i_Zahik
14-06-2006, 06:01 AM
السلام عليكم..
كيف حالكم طيبين؟؟
لا ابدا .. فقط هذا درس على بعض اساسيات الرندرة واستخدام الخامات كتبته خصيصا عشان صديقي الصغير KilluaPica بسبب غشامته وجهله الدائب في اساسيات المايا .. استخدام المصطلحات الإنجليزية مهمة هنا واستخدمتها بكثرة لتتعود عليها!
.. فلنبدأ بالمقادير.
-برنامج مايا على الأقل الإصدار 4.5..
-يدين
-مخ
-رجلين
-خبرة بأساسيات التحكم
ركز معايا وقول بسم الله وأشوفك تقول "أعرف"!!
بسم الله نبدأ .. Shall we??
بعض الـ dirty tricks في قائمةsub- render :-
خلينا نبدأ بإنشاء sphere (لأنه يبدو أجمل في الإنعكاس) .. تمام؟ سيب الـكورة في حالها للآن..
روح قائمة رندر العلوية واختار صورة الكورة ذات الإنعكاس القوي أو مايسمى بـ Phong material (سأشرح البقية لاحقا).. حتجيك قائمة Attribute أو قائمة خصائص الـ shader الـmaterial Phong على اليمين..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_PhongAttributes.jpg
سوف راح نخلي الكرة قطعة من الكروم أبو-كلب .. لذا .. أختار اللون الرمادي تحت عنوان Common Material Attributes اللي تباه كفاتح أو غامق مسلا (لأن لون base الكروم رصاصي .. فإن كنت تريد كرة بلياردو حمراء عكوسة مسلا أختار الأحمر) تمام؟ سيبك من الـ transparency (الشفافية) و الـ Incandescence الإضاءة و الـ ambient color لأنها مالها دخل في صنع ماتريال كرومي ..
غير اسم الماتريال من فوق جنب (Phong:) إلى MyPhong أو اي اسم يسهل تذكره ..
دحين انزل تحت شوية في نفس قائمة Phong Attributes علين ماتلاقي عنوان اسمه Specular Shading ..
غير قيمة الـ Cosine Power إلى 50.00 أو اعلى بما اننا حنصمم كروم .. يعني ان السطح سوف يصبح سوبر لماع وهو ينفع تماما للكروم أو طلاء لسيارة مسلا .. لاحظ أن القيمة المنخفضة للـ Cosine تنفع أكتر للأسطح المعدنية الغير لماعة .. كسطح الألمونيوم مسلا! ..
التالي , Specular Color تحته مباشرة .. أرفع القيمة للأخير بما اننا بنسوي shader كرومي , فإن قيمة الإنعكاس الضوئي دايمن عالية كالمرايا! والسبب هو عدم وجود معوقات تخفض من قيمة الإنعكاس الأخير.. مسلا .. ربما راح تحتاج إلى وضع المؤشر في الوسط لأن لون أو طلاء السيارة يعتمد إما يمتص أو يبعث الضوء حسب اللون .. فمهت؟؟ أو ألعب في المؤشر لمجرد أنك تريد ذلك.. تمام؟؟
التالي , Reflectivity أو الإنعكاسية .. من اسمه , ارفع المؤشر للأخير بما اننا نريد تصميم ماتريال كرومي ..
سيب reflected color لأنه ماله داعي ..
أكمل النزول لتحت حتى عنوان Raytrace Options ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_Phong2Attributes.jpg
حتلاحظ وجود checkbox جنب اختيار اسمه refractions أو التكسرات إلخ .. هذا الخيار مهم لصنع ماتريال لـ عدسة مسلا أو أي ماتريال يكسر الضوء عند المرور من خلاله .. شوفه بنفسك لكن سيبه للآن لأننا مابنسوي عدسة .. أما الآن .. طنش كل الخيارات اللي تحت عنوان raytrace opts حتى تصل لـ checkbox اسمه chromatic aberration , شيك عليه .. هذا الخيار مهم فهو اللي يعطي الطابع الكرومي أو خاصية الـ full المرايا العاكسة للماتريال .. أرفع قيمة الـ reflection limit و reflection specularity للأخير .. مايحتاج لهم شرح لأنهم self-explanatory .. حتى الآن أنتهينا من وضع الإعدادات اللازمة لصنع ماتريال أو shader كرومي ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_HybershadeMenu.jpg
بقي الآن assigning هذه الخامة أو الماتريال أو الشيدر إلى الكرة أو أي جسم آخر ..
بكل بساطة .. select الـ sphere أو الكورة اللي سويتها أولا .. نحتاج إلى أن نذهب إلى نافذة الـ Hypershade المعقدة (حسب الصورة الفوقانية) .. تستطيع فعل ذلك عن طريق الذهاب الى قائمة panels ثم panel فـ Hypershade .. (قبل الذهاب هناك .. عليك التأكد من أن الكرة أو الـ polygon المراد تعديله موختارا!)..
من قائمة materials داخل نافذة hypershade تستطيع رؤية خامتك أو ماتريالتك أو شيدرك ذو الإسم MyPhong موجودا ضمنها مع كل الـ materials في نفس الـ scene أو مساحة العمل اللي تشتغل فيها الآن..
الآن , بكل بساطة أضغط بالزر الأيمن على MyPhong لتظهر لك قوائم (تعرف الطريقة مو؟) مختلفة .. أختار اللي فوق ذات الإسم Assign Material to Selection و bingo! سار عندك كرة كروم .. ممكن شكلها ليس كرومي بعد لكن معظم معدن الخصائص اللي أجريناها محا تظهر الا بعد عملية الرندرة أو render ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_HyperShadePhong.jpg
تقدر ترجع للـ view السابق عن طريق قائمة panels (نفس القائمة الفايتة) ثم prespective > presp1 أو ماشابه ..
حترجع للكاميرا الفايتة بكل بساطة..
وبكل بساطة .. عرفت كيف تسوي عملية Assign للـ شيدر اللي اخترته على الـ polygon المراد واهم خصائص خيارات الماتريال الممكن اللعب بها .. لو اخبرتني انك تعرف هذا الكلام يا Killuapica فسوف أخنقك بسلك الرسيفر!
التالي .. الرندرة بالطريقة الصحيحة :
قبل ماترندر كورتك البسيطة .. راح نضيف بيئة بسيطة سريعة لنستفيد ونشوف قيمة الإنعكاس اللي سويناه لو يحتاج إلى تعديل..
كبداية .. أنشأ Plane على المحور Y (تقدر تغير الإحداثي عن طريق دخولك إلى قائمة options الظاهرة كمربع صغير بجانب اسم الـPolygon في قائمة Create > Polygon primitives ) .. بعدها كبره ونزله تحت الكورة وخليه كأنه ارضية..
بعدها أنشأ sphere آخر وأجعله كبير أو على نفس حدود الـ plane اللي سويته (زي في الصورة)..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_oEoL9N.jpg
دحين راح ننشأ بيئة الإنعكاس .. أو ربما سماء صغيرة راح يمثلها هذا الـ sphere الكبير which راح تظهر كإنعكاس على الكورة الكرومية .. انشأ ماتريال جديد , هذه المرة أختار الـ lambert اللي في الوسط اللي بلا لمعة .. حيجيك Attributes .. كالماتريال الفايت , (لكن أتأكد قبل ماتنشيء ماتريال جديد ان جميع الـ polygons وغيرها من الأجسام un-selected .. أظنك تعرف كيف un-select الأشياء .. صح؟؟) .. التالي هو لطش جميع الخيارات والإتجاه مباشرة لخيار Ambient color أو اللون البيئي .. أختار علامة الشطرنج جنب الفراغ , راح تطلع قائمة جديدة طويلة ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_q2pMrs.jpg
اختار File أبو صورة جبلين خضر .. عليك الآن إختيار صورة طبيعة أو بيئة معينة .. بعد ماتختارها أضغط على الزر المشار اليه في الصورة لتشاهد sample ماتريالك .. غير الإسم للتمييز لا أكثر .. ثم روح قائمة Hypershade وسوي Assign Material to Selection كما سلف (طبعا بعد ماتختار الكورة الكبيرة)..
حسنا , سار عندنا خلفية بسيط أفضل من لاشيء..
عليك الآن إضافة لمبة أو 2 لقتل اللمبة الإفتراضية السخيفة حقت البرنامج .. تستطيع فعل ذلك من نفس قائمة رندر .. أفضل لمبة area light لأنها تنشر الضوء بشكل وليست حادة الحواف كـ spot light أو عدم الداعي للوجود كـ directional light ..
ابدأ بإنشاء حبتي area light وانشرها ووجها نحو الكورة كما في الصورة ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_Arealights.jpg
ادخل إلى Attributes اللمبتين وغير Intensity الضوء إلى 0.065 وقفل القائمة (تقدر تخش اليها عن طريق الضغط بالزر الأيمن على المنطقة المنقطة بالعرض فوق زر السهم على يسار الشاشة .. حتظهر شاشة صغيرة اختار منها Attribute Editor و bingo)..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_ArealightsAttributes.jpg
أعتقد أنك كلما أكترت من اللمبات , أحتجت على تقليل قيمة الـ Intensity حقت اللمبة further أقل ..
علينا الآن تشغيل خاصية الظلال ليصبح لدينا ظل في الـ scene وذلك عن طريق اختيار زر script editor (طبعا بعد ما تحدد أو تختار اللمبتين اللي سويتهم معا) زي الموجود في الصورة..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_eRAkQZ.jpg
ستظهر لك نافذة صغيرة وفيها مساحة فارغة للتحرير .. أنسخ فيها هذا النص كاملا بلا لعب (بدون علامتي التنصيص):
"
string $selection[]=`ls -l -sl`;
for ($node in $selection){
setAttr ($node+".useDepthMapShadows") 1;
setAttr ($node+".dmapResolution") 128;
setAttr ($node+".dmapFilterSize") 2;
}
"
ثم بشكل غريب , حدد النص الذي نسخته في النافذة الصغيرة للتو ثم اضغط زر Enter النحيف اللي من جهة الـ numpad ..
لتتأكد ما إذا كانت خطوتك صحيحة .. حتلاقي الكلام الذي ألصقته في نافذة الـ script editor العلوية.. أما إذا أخطأت فسيتمسح النص بكبره!!!
...
نحن مستعدون؟؟
خش الآن إلى قائمة render settings (من فوق عل يسار جنب خشبة المخرج المقلمة اللي فيها دائرتين) .. من هنا (تحت تبويب common) تقدر تغير image format و image size إلى قيم طيبة حسب .. فليكن image size 640*460 كبداية .. سيب كل الخيارات لأنك ماتحتاجها اليها..
أنتقل الآن الى قائمة تبويب Maya software ( أتأكد من أنه software وليس hardware) .. ثم من أول القائمة عند Anti-Aliasing Quality تحت عند quality أختار production Quality لأننا نريد صورة نظيفة وواضحة غير مكسرة..
أنزل لتحت عند خيارات Raytracing Quality ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_kixxy5.jpg
شيك على البوكس لتفتح الخيارات ولو قدرت أرفع القيم للأخير .. خلاص أنتهينا !!
أختار كلوز واضغط زر render الظاهر على يسار زر render settings ..
النتيحة يجب أن تطلع هكذا!
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_srFpN2.jpg
إن لم تكن النتيجة مطلوبة قم باللعب هنا وهناك .. وكن Creative قليلا..
كان دا درس بعض أساسيات الرندرة والإضاءة .. النتيجة سيئة بالتأكيد لكن الأفكار والتصميم راجع عليك!
.. المهم هاهو الدرس اللي طلبته .. لو سمعت كلمة "أعرف" منك يا Killuapica .. راح أمرمطك على الطريقة الإٍسلامية!!
شكرا على وقتكم وإن شاء الله أكون أفدتكم.. "أفدت العالم" .. ها؟؟
كيف حالكم طيبين؟؟
لا ابدا .. فقط هذا درس على بعض اساسيات الرندرة واستخدام الخامات كتبته خصيصا عشان صديقي الصغير KilluaPica بسبب غشامته وجهله الدائب في اساسيات المايا .. استخدام المصطلحات الإنجليزية مهمة هنا واستخدمتها بكثرة لتتعود عليها!
.. فلنبدأ بالمقادير.
-برنامج مايا على الأقل الإصدار 4.5..
-يدين
-مخ
-رجلين
-خبرة بأساسيات التحكم
ركز معايا وقول بسم الله وأشوفك تقول "أعرف"!!
بسم الله نبدأ .. Shall we??
بعض الـ dirty tricks في قائمةsub- render :-
خلينا نبدأ بإنشاء sphere (لأنه يبدو أجمل في الإنعكاس) .. تمام؟ سيب الـكورة في حالها للآن..
روح قائمة رندر العلوية واختار صورة الكورة ذات الإنعكاس القوي أو مايسمى بـ Phong material (سأشرح البقية لاحقا).. حتجيك قائمة Attribute أو قائمة خصائص الـ shader الـmaterial Phong على اليمين..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_PhongAttributes.jpg
سوف راح نخلي الكرة قطعة من الكروم أبو-كلب .. لذا .. أختار اللون الرمادي تحت عنوان Common Material Attributes اللي تباه كفاتح أو غامق مسلا (لأن لون base الكروم رصاصي .. فإن كنت تريد كرة بلياردو حمراء عكوسة مسلا أختار الأحمر) تمام؟ سيبك من الـ transparency (الشفافية) و الـ Incandescence الإضاءة و الـ ambient color لأنها مالها دخل في صنع ماتريال كرومي ..
غير اسم الماتريال من فوق جنب (Phong:) إلى MyPhong أو اي اسم يسهل تذكره ..
دحين انزل تحت شوية في نفس قائمة Phong Attributes علين ماتلاقي عنوان اسمه Specular Shading ..
غير قيمة الـ Cosine Power إلى 50.00 أو اعلى بما اننا حنصمم كروم .. يعني ان السطح سوف يصبح سوبر لماع وهو ينفع تماما للكروم أو طلاء لسيارة مسلا .. لاحظ أن القيمة المنخفضة للـ Cosine تنفع أكتر للأسطح المعدنية الغير لماعة .. كسطح الألمونيوم مسلا! ..
التالي , Specular Color تحته مباشرة .. أرفع القيمة للأخير بما اننا بنسوي shader كرومي , فإن قيمة الإنعكاس الضوئي دايمن عالية كالمرايا! والسبب هو عدم وجود معوقات تخفض من قيمة الإنعكاس الأخير.. مسلا .. ربما راح تحتاج إلى وضع المؤشر في الوسط لأن لون أو طلاء السيارة يعتمد إما يمتص أو يبعث الضوء حسب اللون .. فمهت؟؟ أو ألعب في المؤشر لمجرد أنك تريد ذلك.. تمام؟؟
التالي , Reflectivity أو الإنعكاسية .. من اسمه , ارفع المؤشر للأخير بما اننا نريد تصميم ماتريال كرومي ..
سيب reflected color لأنه ماله داعي ..
أكمل النزول لتحت حتى عنوان Raytrace Options ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_Phong2Attributes.jpg
حتلاحظ وجود checkbox جنب اختيار اسمه refractions أو التكسرات إلخ .. هذا الخيار مهم لصنع ماتريال لـ عدسة مسلا أو أي ماتريال يكسر الضوء عند المرور من خلاله .. شوفه بنفسك لكن سيبه للآن لأننا مابنسوي عدسة .. أما الآن .. طنش كل الخيارات اللي تحت عنوان raytrace opts حتى تصل لـ checkbox اسمه chromatic aberration , شيك عليه .. هذا الخيار مهم فهو اللي يعطي الطابع الكرومي أو خاصية الـ full المرايا العاكسة للماتريال .. أرفع قيمة الـ reflection limit و reflection specularity للأخير .. مايحتاج لهم شرح لأنهم self-explanatory .. حتى الآن أنتهينا من وضع الإعدادات اللازمة لصنع ماتريال أو shader كرومي ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_HybershadeMenu.jpg
بقي الآن assigning هذه الخامة أو الماتريال أو الشيدر إلى الكرة أو أي جسم آخر ..
بكل بساطة .. select الـ sphere أو الكورة اللي سويتها أولا .. نحتاج إلى أن نذهب إلى نافذة الـ Hypershade المعقدة (حسب الصورة الفوقانية) .. تستطيع فعل ذلك عن طريق الذهاب الى قائمة panels ثم panel فـ Hypershade .. (قبل الذهاب هناك .. عليك التأكد من أن الكرة أو الـ polygon المراد تعديله موختارا!)..
من قائمة materials داخل نافذة hypershade تستطيع رؤية خامتك أو ماتريالتك أو شيدرك ذو الإسم MyPhong موجودا ضمنها مع كل الـ materials في نفس الـ scene أو مساحة العمل اللي تشتغل فيها الآن..
الآن , بكل بساطة أضغط بالزر الأيمن على MyPhong لتظهر لك قوائم (تعرف الطريقة مو؟) مختلفة .. أختار اللي فوق ذات الإسم Assign Material to Selection و bingo! سار عندك كرة كروم .. ممكن شكلها ليس كرومي بعد لكن معظم معدن الخصائص اللي أجريناها محا تظهر الا بعد عملية الرندرة أو render ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_HyperShadePhong.jpg
تقدر ترجع للـ view السابق عن طريق قائمة panels (نفس القائمة الفايتة) ثم prespective > presp1 أو ماشابه ..
حترجع للكاميرا الفايتة بكل بساطة..
وبكل بساطة .. عرفت كيف تسوي عملية Assign للـ شيدر اللي اخترته على الـ polygon المراد واهم خصائص خيارات الماتريال الممكن اللعب بها .. لو اخبرتني انك تعرف هذا الكلام يا Killuapica فسوف أخنقك بسلك الرسيفر!
التالي .. الرندرة بالطريقة الصحيحة :
قبل ماترندر كورتك البسيطة .. راح نضيف بيئة بسيطة سريعة لنستفيد ونشوف قيمة الإنعكاس اللي سويناه لو يحتاج إلى تعديل..
كبداية .. أنشأ Plane على المحور Y (تقدر تغير الإحداثي عن طريق دخولك إلى قائمة options الظاهرة كمربع صغير بجانب اسم الـPolygon في قائمة Create > Polygon primitives ) .. بعدها كبره ونزله تحت الكورة وخليه كأنه ارضية..
بعدها أنشأ sphere آخر وأجعله كبير أو على نفس حدود الـ plane اللي سويته (زي في الصورة)..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_oEoL9N.jpg
دحين راح ننشأ بيئة الإنعكاس .. أو ربما سماء صغيرة راح يمثلها هذا الـ sphere الكبير which راح تظهر كإنعكاس على الكورة الكرومية .. انشأ ماتريال جديد , هذه المرة أختار الـ lambert اللي في الوسط اللي بلا لمعة .. حيجيك Attributes .. كالماتريال الفايت , (لكن أتأكد قبل ماتنشيء ماتريال جديد ان جميع الـ polygons وغيرها من الأجسام un-selected .. أظنك تعرف كيف un-select الأشياء .. صح؟؟) .. التالي هو لطش جميع الخيارات والإتجاه مباشرة لخيار Ambient color أو اللون البيئي .. أختار علامة الشطرنج جنب الفراغ , راح تطلع قائمة جديدة طويلة ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_q2pMrs.jpg
اختار File أبو صورة جبلين خضر .. عليك الآن إختيار صورة طبيعة أو بيئة معينة .. بعد ماتختارها أضغط على الزر المشار اليه في الصورة لتشاهد sample ماتريالك .. غير الإسم للتمييز لا أكثر .. ثم روح قائمة Hypershade وسوي Assign Material to Selection كما سلف (طبعا بعد ماتختار الكورة الكبيرة)..
حسنا , سار عندنا خلفية بسيط أفضل من لاشيء..
عليك الآن إضافة لمبة أو 2 لقتل اللمبة الإفتراضية السخيفة حقت البرنامج .. تستطيع فعل ذلك من نفس قائمة رندر .. أفضل لمبة area light لأنها تنشر الضوء بشكل وليست حادة الحواف كـ spot light أو عدم الداعي للوجود كـ directional light ..
ابدأ بإنشاء حبتي area light وانشرها ووجها نحو الكورة كما في الصورة ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_Arealights.jpg
ادخل إلى Attributes اللمبتين وغير Intensity الضوء إلى 0.065 وقفل القائمة (تقدر تخش اليها عن طريق الضغط بالزر الأيمن على المنطقة المنقطة بالعرض فوق زر السهم على يسار الشاشة .. حتظهر شاشة صغيرة اختار منها Attribute Editor و bingo)..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_ArealightsAttributes.jpg
أعتقد أنك كلما أكترت من اللمبات , أحتجت على تقليل قيمة الـ Intensity حقت اللمبة further أقل ..
علينا الآن تشغيل خاصية الظلال ليصبح لدينا ظل في الـ scene وذلك عن طريق اختيار زر script editor (طبعا بعد ما تحدد أو تختار اللمبتين اللي سويتهم معا) زي الموجود في الصورة..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_eRAkQZ.jpg
ستظهر لك نافذة صغيرة وفيها مساحة فارغة للتحرير .. أنسخ فيها هذا النص كاملا بلا لعب (بدون علامتي التنصيص):
"
string $selection[]=`ls -l -sl`;
for ($node in $selection){
setAttr ($node+".useDepthMapShadows") 1;
setAttr ($node+".dmapResolution") 128;
setAttr ($node+".dmapFilterSize") 2;
}
"
ثم بشكل غريب , حدد النص الذي نسخته في النافذة الصغيرة للتو ثم اضغط زر Enter النحيف اللي من جهة الـ numpad ..
لتتأكد ما إذا كانت خطوتك صحيحة .. حتلاقي الكلام الذي ألصقته في نافذة الـ script editor العلوية.. أما إذا أخطأت فسيتمسح النص بكبره!!!
...
نحن مستعدون؟؟
خش الآن إلى قائمة render settings (من فوق عل يسار جنب خشبة المخرج المقلمة اللي فيها دائرتين) .. من هنا (تحت تبويب common) تقدر تغير image format و image size إلى قيم طيبة حسب .. فليكن image size 640*460 كبداية .. سيب كل الخيارات لأنك ماتحتاجها اليها..
أنتقل الآن الى قائمة تبويب Maya software ( أتأكد من أنه software وليس hardware) .. ثم من أول القائمة عند Anti-Aliasing Quality تحت عند quality أختار production Quality لأننا نريد صورة نظيفة وواضحة غير مكسرة..
أنزل لتحت عند خيارات Raytracing Quality ..
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_kixxy5.jpg
شيك على البوكس لتفتح الخيارات ولو قدرت أرفع القيم للأخير .. خلاص أنتهينا !!
أختار كلوز واضغط زر render الظاهر على يسار زر render settings ..
النتيحة يجب أن تطلع هكذا!
http://www.arab3.com/upload/images/Jun06/zahik1_srFpN2.jpg
إن لم تكن النتيجة مطلوبة قم باللعب هنا وهناك .. وكن Creative قليلا..
كان دا درس بعض أساسيات الرندرة والإضاءة .. النتيجة سيئة بالتأكيد لكن الأفكار والتصميم راجع عليك!
.. المهم هاهو الدرس اللي طلبته .. لو سمعت كلمة "أعرف" منك يا Killuapica .. راح أمرمطك على الطريقة الإٍسلامية!!
شكرا على وقتكم وإن شاء الله أكون أفدتكم.. "أفدت العالم" .. ها؟؟