2media.ign.com/ps2/image/ffx2_112403_inline_05a.jpg
*******************
IGN: لقرائنا الذين لم يسبق لهم التعرف على التجارب السابقة لكم، ما هي المشاريع التي عملتم عليها أنتم وفريقكم السابقة لـ Final Fantasy؟ وماذا كانت علاقتكم باللعبة الأصلية؟
Yoshinori Kitase: أنا كنت المنتج لـ Final Fantasy X. كان من ضمن أعمالي السابقة مشروع تخطيطي لـ Final Fantasy V، و FF VI، وإخراج FF VII و FF VIII.
IGN: لماذا تم صنع جزء آخر مكمل لـ Final Fantasy X بالذات؟
Kitase: لقد ضمنّا فيلم قصصي قصير بعنوان "Eternal Calmفي FFX العالمية، التي صدرت في اليابان يناير 2002م. "Eternal Calm" تعرض الحياة في سبيرا بعد نهاية القصة الأصلية لـ FFX. رد فعل المعجبين كان أكبر مما توقعنا فقررنا إكمال قصة يونا والشخصيات المحيطة بها في الجزء المكمل.
في ذلك الوقت، كان فريقنا جاهزاً لتحدي جديد (للعبة جديدة وليس جزء مكمل) ولكننا اعتقدنا بأن صنع جزء لـ FFX سيكون تحدي قوي بطريقة مختلفة فاتخذنا قرارنا بصنع جزء.
Motomu Toriyama: FFX كانت منتج "كامل" مما صعّب علينا الأمر لتوديعه وحسب. بالإضافة إلى ذلك، الشخصيات كانت رائعة لدرجة أن المعجبين أرادوا رؤية المزيد عنهم. مع ذلك، الذي دفعنا للتقدم بجزء مكمل كان تضمين قصة "Eternal Calm" في FFX العالمية (التي صدرت في اليابان فقط)، قصة قصيرة تصوّر عالم سبيرا بعد عامين من نهاية القصة الأصلية.
IGN: أكانت هذه الخطة مُعد لها مسبقاً؟ كجزئين، أو ثلاثة؟ أم أن هذا كان نتيجة شيء حدث بعد أن صدرت اللعبة؟
Kitase: لا، لم يكن هذا مخططاً، كما ذكرت سابقاً كان المحفز لها هو رد فعل المعجبين لـ "Eternal Calm".
Toriyama: حين كنا نعمل على FFX لم يكن هناك حديث عن جزء مكمل لها. مع ذلك، بعد إكمال FFX فكرنا بأنه من اللطيف صنع قصة جديدة في نفس هذا العالم يوماً ما. شخصياً، أردت صنع لعبة حيث يستطيع اللاعب إعادة زيارة العالم نفسه بشخصياته نفسها، وربما سيحدث هذا مرة كل سنتين أو ثلاثة. لذا كانت قدرتنا على صنع جزء مكمل FFX-2 ذا معنى كبير.
IGN: لماذا أصبحت شخصيتا ريكو ويونا مختلفتين جوهرياً في التصميم عن اللعبة الأصلية؟
http://media.ign.com/thumb/597/597006/finalfantasyx2_091603_art_rikku_whitemage_thumb.jpg http://media.ign.com/thumb/597/597007/finalfantasyx2_091603_art_yuna_gambler_thumb.jpg
Tetsu Tsukamoto: من وجهة نظر تخطيطية، سأقول بأن الاختلاف راجع للاختلافات في سبيرا بين FFX و FFX-2. FFX كان لها حس ديني أظلم عن FFX-2 حيث تتمتع بتغير ثقافي كبير. أعتقد بأن هذه الاختلافات انعكست على تصميم الشخصيات.
http://media.ign.com/thumb/585/585458/ffx2_082503_af_02_thumb.jpg http://media.ign.com/thumb/585/585457/ffx2_082503_af_01_thumb.jpg
Kitase: رغم أن FFX-2 عبارة عن جزء مكمل، لو كان كل شيء امتداد للعبة الأصلية لما كان هناك تجديد. حتى يتم تغيير المظهر تماماً قمنا بتغيير أزياء الشخصيات لنجعلهم أكثر حيوية وتفاعلاً. في الحقيقة، حتى قبل أن تكون لدينا قصة كاملة للجزء المكمل كنا نعمل على إعادة ابتكار مظهر يونا (والفتيات الأخريات) أولاً ومن ثم اتخاذ قرار لقصة تلائم هذا المظهر. بطريقة أخرى، التصاميم الجديدة تتضمن رسالة لنا (فريق التطوير) بإخبارنا أنفسنا باستمرار "أن نُحدث الاختلاف".
Toriyama: النساء في ذلك العمر يمرون بالكثير (يضحك).بعد سنتين من هزيمة Sin، تغيرت سبيرا وأهلها في FFX-2. في عالم يعج بالحياة بدون تهديد Sin، تحاول يونا والآخرين عيش حياة إيجابية، والمظهر يعكس تفكيرهم. بهذه التغيرات للفتيات، واتتنا فكرة "تغيير الملابس" وما تراه في اللعبة تم تغيير نظامه بمظهر مختلف كنتيجة للفكرة وحسب.
IGN: أي تصميم ملابس كان الأصعب؟ وأي تصميم ملابس أعجبكم أكثر؟
http://media.ign.com/thumb/585/585455/finalfantasyx2_082503_23_thumb.jpg http://media.ign.com/thumb/585/585456/finalfantasyx2_082503_24_thumb.jpg
Tsukamoto: الأصعب أو الأكثر تحدياً كان تلك التصميمات "الظريفة". إنه تصميم يعكس الشخصية لم يسبق لي العمل فيه (حيث كنت أعمل مسبقاً على تصميم الوحوش). أعتقد بأن تصميم زي الأغنية يحتل المرتبة الأولى في القائمة.
أتذكّر جمع أنواع كثيرة من القماش وخوض وقت عصيب في تحليل التصميم. اللباس المفضل هو زي الفرسان – أنا معجب باللباس المدرع.
:down: يتبع :down: