مشاهدة النسخة كاملة : تعريب ال RPG Maker XP
Sympathy
15-10-2004, 01:19 PM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
سمعت من بعض الشباب .. ان الـ RPG Maker XP
لا يدعم اللغة العربية ، و لكن بعد مجهود طويـل ..
عربت لعبـتي ..
و شـوفوا الصـورة : ( المنيو )
و إذا تبون أييب لكم أدلة أخرى .. أنا حاظر
gc_master
15-10-2004, 01:28 PM
وااااااااااااااااااااااااو
اعتقد انك بالطريقه هاي فتحت باب كبير كان موصد في وجه مستخدمي الاربيجي ميكر ....
Sympathy
15-10-2004, 02:00 PM
:biggrin: .......................
F I N A L
15-10-2004, 02:02 PM
تسلم اخوي على التعريب بس ممكن تعطيني اللعبة ^^
Sympathy
15-10-2004, 02:05 PM
هـلا اخوي فاينال فانتسي ..
انشالله اللعبة بتكون جاهزة في اوائل العام القادم ..
و الديمو راح يكون جاهز انشالله بعد شـهر ..
wasem
15-10-2004, 02:24 PM
ما علينا المهم اشلون الطريقه علمني بسرعه ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
انا طالبك طلب بسرعه
Sympathy
15-10-2004, 02:48 PM
الطريقة معقدة شوي ..
و يبيــلها تركيز ..
وانشالله بحــط شـرح بالصور
قريباً ، عن كيفية تعريب الالعاب في RMXP
wasem
15-10-2004, 02:50 PM
انزين عطني فكره عنها بس
Sympathy
15-10-2004, 02:54 PM
الفكـرة هـي انك تعكس الحروف عن طريق استخدام السيمبولز و بعدين لمـا تعكس السيمبول تبدا فيه من اول شي
يعني عملية العكس تصير مرتين ..
wasem
15-10-2004, 02:57 PM
آها صج انك مو سهل .....
بس السيمبولز شنو ..؟؟
Sympathy
15-10-2004, 03:02 PM
السـلام عليكم ورحمة الله وبركاته
بـعد ما نجحت في تعريب مينيو الـ RMXP :D
استخرجت لكــم الكود
استبدلو هذا الكود ، بالكود الموجود الـ Scene_Title
و لا تنسـونا بالـ Credits ;)
حـصريـاً في منتدى المنتدى :09:
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 戦闘テストの場合
if $BTEST
battle_test
return
end
# データベースをロード
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# システムオブジェクトを作成
$game_system = Game_System.new
# タイトルグラフィックを作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# コマンドウィンドウを作成
s1 = "ﻩﺩﻴﺪﺟ ﻪﺒﻌﻠ"
s2 = "ﻪﻟﻤﮑﺗ"
s3 = "ﺝﻮﺮﺧ"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# コンティニュー有効判定
# セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
# 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
# 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# タイトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# ME、BGS の演奏を停止
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# コマンドウィンドウを解放
@command_window.dispose
# タイトルグラフィックを解放
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# コマンドウィンドウを更新
@command_window.update
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # ニューゲーム
command_new_game
when 1 # コンティニュー
command_continue
when 2 # シャットダウン
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM を停止
Audio.bgm_stop
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 初期パーティをセットアップ
$game_party.setup_starting_members
# 初期位置のマップをセットアップ
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# プレイヤーを初期位置に移動
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : コンティニュー
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# コンティニューが無効の場合
unless @continue_enabled
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ロード画面に切り替え
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : シャットダウン
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME をフェードアウト
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# シャットダウン
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# データベース (戦闘テスト用) をロード
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 戦闘テスト用のパーティをセットアップ
$game_party.setup_battle_test_members
# トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# バトル開始 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# バトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# バトル画面に切り替え
$scene = Scene_Battle.new
end
end
Sympathy
15-10-2004, 03:05 PM
راح تفــــهم قـــصدي بالشــرح ;)
Sympathy
15-10-2004, 03:37 PM
انتـــهيت من تعــريب أوامـــر القتــال :
- الهــروب
- هـــجوم
Sympathy
15-10-2004, 03:42 PM
السلام عليكم و رحمة الله وبركاته
تفضـلوا
و لا تنســون الـ Credits :D
#==============================================================================
# ■ Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 24
self.back_opacity = 160
@commands = ["ﻢﻭﺠﻫ", "ﺏﻭﺭﻫﻟﺍ"]
@item_max = 2
@column_max = 2
draw_item(0, normal_color)
draw_item(1, $game_temp.battle_can_escape ? normal_color : disabled_color)
self.active = false
self.visible = false
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
# color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(160 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
self.cursor_rect.set(160 + index * 160, 0, 128, 32)
end
end
Sympathy
15-10-2004, 03:47 PM
طبعـاً استبدلوا الكود Window_PartyCommand
بالكود السابق
و بالمرفق مثـال على الكود
Sympathy
15-10-2004, 03:53 PM
السلام عليكم ورحمة الله و بركاته
تفضـلوا الكود :
#==============================================================================
# ■ Window_ShopCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# ショップ画面で、用件を選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ShopCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 480, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@item_max = 3
@column_max = 3
@commands = ["ﻊﻳﺒ", "ﺀﺍﺭﺸ", "ﺝﻮﺮﺧ"]
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
x = 4 + index * 160
self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
end
end
و لا تنسـونا بالـ Credits :biggrin:
Sympathy
15-10-2004, 03:59 PM
و استبدلوا Window_ShopCommand
بالكود السـابق
و هـذا مثـال على الكود :
Sympathy
15-10-2004, 04:02 PM
و طبـعاً حطيت لكم المثال في المـوضوع الأول للتعريب :)
wasem
15-10-2004, 04:09 PM
يعطيك العافيه بس ما علمتني كيف الطريقه بسرعه انا مو قادر اصبر
Sympathy
15-10-2004, 04:13 PM
الله يعـافيـك اخـوي ،
انشـالله عـن قـريب راح يـخلص الدرس
Mr. Black Man
15-10-2004, 06:56 PM
مجهود أكثر من رااااائع منك :icon6: :icon6:
إستمر حتى النهاية :biggthump
>أتمنى لو تجد طريقة للكتابة باللغة العربية في الحوارات< :cool:
Sympathy
15-10-2004, 08:59 PM
أهــلاً مشـرفنا بلاك مــان ،
هنــاك طريقة للكتابة بالحوارات .. :D
و لكــن يبيلــها وقــت :D
Sympathy
15-10-2004, 09:13 PM
لإن انا الحيـن خـذيت يمكن خمس دقايق على تعريب كلمتين ،
فما بالك لو أعرب حوار كامل ، يبيلها وقــت ..!
Mr. Black Man
16-10-2004, 02:09 PM
لإن انا الحيـن خـذيت يمكن خمس دقايق على تعريب كلمتين ،
فما بالك لو أعرب حوار كامل ، يبيلها وقــت ..!
الله يوفقك :)
و أتمنى إنك تتوصل للطريقة :icon6:
Sympathy
16-10-2004, 07:53 PM
إن شــاءالله .. :)
أنا إن شـاء الله راح احط
طريقة التعريب ، يمكن واحد يكون
احسن منـي .. و يعرف طريقة أسـهل من طريقتي .. :icon6:
REAL_SONIC
17-10-2004, 09:30 PM
أنا بانتظار الشرح ^_^
REAL_SONIC
17-10-2004, 11:29 PM
إيش هي الـ CREDITS و السيمبولس ؟
Sympathy
18-10-2004, 05:08 PM
هلا و الله ريل سونيك ..
الـ Credits
مثـلاً يعـني انت لما تستخدم صـور
أو كودات بلعـبتك .. يفضـل إنك تذكـر
إسم صاحب الكود أو صـاحب الصورة مثـلاً
::
امـا عن الـ symbol
فهـو الـرمز .. تحصـله ببرامج الـ Windows Office
;);););)
Tranedo
20-10-2004, 08:41 PM
وااااااااااااااااو
والله انك عبقري !!!
ماشاء الله تبارك الله !
ولعبتك من اسمها شكلها رااااائعه !
وننتظر الطريقة يا عبقري
Sympathy
21-10-2004, 12:54 PM
هـلا اخوي سبـايدر ..
تسـلم على كلامك الحـلو .
امـا بالنسبة لـ Dark-City
للأسـف صـار في خلل ..
و ما راح اقـدر اسوي اللعبة ،
فنزلت الـ RPG Maker 2003
و راح أبدأ بـلعبة جديدة ..
راح تكون الجزء الثاني لأسطورة الاكس بوكس
Ninja Gaiden
راح تكـون Ninja Gaiden : Ryu's Return ..
:)
Tranedo
21-10-2004, 07:55 PM
مع اني ما اعرف اللعبة وماعندي اكس بوكس
لكن في انتظار اللعبة...
Sympathy
21-10-2004, 08:18 PM
ان شاء الله
راح اضـع مجموعة كبيرة
من الصـور للعـبة القادمة
Dark Man
21-10-2004, 08:28 PM
أهــلاً مشـرفنا بلاك مــان ،
هنــاك طريقة للكتابة بالحوارات .. :D
و لكــن يبيلــها وقــت :D
أتمنى انك تطلعنا على الطريقة :)
Sympathy
21-10-2004, 08:40 PM
أهـلاً DARK MAN
جـربت تستخدم الـ Symbols ?
افتح اي برنامج من برامج الـ Windows Office
و اختار Insert > Symbol
و اختار الرموز العربية ، و إذا ما ظبطت معاك ..
عطني خبـر ..
coold
24-10-2004, 02:09 PM
الحوار مقدور عليه بس اكتب على صور واعرضها على الاربي جي ميكر :31:
Sympathy
24-10-2004, 08:02 PM
Coold ??!!
تحط صـورة بحـوار ؟؟؟!!!
الحوار كتـابة و ليس صـور ! :31:
coold
25-10-2004, 09:49 AM
ناظر الكتابة
http://members.lycos.co.uk/saalfagr/arabek2.gif
:cool: :cool: :cool:
Sympathy
25-10-2004, 07:11 PM
اهـااا !
يعـني قصدك تستخدم صـورة يعني ( Show Picture )
أنا قصـدي مـربع الحوارات ( Message )
coold
25-10-2004, 10:27 PM
طريقة مختلفة بس تنفع :D
Sympathy
26-10-2004, 06:42 PM
صـح كلامك تنفـع ، و أنا شخصياً كنت مستخدمـها
بلعـلتي القديمة ،،
coold
27-10-2004, 12:59 AM
استخدام مربع الحوارات احسن بس ياخذ وقت في التعريب :( والواحد يمكن يلخبط ان استخدم برامج زي الوسيط (جربته ما نفعني :p )
واستخدام الصور لها مشكلها بعد :( زي الحجم العبة يصير حجمها كبير :bigeyes: من كثرة الصور
Sympathy
27-10-2004, 02:03 PM
امممم .. لـيش انت تستخدم الفوتوشوب و لا الرسـام ؟
coold
28-10-2004, 06:49 AM
الرسام واحفظها بنسق PNG بس فرق بين الكتابه في الحوارات الى ماتاخذ الا شويت بايتات:p والصور الي تاخذ بالكيلو بايتات :( .
لا تنسا هذا يهم ان كان الواحد بسوي لعبة كبيرة شوي بكلام زيادة عن الزوم :p .
DANTSHUO
28-10-2004, 11:58 AM
الرسام يحدد حجم الصورة بالميجا أو الكيلو بايت من لجمها كبيرة ولا صغير
لكن الفوتشوب ما أدري
لكن ويش البرنامج الي يحدد حجم الصورة بالميجا بايت و الكيلو بايت
من ألوانها و قوة الصور
Sympathy
28-10-2004, 01:47 PM
اممم ..
الرســام راح يطلع لك جودة الصـور ضـعيفة جداً ..
لكن الفوتوشوب راح يطلع لك الصور مع دقة عاليـة
تصـل الى 12
coold
29-10-2004, 12:31 AM
بس بنستخدمه لعرض صور للكلام مو تصميم فما نحتاج دقة عليه :) ولا
Mr. Black Man
29-10-2004, 02:26 PM
طريقة تعريب الحوارات عن طريق الصور متعبة جداً جداً و تحتاج للكثير من الوقت و الجهد و أيضاً راح تؤدي إلى زيادة حجم اللعبة بدرجة كبيرة :33:
أعتقد إنها ما تنفع :أفكر: ... الأفضل إيجاد طريقة لتعريب الحوارات عن طريق الكتابة العادية :) ... أعتقد الخبراء في التعريب لن يكون الأمر مستحيلاً عليهم :)
جميع حقوق برمجة vBulletin محفوظة ©2025 ,لدى مؤسسة Jelsoft المحدودة.
جميع المواضيع و المشاركات المطروحة من الاعضاء لا تعبر بالضرورة عن رأي أصحاب شبكة المنتدى .