المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : 3D Max - ثريدي ماكس تكامل العمل بين البوزر والماكس



الجنرال المصرى
09-02-2006, 03:03 AM
المرحلة الأولى: نمذجة البنطال
• ننشئ البنطال بالماكسـ
قمت بتصميم البنطال باستخدام عملية (Network Shape)
وللباشمهندس أحمد صبحى دروس جيدة فى هذا الموضوع وفى غيره من مواضيع الماكسـ، ويمكن ايجاد بعضها هنا
http://maxforums.net (http://maxforums.net/)


http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/3e1b6bddfb.gif
• وبعد اكتمال النمذجة لا ننسى أن نقوم بعمل خامة للبنطال أيضا، عمل الخامة مهم عند هذه المرحلة.
• نحفظ الملف
ويمكن تحميل البنطال الذى قمت بعمله من هنـــــا (http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/8eb5244e15.rar)...


http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/528b4f3a96.jpg
ملحوظة: حجم البنطال صغير جدا، وذلك ليتناسب مع الشخصية التى سنجلبها من البوزر..

........................................

المرحلة الثانية: تصدير الشخصية
والآن لنختار الشخصية المراد عمل الملابس عليها، واخترت هذا الصبى الموجود فى:
(Figures> Poser5> Poser1-4> Pser4 Lo> Nude Child P4 Lo)

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/a2175793b9.jpg
• نفتح البوزر
• نحمل الشخصية من المكتبة على نافذة العمل
• نحدد الشخصية
• من قائمة (Figure> Use Inverse Kinematics) نلغى تنشيط كل من الخيارين (Right Leg) والخيار (Left Leg).

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/1919b886da.jpg
• من قائمة (Window) نختار (Joint Editor)
• تظهر نافذة (Joint Parameters) ننقر على زر (Zero Figure)
• نقوم بالتصدير باستخدام: (File> Export> WaveFront OBJ…)
• يظهر حوار (Export Range) نختار (Single frame) ثم (OK)
• تظهر نافذة (Hierarchy Selection) ننقر على (OK)
• تظهر نافذة (Export as Wavefront OBJ…) ، نكتب اسما للملف ونحدد موقع حفظة بالقرص
• نحدد الخيارين: (Include existing groups in polygon groups) والخيار (Weld body part seams).

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/d13bd501c3.jpg
• ثم نختار (OK)

........................................

المرحلة الثالثة: جلب الشخصية وتعديل البنطال للتوافق معها
عودة للماكسـ مرة أخرى
• نفتح الملف السابق للبنطال
• نقوم بجلب الموديل للماكسـ (File> Import)
• تظهر نافذة (Select File to Import) نختار (WaveFront Object [*.OBJ]) من (Files of Type)
• نحدد ملف الشخصية الذى قمنا بتصديره سابقاثم ننقر على زر (Open)
• يظهر حوار (OBJ Importer) نختار (multiple) ثم ننقر على زر (OK)

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/8661c16dba.jpg
• نقوم بملاءمة البنطال مع الشخصية
• ملحوظة: الشخصية صغيرة جدا حتى أننا لن نراها بعد جلبها،، لذلك علينا تصغير البنطال جدا بعمل قياس له حتى يتلاءم مع الشخصية ثم نعدل عليه حتى يتوافق معها بحيث لا تكون هنالك اختراقات لجسم الشخصية مع البنطال.
• ملحوظة ثانية: لو استخدمت البنطال الجاهز الذى رفعته فى المرحلة الأولى ستجده متوافق مع الشخصية. وهو ليس متوافق تماما تماما ولكنه يكمل لنا الموضوع لتصل الفكرة. أنا لست محترفا..

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/206fc775b3.jpg

الجنرال المصرى
09-02-2006, 03:04 AM
المرحلة الرابعة: تهيئة البنطال للتحريك مع الشخصية
المطلوب حاليا تقسيم البنطال إلى خمسة أقسام مستقلة
• نحدد البنطال ونحوله إلى (Edit Mesh)، لماذا؟، البوزر يتعامل معه أفضل من غيره، خاصة إذا ما أردنا عمل مورف فى المستقبل، فهو لا يتقبل إلا من الـ (Edit Mesh)
• نحدد المضلعات (polygons) كما فى الصورة ونستخدم الزر (Detach) لفصل كل قسم على حدة.

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/04ddcecb04.jpg
• نسمى كل قسم كما فى الصورة ولابد، نلاحظ عدم وجود مسافات داخل الاسم ونتأكد من حالة الأحرف الـ(Capital) والـ(Small)
• ملحوظة: يمكن استخدام البنطال المقسم من هنـــــا، (http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/b14d2bea1e.rar)وهو نفسه البنطال الأول ولكن بعد عمل التقسيمات والتسمية
• ملحوظة: نلاحظ أننا قد سمينا أقسام البنطال بنفس أسماء ما يقابلها من جسم الشخصية
• والآن، المطلوب دمج كل قسم مع ما يقابله من جسم الشخصية
• فنقوم بتحديد الـ(hip) من الشخصية أو البنطال وننقر على زر (Attach List) ونختار نفس الاسم (hip) من نافذة القائمة التى ستظهر، ثم ننقر على زر (Attach)
• نوافق على الحوار الذى يظهر بالموافقة على الخيار (Match Material ID to Material) وبذلك يلتحم حوض البنطال مع حوض الشخصية، مع المحافظة على خامة كل منهما.

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/547eab3aab.jpg
• نكرر نفس العملية مع بقية أقسام البنطال (rThigh) و(rShin) و (lThigh) و(lShin)
• والآن نحدد كامل الجسم
• نصدره باختيار قائمة (File> Export Selected…)
• تظهر نافذة (Select File to Export) نكتب اسما للملف فى خانة (File Name) ونختار نوعية الملف (Wavefront Object [*.OBJ]) من خانة (Save as type) ونحدد موقع الحفظ بالقرص فى (Save in)

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/e5fc2b51c7.jpg
• نتأكد من اختيار كل الخيارات المعروضة، ومن اختيار (Object) من (Group by)، واختيار (Polygons) من (Faces) ثم ننقر على زر (OK)
• نختار الخيارات كما فى الصورة من الحوار الذى سيظهر، ونتأكد من اختيار (Scene materials)

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/e0cf1a87d6.jpg
• انتهى دور الماكسـ

الجنرال المصرى
09-02-2006, 03:05 AM
المرحلة الخامسة: التعامل مع القماش على البوزر
والآن مع المرحلة الأخيرة
• عودة للبوزر
• نافذة جديدة مع الغاء الشخصية الافتراضية التى تظهر لتكون نافذة العمل خالية من أى شئ
• نجلب الملف الذى صدرناه من الماكسـ أخيرا للشخصية مع الشخصية باختيار قائمة (File> Import> Wavefront OBJ… )
• تظهر نافذة (Wavefront OBJ) نختار الملف الذى قمنا بتصديره سابقا ثم ننقر على زر (Open)
• تظهر نافذة (Prop import options) نختار الخيارين أدناه (Weld identical vertices) و (Make polygon normals consistent) فقط ثم ننقر على زر (OK)

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/2bb9420bdc.jpg
• فيقوم البرنامج بجلب الشخصية مرتدية للبنطال مع خاماتها
• ملحوظة: قد تظهر الشخصية على النافذة مضيئة جدا!، ولكن ذلك لا يؤثر على عملية الرندرة، ويمكن عمل (Render) للتأكد من النتيجة النهائية، كما يمكن استخدام حالة التظليل (Lit Wireframe) لرؤية أفضل فى نافذة العمل.
• والآن للنتقل لعملية تركيب العظام، وقد تتعجبون لو قلت لكم هى أسهل مما تتوقعون إذا ما قمنا بالخطوات السابقة كما يجب
• بدءا ننتقل لحالة التظليل (outline)
• نتأكد من ان الشخصية محددة
• ننتقل إلى غرفة الاعداد (Setup Room)
• نوافق على الرسالة التى ستظهر
• من المكتبة نفتح (Figures)
• والآن كل ما علينا هو النقر المزدوج على نفس الشخصية الأولى التى اخترناها لعمل البنطال لها
• تظهر العظام على الشخصية
• ننتقل إلى غرفة التحريك (Pose Room)
• وهذا كل شئ!
• بالتوفيق

http://www.up4world.com/uploads/7-2-2006/9d4db80eda.gif

ملحوظة أخيرة: هذا المجهود إنما هو للتكامل بين برنامجى البوزر والماكس، ولكنه ما يزال ناقصا لمقبس مهم جدا تعبت للحصول عليه ولم أتوفق، اسمه Maximum_Pose، الذى يقوم بنقل الشخصية مع حركتها للماكسـ

الجنرال المصرى
09-02-2006, 03:07 AM
منقول من أحد المنتديات للأفاده :biggthump
بالتوفيق

ELHAKEEM
09-02-2006, 03:44 AM
فرى جود
ولكن ممكن تحضر لى مقبس الذى يصدر الحركه للماكس :D
مع الشكر

The Giant
09-02-2006, 08:24 AM
ألف شكر على مجهودك
دائماً في المقدمة

yugi motoo
10-02-2006, 11:30 PM
مشكووووووووووووووووووووووووور

زيكو المصري
11-02-2006, 12:33 AM
دائما دائما في المقدمة :biggthump

AAGun
11-02-2006, 12:24 PM
أكيد الدرس جيد