Electro M
21-05-2005, 01:18 AM
http://img.gamespot.com/gamespot/images/preview_banners/6/926596.jpg
موقع Gamespot قابل كوجيما حصريا.
هذه اهم نقاط المقابلة و الاسئلة الي تهمنا بحاول اترجمها كاملة.
- في البداية تحدث عن سبب ظهور Kojima Productions و انه في البداية كان موجود هالفريق فعلا لكن بعد تجمع كل استديوهات كونامي تحت اسماء معينة اختفى هالاسم.
- راح يكون اسم كوجيما برودكشنز معروف بسمعته الجيدة و انه راح يصدر العاب عالية المستوى فقط.
- بيركز مع هالفريق على الناحية الابداعية لانه في السابق كان مشغول ايضا بالناحية الادارية.
- في البداية تم التفكير بان شعار الفريق راح يكون فيه سنيك بما انهم اشتهروا بسببه لكن بعدين فكروا باستخدام شعار الشعبة الي ينتمي لها سنيك و هي فوكس هاوند و ايضا لان الثعلب معروف عالميا بانه حيوان ماكر فحبوا يقولون للجمهور ان الفريق راح يكون ماكر لكن بطريقة افضل طبعا لمفاجأتهم.
- الفريق راح يكون مسؤول حاليا عن منتجات ميتل جير الي اعلن عنها في معرض E3 و ايضا سلسلة Bok-Tai.
- عند الانتهاء من MGS4 كوجيما بيركز على انتاج لعبة جديدة كليا.
- الفريق تم تسميته برودكشنز و الي تعني منتجات لانه راح يتم التركيز على فكرة الابداع في الانتاج و محاولة الوصول الى افكار جديدة , لو كان اسم الفريق Company لصار التركيز على الارباح اكثر.
GS: كيف تصف ميتل جير سوليد 3: سبسيستنس؟ هل ستحتوي على مشاهد تم حذفها؟ هل ستكون كل ما اردت وضعه في اللعبة الاصلية او ان هناك المزيد؟
HK: في البداية لم تكن هناك نية لاصدار هذه النسخة. السببان الرئيسيين لاصدارها هما: الكاميرا ( سوف يتم تغيير الكاميرا كليا الى نظام 3D)و الثاني هو خيار الاونلاين, بمعنى انه لو لم يتم اصدار سبسستنس فاننا كنا سنضع هذه الخيارات في MGS4. لقد جربنا الخيارين حتى عندما كنا نصمم MGS3, و في جولتنا الدعائية للاصدار الاوربي سمعنا الكثير من الصحافة الاوربية و الجمهور الذين طالبوا بلعبة مثل Metal Gear 2: Substance.
بعدها فقط قررنا اصدار Metal Gear 3: Subsistence و قد كان التوقيت مناسبا تماما لتجربة هذين الخيارين.
فعند اصدار اللعبة سوف نستطيع جمع المعلومات و المشاكل الخاصة بالنظامين و تطوير MGSIV على هذه المعلومات. و هذا هو السبب الحقيقي.
GS: يبدو هذا سهلا جدا, هل كان كذلك؟
HK: بصراحة نعم. تبدو فكرة سهلة فعلا لكنها صعبة جدا, خصوصا بالنسبة لخيار الاونلاين لانه لا توجد خطط معينة لذلك حيث اننا قمنا بالعديد من الابحاث و التجارب على الاونلاين في البداية لاننا اعتقدنا ان المستقبل سيعتمد عليه. لكن من الناحية العملية لم نجد نموذجا ممتازا للاونلاين. لذا تراجعنا عن اصداره و بقي كتجربة.
بالنسبة لخيار كاميرا 3D, فانه متواجد بكثرة هذه الايام و المستخدم اصبح معتادا عليه. لذا سيكون ممتازا لوضعه في MGS3 لكن السبب الرئيسي يظل هو الحصول على المعلومات.
GS: هل تستطيع اخبارنا عن حس الفكاهة الذي ظهر في عروض ميتل جير و اللعبة الفعلية؟
HK: في البداية ميتل جير هي نوعية تعتمد على اسلوب و تقنيات القتال الخفي حيث تحتاج للتسلل في المهمة, لذا التوتر يكون مرتفعا, و عندما يتم كشفك فان اللاعب يتفاجأ فعلا.
و بما انها لعبة فلا يمكن ان تستمر من البداية الى النهاية لانها تأخذ من 10 الى 20 ساعة لانهاء اللعبة. و لا يمكن ان تستمر متوترا كل هذا الوقت.
لذا هناك حاجة لان يكون هناك بعض الضحك لتخفيف التوتر. لجعل اللاعب قادرا على اكمال اللعب, ثم البداية من جديد لاعادة التوتر. هذه هي نفس الطريقة التي يفعلها هتشكوك في افلامه.
ففي الافلام المرعبة, هناك دائما مشهد مضحك يريح الجميع ثم يبدا التوتر بالارتفاع من جديد. و هذا ما نحاول ان نفعله لنجعل اللاعب مستمرا باللعبة طوال ال10 الى 20 ساعة متواصلة.
بالاضافة الى انه في العاب احاول فعلا ان اجعل اللاعبين يشعرون بشيء. اريدهم ان يشعروا بالالم و بالضحك و الفرح و الخوف كل هذه مشاعر شخصية حقيقية. اريد الناس ان يشعروا بها خلال لعبتي.
- سيحاول كوجيما التركيز بالنسبة للانظمة الجديدة على ما لا يتم رؤيته.
- و انه يفضل ان يصمم عالما صغيرا لكن واقعيا اكثر من تصميم عالم كبير مبني على مكونات مزيفة.
- لا يرى كوجيما بان هناك تطورا كبيرا بين اجهزة الجيل الحالي و الجيل القادم حيث انه لا توجد افكار جديدة, ففي السابق كانت نقلة كبيرة عندما تم التحول من ثنائي الابعاد الى الثلاثي , و نقلة اخرى هي بداية الالعاب على الانترنت.
- يجب التركيز اكثر على الافكار الجديدة و ليس فقط ان يكون الجرافيكس ممتازا فكل شيء يجب ان يتناسب معه.
نهاية المقابلة.
موقع Gamespot قابل كوجيما حصريا.
هذه اهم نقاط المقابلة و الاسئلة الي تهمنا بحاول اترجمها كاملة.
- في البداية تحدث عن سبب ظهور Kojima Productions و انه في البداية كان موجود هالفريق فعلا لكن بعد تجمع كل استديوهات كونامي تحت اسماء معينة اختفى هالاسم.
- راح يكون اسم كوجيما برودكشنز معروف بسمعته الجيدة و انه راح يصدر العاب عالية المستوى فقط.
- بيركز مع هالفريق على الناحية الابداعية لانه في السابق كان مشغول ايضا بالناحية الادارية.
- في البداية تم التفكير بان شعار الفريق راح يكون فيه سنيك بما انهم اشتهروا بسببه لكن بعدين فكروا باستخدام شعار الشعبة الي ينتمي لها سنيك و هي فوكس هاوند و ايضا لان الثعلب معروف عالميا بانه حيوان ماكر فحبوا يقولون للجمهور ان الفريق راح يكون ماكر لكن بطريقة افضل طبعا لمفاجأتهم.
- الفريق راح يكون مسؤول حاليا عن منتجات ميتل جير الي اعلن عنها في معرض E3 و ايضا سلسلة Bok-Tai.
- عند الانتهاء من MGS4 كوجيما بيركز على انتاج لعبة جديدة كليا.
- الفريق تم تسميته برودكشنز و الي تعني منتجات لانه راح يتم التركيز على فكرة الابداع في الانتاج و محاولة الوصول الى افكار جديدة , لو كان اسم الفريق Company لصار التركيز على الارباح اكثر.
GS: كيف تصف ميتل جير سوليد 3: سبسيستنس؟ هل ستحتوي على مشاهد تم حذفها؟ هل ستكون كل ما اردت وضعه في اللعبة الاصلية او ان هناك المزيد؟
HK: في البداية لم تكن هناك نية لاصدار هذه النسخة. السببان الرئيسيين لاصدارها هما: الكاميرا ( سوف يتم تغيير الكاميرا كليا الى نظام 3D)و الثاني هو خيار الاونلاين, بمعنى انه لو لم يتم اصدار سبسستنس فاننا كنا سنضع هذه الخيارات في MGS4. لقد جربنا الخيارين حتى عندما كنا نصمم MGS3, و في جولتنا الدعائية للاصدار الاوربي سمعنا الكثير من الصحافة الاوربية و الجمهور الذين طالبوا بلعبة مثل Metal Gear 2: Substance.
بعدها فقط قررنا اصدار Metal Gear 3: Subsistence و قد كان التوقيت مناسبا تماما لتجربة هذين الخيارين.
فعند اصدار اللعبة سوف نستطيع جمع المعلومات و المشاكل الخاصة بالنظامين و تطوير MGSIV على هذه المعلومات. و هذا هو السبب الحقيقي.
GS: يبدو هذا سهلا جدا, هل كان كذلك؟
HK: بصراحة نعم. تبدو فكرة سهلة فعلا لكنها صعبة جدا, خصوصا بالنسبة لخيار الاونلاين لانه لا توجد خطط معينة لذلك حيث اننا قمنا بالعديد من الابحاث و التجارب على الاونلاين في البداية لاننا اعتقدنا ان المستقبل سيعتمد عليه. لكن من الناحية العملية لم نجد نموذجا ممتازا للاونلاين. لذا تراجعنا عن اصداره و بقي كتجربة.
بالنسبة لخيار كاميرا 3D, فانه متواجد بكثرة هذه الايام و المستخدم اصبح معتادا عليه. لذا سيكون ممتازا لوضعه في MGS3 لكن السبب الرئيسي يظل هو الحصول على المعلومات.
GS: هل تستطيع اخبارنا عن حس الفكاهة الذي ظهر في عروض ميتل جير و اللعبة الفعلية؟
HK: في البداية ميتل جير هي نوعية تعتمد على اسلوب و تقنيات القتال الخفي حيث تحتاج للتسلل في المهمة, لذا التوتر يكون مرتفعا, و عندما يتم كشفك فان اللاعب يتفاجأ فعلا.
و بما انها لعبة فلا يمكن ان تستمر من البداية الى النهاية لانها تأخذ من 10 الى 20 ساعة لانهاء اللعبة. و لا يمكن ان تستمر متوترا كل هذا الوقت.
لذا هناك حاجة لان يكون هناك بعض الضحك لتخفيف التوتر. لجعل اللاعب قادرا على اكمال اللعب, ثم البداية من جديد لاعادة التوتر. هذه هي نفس الطريقة التي يفعلها هتشكوك في افلامه.
ففي الافلام المرعبة, هناك دائما مشهد مضحك يريح الجميع ثم يبدا التوتر بالارتفاع من جديد. و هذا ما نحاول ان نفعله لنجعل اللاعب مستمرا باللعبة طوال ال10 الى 20 ساعة متواصلة.
بالاضافة الى انه في العاب احاول فعلا ان اجعل اللاعبين يشعرون بشيء. اريدهم ان يشعروا بالالم و بالضحك و الفرح و الخوف كل هذه مشاعر شخصية حقيقية. اريد الناس ان يشعروا بها خلال لعبتي.
- سيحاول كوجيما التركيز بالنسبة للانظمة الجديدة على ما لا يتم رؤيته.
- و انه يفضل ان يصمم عالما صغيرا لكن واقعيا اكثر من تصميم عالم كبير مبني على مكونات مزيفة.
- لا يرى كوجيما بان هناك تطورا كبيرا بين اجهزة الجيل الحالي و الجيل القادم حيث انه لا توجد افكار جديدة, ففي السابق كانت نقلة كبيرة عندما تم التحول من ثنائي الابعاد الى الثلاثي , و نقلة اخرى هي بداية الالعاب على الانترنت.
- يجب التركيز اكثر على الافكار الجديدة و ليس فقط ان يكون الجرافيكس ممتازا فكل شيء يجب ان يتناسب معه.
نهاية المقابلة.