المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : [مقال مترجم] تعليم مصمم ألعاب الكمبيوتر



g. byte
02-07-2007, 05:14 PM
The Education of a Computer Game Designer
تعليم مصمم ألعاب الكمبيوتر


بقلم: Chris Crawford
ترجمة: جيجا بايت



So, my young friend, you want to be a game designer, and you have turned to me for advice. I will offer you my best advice, but I suspect that you'll reject it and take the advice of those who tell you what you want to hear. But that's fine with me -- all I can do is tell the truth and hope that it will get through to a few people


إذا, صديقي الشاب, أنت ترغب بأن تكون مصمم ألعاب, وإتجهت إليّ طلبا للنصح. سأقدم لك أفضل نصائحي, لكن أتوقع بأنك سترفضها وستأخذ نصيحة أولئك الذين يخبرونك بما تريد أن تسمعه. لكن ذلك يروق لي – كل ما أستطيع أن أفعله هو أن أخبرك الحقيقة وأنا أتمنى أنها ستصل إلى القليل من الناس .


First, you must make a major career decision: training or education? Training gives you specific skills that you can use to get a job straight out of school. Education gives you broader skills that won't have immediate application, but will in the long run serve you better. It's basically a choice between a quickie approach and a strategic approach. If you're in too much of a hurry to plan strategically, then go ahead and attend a school where they'll teach you the details of handling the latest, greatest computer technology. Energy, not patience, is the strength of youth, so I can understand if you just can't stomach the thought of not plunging straight into your avocation. When I was your age, I too was impatient with all the irrelevant courses that the University forced upon me; now I blush at my impertinence and thank those teachers who pushed me so hard


أولا, يجب أن تتخذ قرار المهنة الرئيسي: التدريب أم التعليم؟ التدريب يعطيك مهارات محددة بإمكانك أن تستخدمها مباشرة لتحصل على عمل خارج المدرسة. التعليم يعطيك مهارات أوسع لن يكون لها تطبيق فوري, لكن – على المدى البعيد- ستفيدك بشكل أفضل. إنه في الأساس خيار بين الطريقة الأسرع ( التدريب ) والطريقة الإستراتيجية ( التعليم ). إذا كنت مستعجلا جدا ولا تملك وقتا للتخطيط الإستراتيجي, إذا اذهب مباشرة للإلتحاق بمدرسة تتعلم فيها إدارة آخر التفاصيل المتعلقة بأعظم تكنلوجيا الكمبيوتر. الطاقة, وليس الصبر, هي قوة الشباب, لذا بإمكاني أن أفهم عدم تقبلك لفكرة عدم الغطس مباشرة في هواياتك. عندما كنت في سنّك, كنت أيضا غير صبور مع كل الفصول الغير متعلقة ( بإهتماماتي ) والتي كانت تفرضها عليّ الجامعة, الآن أحس بالخجل من إستعجالي وأشكر هؤلاء المعلمين الذين ضغطوا عليّ بقسوة.


The quickie route will indeed yield faster results. If you attend a school that is dedicated to game design, or major in computer games at a decent college or university, you'll likely learn many of the details of present-day game design. You have a good chance of landing a job right out of school at an actual games company, working on games before you're 23


الطريق السريع سينتج حقاً نتائجاً أسرع. إذا إلتحقت بمدرسة متخصصة في تصميم الألعاب, أو بألعاب الكمبيوتر في كلية أو جامعة محترمة, فأنت ستتعلم -على الأرجح- الكثير من تفاصيل تصميم الألعاب المعاصرة. لديك فرصة جيدة بأن تحصل على وظيفة بعد المدرسة في أي من شركات الألعاب الحقيقية, ستعمل على الألعاب قبل أن تصبح في الـ 23 ( من عمرك ).


But hold on here, hotshot. There's a difference between working on games and designing games. That first job you land will surely be the gruntiest of grunt jobs. You'll be assigned to some tiny task, like animating a minor character in the game who does nothing but walk across the background, or writing the code that asks, "Are you sure?" when the user decides to quit the game. If you do a good job with that, after a few years you might get promoted to handling more complex animation, or writing a more important piece of code. And after a few more years, you might even get promoted to a position where you're handling some pretty serious work


لكن انتظر لحظة, هناك فرق بين العمل على الألعاب وتصميم الألعاب. ذلك العمل الأول الذي ستحصل عليه سيكون –بالتأكيد- الـ ... من أعمال الـ .. ( المعذرة , ماعرفت أترجمها , بس أظنه يحاول يقول إن أول عمل تحصل عليه راح يكون متواضع جدا ). سيتم تعيينك لبعض المهمات الضئيلة, مثل تحريك شخصية جانبية في اللعبة لا تقوم سوى بالتحرك في الخلفية, أو كتابة الكود الذي يقول: "هل أنت متأكد؟" عندما يريد اللاعب الخروج من اللعبة. إذا قمت بعمل جيد في ذلك, بعد بضعة سنين ربما يتم ترقيتك لإدارة حركات أكثر تعقيداً, أو كتابة نصوص أهم من الأكواد. وبعد بضعة سنين أكثر, ربما يتم ترقيتك لمنصب تدير فيه أعمالاً جدّية جدا.


But don't count on it. The basic problem is that there are hundreds of thousands, perhaps even millions of students just like you who are bursting with eagerness to become part of the computer games industry. Think in terms of supply, demand, and price. When the supply of workers is ten or a hundred times greater than the demand for workers, the price goes way down. You can expect to be paid starvation wages, and you probably won't be treated with any respect. You can complain, but the answer they'll give you is simple and honest: if you don't like it, feel free to quit. There are a hundred more kids just like you who are dying to have your job


لكن لاتعتمد على ذلك. المشكلة الأساسية هي أن هناك المئات من الآلاف, وربما الملايين من الطلبة مثلك الذين ينفجرون بالرغبة في أن يصبحوا جزءا من صناعة ألعاب الكمبيوتر. فكر من ناحية الإمداد, الطلب, السعر. عندما يكون إمداد العاملين أعظم بعشرة أو مئة مرة من طلب العاملين, السعر ينخفض جداً. بإمكانك أن تتوقع أن يُدفع إليك أجور المجاعة, وعلى الأرجح لن تتم معاملتك بأي إحترام. بإمكانك أن تتذمر, لكن الجواب الذي سيعطونك إياه بسيط وواضح: إذا لم يعجبك, لديك الحرية لأن تستقيل. هناك مئات من الصبية تماما مثلك سيموتون من أجل الحصول على عملك.


In fact, that is exactly what happens. Sometime you ought to wander around the halls of the Game Developers' Conference; it's held in San Jose every March or April. You don't need to actually pay the money to enter any of the events; just wander around the San Jose Convention Center and take note of the people in attendance. You'll find two surprising rules: first, everybody is dressed in black, and second, the average age of the attendees is between 25 and 30


في الحقيقة, هذا تماماً مايحدث. يوما ما يجب أن تتجول حول قاعات مؤتمر مطوري الألعاب, لست بحاجة لدفع المال في الواقع لدخول أي من النشاطات, فقط تجوّل حول مركز النقاشات ولاحظ الناس في الحضور. ستجد قاعدتان مفاجئتان: أولاً, الجميع يرتدون ملابساً سوداء, وثانيا, متوسط أعمار الحضور هو مابين الـ25 و الـ30.


I don't know why everybody dresses in black; it seems to be a standard that everybody conforms to. I can, however, tell you why they're all so young: everybody leaves the industry after a few years. The games industry is like a big building with one entrance and a lot of exits. There are thousands of eager young kids crowded at the front entrance, pushing and shoving to get inside; only a few make it in. But for every person who gets in, another person leaves -- that's what keeps the industry in balance And the fact that so many of the people in the business are so young demonstrates who quickly people bail out of the industry. Not many survive until their thirties


لا أعرف لماذا يرتدي الجميع ملابساً سوداء, يبدو أنه معيار يتوافق معه الجميع. بإمكاني – على أية حال- أن أخبرك لماذا يبدون جميعاً يافعين جدا: جميعهم غادروا الصناعة بعد بضعة سنين. صناعة الألعاب مثل المبنى الكبير الذي بمدخل واحد وبمخارج كثيرة. هناك آلاف من الشبان الصغار المتحمسين يتجمعون عند المدخل الأمامي, يدفعون ويتدافعون للدخول للداخل.. فقط القليل يدخلون. لكن لكل شخص يدخل للداخل, شخص آخر يخرج--هذا هو مايجعل الصناعة متزنة. وحقيقة أن الكثير من الناس في الشركات يافعين جداً تثبت لماذا يهرب الناس من الصناعة. لا يبقى العديد منهم حتى الثلاثينيات من عمرهم.


If you think about it, it really does make sense. If there are thousands of kids eager to work for peanuts to build games, then you can hire them at a dime a dozen, work them like slaves until they drop, and then hire replacements. You need only a skeleton crew of managers to keep the kids working. The system works perfectly

إذا فكرت في الأمر, فسيصبح الأمر مفهوماً تماماً. إذا كان هناك الآلاف من الصبية المتلهفين للعمل للتافهين من أجل بناء الألعاب, إذن بإمكانك أن تستأجرهم بمقدار ضئيل من المال, تجعلهم يعملون كالعبيد إلى أن ينهاروا, ثم تستأجر البدلاء. تحتاج فقط لطاقم هيكلي من المدراء لتجعل الصبية يستمرون في العمل. النظام يعمل بشكل ممتاز.


The only question is, do you want to be part of this system? I hope not. However, if you're too fired up with enthusiasm about making your big break into the games biz, then go ahead -- no amount of talk from an old fool like me will deter you. You just have to learn these things for yourself

السؤال الوحيد هو: هل تريد أن تكون جزءا من هذا النظام؟ أتمنى لا. على أية حال, إذا كنت تشتعل بالحماس من أجل دخولك الكبير إلى أعمال الألعاب, إذا إمضي—ليس هناك كلام سيردعك من أحمق كبير في السن مثلي . عليك فقط أن تتعلم هذه الأمور بنفسك.


But there is an alternative I can offer you. Here's how it works. First, get yourself a real education, not some one-night-stand training. Go to a real school and major in anything except games. Almost anything will do: biology, physics (that's where I got my start), art, literature, history, psychology, linguistics. Just make sure that you get what used to be called a "liberal education". Take lots of courses outside your major. And yes, you should probably minor in computer science


لكن هناك بديل يمكنني أن أعرضه عليك. هاك كيف تسير الأمور. أولاً, أحصل لنفسك على تعليم حقيقي, ليس تدريب ليلة واحدة وقوفاً. إذهب لمدرسة حقيقية وتخصص في أي شيء عدا الألعاب. تقريباً أي شيء سيفيد: الأحياء, الفيزياء ( هذا مابدأت به ), الفن, الأدب, التاريخ, علم النفس, علم اللغويات. فقط تأكد من حصولك على ماكان يسمى بـ"العلوم العقلية"(العلوم الموجهه نحو تنمية العقل لا نحو الحاجات المهنية أو التقنية). خذ الكثير من الفصول خارج تخصصك. ونعم , عليك على الأرجح أن تدرس علم الحاسب بشكل ثانوي.


On the side, you should be experimenting with building games. Don't go for the snazzy graphics just yet -- that can always be slapped onto the design. You want to concentrate on the guts of the game, the architecture and game mechanics. How do the little gears and levers inside the game operate? Don't try to build games that are just as good as the commercial games -- for crying out loud, those games have dozens of people working on them; anything that little ole you can do will look pretty pathetic next to those extravaganzas. Think of your process as rather like building a car. Don't worry about the chrome and the paint job just now; you want to concentrate on learning how to put pistons together, how the valves operate, what the carburetor does. You want to build little go-karts, not shiny Rolls-Royces. They're all experimental; you should never think that your designs have any commercial potential. Build them and throw them away. Creativity requires you to murder your children. If you are so enthralled with your designs that you can't let them go, then you'll never have the hard-bitten creativity of a truly good designer

إضافة إلى ذلك, يجب أن تجري تجارباً مع إنشاء الألعاب. لا تذهب ناحية الرسوم الأنيقة الآن- ذلك يُمكن إسقاطه دائماً من التصميم. ماترغب به هو أن تركز على أحشاء اللعبة, ميكانيكية وهندسة اللعبة. كيف تعمل العتلات والتروس الصغيرة بداخل اللعبة؟ لا تحاول أن تصنع ألعاباً جيدة بمستوى الألعاب التجارية- من أجل الصراخ بصوت مرتفع (أي للفت الإنتباه), تلك الألعاب يعمل عليها العشرات من الناس, أي إنجاز صغير بإمكانك عمله سيبدو مثيراً للشفقة بجانب هذه الروائع. إعتبر عمليتك مشابهة إلى حد ما لبناء السيارة. لا تقلق بشأن الكروم وشغل الطلاء الآن, ماتريده هو أن تركز على تعلم كيف تضع المكابس معاً, كيف تشتغل الصمّامات, مالذي يفعله المُكَرْبن. ماتريده هو بناء عربات صغيرة, لا رولز رايس تلمع. جميعها مجرد تجارب, عليك أن لاتفكر مطلقاً بأن تصاميمك لها أي إمكانيات تجارية. إصنعهم وارمهم جانباً. الإبداع يتطلب منك أن تغتال وليدك (تجاربك الأولى). إذا كنت مسحوراً للغاية بتصاميمك لدرجة أنك لاتستطيع أن تدعهم يرحلون, فلن تملك القرصة الموجعة من الإبداع التي تميّز المصمم الجيد الحقيقي.


Meanwhile, keep building the intellectual foundations for your creativity. There's no way you can compete with the formidable creativity of a seasoned game designer, so for now, concentrate on building your strength. Hey, even Neo couldn't take on Agent Smith until he had spent enough time building the foundations of his skills. Learn everything you can. Do not graduate without having examined every bookshelf in your library; you'd be surprised what interesting things you will stumble on in those dusty aisles

في نفس الوقت, إستمر ببناء الأسس العقلية لإبداعك. ليس هناك طريقة لكي تتنافس مع الإبداع الهائل لمصمم ألعاب ناضج, لذا في الوقت الراهن, ركّز على بناء قوتك. هاي! حتى نيو لم يتمكن من هزيمة العميل سميث قبل أن يقضي وقتاً كافياً لبناء القواعد لمهاراته. تعلم كل ماتستطيعه. لا تتخرج قبل أن تطّلع على كل رف من رفوف مكتبتك, ستندهش من الأمور المثيرة التي ستعثر عليها في تلك الممرات المغبرّة.


Once you get out of college, don't rush into the games biz. Get a real job at a real company and earn some money, but keep expanding your education. You'll learn a lot about organizational behavior and how to handle yourself in a corporate environment. You'll learn how and when to stand up to your boss -- which is rarely, by the way. And you'll prepare yourself to swim with the sharks when you do enter the games biz


بعد أن تتخرج من الكليّة, لا تُسرع إلى مجال الألعاب. احصل على وظيفة حقيقية في شركة حقيقية واكسب بعضاً من المال, لكن استمر في توسيع نطاق تعليمك. ستتعلم الكثير عن الأسلوب التنظيمي وكيف تدبّر نفسك في بيئة مشتركة. ستتعلم كيف ومتى تواجه رئيسك – الأمر الذي يعد نادراً بالمناسبة. وستهيء نفسك للسباحة مع أسماك القرش عندما تدخل لمجال الألعاب.


But continue to work on games in your spare time. Build lots of different games go-karts, trying out each one for its handling, its speed, and its other characteristics. Once you've gotten six or ten games built, you might want to think about putting together a substantial project, but still on your own. Recruit a few like-minded folk to help you out, and build something really impressive. Show it off to the world. Then you can use that game as your resume when you do apply for a position in the games industry. If your game is good enough, you'll get a job as an actual game designer, not some dime-a-dozen minion. You'll still be a junior assistant to the assistant game designer, but you'll be in the right place, and if you work hard and do your job well, you might actually have a future in the games biz


لكن استمر بالعمل على الألعاب في وقتك الإضافي. اصنع الكثير من الألعاب المختلفة, جرّب كل واحدةٍ منها في تحكمها, في سرعتها, وفي خواصّها الأخرى. بعد أن تنتهي من إنشاء ست أو عشرة ألعاب, ربما تود بالتفكير في عمل مشروع كبير, لكن بنفسك أيضا. اجمع بعضاً من الأشخاص الذين يشاركونك التفكير لمساعدتك, واصنع شيئاً رائعاً حقاً, واعرضه للعالم. بعدها بإمكانك أن تستخدم لعبتك كموجز (أو كدليل على قدراتك) عندما تتقدم لطلب منصب في صناعة الألعاب. إذا كانت لعبتك جيدة بما فيه الكفاية, فستحصل على عمل كمصمم ألعاب حقيقي, لا كتابع ضئيل. قد تضل مساعداً أصغر لمصمم اللعبة, لكنك ستكون في المكان المناسب, وإذا عملت بجد وقمت بعملك جيداً, ربما تملك مستقبلاً حقاً في مجال الألعاب.


I realize that this is not what you wanted to hear. What you want to hear is a quick fix. Take such-and-such courses and you'll be guaranteed a high-paid job with a big office, all the best computers, and complete creative control. Sure, everybody wants that -- but nobody gets it. Anybody who tells you that kind of story is a shyster trying to get your money. The sad fact is that the pioneering days of game design are over and it's now a big industry; nobody gets "discovered" and turned into a superstar overnight. It's a long, long slog for beginners


أنا متيقن بأن هذا ليس ماتريد أن تسمعه. ماتريد أن تسمعه هو حل سريع : " خذ الطريق الفلاني وستضمن عملاً عائده مرتفع مع مكتب كبير, وأفضل جميع أجهزة الكمبيوتر, وتحكم إبداعي كامل!". بالطبع .. الجميع يريد ذلك- لكن لا أحد يحصل عليه. أي شخص يخبرك بهذا النوع من القصص هو محامٍ يلجأ لأساليب ملتوية ليحصل على نقودك. الحقيقة المؤسفة هي أن الأيام الذهبية لتصميم الألعاب قد انتهت والآن أصبحت صناعة كبيرة, لا أحد يتم "إكتشافه" وتحويله لنجم بارز في ليلة. إنه مسار طويل.. طويل وكادح للمبتدئين.


You've got the passion, the energy, and the drive to make it happen -- do you have the strategic insight to plan for the long slog, or are you going to rush in before you're truly ready
يجب أن تمتلك الرغبة, الطاقة, والحافز لجعل ذلك يحدث. هل تملك نظرة إستراتيجية لكي تخطط للعمل الشاق والطويل, أم أنك ستتسرع للدخول قبل أن تكون جاهزاً حقاً؟

g. byte
02-07-2007, 05:50 PM
متى كانت آخر مرة رديت فيها في المنتدى ؟ يمكن اخر رد لي كان من اربع سنوات , معظمكم اكيد مايعرفني مع اني كنت مشارك من زمان في قسم الرسم .

بس اللي كنت اشوفه في قسم الرسم مو مختلف عن اللي اشوفه في هالقسم , احنا من جد متشابهين اكثر من كوننا مختلفين , يمكن بعضنا يختار يرسم وبعضنا يختار يبرمج وبعضنا يختار يصمم , بس الغريب اننا دايما نرتكب الأغلاط نفسها .

انا ماصممت اي لعبة كاملة للحين , وماترجمت هالموضوع بس لاني مهتم بالالعاب , بس لانه ذكرني بالاغلاط اللي كنت ارتكبها اول مابديت ارسم , في ذاك الوقت كنت مثل الطفل الصغير اللي عنده احلام كثيرة ويبغى يحققها باسرع وقت . في الوقت اللي كان معظمكم يحلم هنا بانه يسوي العاب , كنت احلم مع مجموعة من الاعضاء الثانيين باننا نرسم ونحرك في قسم الرسم , بس ماكنا حتى نبذل أبسط مجهود عشان نحقق احلامنا , كنا نستثقل حتى نقرأ كتاب واحد , مو بس كذا .. كنا نستثقل حتى نقرأ مقالة وحدة عن الرسم , لهالسبب ماراح استغرب اذا في اعضاء حسوا انه هالمقالة طويلة وقرروا يتركونها , او حتى مااقتنعوا بكلام الكاتب .

بس أي شخص عاش شوية تجارب في الحياة راح يعرف انه مافي حلول سهلة وسريعة ومختصرة لتحقيق الأحلام . اذا عندك حلم تبغى تحققه لازم تعصر نفسك لسنين عشانه وتبذل كل اللي تقدر تبذله , سواء كنت تحلم تتعلم الرسم أو التصميم أو البرمجة أو أي شي ثاني , احنا ماتعلمنا الكلام أو المشي في يوم وليلة , فكيف راح نتعلم أمور معقدة مثل هالفنون بسرعة ؟

كاتب هالمقالة هو مصمم بدأ التصميم في سن صغيرة , والحين عمره تقريبا فوق الخمسين , خبرته في مجال الألعاب تصل لأربعين سنة , ويمكن يكون من أقدم مصممي الألعاب في العالم اليوم , لأنه عاصر ظهور الألعاب من بدايتها , وشاف بنفسه ناس تنجح وناس تفشل , وهو شخصيا نجح وفشل مئات المرات . لهالسبب لما تقرأ مقالة شخص بمثل خبرته حاول تفكر بانه هالشخص عاش قبلك عشرات السنين , هالشي وحده له قيمة بغض النظر عن كونك مهتم بالالعاب او لا .

تقدرون تلقون المقالة الأصلية هنا : http://www.erasmatazz.com/library/Game%20Design/The_Education_of_a_Game_Designer.html

وهي فصل من واحد من كتبه القديمة , هالكتاب كتبه قبل عشرين سنة ومع كذا للحين المصممين يدرسونه ويثنون عليه , ويمكن يكون من أوائل الكتب في هالموضوع . تقدرون تقرأون الكتاب بالكامل في هالموقع ( في نسخة بي دي اف للتحميل في نفس الصفحة ) : http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html

غير هالكتاب , هالمصمم كتب كتب ثانية مهمة عن التفاعل وتصميم الألعاب , واحد من كتبه اللي اطلعت عليه شخصيا اسمه : Chris Crawford on Game Design . واللي لقيته بالصدفة في واحد من مواضيع العضو احمد صقر ( شكرا جزيلا جدا !! ) .

المصمم حاليا يشتغل على نظام جديد يتوقعون بعض المصممين انه راح يصنع ثورة في عالم الألعاب والتفاعل , النظام فكرته تحوم حول القصص التفاعلية . انا مو فاهم بالضبط وش معنى القصص التفاعلية , بس اظاهر معناها انك تقدر تدخل عالم اللعبة وتتحكم بنفسك بمسار أحداث القصة , بدال ماتكون القصة محددة مسبقا مثل ألعاب الار بي جي ..


السبب اللي خلاني اجيب هالتجربة , هو اني ابغى استخدمها كمثال يدعم كلام الكاتب في المقالة . في مقالته كان يتكلم عن أهمية ان الشخص يكون مطلع على علوم مختلفة , هالشخص فعلا قاعد يطبق هالشي حرفيا في مشاريعه . بغض النظر عن كونه مصمم , هالشخص يعرف يبرمج ويرسم , بالإضافة لكونه كاتب متمكن ومهتم بالقصص واللغة, ويعطي محاضرات في جامعات ومؤتمرات كثيرة في امريكا واليابان ودول ثانية , وفوق هذا كله كان يدرّس الفيزياء ( تخصصه ) في احد الجامعات . مثال عجيب لسعة الإطلاع , مااستغرب من عبقرية شخص مثله طالما انه عاش كل هالخبرات والتجارب .

على كل حال شكلي تكلمت كثير كالعادة , نشوفكم على خير وشكرا جزيلا على وقتكم . والمعذرة على اي اخطاء في الترجمة :ponder: ( اضطريت اعدل واحذف واضيف بعض الكلمات عشان يصير المعنى اوضح :boggled: ) .

Marke
03-07-2007, 09:50 AM
جزاك الله خيرا وعود حميد انشاء الله

.AJ.
03-07-2007, 09:50 AM
On the side, you should be experimenting with building games. Don't go for the snazzy graphics just yet -- that can always be slapped onto the design. You want to concentrate on the guts of the game, the architecture and game mechanics. How do the little gears and levers inside the game operate? Don't try to build games that are just as good as the commercial games -- for crying out loud, those games have dozens of people working on them; anything that little ole you can do will look pretty pathetic next to those extravaganzas. Think of your process as rather like building a car. Don't worry about the chrome and the paint job just now; you want to concentrate on learning how to put pistons together, how the valves operate, what the carburetor does. You want to build little go-karts, not shiny Rolls-Royces. They're all experimental; you should never think that your designs have any commercial potential. Build them and throw them away. Creativity requires you to murder your children. If you are so enthralled with your designs that you can't let them go, then you'll never have the hard-bitten creativity of a truly good designer

إضافة إلى ذلك, يجب أن تجري تجارباً مع إنشاء الألعاب. لا تذهب ناحية الرسوم الأنيقة الآن- ذلك يُمكن إسقاطه دائماً من التصميم. ماترغب به هو أن تركز على أحشاء اللعبة, ميكانيكية وهندسة اللعبة. كيف تعمل العتلات والتروس الصغيرة بداخل اللعبة؟ لا تحاول أن تصنع ألعاباً جيدة بمستوى الألعاب التجارية- من أجل الصراخ بصوت مرتفع (أي للفت الإنتباه), تلك الألعاب يعمل عليها العشرات من الناس, أي إنجاز صغير بإمكانك عمله سيبدو مثيراً للشفقة بجانب هذه الروائع. إعتبر عمليتك مشابهة إلى حد ما لبناء السيارة. لا تقلق بشأن الكروم وشغل الطلاء الآن, ماتريده هو أن تركز على تعلم كيف تضع المكابس معاً, كيف تشتغل الصمّامات, مالذي يفعله المُكَرْبن. ماتريده هو بناء عربات صغيرة, لا رولز رايس تلمع. جميعها مجرد تجارب, عليك أن لاتفكر مطلقاً بأن تصاميمك لها أي إمكانيات تجارية. إصنعهم وارمهم جانباً. الإبداع يتطلب منك أن تغتال وليدك (تجاربك الأولى). إذا كنت مسحوراً للغاية بتصاميمك لدرجة أنك لاتستطيع أن تدعهم يرحلون, فلن تملك القرصة الموجعة من الإبداع التي تميّز المصمم الجيد الحقيقي.

والله هذا فضل كلام قراته في حياتي يفتح عقلك شوي
المهم شكرا جزيلا على المقال الرائع

PrinceOfSorrow
03-07-2007, 10:48 AM
جزاك الله الف خير ياجيجا بايت ^^
ماقصرت راح أقرأ كلام وعلق عيه ان شاء الله