المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : كواليس رزيدنت ايفل الأول على جهاز بلاي ستيشن



Regina
10-05-2004, 04:31 AM
أتريدون معرفة أمورا تتعلق بالجزء الأول من لعبة رزيدنت ايفل على جهاز بلاي ستيشن الأول و ماذا فعل مصمموها؟
إذن إليكم هذا الموضوع الذي يقدم لكم كواليس هذه اللعبة من مصممين و من مواقف حصلت معهم...
, قبل أن أكمل علي قول شيء و هو أن مصمم هذه اللعبة هو شينجي ميكامي Shinji Mikami و كاتب قصة اللعبة هو نوبورو سوجيمورا Nboru Sugimura...



مقدمة: كلمات مترجمة من شينجي ميكامي Shinji Mikami, منتج لـ"رزيدنت ايفل Resident Evil"

الحقوق خاصة لشركة كابكوم الأمريكية .. 2002


اختراع الرعب للتسلية

إن كنا نستطيع أن نبيع 300,000 وحدة عالميا, هذا جيد كفاية!
اختراع الـ"رزيدنت ايفل" كانت فكرة الرئيس السابق لمستهلك التطوير و الأبحاث, و هو أخبرني أن اخترع لعبة رعب مبنية على "اللعبة الموطنية المحببة Sweet "Home (لعبة NES تظهر فقط باليابان). حتى أقول لك الحقيقة, عندما تم أمري باختراع لعبة رعب, لم أكن متحمسا جدا. عادة, عندما أكون منعقدا في خطة لأجل مشروع جديد, أنه يتم إعطائي أفكار عامة و مواصفات مفصلة. لكن, في هذه الحالة, كل ما تم إخباري به هو أن أقوم باختراع لعبة رعب. منذ أنني أردت أن أصنع لعبة التي ستجني أكثر من 1 مليون وحدة من المبيعات, لم أكن راضيا بالتوجيهات لأجل المشروع. لذا, قررت أن أتحدث إلى رئيسي. "لماذا نحن نحتاج إلى أن نركز على النوعية المرعبة الذي لديه سوق انتقائي معين؟ أليس علينا أن نركز على نوع معروف أكثر؟ المدير قال, "ليس علينا أن نبيع عدد كبير من الألعاب. هدفنا هو اختراع لعبة التي "تستحق الملكية". إنها كافية إن كان هو ناتج عن 300,000 لكلا من سوني بلايستيشن و سيجا ساتورن ممكن بيعة." فكرته عن "الملكية المستحقة" أثارت تحركي كمبتكر. أجبت "حسنا! فلنقم به!"


ليست تهديدا!!
نوعية اللعبة "الموطنية المحببة" كانت لعبة جريئة من ناحية عناصر مفتاح اللعبة لأجل تصفية اللعبة كان مقسما بين خمسة شخصيات مختلفة. علاوة على ذلك, اللاعبين لديهم احتمال الموت أثناء سير اللعبة, و هناك العديد من العوائق التي تواجه اللاعب في اللعبة. فمثلا, الأدوات المتروكة على الأرض يمكن استبدالها عادة. عموما, كانت الفكرة العامة للعبة معقدة جدا. كانت نوعا من الألعاب الذي تمكنك أن تدمن عليها. المدير قال بجدية أن "الشخص الذي كان سابقا في مسئولية تطوير اللعبة تقريبا قد مات. كان هو يشبه مشية زومبي. شعرت بالأسف لأجله..." الحكم من جدية نبرته عن المنتج السابق, شعرت بالتهديد الذي هو يعنيه حقا. سماع تلك الكلمات, جعلت عقلي يقوم بشيء واحد. "علي أن أتحرك أكثر قربا إلى كابكوم!" بواسطة التحرك, أستطيع قطع سير الوقت. أجرة شقتي ستكون أكثر بكثير عن قبل, لكن أستطيع على الأقل أن أحصل على الوقت لأنام. يا لها من فكرة رائعة!؟


"إصلاح رئيسنا, اللعبة الموطنية المحببة"
بعدما قررت أن ابدأ المشروع, وضعت معا تحليلا للـ"للعبة الموطنية المحببة." بمجرد دخولي كابكوم Capcom, مشرفي كان يخترع اللعبة, و في ذلك الوقت لم استطع أن أتصور أنني سأبتكر لعبة على نفس محرك اللعبة. بينما كنت أحلل اللعبة, كنت منذهلا جدا كم أن اللعبة كانت ذو منشأ شديدة التفاصيل. لم أشأ أن أنسخ "اللعبة الموطنية المحببة", لكني أردت أن أستخدم الجوهر للعبة و أختار نوعا جديدا من لعبة "رعب للتسلية". الموطنية المحببة تلك كانت لعبة رعب مبنية على الفيلم "الموطنية المحببة" بإخراج ) إيتامي Itami) عليك تجربة هذه اللعبة. (إنها جدا ممتعة!(


مستمرة بالخوف
لقد تكلمت عن الموطنية المحببة حتى الآن, لكني أعتقد أن الجاذبية الرئيسة لرزيدنت ايفل هي الخوف. أنا فعلا أردت أن أجعلها لعبة مرعبه بأي طريقة ممكنة. في البداية عندما بدأت الفكرة العامة للعبة, فكرت باختراع لعبة لأشباح شريرة أو شيء مثير للحيرة, لكن لا شيء تعلقت به. فكرت بفكرة عامة واحدة مبنية على شبح شرير الذي يجمع الكلمات السحرية ليقاتل ضد العدو, شبح شرير. إذا استعملت هذا السيناريو, حتى لو فزت, لا أشعر بتحسن كثير! لم أرد أن أصنع لعبة التي ستشعرك بهذا الشكل. أردت أن أصنع لعبة رعب التي تجعل المستخدم يشعر بالروعة في اللعب. أردت أن أصنع لعبة بشيء ما الذي يهدد المستخدم, و لا يؤمن تماما في فكرة الشبح الشرير, شعرت أن المستخدم سيشعر في وقت واحد بالخوف و المتعة في اللعب باللعبة. كما في المشهد الأخير من " Jaws", أردت أن أصنع لعبة في ناحية أن أستطيع أن أطلق مسدسا ضد العدو في وضع مفرط, حاسم و أفجره إلى قطع!! أردت أن أجعل المستخدم أن يكون مواجها بخوف, و يجعل اللاعب يقرر كيف يقاتله في طريقه أو طريقتها الخاصة. لم أرد أن استخدم فكرة الشبح الشرير بسبب أن الأشباح ليست غامضة جدا, لكن عوضا عن ذلك أردت أن أصنع شيئا ما أكثر مرئيا بشكل مباشر التي قد تضاهي و في الواقع تهدد المستخدمين. في جملة أخرى, أردت أن أجعل المستخدم يشعر بخوف كبير. ربما شيئا ما ينتظره هناك بالركن التالي.

Regina
10-05-2004, 04:33 AM
زومبي
عندما كنت أفكر أي نوع من الأعداء أردت أن ابتكره, مخيلة الزومبي أتت إلى ذهني. إذا أنت فكرت الآن لماذا الزومبيات أتت إلى تفكيري, ربما كنت قد استوحيت بزومبي من روميروز "Night of the Living Dead" الذي قد شاهدته عندما كنت مراهقا. في الفيلم, كان الزومبي بشر, ثم أصبحوا يمشون بأجسام ميتة التي تعيش على لحم البشر. الزومبي يمشون بطريقة ما مثل البشر و يضاهون البشر في خطوة مرعبة لتهاجمك. إنها مرعبة لأنه لا يوجد سبب حتى تكون مقتولا بواسطة الزومبي, لكنهم سيهاجمونك ليلتهموا لحمك. الرهبة من الموت ستجعل الناظر إلزاميا يصرخ "لا تأتي إلي!"


بطل/بطلة شجاع مصمما ليهاجم ضد الرعب
الشخصيات في رزيدنت ايفل لا تكون خائفة من الزومبي بخلاف فيلم الرعب. اللعبة تختلف من الفيلم في الواقعية الذي في الحقيقة أن المستخدم يصبح بطل/بطلة في اللعبة. أنا أحب أفلام الرعب, فوق ذلك لم أريد مطلقا أن أصبح بطلا في فيلم. أنا كنت دائما أريد بطل فيلم رعب أن يكون رجلا رائعا الذي لديه الجرأة ليقاتل ضد الرعب حتى بالرغم من أنه خائف بعيدا عن ذهنه. أردت للشخصيات الذي رغبت في أن ابتكرها للعبة أن يكونوا مسئولين أكثر و أن يتصرفون بكفاح مع أن في عمق داخلهم, أيضا, خائفون. تصميم لاعب كانت مشكلة من البداية بما أنني لم أملك عاملين مصممين في فريقي. لقد أعدت التصميم مرارا مرارا. كانت كسفينة علقت في الصخور و التي لا تستطيع أن تبحر عبرها. بعد ما أنهكت نفسي, استمررت بالتصميم مع سيد أويشي Oishi , الذي أتى في سفر كنتيجة من طلبي لأقتبس خبرته و مقدرته. تشديدي لصنع بطل رائع مختلفة من وجهة نظر واقعية السيد أويشي. بعد هذا, ظهرت رزيدنت ايفل بشكل جميل بسبب مساعدته. لكن, كان علينا أن نخفف من انطباع الشخصية الأصلية لجيل Jill بما أنها كانت بطلة مثالية كثيرا جدا.


الفترة الفاصلة بين الأصوات هي موسيقى
الصوت كان مهما جدا لإنتاج رزيدنت ايفل. التأثيرات الصوتية هي ضرورية حتى نبتكر جوا مروعا. لقد أخذنا حرصنا لنبني زيادة جو الخوف في التأثيرات الصوتية, و في نفس الخطوة ننمي خوف و توتر خط القصة. أنا علمت أن الموسيقى العالية لن تجعل المستخدمين يخافون حتى القمة. كان من المهم أن ندقق مستخدمين بنفس الوقت الموسيقى سطحية الخلفية (BGM) و نغذيه بلقمة tidbits إلى اللاعب لذا القشعريرة ستبقى على الدوام. إذا سمع المستخدم الـ(BGM) باستمرار,...ستكون كما القيادة على الطريق السريع في 100 كيلومتر (حوالي 60 mph). السائق سيكون متوترا في البداية لكن ليس بعد فترة... بهذا, كنت أخشى أن المستخدم سيعتاد على الـ BGMو لن يشعر مطلقا بالخوف بعدئذٍ. لقد علمت أنه علي أن استخدم الـ BGMبحذر كبير. يوما ما, في مكان للشرب قرب كابكوم تحدثت إلى سيد توموزاوا Tomozawa , متخصص أصوات. قال لي أنه يعتقد أن الفترة الفاصلة الصامتة بين الأصوات هي أيضا الموسيقى. بما أنني كثيرا استمع إلى الموسيقى الكلاسيكية, أنا كنت منجذبا بقوة إلى الفترات الفاصلة بين الموسيقى لأنني أعتقد أنها تعبر عن الأسلوب المستقل للموسيقار. لذا, اتفقت بقوة مع سيد توموزاوا Tomozawa و كنا نتحدث عن الموسيقى طول الوقت.


كل شئ ممتازا إن كانت مرعبة
حسنا, فلنعطي هدف الخوف للعبة
في البداية رزيدنت ايفل كانت مصممة باستخدام وجهة نظر الشخص مع الوقت الحقيقي مملوءة بالخلفية المضلعة, لكن بينما هناك تطوير في مركز التطوير و الأبحاث R & D للمشروع, لقد اكتشفنا أننا استخدمنا سعة ذاكرة المعدنية. "أوه, لا..." إذا بقينا نعمل على المشروع على الخطة الأصلية, المشروع لن ينجز 90% فيما كنا نحاوله. السبب في لماذا أردت أن أستخدم الرؤية الفردية الأولية first person view كان لإيجاد حالة وجود " الخوف بالموت" بدون استخدام الرؤية الفردية الأولية. هذا سيعمل إن استطعت أن أجد طريقة لأطبق اللعبة من هدف نقطة الرؤية الفردية الثلاثية third person point of view. إذا علقنا بالطرق الأصلية, قد لا نؤدي ما كنا فعلا نريده. لقد قررنا أن نوجد الخلفية برسمة واحدة و استخدام مضلعات للاعب و الأعداء حتى نحفظ الذاكرة حتى نوجد حركة واقعية, جميلة و حركة بخوف. أساسا عندما أردنا أن نستخدم الرؤية الفردية الأولية, أردت أن أوجد "الخوف بالموت" بسبب وجود الأعداء من خلال ظلا على الستائر. لكن, حتى في الرؤية الفردية الثلاثية, ما زالت لا أستطيع أن أوجد الخوف في الجزء بين المقاطع. لذلك, المستخدم يشعر الخوف في المقطع التالي الغير مرئي و حول الزاوية التالية. بعد ذلك جمعت الفريق العاملين و تحدثنا عن التغييرات. لكن, الإجابة لم تكن جيدة. بما أنهم تعلقوا إلى ما كانوا سيخترعونه حتى الآن, كانت تغيرا كبيرا لهم في العمل. اعتقدت أن "المشروع النهائي لابد أن توضحها".

Regina
10-05-2004, 04:34 AM
الخوف من رزيدنت ايفل
الشئ الذي ما زالت غير راضيا به في رزيدنت ايفل عملية تركيب اللعبة. كانت أكبر عيب ناتجة من الرؤية الفردية الثلاثية. كان يتم اللعب باللعبة كنظام "تحكم – الراديو / radio-control " عندما تم اختراع اللعبة بواسطة ربط المقاطع الآتية و الذاهبة. لكن, لدينا فكرة أخرى بكيف نتحكم بعرض اللعبة the game play. كانت مثل ذلك ... جميع المشاهد التي تم أخذها مع عين طائر مرسومة من فوق, و سوف تكون مزعجة إن كان المستخدم قبالة الشاشة بسبب أن المشهد لن يتغير. إذا غط المستخدم المشهد سيريد أن يذهب بدون مفتاح التوجيه directional key, و إن ذهب هناك أوتوماتيكيا. سيشعر بوجود اللاعب على الشاشة. علاوة على ذلك, هذا النوع من المناورة حتى نصل موقعا كان أكثر إثارة أكثر من التسلية. "رزيدنت ايفل المفروض أنها مرعبة. الجميع, رجاء سامحوني لتحكم هذه اللعبة. رجاء تقبلوا هذا الفعل المحرج و استمتعوا باللعبة!" هذا عادة كان يضايقني أكثر بالرغم من أن "رزيدنت ايفل" قد أدى سمعة رائعة. (لا أستطيع أن أغير ما هو شعوري و لم أتغلب على مشاعري للنقص بشأن مظهر هذه اللعبة. آسف!)


الشعور في غرفة البيانو
الطلقة الأولى للعبة قد انتهت في غرفة البيانو. لا يوجد هناك عدو, الآن فقط اللاعب كريس Chris هو في الغرفة. عن طريق التحكمات, نحن قادرين أن نحرك كريس حول الغرفة. عندما قمنا بهذه للمرة الأولى, برمجي قال بجدية "سيد ميكامي, هذا رائع!"


الخلفية تغيرت و بعض الشخصيات اختفت
اختفاء ماكو Macho و إيدي مورفي Eddie Murphy
يوجد هنا خمسة شخصيات رئيسة في العمل النهائي : كريس Chris, جيل Jill, باري Barry , ريبيكا Rebecca, و ويسكر Wesker. الحقيقة , شخصيتان اثنتان تم تركهم ضمن الإنتاج. واحدا كان رجل قوقازي بجسد رجولي خشن, الذي يشبه بالرغم من ذلك يكون هو بحارا حربيا محنكا. عينه الأيمن فقدت في معركة, و في مكانها ارتدى منظارا تحت حمراء. كان أكثر قوة من الأشخاص العاديين و قد يحرك أجسام ثقيلة للغاية. أيضا لديه معرفة عن كل أنواع الآلات. كان شخصا محل ثقة. حرفيا, هذا اللاعب كان منعقدا في مشهد حيث قد حمل سقفا كاملا. كان من المفترض أن الرجل يرفع السقف بينما اللاعب يبحث عن محول switch ليوقف السقف من الارتطام تحت. لقد تجدد و ظهر بشخصية باري... بمظهر مختلف تماما. شخصا آخر الذي اختفى من اللعبة كان رجل أمريكي-أفريقي الجلد, طويل. هذا الرجل لم يظهر في بداية اللعبة. عندما كانت اللعبة خالية كلا من كريس و جيل, كان هو من المفترض أن يظهر. كان ظريفا جدا, و كان سيجعل اللاعب يضحك حتى في غمرة الرعب. ( تماما مثل ايدي مورفي.) كان هو مخططا أن يكون شخصية للتزيين لذا هذا يمِّكن للاعبين أن يكملوا اللعب عندما يتعبون من الرعب. بسبب ضيق الوقت, كان علينا أن نتخلى عن هذه الشخصية.


رسائل تريفور Trevor
أيضا يوجد شيئا ما الذي اختفى في المراحل التالية لتطوير اللعبة. كانت "مذكرة تريفور". في الخطة, كانت دليلا ليمنع ضد الاعتقاد بالتلميحات في اللعبة و يعلق في الفخ. المذكرة كانت بواسطة المهندس المعماري, تريفور, القصر ذو الإطار الأوروبي, و المذكرة تضمنت تلميحات التي ستساعد اللاعبين. المذكرة لديه هدف آخر, كانت لتجيب على السؤال, " لماذا هذا القصر لديه العديد من الفخاخ؟" هذه المذكرة اختفت شهرا قبل إكمال اللعبة لسببين: الأولى كانت أن هذه المذكرة قد تربك اللاعبين بشأن تسلسل قصة اللعبة ذاته. الآخر كانت القناعة أن المذكرة كانت غير كافيه لتحث اللاعب إلى الأكشن. كان قراري أن لا نستخدم "مذكرة تريفور". لاحقا, تم إعطائي انتقاد كثير بفريق العاملين الذين عينوا لهذا الجزء من المشروع, لكن هذا الانتقاد هو الآن ذكرى جميلة لا تنسى بالنسبة لي الآن.


دم أخضر
نحن استخدمنا حرفيا اللون الأحمر للدم في النسخة الأصلية لرزيدنت ايفل. بعد ذلك, تلقينا حق مسؤولية liability claim لذا غيرنا لون الدم إلى أخضر. "لماذا أخضر؟!!" صورة الدم كانت مهمة لتحفز الخوف للمستخدم. نحن استهلكنا وقتا طويلا لصنعها. لذلك, نحن كنا منزعجين عندما تم إخبارنا "لا دم أحمر". هذا هو السبب في جعلنا غاضبين جدا لهذه المطالبة. "أصبت, سنصنع دما مروعة أكثر حتى أكثر من الدم الأحمر!" نحن رغبنا أن نوجد الدم الأصفر المخضر الذي يكون مقاربا للون سوائل جسم حشرة, لكن لا يزال لا يوجد شئ يهزم اللون الأحمر. مع الوقت الذي وصلنا فيه إلى هذه النهاية المحبطة, تلقينا أخبارا جيدة. الألعاب سيتم تسعيرها و كل رزمة لديها عصا تحكم ليماثل الجرافيك ( الرسوم البيانية ) و محتويات مذهلة. مع هذا النظام ذو الاكتشاف المليء, كان راجعا للمشتري أن يقرر ليشتري لعبتنا الدموية. بسبب هذا النظام التخييري, نحن قادرين أن نغير لون الدم إلى الأحمر مجددا. ( فيما يتعلق بهذا الأمر, شكرا للعاملين لأجل تفهمهم و جهودهم.)

Regina
10-05-2004, 04:35 AM
صندوق الأدوات تصبح بعدا رابعا
صندوق الأدوات لم تكن بعرض البعد الرابع ( جميع صناديق الأدوات مترابطة.) في الخطة الأصلية لرزيدنت ايفل. نحن تلقينا مراجعات سيئة لمحتويات لصندوق الأدوات في الخريطة. "هل سنغير صندوق الأدوات؟ إنه متعب!" العاملين قد تذمروا. كان هذا رأي أغلبية العاملين. مجموعة واحدة صغيرة التي لم تكن متأقلمة مع النظام البعد الرابع علّقت: " هذه الطريقة هي أكثر متعة لأنها تترك الخيار المفتوح لإستراتيجيات مختلفة عديدة!" نحن أدركنا أن اللعبة سوف تكون صعبة جدا للشخص العادي حتى يلعب, لذا نحن وضعنا البعد الرابع ( ما زلت أفضل الخطة الأصلية. )


غضب السيد أوكاموتو Okamoto
تماما قبل إتمام مشروع رزينت ايفل, تم استدعائي إلى مدير الأبحاث و التطوير. مكتب السيد أوكاموتو Okamoto. لقد أطلق تذمراته, "هذا جزء مريع من العمل. لا تصدر اللعبة كمنتج كابكوم!" ما هذه .. عملية لعبة!" هذا المسدس لا يمكن أبدا أن تصيب عدوا." "لماذا يوجد حد في عدد المرات الذي يمكن حفظه في اللعبة؟!" لماذا الأدوات على الأرض؟! فكرة من هذه؟! حتى أكون صريحا, مع أنني تبولت بسببه, إلا أنني بقيت هادئا. لكن بعد كل هذا, كان هو على حق, أنا أعترف بذلك. لكن, كيف له أن يكون غاضبا جدا على فريق التطوير الذي هو سيمنع إطلاق اللعبة؟ أنا أعتقد أن واحدا من قوى شهرة كابكوم هو في الواقع أننا تلقينا شكاوي قليلة جدا عن اللعبة. رزيدنت ايفل كانت أساسا جدا مختلفة عن أية لعبة في السوق. الابتكارات في اللعبة هي أكثر من تعويض لنقاط ضعفها. ربما هذا هو ما كان سبب غضب سيد أوكاموتو. إذا لم يكن لدينا نقاط الضعف في المرتبة الأولى, ستكون لعبة ممتازة. نحن أخيرا أصلحنا الصدوع في اللعبة بقدر ما استطعنا باعتبار ضيق الوقت الذي واجهناه. نحن أطلقنا اللعبة بدون إصلاح عمليات النظام.


النسخة الأمريكية
في الواقع عنوان اللعبة "بايو هازارد Bio Hazard" في اليابان و "رزيدنت ايفل Resident Evil " في أمريكا. العنوان الأمريكي تم إيجادها بواسطة العاملين في كابكوم الأمريكية CAPCOM USA بعد استعراض محتويات اللعبة. محتوى النسخة الأمريكية هو أكثر صعوبة من النسخة اليابانية, إلى النقطة الذي حتى عملاء البحث و التطوير لم يستطيعوا أن يتموها حتى نهاية اللعبة إلا إذا هم لعبوا بحذر شديد. العملاء الأمريكيين طلبونا أن نوجد تلك النسخة الأكثر صعوبة الذي يجعل اللعبة تكون دخلا في أمريكا. إذا أطلقنا لعبة الذي قد يتم إكمالها في أيام قليلة, وحدات قليلة من اللعبة سيتم بيعها. "أليس سيكون صعبا للغاية على المستخدم؟ هل سيكون المستخدم راضيا بتلك اللعبة الصعبة؟!" لقد وضعنا هذه الأسئلة إلى العملاء الأمريكيين و قد ردوا كالتالي:

1 - حذف الخلفية الصورية الأوتوماتيكية
2 - حذف البعد الرابع في صندوق الأدوات
3 - نقص عدد أشرطة الحبر

على أية حال, الامتثال بجميع الخيارات الثلاثة ستجعل اللعبة أكثر صعوبة للعب, لذا نحن خففنا الأدوات رقم #1 و رقم#3 حتى نجعل الأعداء أكثر تحدي.



ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ



و بهذا انتهيت من موضوعي و بحمد الله تعالي و أتمنى أنه أعجبكم ... مع العلم أن ما كتبته كانت ترجمتي من موقع على الانترنت...

تحياتي,
Regina

JAK
10-05-2004, 08:55 AM
شكرا اخت ريجينا على التوضيح :) و في ناس كثير كانوا يقولون لي ان رزدنت ايفل 1 هو افضل جزء <<(هذا الكلا ايام كان 3:نمسيس توه نازل) خصوصا انه الجزء الوحيد اللي يحتوي على تصوير حقيقي.

chris
10-05-2004, 10:39 AM
شكرا لك يا اختي الغالية ريجينا على هذا الموضوع الرائع

وما شاء الله عودة مميزة وقوية ورائعة شكرا لكي مرة اخرى


وفعلا هذه المعلومات تعتبر هامة جدا لانها شرحت لنا امور كثيرة في بداية تصميم لعبتنا الرائعة

ودائما كنت احب هذا النوع من المعلومات التي تشرح على لسان مصممي الالعاب كيف تم انتاج العابهم


شكرا لكي مرة اخرى


سلام chris

msm
10-05-2004, 02:07 PM
معلومات جديدة علي كلياً ..

ألف شكر لك اختي على الجهد المبذول في الترجمة ..

الموضوع متعوب عليه وفريد من نوعه ..يستحق المميزة http://www.montada.com/images/icons/icon14.gif ..

عاشق راكون ستي
10-05-2004, 02:16 PM
ياسلام من أرى رجينا !!! لا اصدق عيناي !!! اهلا بعودتك اختي الغالية والعزيزة وفعلا عادت رجينا وعادت معها المواضيع الرائعة والمتميزة فمن منا لاينسى مواضيعك المتميزة والقيمة وخاصة موضوعك المنشور في المميزة ترجمة تقارير نيكولاي وبعض اسرار امبريلا الذي ساعدنا كثيرا في ترجمة وفهم تقارير نيكولاي (أحد اهم مراجع سيناريو اللعبة المهمة اضافة الى تقارير ويسكر) .

تحياتي .....
عاشق راكون ستي .

النمسس
10-05-2004, 02:35 PM
شكرا لك يا أختي الغالية على الموضوع الرائع جدا! :biggthump والحمد لله أنه في المواضيع المميزة وشكرا

Regina
10-05-2004, 09:28 PM
شكرا جزيل الشكر على ردودكم الحلوه جدا ;)


JAK7
العفو اخي العزيز و يسرني ردك و تشرفت فيها :)


chris
يا اهلا بالمراقب الخطير كريس و العفو لك اخي العزيز و الله يعطيك العافيه لانك نقلت موضوعي للمميز :) , بالمناسبه هل ستنقل موضوع مؤدوا اصوات شخصيات رزيدنت ايفل الى منتدى المواضيع المميزة ام لا؟؟؟


msm
العفو اخي العزيز و شكرا على كلامك و هذا من لطفك :)


عاشق راكون ستي
يا الف اهلا و سهلا بك يا اخي العزيز و شرفت موضوعي بردك اخي الكريم و يعطيك العافيه على كلامك اللطيف :)


النمسس
يا اهلين و سهلين فيك اخي العزيز و تشرفت كثيرا جدا بردك و تسلم :) و الحمد لله مثل ما انت قلت ...



يعطيكم العافيه يا احلى ناس و ان شاء الله عندي مواضيع ثانيه راح انشرها بالمنتدى عن قريب بإذن الله فانتظروني :biggthump


Regina...

النمسس
10-05-2004, 09:42 PM
شكرا لكي يا أختي الغالي والله يعافيكي وننتظر المزيد من مواضيعكي المميزة وشكرا

HasaWii
11-05-2004, 02:31 AM
عودة الحياة الى منتدى العاب الرعب

بمواضيع قويييييييييييييية مشكوووورة

و ننتظر ابداعات اخرى

عاشق راكون ستي
11-05-2004, 05:10 AM
بالمناسبة رجينا أرجو ان تنشري لنا كذلك كواليس باقي اجزاء رزدنت ايفل والمقابلات مع مصمميها وبنفس اسلوب هذا الموضوع وخاصة الجزئان الثاني والثالث وطبعا اذا تكرمت وأكملت باقي اجزاء السلسلة نكون شاكرين لك .

تحياتي ....
عاشق راكون ستي .

chris
11-05-2004, 10:59 AM
ما شاء الله يا اختي الغالي ريجينا عاد المنتدى لنشاطه السابق والحمد لله


بقي عودة الاعضاء القداماء الان


بالمناسبة يا اختي الغالية سؤال صغير اذا سمحتي لي ومن المهم الاجابة عليه يا اختي الغالية

اختي هل سوف تكتبين ايضا كلمات شينجي ميكامي عن الجزء الثاني والثالث وهكذا ؟؟؟
اذا كانت الاجابة بنعم يا اختي الغالية فسوف اضطر يا اختي الغالية الى ابعاد هذا الموضوع عن المميزة
وليس يا اختي لانه غير مهم لا سمح الله ولكن بنتظار ان تكتبي بقية الكلمات وحتى تنتهي منها جميعها وعندها تجميعها في موضوع واحد وانقله لكي الى المميزة .

اما اذا كان الجواب لا فسوف يبقى في المميزة



سلام chris

QaHir
11-05-2004, 11:36 AM
موضوع ولا اروع .. ^^ معلومات رائعة من لسان المصمم .. تسلمين عليها ^^ .. يستحق المميزة وبكل جدارة ^^ ..

:) ايه ذكريات الجزء الاول .. بانتظار الاجزاء التالية ^^ .. :)

MrDeath
11-05-2004, 11:44 AM
COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL
all these information are new to me on how he made the game

I hope i we see more of your cool subjects


till next time,
MrDeath

Regina
14-05-2004, 04:19 AM
صحين بن ملاس
يعطيك العافيه اخوي على ردك و مشكور :)


عاشق راكون سيتي
اخي اولا يعطيك العافيه على ردك, ثانيا لم اجد مقابلات او كواليس لهذه الاجزاء من رزيدنت ايقل لاني بحثت لكن لم اجد و ليس لدي معلومات سوى ان الجزء الثالث تم ابتكار الوحش نميسيس من خلال دعاية تلفزيون مضحكة تصف رجلا يطارد شخصا ما فابتكروا منه الوحش نميسيس. اسفه جدا لكن ليس لدي سوى هذه المعلومات :( ..


chris
يعطيك العافيه على ردك ايها المراقب و كما قلت سابقا ليس لدي هذه المعلومات لذلك تستطيع ان تبقي الموضوع في المميزة و شكرا لك على ذلك و شكرا لانك نقلت الموضوع الآخر الى المميز...


قاهر كل الألعاب
يا الف هلا و يالف سهلا يا اخي العزيز و تسلك كثيييييير على ردك و اتمنى ان تتواصل معنى في المنتدى و مشكور على ردك :)



MrDeath
يعطيك الف عافيه اخي العزيز و مشكور على كلامك و اتمنى انك استفدت من هذه المعلومات :)




سلام
Regina

Final Fantasy 7
20-05-2004, 09:25 AM
من زمان ما استمتعت في قراءة موضوع مثل قرائتي لموضوعج هذا أختي رجينا ^^



ألف شكر و تسلمين على الجهد :)


الصراحه تحمست أرجع و ألعب الجزء الأول على البلاي ستيشن 1 :tongue2:


فيه معلومات توني أدري عنها .. فيعطيك العافية :biggthump

Regina
21-05-2004, 07:58 AM
العفو اخي العزيز و لا شكر على واجب ابدا و سررت بردك :)



سلام
Regina

R.P.D_629
07-12-2004, 10:47 PM
تسلميـــن يالغاليه على المووووضوووع الجميل والممتاز ويعطيج العافيه

Terry_88
08-12-2004, 04:01 PM
اهلا اخي الغالي R.P.D_629 وارجو الا ترفع المواضيع القديمة لان اذا رفعتها هذا ضد قوانين المنتدي وممكن يغلق ..;)