Loewe
24-02-2005, 11:55 AM
http://stephan.rebernik.at/games/pic/future.gif
المستقبل!
هناك كثير من النظريات الرائجة التي تحاول استقراء مستقبل صناعة الألعاب الالكترونية.
http://image.compusa.com/prodimages/42/f680bb9e-4de2-490d-bde2-1bcf2fd55073.gif
تقول أحداها إن انخراط هوليوود في هذه الصناعة سيتزايد حتى تندمج الأفلام و الألعاب في بوتقة واحدة:إما فلم متفاعل أو لعبة ذات مظهر شديد الواقعية ((كما حدث للبلاي ستيشن2 من خلال جهازها تفاعلي Eye Toy)) بموازنة إنتاج عالية الكفأة ومهما يكن من أمر فقد أصبح واضحاً من الان أن الألعاب الالكترونية موضوع صناعة كبيرة إلى درجة انه في العام 2002 تجاوزت أرقام مبيعاتألعاب الفيديو أرقام مبيعات شباك التذاكر الأفلام ببليون دولار, وهناك سؤال لم يكن يفكر أحد بطرحه قبل سنوات معدودة.أصبح الان مثيراً للاهتمام!
في كلا الصناعتين:-هل يفقد التلفزيون شيئاً من أرضه لصالح الألعاب الالكترونية؟!
انه سؤال لم يعد سابقاً لأوانه, وان كنا لانملك في الوقت الحاضر جواباً حاسماً بالأدلة و الأرقام.
فحتى الان.يمكن القول إن الحلول لألغاز تطور فن الألعاب الالكترونية مازالت شحيحة ,ولكن بلا شك في أن هذه الألعاب تعيش الان عصراً مثيراً حيث تتطور تجديدات الكمبيوتر و الاجهزة المنزلية ,بأسرع مما يستطيع ان يستوعب مطورو الالعاب الالكترونية وهذا يعني أن تصاميم الالعاب صارت محدودة فقط بخيال هؤلاء المطورين وحدود الخيال كما نعلم شاسعة جداً.
ومن الطبيعي أن تحدد صناعةهذه الالعاب بما يزودها به عدد من المبدعين ,وهم نفر يعتبر ظهورهم شديد الصعوبة وفي الحقيقة لمسها لمس اليد اللبناني الاصل كلود قمير الذي يعمل في مجال الرسم الرقمي في الولايات المتحدة الامريكية ,والذي بدأ قبل سنتين برنامجاً لتكنولوجيا الالعاب الالكترونية والصور المتحركة في الحاسوب.
ونتيجة لذلك.أطلق قمير أول جامعة للألعاب الالكترونية في أمريكا الشمالية.وفي عام1994 أصبحت "مؤسسة تكنولوجيا الرسم الرقمي DIGIPEN" كلية معترف بها رسمياً وتكون مدة الدراسة فيها أربع سنوات وهي متخصصه بمنح درجة البكالوريوس علمية في "التقليد التفاعلي للوقت الحقيقي" وتمنح مؤسسة الرسم الرقمي DIGIPEN الواقعة قرب سياتل وواشنطن,شهادة البكالوريوس هذه في لبنان و اليابان وبينما يستمر النقاش بشأن العاب الكمبيوتر,فسيمضي أخصائيو هذه الالعاب أربعة أعوام بأيامها,من التاسعة صباحاً الى العاشرة ليلاً.في تحسين معارفهم في علوم الفيزياء والحساب المتكامل "الرياضيات" واللوغاريتم ,فأذا نجحت هذه الجهود سيصلون قي النهاية الى الابداع فن الجديد الفن الثامن ,وكما يحصل في كل فـن..فسنجـد من يجادل بطريقة أخرى.
الجدال المقبل !
لاشك في أن المستقبل سيحمل تطبيقات مدهشة في واقعية بعض الألعاب الالكترونية.
http://www.jeux-france.com/Webmasters/Images/32861020041113_184618_1_big.jpg
المريدون و المؤيدون لها يشيرون إلى إن مقال الذي نشرته سابقاً صحيفة "نيويورك تايمز" عن تحسن جراحة البطن بالمنظار من خلال ممارسة المسبقة للألعاب الفيديو جيمز الالكترونية,واعتمدت الصحيفة في هذا المقال على دراسة أجربت في أحد مستشفيات مانهاتن بولاية نيويورك و أظهرت إن أفضل مؤشر على مهارة اليدوية المطلوبة في عمل الطبيب الجراح , لاتتوقعوا إن يكون مؤشر اليد الثابتة او سنوات الخبرة أو الجنس أو العمر أو عدد الحالات التي عالجها الطبيب , لابل كان المؤشر في ما إذا كان الجراح يمارس العاب الفيديو جيمز الالكترونية أم لا!
وتؤكد الدراسات الاخرى أن ممارسة الالعاب الالكترونية تحسن التكامل بين حركة اليد و العين,وتقدم بذلك منافع عديدة لممارسة الحركة التي تتطلب قدراً كبيراً من الاحساس بالمساحة و المسافة وبكل تأكيد الدقة.
غير إن لواقعية الالعاب المتطورة وجهاً آخر مثيراً للقلق و التساؤل , أو لنقل أنه يضفي مزيداً من الجدية على السؤال القديم المتعلق بتنمية هذه الالعاب لمشاعر العنف و العدائية عند لاعبيها.
ففي الماضي,بدا هذا السؤال متشائماً و سلبياً عندما كان اللاعب مثلاً يطلق النار على شخصية مرسومة او على هدفاً مرسوم بشكل بدائي ولايشبه الانسان في شئ أو يشبهه قليلاً, ولكن مع تحسن الجرافيكس و تطور التقنيات الحديثة و الاجهزة المنزلية,وفي حال نجاح الالعاب التفاعلية و دمج السينما بالالعاب الفيديو جيمز بحيث يصبح الفيلم السينمائي تفاعلياً (ذكرت شركة سوني سابقاً عن ان البلاي ستيشن3 سوف يتمكن من عرض ألعاب توازي بجودتها فيلم شيرك2)
يؤدي فيه اللاعب دور الجندي أو القاتل ويطلق النار مثلاً على أهداف مصورة لأشخاص و اناس حقيقيين,واللاعب بكل تأكيد يمارس هوايته هذه لساعات و ساعات!..ألا يصبح الضروري جداً آنذاك قرع جرس الانذار و المراقبة عن كثب "وبقلق الالعاب" لما يمكن إن تكون عليه هذه الالعاب من حيث التأثير على نفسيات و الأخلاق..وهل سيكون من التجني آنذاك القول أن الالعاب الالكترونية صارت موزعة القيم و العادات؟!.
في النهاية..
http://www.aditus.nhs.uk/tutorials/JudgingHealthInformation/end.jpg
سيتواصل النقاش..الاهل سيدعون إلى المحاسبة الاخلاقية,وهذا حق,وسيدافع مبتكرو و مطورو الالعاب عن الحق في الاختيار و التعبير الفردي و المنفعة بالاضافة إلى القول بأن هناك منظمة ESRB التي تضع في أغلفة الالعاب عن الاعمار الصالحة لها,وسيواصل العلماء دراسة هذه الظاهرة و أيضاً في بلادنا أيضاً سيبقىى النقاش حولها مثيراً و متواصلاً,فصناعة الالعاب الالكترونية لدينا حديثة العهد.
وهناك مايكفي من الاشارات إلى ان بعض رجال الاعمال يريدون ان يستثمروا أموالهم في هذه الصناعة.
ويبقى الامل في الا تستمد ألعابنا العتيدة رواجها و هويتها من العنف و الجرائم,فمع تزايد أعداد المواهب المتطورة في البلدان العربية سيكون بوسع المؤسسات قريباً إنشاء و إصدار ألعاب تكون ذات قيمة و فائدة و ممتعة بكل تأكيد.
فإلى أين تسير هذه الصناعة؟الوقت وحده سيحدد ذلك,غير ان النظرة التي ألقيناها تشير إلى ان الامور تسير اليوم وفق مايشتهي المطورون و المبرمجون و أيضاً اللاعبون,وستبقى كذلك خلال المستقبل البعيد..
رأيكم؟! :33:
--Ioden
المستقبل!
هناك كثير من النظريات الرائجة التي تحاول استقراء مستقبل صناعة الألعاب الالكترونية.
http://image.compusa.com/prodimages/42/f680bb9e-4de2-490d-bde2-1bcf2fd55073.gif
تقول أحداها إن انخراط هوليوود في هذه الصناعة سيتزايد حتى تندمج الأفلام و الألعاب في بوتقة واحدة:إما فلم متفاعل أو لعبة ذات مظهر شديد الواقعية ((كما حدث للبلاي ستيشن2 من خلال جهازها تفاعلي Eye Toy)) بموازنة إنتاج عالية الكفأة ومهما يكن من أمر فقد أصبح واضحاً من الان أن الألعاب الالكترونية موضوع صناعة كبيرة إلى درجة انه في العام 2002 تجاوزت أرقام مبيعاتألعاب الفيديو أرقام مبيعات شباك التذاكر الأفلام ببليون دولار, وهناك سؤال لم يكن يفكر أحد بطرحه قبل سنوات معدودة.أصبح الان مثيراً للاهتمام!
في كلا الصناعتين:-هل يفقد التلفزيون شيئاً من أرضه لصالح الألعاب الالكترونية؟!
انه سؤال لم يعد سابقاً لأوانه, وان كنا لانملك في الوقت الحاضر جواباً حاسماً بالأدلة و الأرقام.
فحتى الان.يمكن القول إن الحلول لألغاز تطور فن الألعاب الالكترونية مازالت شحيحة ,ولكن بلا شك في أن هذه الألعاب تعيش الان عصراً مثيراً حيث تتطور تجديدات الكمبيوتر و الاجهزة المنزلية ,بأسرع مما يستطيع ان يستوعب مطورو الالعاب الالكترونية وهذا يعني أن تصاميم الالعاب صارت محدودة فقط بخيال هؤلاء المطورين وحدود الخيال كما نعلم شاسعة جداً.
ومن الطبيعي أن تحدد صناعةهذه الالعاب بما يزودها به عدد من المبدعين ,وهم نفر يعتبر ظهورهم شديد الصعوبة وفي الحقيقة لمسها لمس اليد اللبناني الاصل كلود قمير الذي يعمل في مجال الرسم الرقمي في الولايات المتحدة الامريكية ,والذي بدأ قبل سنتين برنامجاً لتكنولوجيا الالعاب الالكترونية والصور المتحركة في الحاسوب.
ونتيجة لذلك.أطلق قمير أول جامعة للألعاب الالكترونية في أمريكا الشمالية.وفي عام1994 أصبحت "مؤسسة تكنولوجيا الرسم الرقمي DIGIPEN" كلية معترف بها رسمياً وتكون مدة الدراسة فيها أربع سنوات وهي متخصصه بمنح درجة البكالوريوس علمية في "التقليد التفاعلي للوقت الحقيقي" وتمنح مؤسسة الرسم الرقمي DIGIPEN الواقعة قرب سياتل وواشنطن,شهادة البكالوريوس هذه في لبنان و اليابان وبينما يستمر النقاش بشأن العاب الكمبيوتر,فسيمضي أخصائيو هذه الالعاب أربعة أعوام بأيامها,من التاسعة صباحاً الى العاشرة ليلاً.في تحسين معارفهم في علوم الفيزياء والحساب المتكامل "الرياضيات" واللوغاريتم ,فأذا نجحت هذه الجهود سيصلون قي النهاية الى الابداع فن الجديد الفن الثامن ,وكما يحصل في كل فـن..فسنجـد من يجادل بطريقة أخرى.
الجدال المقبل !
لاشك في أن المستقبل سيحمل تطبيقات مدهشة في واقعية بعض الألعاب الالكترونية.
http://www.jeux-france.com/Webmasters/Images/32861020041113_184618_1_big.jpg
المريدون و المؤيدون لها يشيرون إلى إن مقال الذي نشرته سابقاً صحيفة "نيويورك تايمز" عن تحسن جراحة البطن بالمنظار من خلال ممارسة المسبقة للألعاب الفيديو جيمز الالكترونية,واعتمدت الصحيفة في هذا المقال على دراسة أجربت في أحد مستشفيات مانهاتن بولاية نيويورك و أظهرت إن أفضل مؤشر على مهارة اليدوية المطلوبة في عمل الطبيب الجراح , لاتتوقعوا إن يكون مؤشر اليد الثابتة او سنوات الخبرة أو الجنس أو العمر أو عدد الحالات التي عالجها الطبيب , لابل كان المؤشر في ما إذا كان الجراح يمارس العاب الفيديو جيمز الالكترونية أم لا!
وتؤكد الدراسات الاخرى أن ممارسة الالعاب الالكترونية تحسن التكامل بين حركة اليد و العين,وتقدم بذلك منافع عديدة لممارسة الحركة التي تتطلب قدراً كبيراً من الاحساس بالمساحة و المسافة وبكل تأكيد الدقة.
غير إن لواقعية الالعاب المتطورة وجهاً آخر مثيراً للقلق و التساؤل , أو لنقل أنه يضفي مزيداً من الجدية على السؤال القديم المتعلق بتنمية هذه الالعاب لمشاعر العنف و العدائية عند لاعبيها.
ففي الماضي,بدا هذا السؤال متشائماً و سلبياً عندما كان اللاعب مثلاً يطلق النار على شخصية مرسومة او على هدفاً مرسوم بشكل بدائي ولايشبه الانسان في شئ أو يشبهه قليلاً, ولكن مع تحسن الجرافيكس و تطور التقنيات الحديثة و الاجهزة المنزلية,وفي حال نجاح الالعاب التفاعلية و دمج السينما بالالعاب الفيديو جيمز بحيث يصبح الفيلم السينمائي تفاعلياً (ذكرت شركة سوني سابقاً عن ان البلاي ستيشن3 سوف يتمكن من عرض ألعاب توازي بجودتها فيلم شيرك2)
يؤدي فيه اللاعب دور الجندي أو القاتل ويطلق النار مثلاً على أهداف مصورة لأشخاص و اناس حقيقيين,واللاعب بكل تأكيد يمارس هوايته هذه لساعات و ساعات!..ألا يصبح الضروري جداً آنذاك قرع جرس الانذار و المراقبة عن كثب "وبقلق الالعاب" لما يمكن إن تكون عليه هذه الالعاب من حيث التأثير على نفسيات و الأخلاق..وهل سيكون من التجني آنذاك القول أن الالعاب الالكترونية صارت موزعة القيم و العادات؟!.
في النهاية..
http://www.aditus.nhs.uk/tutorials/JudgingHealthInformation/end.jpg
سيتواصل النقاش..الاهل سيدعون إلى المحاسبة الاخلاقية,وهذا حق,وسيدافع مبتكرو و مطورو الالعاب عن الحق في الاختيار و التعبير الفردي و المنفعة بالاضافة إلى القول بأن هناك منظمة ESRB التي تضع في أغلفة الالعاب عن الاعمار الصالحة لها,وسيواصل العلماء دراسة هذه الظاهرة و أيضاً في بلادنا أيضاً سيبقىى النقاش حولها مثيراً و متواصلاً,فصناعة الالعاب الالكترونية لدينا حديثة العهد.
وهناك مايكفي من الاشارات إلى ان بعض رجال الاعمال يريدون ان يستثمروا أموالهم في هذه الصناعة.
ويبقى الامل في الا تستمد ألعابنا العتيدة رواجها و هويتها من العنف و الجرائم,فمع تزايد أعداد المواهب المتطورة في البلدان العربية سيكون بوسع المؤسسات قريباً إنشاء و إصدار ألعاب تكون ذات قيمة و فائدة و ممتعة بكل تأكيد.
فإلى أين تسير هذه الصناعة؟الوقت وحده سيحدد ذلك,غير ان النظرة التي ألقيناها تشير إلى ان الامور تسير اليوم وفق مايشتهي المطورون و المبرمجون و أيضاً اللاعبون,وستبقى كذلك خلال المستقبل البعيد..
رأيكم؟! :33:
--Ioden