المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : [مقالة ودروس ونصائح] انا و RPG maker XP ومشروع لعبتي (Guide)



PrinceOfSorrow
23-08-2007, 08:49 PM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

بسم الله الرحمن الرحيم

http://img512.imageshack.us/img512/9341/montada1vz2.png



مرحبا بكم جميعا ^__^
في هذا الموضوع ان شاء الله سوف أقوم بوضع طرق ونصائح وخطوات وصور ودروس لكيفية العمل على برنامج RPG Maker XP
والموضوع سيكون مقسم إلى 5 أقسام

0- المقدمة
1- قسم التخطيط ورسم وكتابة القص "Gaming Sketchy التخطيطات "
2- قسم التعامل مع الصور وطبيعة المصادر
3- قسم العمل على البرنامج in the making
mapping + eventing + scripting + editing

-4 قسم كيفية نشر للعبة (final step)


-- ارجو عدم الرد -

PrinceOfSorrow
23-08-2007, 09:16 PM
المقدمة :-


في هذا الموضوع سوف نغامر ونستكشف برنامج RMXP خطوة بخطوة حيث سنقوم بعمل للعبة عليه مبتدئين من التخطيط وكيفية بدء واستعمال البرنامج ومع توضيح بعض الأمور ونصائح وايضا وضع بعض الدروس من الاخ AJ
وذلك لتيسير على المبتدئين ^^


قبل كالشي احب اعرض البرنامج هنا :
DOWNLOAD (http://www.download.com/RPG-Maker-XP/3000-7537_4-10439795.html?tag=lst-0-1)


وبعدها :
الكيجن في المرفقات
( طبعا الكيجن يجب ألا يغلق أثناء العملية )


-----------------------------------
واتمنى من الاخ AJ ان يعرض جميع وصلات وشروح بعد ردي هذا حتى انتقل إلى مرحلة التخطيط ^^


- ارجو عدم رد الأعضاء-
فقط AJ
ولأخ Dark Gamer

.AJ.
23-08-2007, 10:37 PM
اولا سوف اشرح لكم بعض الاشياء الاساسيه
http://img340.imageshack.us/img340/8233/tut11cd0.jpg


1- لايرز layers يستخدم لرسم الخرائط بحيث يسمح للمستخدم وضع مكونات الخرائط (5) فوق بعضها الاول من اليسار هو اللاير رقم 1 ويمثل الجزء السفلي حيث ترسم الارضيه فيه غالبا واللاير الثاني ما يوضع فيه يظهر فوق اللاير الاول وكذالك اللاير الثالث, اما الاخير فهو يقسم الخريطه الى مربعات تدعى مربعات الاحداث (4) حيث تعتمد القصه كلها على هذه المربعات والاحداث التي يتم وضعها فيها.


2- سهل جدا وهو الزوم لا يأثر على عمل اللعبه فقط يستخدم لرايه الخريطه من مسافات مختلفه.


3- الادوات الاول من اليسار هو الديتا بيس Database حيث يتم تحديد المعلومات الاساسيه للعبه هنا (المقاتلين اسماء قوه اشكالهم , و items و الضربات الى اخر), والثاني هو لتفقد الملفات حيث يظهر الملفات الموجوده لديك في ملف اللعبه او ملف RTP , والثالث و هو محرر الاسكربات حيث يمكنك وضع اسكربات هناك لكي تزيد من مزايا اللعبه تغير نظام القتال او المشي او المنيو الى اخر , الاداه الرابعه لاختبار النغمات, والاختيار الاخير لبدايه اللعبه تذكر يجب عليك حفظ اللعبه اذا اضفت اي تغير حتى تجرب التغيرات.


4 - مربعات الاحداث تكتب القصص و الحركه كل كائن في برنامج الار بي جي ميكر اكس بي في مربعات الاحداث هنا يتم وضع الشخصيات التي تتحدث معها الى اخر, إضغط مرتين لتدخل في محرك الاحداث.


5 - مكونات الخرائط تتكون من قسمين وهما المكوانت الثابته Tileset و الاوتماتكيه Autotile, الاوتوماتكيه وهي التي توجد في القسم الاعلى من مكونات الخرئط حيث حين ترسمها في مربع لاير واحد تظهر بنفس الشكل الموضح لكن حبن ترسم المزيد منها تكبر لتصبح وكانها شكل واحد متصل هنا تكون الانهار والشللالات و الطرق (لتغيرها اذهب الى الديتا بيس ثمل اختر Tileset) , توجد الشلالات في العادة في الجبال


6- قائمه خرائط اللعبه هنا يتم إضافه الخرائط للعبه وتحديد مكونات الخرائط المطلوبه, لإضافه خريطه إضغط بالزر المواس الايمن ثم اختر New Map.


أيضا :


دروس لإستخدام الاحداث:
دروس الأر بي جي ميكر اكس بي Map Event (http://www.montada.com/showthread.php?t=516658)
درس الأر بي جي ميكر اكس بي Comment Event (http://www.montada.com/showthread.php?t=518105)


شرح Power Point لاستخدام البانوراما في الار بي جي ميكر:
Panorama.zip (http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=288649&d=1187619149)


بعض دروس الار بي جي ميكر من Dark Gamer لكن تدخل في الاسكربات:
[درس] عمل نظام قتال جانبي بـ Sprite + شرح بالصور .. (http://www.montada.com/showthread.php?t=541708)
[درس] وضع صورة في المحادثات أو الـ Message Box (http://www.montada.com/showthread.php?t=542882)
[درس] عمل أنميشن في الـ RPG Meker XP .. (http://www.montada.com/showthread.php?t=551825)


طريقه ذكيه لصنع الكهوف بسرعه مستخدما الـautotile :
اصنع الكهوف في الـRPG Maker XP بسهوله (http://www.montada.com/showthread.php?t=549225)


أسكربات للار بي جي ميكر اكس بي :
[اسكربات] المرجع الاول لإسكربات الـ RPG Maker XP (http://www.montada.com/showthread.php?t=536665)
و شرح استخدام اسكربت من فتى الالعاب :
( درس ) بالصور طريقة جعل الابطال يسرون وراء البطل الرئيسي مثل فاينال فانتاسي . (http://www.montada.com/showthread.php?t=548752)



درس بسيط لتعريف لغه الروبي في الار بي جي ميكر اكس بي من Ordaz :
تعلم لغةRGSS (http://www.montada.com/showthread.php?t=516368)

.AJ.
25-08-2007, 10:38 PM
الان ننتقل الى شرح الـDatabase :

الـDatabase او المعلومات الاساسيه :
تعتبر المعلومات الاساسيه من اهم مكونات الار بي جي ميكر اكس بي في من دونه لا يمكن انشاء اي لعبه فهو يحتوي على كل المعلومات المهمه التي يمكن ان توزعها خلال اللعبه ولتسهيل تكوين كل متطلبات اللعبه تم توفير محرك خاص له يوفر عليك الكثير من التعب فتم تقسيمها الى 12 قسم هام لتكوين لعبه ار بي جي والاقسام هي Actors, Classes, Skills, Items, Weapons, Armors, Enemies, Troops, States, Animations, Tileset, Common Events, System .
كل واحده من هذي الاقسام مهمه لتكوين لعبه ار بي جي وسنشرح استخدام كل واحد منها :

Actors اي الممثلون وهم اللاعبون الذين ينظمون الي مجموعتك مجموعة القتال لنبدأ شرح هذا القسم:

http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut1-1.png

قائمة اللاعبين اي حين تختار احد الاسماء سوف يظهر لك كل معلومات اللاعب المسجلة.
تغير العدد النهائي للقائمه مثل ما هو موضح في الصوره العدد النهائي للاعبين 8 يمكنك زيادته الى 999 كحد اقصى اي يمكنك صنع ألف لاعب – 1 طبعا كلنا سألنا ليش ما كملوها وخلوها ألف مره وحده سبحان الله :33: الله يعطي وابليس ... انتو كملو الجمله.
هذي المعلومات اللاعب:
Name: الاسم ممكن تختار اي اسم للاعب مكون من 40 حرف فقط البعض ممكن يقول انا فاضي احسب الجواب ايه فاضي عندك مانع ؟ المهم لازم يكون الاسم بالانجليزي طبعا كلنا جربنا نكتب بالعربي وفشل صح يكتب هنا بس في اللعبه الاسم يطلع غلط×غلط
Class: هنا تحدد رتبة كل لاعب مثلا مقاتل ولا ساحر او حتى رماح او اذا تبغى شرطي و حرامي في النهايه الرتب ان تصنعها في قسم ثاني و هو قسم الرتب.
Initial Level: اقل مستوى ممكن ان يكون فيها اللاعب اي حين يشترك معك اللاعب.
Final Level: أخر مستوى ممكن يصل اليها اللاعب اي حين يخيس عندك اللاعب :silly: .
EXP Curve: هنا يحدد متى يزيد مستوى اللاعب. Basis اي كم هو مطلب اولا لزياده مستوى اللاعب من 1 الى 2 لكن Inflation هي نسبة التزايد للـEXP المطلوب للانتقال الى المستوى التالي لانه ما راح يكون كل مره 25.
Character Graphic: جرافكس اللاعب خلال تحركة في الخريطه و صورة في القائمة الخيارات.
Battler Graphic: أي صورته خلال القتال نعم صوره ثابته لكن من الممكن جعلها صور متحركه لكن يتتطلب اسكربت.
Parameters: هنا يتم تحديد الحياة وطاقته و دفاعه الى اخر وهي تتزايد مع تزايد مستوى اللاعب اذا ضغط مرتين على احد الخيارات سوف تظهر لك نافذه صغيره هنا لتحدد التغير الذي تطراء على اللاعب خلال كل مستوى طبعا من الممكن ان تستخدم Quick Setting لكي تقوم بتغير بسرعه من دون تعب و بكل راحه لــــــــكن بطريقه سيئه فهو يجعله يتغير بأنتظام يعني مثلا يزيد نقاط الحياة 25 مع كل تزايد في المتسوى حتى لو وصل مستواك 80 سيزيد 25 حين يصل مستواك 81 وهذي ليست طريقة تزايد القدرات في العاب الار بي جي. لكن من الممكن ان تستخدم الفأره و تحدد الطريقه لكن من عندي لك معلومه لا تحاول صعب XD كل الي راح تسويه هو رسم امواج. او ممكن تكون فاضي تحدد لكل مستوى نقاط حياتها بأستخدام Level > Value لكن افضل طريقه هي استخدام Generate Curve حيث راح تحدد النقاط من المستوى الاول الى المستوى الاخير وتحدد التزايد بالمؤشر.

MaxHP: نقاط حياة اللاعب النهائيه.
MaxMP: نقاط طاقة السحر النهائيه.
STR: قوة اللاعب
DEX: دفاع اللاعب
AGI: هي مرونه اللاعب حيث يزيد احتمال تجنب الضربه.
INT: قوت السحر لدى اللاعب
Starting Equipment: المعدات الي تبداء بها من اسلحه ودروع. يمكنك تبديل الاسلاحه من الخيارات وهناك خيار fixed اي مثبت لا يمكن تغيره ابدا حتى في اللعبه.


Weapon: السلاح ملاحظه يمكنك اختيار الاسلحه على حسب الرتبه فمثلا اذا كانت رتبتك هي ساحر فلا يمكنك اختيار سلاح غير أسلحة الساحر.
Shield: الدرع >> يمكنك اختيار الاسلحه على حسب الرتبه.
Helmet: خوذه الرأس >> يمكنك اختيار الاسلحه على حسب الرتبه.
Body Armor: درع الجسم >> يمكنك اختيار الاسلحه على حسب الرتبه.
Accessory: هي الإضافات مثل الخواتم و قلادات ذات القدرات الغريبه >> يمكنك اختيار الاسلحه على حسب الرتبه.

Classes: الرتبات اي راتب اللاعبين مثل مقاتل بالسيف او ساموراي والى اخر هنا تحدد كل مزايا الرتب من ضربات الى الاسلحه المستخدمه. لنبدأ الشرح:

http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut2-1.png


قائمة الرتب فحين تختار الرتبه تظهر كل بيانات المسجلة للرتبه فيمكنك تعديلها.
تغير العدد النهائي للائحة الرتب وكالسابق أخر عدد يمكن استخدامه هو 999 في الحقيقه كل اللائحات في الـDatabase عددها النهائي 999.
الاسم في اليسار وموقعه من اليمين:
Name: يمكنك اختيار اي ايم للرتبه من 40 حرف.
Position: موقعه في القتال هذا لا يظهر في اللعبه لكن يساعد على تحديد التأثير على اللاعب من قبل الاعداء والعكس صحيح يعني لو حاشر نفسك قدام (قدمت اللاعب الى الامام) يا ويلك منهم بس في نفس الوقت تأثيرك قوي عليهم واذا انت مخليه ورا راح تكون اضعف في التأثير على الاعداء ونفس الشيء الاعداء عليك وذا وسط نص بنص المهم للتعريب بس: Front امام Middle في الوسط و Rear اخر شيء.
المعدات التي يمكن لصاحب الرتبه ان يستخدمها:

Equippable Weapons: الاسلحه التي يمكن ان يستخدمها صاحب الرتبه.
Equippable Armor: الادرع والخزذ والاكسسوارت التي يمكن لصحب الرتبه ان يستخدمها.
التأثير على صاحب الرتبه حيث تحدد كل ما يؤثر على المقاتل في الرتبه المعينه:

Element Efficiency: تأثر العناصر على صاحب الرتبه العناصر مثل الماء والنار والضوء والى اخر مثلا اذا ضربت بضربه نار وانت رتبتك مثلا هي قوة الماء وحسب مسلسل البوكيمون الماء يهزم النار فلن تأثر ضربه النار كثيرا على اللاعب. فهنا انت تحدد ما هي تأثيرات كل عنصر على الرتبه. A يأثر 200% و B يأثر 150% و C يأثر 100% يعني تأثر عادي وD 50% و E 0% و F -100%
State Efficiency: تأثر الحالات المرضيه مثل الصمم والتسمم او نوم. A يتأثر بنسبه 100% و B يتأثر بنسبه 80% و C يتأثر بنسبه 60% و D 40% و E 20% وF لا يتأثر بهذ الحاله.
Skills to Learn: المهارات او الضربات التي يتعلمها صاحب الرتبه. هنا تحدد ما يتعلمه وفي اي مستوى للإضفه إضغط بالفأره مرتين.لا نزال نكمل الشرح لكن قد نستغرق مده قليله لاتمام البقيه يرجى عدم الرد

Dark Gamer
26-08-2007, 05:09 PM
:: الشرح ::

الآن راح نشرح عن الـ Skills والـ Items المهارات والمواد .

---------------------------------------------

أولا ً : الـ Skill - المهارات

---------------------------------------------

=====
http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/Skills.png
=====

1- اسماء المهارات الموجودة .. وراح تلاحظ انهم حاطين 80 مهارة واذا اردت انك تضيف مهارات جديدة .. اضغط على Change Maximum .

2- اسم المهارة : ضع هنا اسم المهارة اللي في بالك .. ( مثال : Dark Fire )

3- ايقونة المهارة : ضع هنا ايقونة المهارة اللي تناسب الاسم, ملاحظة : الايقونة لازم تكون داخل مجلد الـ Graphics/Icons .. ( مثال : راح نستخدم هالأيقونة < http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/DarkFire.png > )

4- وصف المهارة : هنا اكتب الوصف للمهارة .. ويفضل انك تكتب وصف بسيط ( مثال : راح نكتب Deals a massive dark fire attack to all enemies )

5- الهدف : هنا راح تضع هدف للمهارة .. ( مثال : راح نضعها على All Enemies )

6- المناسبة : هنا راح يعطيك اربع خيارات :
- Always - دائما ً ( يُستخدم من الـ Menu وفي القتال )
- Only in Battle - فقط عند القتال ( لا يمكن استخدامه من الـ Menu )
- Only from the Menu - فقط من الـ Menu ( طريقة دخول الـ Menu : اضغط على Esc عند اللعب )
- Never - لا يُستخدم

( مثال : راح نحطه على Only in Battle )

7- انميشن المستخدم : هذا اذا استخدمت المهارة .. راح يطلع انميشن ( راح يتم الشرح عنها لاحقا ً ) .. ( مثال : حط None )

8- انميشن الهدف : هذا استخدمت المهارة .. راح يطلع انميشن للعدو ( راح يتم الشرح عنها لاحقا ً ) .. ( مثال : حط None )

9- Menu use SE : هذا اذا خليت مناسبة المهارة على الـ Always أو Only from the Menu .. راح يطلع صوت يدل على استخدام المهارة ( مثال : حط None )

10- Common Event : هذا اذا اردت تبدأ احداث بعد استخدامك للمهارة . - راح يتم الشرح عنها لاحقاً - ( مثال : حط None )

11- SP Cost : اذا كانت نقاط السحر اقل من الموجود .. لا يمكن استخدام المهارة . ( مثال : حط 200 )

12- Power : قوة المهارة .. معروفة .. واذا اردتها تزيد نقاط الطاقة للمستخدم ابدأها بالسالب .. كـ -100 ( مثال : حط 190 )

13- ATK-F : زيادة قوة المستخدم باستخدام المهارة .. مفيدة في حالة استخدام مهارة لزيادة الـ Attack ( مثال : حط 0 )

14- EVA-F : زيادة خاصية المناورة باستخدام المهارة .. مفيدة في حالة استخدام مهارة لزيادة الـ Evade ( مثال : حط 0 )

15- STR-F : زيادة شدة المستخدم باستخدام المهارة .. مفيدة في حالة استخدام مهارة لزيادة الـ Strength ( مثال : حط 0 )

16- DEX-F : زيادة براعة المستخدم باستخدام المهارة .. مفيدة في حالة استخدام مهارة لزيادة الـ Dexterity ( مثال : حط 0 )

17- AGI-F : زيادة سرعة المستخدم باستخدام المهارة .. مفيدة في حالة استخدام مهارة لزيادة الـ Agility ( مثال : حط 0 )

18- INT-F : زيادة ذكاء المستخدم باستخدام المهارة .. مفيدة في حالة استخدام مهارة لزيادة الـ Intelligent ( مثال : حط 100 )

19- Hit Rate : معدل اصابة الهدف بالمهارة . ( 100 دائماً الا في حالة زيادة الـ Evade ، و 0 لا يصيب الهدف )

20- PDEF-F : زيادة تحمل المستخدم بالضربات العادية باستخدام المهارة .. مفيدة في حالة استخدام مهارة لزيادة الـ Defence ( مثال : حط 0 )

21- MDEF-F : زيادة تحمل المستخدم بضربات السحر باستخدام المهارة .. مفيدة في حالة استخدام مهارة لزيادة الـ Magic Defence ( مثال : حط 0 )

22- Variance : هذا لزيادة القوة وانخفاض قوة المهارة مثلا .. اذا كان Variance على 100 راح تكون الضربة في الدور الأول 400 والدور الثاني 900 وهكذا .. ( مثال : حط 15 )

23- العناصر : هنا راح تختار عناصر للمهارة .. ( مثال : اختر Fire + Darkness )

24- الحالات : هنا راح تختار حالة تحدث للهدف باستخدام المهارة .. ( مثال : لا تختر اي حالة )

ملاحظات :
- Attack : القوة باستخدام المهارات العادية .
- Evade : المناورة بين ضربات العدو .
- Strength : القوة باستخدام الأسلحة .
- Dexterity : البراعة ونقص احتمال ضربات الـ Miss .
- Agility : السرعة وضرب العدو في بداية القتال .
- Intelligent : الذكاء وقوة ضرب العدو باستخدام السحر .
- Physical Defence : الدفاع في حالة الضرب بمهارات أو اسلحة عادية .
- Magical Defence : الدفاع في حالة الضرب بمهارات أو اسلحة سحرية .

انتهينا من المهارات .. والآن نشرح المواد .

---------------------------------------------

ثانيا ً : الـ Items - المواد

---------------------------------------------

=====
http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/Items.png
=====

1- اسماء المواد الموجودة .. وراح تلاحظ انهم حاطين 32 مادة واذا اردت انك تضيف مواد جديدة .. اضغط على Change Maximum .

2- اسم المادة : ضع هنا اسم المادة اللي في بالك .. ( مثال 2 : X-Potion )

3- ايقونة المادة : ضع هنا ايقونة المادة اللي تناسب الاسم ( مثال 2 : راح نستخدم هالأيقونة < http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/X-Potion.png > )

4- وصف المادة : هنا اكتب الوصف للمادة .. ويفضل انك تكتب وصف بسيط ( مثال 2 : راح نكتب Restore 50% HP for one ally )

5- الهدف : هنا راح تضع هدف للمادة .. ( مثال 2 : راح نضعها على One Ally )

6- المناسبة : هنا راح يعطيك اربع خيارات :
- Always - دائما ً
- Only in Battle - فقط عند القتال
- Only from the Menu - فقط من الـ Menu
- Never - لا يُستخدم

( مثال 2 : راح نحطه على Always )

7- انميشن المستخدم : هذا اذا استخدمت المادة .. راح يطلع انميشن ( راح يتم الشرح عنها لاحقا ً ) .. ( مثال 2 : حط None )

8- انميشن الهدف : هذا استخدمت المادة .. راح يطلع انميشن للعدو ( راح يتم الشرح عنها لاحقا ً ) .. ( مثال 2 : حط None )

9- Menu use SE : هذا اذا خليت مناسبة المادة على الـ Always أو Only from the Menu .. راح يطلع صوت يدل على استخدام المهارة ( مثال 2 : حط None )

10- Common Event : هذا اذا اردت تبدأ احداث بعد استخدامك للمهارة . - راح يتم الشرح عنها لاحقاً - ( مثال 2 : حط None )

11- السعر : هنا يوضع سعر المادة . وراح يتم بيعها بنصف السعر . ( مثال 2 : حط 1500 )

12- مُستهلك ؟ : نعم ، لا ( نعم : تستهلك المادة , لا : لا تستهلك ) ( مثال 2 : حط نعم )

13- الـ Parameter : باختيار الـ Parameter راح يطلعلك :

- MaxHP : يمد نقاط الطاقة .
- MaxSP : يمد نقاط السحر .
- STR : يمد نقاط الشدة .
- DEX : يمد نقاط البراعة .
- AGI : يمد نقاط السرعة .
- INT : يمد نقاط الذكاء .

باختيارك احد الـ Parameters راح ينفتح ( رقم 14 ) .

( مثال 2 : حط 0 )

14- Param Inc : ادخل اي رقم .. وباستخدامك المادة راح تنمد النقاط على حسب الرقم اللي ادخلته .

15- Rcvr HP% : يعالج نقاط الطاقة بمقدار معين % .. ( مثال 2 : ادخل 50 )

16- Rcvr HP : يعالج نقاط الطاقة بمقدار الرقم اللي ادخلته . ( مثال 2 : حط 0 )

17- Rcvr SP% : يعالج نقاط السحر بمقدار معين % . ( مثال 2 : حط 0 )

18- Rcvr SP : يعالج نقاط السحر بمقدار الرقم اللي ادخلته . ( مثال 2 : حط 0 )

19- Hit Rate : معدل اصابة الهدف بالمادة . ( 100 دائماً ، و 0 لا يصيب ) ( مثال 2 : حط 0 )

20- PDEF-F : زيادة تحمل المستخدم بالضربات العادية باستخدام المادة .. ( مثال 2 : حط 0 )

21- MDEF-F : زيادة تحمل المستخدم بضربات السحر باستخدام المادة .. ( مثال 2 : حط 0 )

22- Variance : هذا لزيادة القوة وانخفاض قوة المادة مثلا .. اذا كان Variance على 100 راح تكون في الدور الأول 200 والدور الثاني 600 وهكذا .. ( مثال 2 : حط 0 )

23- العناصر : هنا راح تختار عناصر للمادة .. ( مثال 2 : لا تختر اي عنصر )

24- الحالات : هنا راح تختار حالة تحدث للهدف باستخدام المادة .. ( مثال 2 : لا تختر اي حالة )

انتهينا من المواد .. وانتهى الشرح .

:: نصائح ::

انصحكم شباب باستخدام هذي الأيقونات .. وان شاء الله تفيدكم في مشاريعكم .

DOWNLOAD (http://up1.m5zn.com/Icons2.rar.htm)

وان شاء الله وفقت بالشرح :)

بالتوفيق للجميع ..

.AJ.
28-08-2007, 02:39 AM
الان الى الاثنين الاخران:
Weapon: الاسلحه ( سيوف ورماح وعصى السحر الى اخر ) التي يستخدمها اللاعب للقتال.http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut3.png


1. قائمة الاسلحه فحين تختار السلاح تظهر كل بيانات المسجلة للسلاح فيمكنك تعديلها.
2. العدد النهائي للاسلحه المستخدمه في اللعبه.
3. المعلومات العامه عن السلاح.


· Name: أسم السلاح.



· Icon: أقونت السلاح التي تظهر لك في اللعبه.
· Description: صفة السلاح حيث تذكر معلمه بسيطه عن السلاح حتى يتعرف اللاعب عليها وعلى فائدة.
4. الانيميشن المستخدم في القتال وهي عباره عن رسم تستخدم للمؤثرات القتاليه مثل نار يظهر حول البطل او نسيم يمر على الفريق.

· Attacker: الانيميشن الذي يظهر على المهاجم.



· Target: الانيميشن الذي يظهر على المهجوم عليه.
5. وقت توزيع الارقام لتكوين السلاح.

· Price: السعر بالعمله المحتسبه في اللعبه.



· ATK: قوت الهجوم المضافه للاعب الذي يحمل السلاح.
· PDEF: قوت الدفاع ضد الضربات المباشرة physicalالتي تضاف للاعب عند حمل السلاح.
· MDEF: قوت الدفاع ضد الضربات السحرية Magic التي تضاف للاعب عند حمل السلاح.
· STR+: زياده الـSTR للحامل.
· DEX+: زيادة الـDEX للحامل.
· AGI+: زيادة الـDEX للحامل.
· INT+: زيادة الـINT للحامل.
6. المصاحبات للضربه بالسلاح في القتال حيث اذا حدث احتكاك بين السلاح و العدو يكون مصاحب واحد من الاثنين او الاثنين معا:

· Element: عنصر فاذا كان العدو محصن ضد ضربات الماء وسلاحك يحمل عنصر الماء فلن يكون هناك تأثير كبير على العدو واذا كام العدو ضعيف اما الكهرباء وانت سلاحك يحوي عنصر الكهرباء فسيترك السلاح تأثير كبير على العدو (ذكريات بوكيمون :32:).



· State Change: تغير الحاله فملا اذا انت اخترت حاله من الحالات المرضيه التاليه وهجمت بالسلاحك فهناك احتمال انتقال الحاله المرضيه للخصم (يعتمد على تحصين الخصم ضد الحاله :afraid:)
Armor: الأدرع (الدروع و الخود والملابس التي تحمي الجسم الى اخر) تستخدم لزادة التحصن في القتال. هناك بعض التشابه بين هذا الشرح وشرح الاسلحه فلا تستغربوا اذا تكررت بعض الجمل :silly: (copy & paste).http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut4.png


1. قائمة الادرع فحين تختار السلاح تظهر كل بيانات المسجلة للسلاح فيمكنك تعديلها.
2. العدد النهائي للأدرع المستخدمه في اللعبه.
3. المعلومات العامه عن الدرع.


· Name: أسم الدرع.



· Icon: أقونت الدرع التي تظهر لك في اللعبه.
· Description: صفة الدرع حيث تذكر معلمه بسيطه عن الدرع حتى يتعرف اللاعب عليها وعلى فائدة.
4. على عكس الاسلحه هنا في دروع لا توجد انيميشن خاص له لكن عليك فقط تحديد نوع الدرع و ما هي الحاله المرافقه للدرع.

· Kind: نوع الدرع وانوعه اربع Shield اي الدرع الذي يمسك باليد Helmet وهي الخوذهBody Armor الدرع الذي يلبس Accessory الإضافلت مثل الخواتم والقلادات (هنا يتم تحديد طريقت تركيب الاسلحه للشخصات).



· Auto State: الحاله الاوتوماتكيه هي تعتبر الحاله التي ترفق مع صاحب الدرع.
5. الخيارات التاليه تقوم بنفس اعملال الاسلحه.

· Price: السعر بالعمله المحتسبه في اللعبه.



· ATK: قوت الهجوم المضافه للاعب الذي يحمل الدرع.
· PDEF: قوت الدفاع ضد الضربات المباشرة physicalالتي تضاف للاعب.
· MDEF: قوت الدفاع ضد الضربات السحرية Magic التي تضاف.
· STR+: زياده الـSTR للحامل.
· DEX+: زيادة الـDEX للحامل.
· AGI+: زيادة الـDEX للحامل.
· INT+: زيادة الـINT للحامل.
6. التحصين ضد الحالات والعنصر التاليه:

· Element Defenses: عنصر فاذا كان الدرع يحصن ضد ضربات الماء وخصمك هاجم بضربه من ضربات عناصر الماء فسوف تكون تأثير الضربه نصف ما هو اصلا :grumpy:.



· State Defenses: التحصين ضد الحاله اي اذا قام شخص بنشر حاله مرضيه عليك وانت حصنت بالدرع ضدها فلا تصيبك ابداً ما دام ان لديك درع يحصن ضد الحاله.اتمنى اننا نفيدكم

يتتبع الدرس... :silly:

Dark Gamer
31-08-2007, 06:47 PM
:: الشرح ::

الآن راح نشرح عن الـ Enemies والـ Troops الأعداء والجماعات .

---------------------------------------------

أولا ً : الـ Enemies - الأعداء

---------------------------------------------

=====
http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/Enemies.png
=====

1- اسماء الأعداء الموجودين .. وراح تلاحظ انهم حاطين 82 عدو واذا اردت انك تضيف أعداء جدد .. اضغط على Change Maximum .

2- اسم اللعدو : ضع هنا اسم العدو اللي في بالك .. ( مثال : Flame Bird )

3- صورة العدو : ضع هنا صورة العدو اللي تناسب الاسم, ملاحظة : الصورة لازم تكون داخل مجلد الـ Graphics/Battler ..

4- نقاط الطاقة للعدو : ادخل هنا نقاط الطاقة للعدو .. ( مثال : راح نضع 1200 )

5- نقاط السحر للعدو : ادخل هنا نقاط السحر للعدو .. ( مثال : راح نضع 1000 )

6- الشدة : ادخل هنا نقاط الشدة للعدو .. ( مثال : راح نضع 52 )

7- البراعة : ادخل هنا نقاط البراعة للعدو .. ( مثال : راح نضع 45 )

8- السرعة : ادخل هنا نقاط السرعة للعدو .. ( مثال : راح نضع 54 )

9- الذكاء : ادخل هنا نقاط الذكاء للعدو .. ( مثال : راح نضع 48 )

10- القوة : ادخل هنا نقاط القوة للعدو .. ( مثال : راح نضع 89 )

11- الدفاع : ادخل هنا نقاط الدفاع للعدو .. ( مثال : راح نضع 70 )

12- الدفاع ضد السحر : ادخل هنا نقاط الدفاع ضد السحر للعدو .. ( مثال : راح نضع 71 )

13- المناورة : ادخل هنا نقاط المناورة للعدو .. ( مثال : راح نضع 5 )

14- انميشن الهجوم : ضع هنا الانميشن للهجوم .. ( مثال : راح نضع None )

15- انميشن الهدف : ضع هنا الانميشن للهدف .. ( مثال : راح نضع Hit )

16- EXP : ضع هنا نقاط الخبرة اللي راح تحصل عليها بعد هزيمتك للعدو .. ( مثال : راح نضع 37 )

17- Gold : ضع هنا النقود اللي راح تحصل عليها بعد هزيمتك للعدو .. ( مثال : راح نضع 81 )

18- Treasure : ضع هنا الكنوز اللي راح تحصل عليها بعد هزيمتك للعدو .. ( مثال : راح نضع X-Potion )

19- Action : ضع هنا الضربات اللي راح يهاجم بها العدو .. ( مثال : راح نضع Basic: Attack,Skill: Dark Fire )

طيب عن الـ Action نوقف شوي .. اضغط مرتين على السطر الفارغ تحت الـ Attack و Do Nothing .. لتنفتح نافذة المناسبات :

- المناسبة Turn : هذي المناسبة تعتمد على الأدوار كما هو موضح بالـ Turn .. شغل المناسبة بوضع علامة صح بجانب الـ Turn وجرب ضع في الخانة الأولى 3 والخانة الثانية 5 .. وضع في الـ Basic: Escape .. وشغل اللعبة .
- المناسبة HP : هذي المناسبة تعتمد على نقاط الطاقة .. اذا كانت نقاط الطاقة كالموجود او اقل .. يعمل الحدث .. شغل المناسبة بوضع علامة صح بجانب الـ HP وجرب ضع 60 .. وضع في الـ Basic: Defend .. وشغل اللعبة .
- المناسبة Level : هذي المناسبة تعتمد على مستوى اللاعب .. اذا كان مستوى اللاعب كالموجود أو أكثر .. يعمل الحدث .. شغل المناسبة بوضع علامة صح بجانب الـ Level وجرب ضع 10 .. وضع في الـ Basic: Attack .. وشغل اللعبة .
- المناسبة Switch : هذي المناسبة تعتمد على السويتشات .. اذا كان السويتش شغال .. يعمل الحدث .. شغل المناسبة بوضع علامة صح بجانب الـ Switch وجرب ضع أول سويتش .. وضع في الـ Basic: Do Nothing .. وشغل اللعبة .

- الـ Basic : هي الأوامر العادية .. مثل Attack و Defend و Escape و Do Nothing .
- الـ Skill : هي المهارات اللي راح يستخدمها العدو .

- الـ Rating : هنا تختار أي حركة راح يستخدمها العدو أكثر شي .. مثلا لو وضعت الـ Attack 6 و الـ Defend 6 .. راح يستخدم مرة Attack ومرة Defend ونادراً ما يستخدم الحركة مرتين .

20- العناصر : هنا راح تختار عناصر يكرهها العدو وعناصر يتغذى عليها .. ( مثال : اختر F للـ Fire و الـ Darkness )

21- الحالات : هنا راح تختار حالة يكرهها العدو وحالة ما تصيبه .. ( مثال : لا تختر اي حالة )

انتهينا من الأعداء .. والآن نشرح الجماعات .

---------------------------------------------

ثانيا ً : الـ Troops - الجماعات

---------------------------------------------

=====
http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/Troops.png
=====

1- اسماء الجماعات الموجودة .. وراح تلاحظ انهم حاطين 32 جماعة واذا اردت انك تضيف جماعات جديدة .. اضغط على Change Maximum .

2- اسم الجماعة : ضع هنا اسم الجماعة اللي في بالك .. ( مثال : Fire Bird*2 )

3- اسم تلقائي : اذا ضغطت على هذا الزر .. راح يسمي الجماعة باسم العدو وفاصلة , اذا ما كانوا نفس العدو و نجمة * اذا كانوا نفس العدو بس أكثر من واحد تلقائيا ً

4- الخلفية : هذا مهم .. لو أردت ترتيب المجموعة على حسب خلفية معينة . ملاحظة : الخلفيات لازم تكون داخل هالمجلد Graphics\Battlebacks

5- تجربة : اضغط هنا لو اردت انك تجرب قتال الجماعة .. راح تطلعلك هالنافذة :

---------

http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/TestBattle.png

1) الشخصيات اللي راح تشاركك قتال هالجماعة .
2) تغيير الشخصية .. تقدر تحطه على None اذا حبيت تقاتل بروحك .
3) المستوى .. هنا لو ادرت انك تعدل بمستولك .
4) الأسلحة والدروع .. تحطها هنا .
5) معلومات عن الشخصية الحالية .
6) افتراضي .. لو انت غيرت في الدروع والأسلحة .. اضغط هنا لترجع الى الاسلحة والدروع الافتراضية .

---------

6- بخاصية الـ Drag and Drop اضغط على العدو بالماوس وحركه الى أي مكان تريده .

7- اسماء الأعداء .. هنا راح تنعرض اسامي الأعداء لو اردت اضافة اي عدو للجماعة .

8- اضافة : هذا لو اردت اضافة عدو للجماعة .

9- حذف : هذا لو اردت حذف عدو من الجماعة . يجب تحديد العدو قبل الحذف .

10- حذف الكل : هذا لو أردت حذف جميع الأعداء من الجماعة .

11- ترتيب تلقائي : هذا لترتيب اماكن الجماعة الى اماكنها الافتراضية .

12- صفحات الأحداث : هذي صفحات الأوامر والأحداث اللي راح تحدث اثناء القتال .

13- صفحة جديدة : هذي لإنشاء صفحة أحداث جديدة .

14- نسخ الصفحة : هذي لنسخ الصفحة .

15- لصق الصفحة : هذي للصق الصفحة المنسوخة . لول

16- حذف الصفحة : هذي لحذف الصفحة . ^^

17- تفضية الصفحة : لتفضية الصفحة من الأوامر .

18- الشروط : هذي بالضبط نفس رقم ( 19 ) في شرح الأعداء Enemies .

19- الامتداد : هذا لو أردت الحدث يعمل في القتال بشكل عادي Battle .. أو في دور مخصص Turn .. أوفي لحظة القتال Moment .

20- هنا تضع الأوامر للأحداث اثناء القتال .

انتهينا من الجماعات ..

وان شاء الله وفقت بالشرح :)

بالتوفيق للجميع ..

Dark Gamer
03-09-2007, 10:06 AM
:: الشرح ::

الآن راح نشرح عن الـ States والـ Animations الحالات والانيميشن .

---------------------------------------------

أولا ً : الـ States - الحالات

---------------------------------------------

=====
http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/States.png
=====

1- اسماء الحالات الموجودة.. وراح تلاحظ انهم حاطين 16 حالة واذا اردت انك تضيف حالات جديدة .. اضغط على Change Maximum .

2- اسم الحالة : ضع هنا اسم الحالة اللي في بالك .. ( مثال : Berserk )

3- انميشن الحالة : ضع هنا انميشن الحالة اللي تناسب الاسم, راح نتعلم كيف نعمل انميشن في الجزء السفلي من هـ الرد . ( مثال : حط None )

4- التقييد : هنا راح تلقى اوامر راح تقييد العدو/اللاعب من استخدامها او اشياء اخرى

- Can't Use Magic - لا يستطيع استخدام السحر ( يستعمل في الـ Silence )
- Always Attack Enemies - دائما ً يهاجم الأعداء ( راح نستعمله كمثال )
- Always Attack Allies - دائما ً يهاجم الأصدقاء ( يستعمل في الـ Confuse )
- Can't Move - لا يستطيع الحركة ( يستعمل في الـ Sleep والـ Paralyze )

( مثال: حط Always Attack Enemies )

5- حالات اضافية : ضع اشارة بجانب أي حالة أضافية تريدها للحالة المطلوبة ..

- Nonresistance - لا يمكن مقاومته .. ( يستخدم في الحالات المساعدة كـ Sharp و Barrier )
- Regard as HP 0 - يعتبر نقاط الطاقة كـ 0 ( يستخدم في حالات القضاء على الأعداء/الأصدقاء وحالات التحجر Petrifaction )
- Can't Get EXP - لا يحصل على نقاط خبرة ( يستخدم في حالات القضاء على الأعداء/الأصدقاء وحالات التحجر )
- Can't Evade - لا يستطيع المناورة ( يستخدم في حالات النوم والتحجر )
- Slip Damage - يتأثر عند الانزلاق , والمقصود عند المشي ( يستخدم في حالات التسمم Venom )

( مثال : لا تختر أي حالة اضافية )

6- المعدل : ادخل هنا معدل الحالة .. يستخدم في حالة الاصابة بحالتين في نفس المعركة .. الحالة التي معدلها عالي سيتم استبدالها بالحالة المصاب بها العدو . ( مثال : راح نضع 5 )

7- معدل الاصابة : ادخل هنا معدل اصابة الحالة للعدو .. ( مثال : راح نضع 90 )

8- MaxHP% : ادخل هنا نقاط الطاقة اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 100 )

9- MaxSP% : ادخل هنا نقاط السحر اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 100 )

10- STR% : ادخل هنا نقاط الشدة اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 125 )

11- DEX% : ادخل هنا نقاط البراعة اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 100 )

12- AGI% : ادخل هنا نقاط السرعة اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 100 )

13- INT% : ادخل هنا نقاط الذكاء اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 100 )

14- ATK% : ادخل هنا نقاط القوة اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 100 )

15- PDEF% : ادخل هنا نقاط الدفاع اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 100 )

16- MDEF% : ادخل هنا نقاط الدفاع ضد السحر اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 100 )

17- EVA : ادخل هنا نقاط المناورة اللتي سينقصها العدو فور اصابته الحالة .. ( مثال : راح نضع 0 )

18- شرط الانتهاء : بهذا الأمر .. راح ينتهي مفعول الاصابة بهالحالة عند توافر الشرط .

- في خانة الـ After هنا ضع عدد الأدوار التي ستدوم قبل انتهاء مدة الاصابة بالحالة ( مثال : ضع 2 ) .. وفي خانة الـ %chance الأولى .. ضع هنا معدل انتهاء الاصابة بالحالة ( مثال : 100 ) .. وفي خانة الـ %chance الثانية .. ضع هنا معدل انتهاء الاصابة بالحالة باستخدام الضربات العادية على المصاب ( مثال : 25 )

20- العناصر : هنا راح تختار عناصر مرفقة مع الحالة .. ( مثال : لا تختر أي عنصر )

21- الحالات : هنا راح تختار حالة مرفقة مع الحالة المطلوبة بعلامة + وحالة يتم فقدانها بإشارة -.. ( مثال : ضع + عند Sharp,Barrier,Resist )

انتهينا من الحالات .. والآن نشرح الانيميشن .

---------------------------------------------

ثانيا ً : الـ Animations - الانيميشن

---------------------------------------------

=====
http://i210.photobucket.com/albums/bb218/DarkShade3_2007/uploaded/Animations.png
=====

1- اسماء الانيميشنات الموجودة .. وراح تلاحظ انهم حاطين 100 انيميشن واذا اردت انك تضيف انميشن جديد .. اضغط على Change Maximum .

2- اسم الانيميشن : ضع هنا اسم الانيميشن اللي في بالك .. ( مثال : Inferno Gate )

3- صورة الانيميشن : راح تحتاج صورة للأنيميشن اللي راح تعمله .. وفي مواقع كثيرة تعمل انيميشن مثل RPG-Palace.com .

- صورة الانيميشن توضع في هذا الامتداد Graphics\Animations .

4- موقع الانيميشن : هذا مهم .. لو أردت وضع الانيميشن ( فوق ) ولا ( في الوسط ) ولا ( تحت ) .

5- عدد الـ Frames .. والفكرة هنا نفس فكرة برنامج Image Ready لعمل صور GIF ... تحتاج عدد معين من Frames للانيميشن المطلوب .

6- الـ Frames .. وهنا راح تضع انيميشن ,انيميشن الين ما توصل للـ Frame الأخير .

7- اضافات : هنا راح تضيف اشياء اضافية .. كـ تشغيل صوت من نوع SE في Frame محدد , وكـ احداث وميض للعدو .

8- الأزرار : ( ملاحظة .. الأزرار ما راح تستخدمها بكثرة بإستثناء أول زر.. فلا تكون مركز عليها كثير ) .

- ED Battler : لتغيير الـ Battler الافتراضي الى أي Battler ثاني ..

- Paste Last : لصق آخر Frame تم التأشير عليه .

- Copy Frames : نسخ الـ Frames من Frame محدد إلى Frame ثاني .. ولصقه في Frame ثاني .

وللتوضيح .. لنفترض ان عندنا انميشن مكون من 32 Frame :


1 ~ 25 to 26

وطريقة عمله هي : نسخ الـ Frames من 1 الى 16 .. ولصق الـ Frames المحددين في الـ 17 الى الـ Frame رقم 32 .

- Clear Frames : حذف الـ Frames المحددين .

- Tweening : هذا الامر يشكل حركه متتابعه موصوله ببعضها .. ملاحظه: لا يشترط ان تكون عمليه التوصيل انتقاليه ممكن ان تكون دوانيه او تغير حجم او حتى شكل (Pattern) و Blending المهم ستكون الحركه معتمده على تغير الارقام تزايد او تناقص .

- Cell Batch : هذا لتغير اللأنميشن وجعله يعمل على Pattern واحد .. مثلا ً انت حطيت الانيميشن اصغر من المطلوب و الـPattern غلط كل الي عليك تعمله هو انك تحدد الفريم الي تبغي تبدل فيه واي Cell واختر البيانات الي تبغي تعدل فيها على عكس Tweening .

- Entire Slide : هذا لتغيير مكان الـ Cell يمين أو يسار ( بحسب الـ X ) وفوق أو تحت ( بحسب الـ Y ) في الـ Frames المحددين .

- Play Hit : هذا ينفذ الانميشن اللي انت عملته.. ويصيب الـ Battler الموجود .

- Play Miss : وهذا ينفذ الانميشن اللي انت عملته.. ويخطىء الـ Battler الموجود .

9- هنا صور الانميشن وتسمى بالـ Pattern ..

انتهينا من الانميشن ..

:: نصائح ::

انصحكم شباب بالدخول لهالموضوع .. لأني وضعت شرح عن الانميشن وكيفية عمل الانميشن وتجاوزت عن الأزرار .

[درس] عمل أنميشن في الـ RPG Maker XP .. (http://www.montada.com/showthread.php?t=551825)

وان شاء الله وفقت بالشرح :)

بالتوفيق للجميع ..

.AJ.
13-09-2007, 08:38 AM
أخيرا ننتقل الى اخر ثلاث اقسام من الـDatabase

نبداء بالـTilesets التيلسيت او مكون الخرائط


http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut5.png

قائمه مكونات الخرائط
العدد النهائي للقائمه
اسم المكون الخرائط
اختيار مكون الخرائط المستخدم حيث تختار الـTilesets الذي ان لتقوم بتعديل صفاته لان البرنامج لن يميز بينهم بنفسه وفعليك انت تحدد ما يمكن ان تمشي فوقه وما هو ارتفاعه الى آخر.
الـAutotile وهو مكون خرائط اوتوماتكي التشكل حيث يتشكل على حسب توزعه ليظهر بشكل متصل ومرتب, يستخدم الـAutotile لتكوين كل من الشلالات والبحيارات والجدران وبعض الارضيات وغيرها من الاشاء . في كل Tilesets يمكنك اختيار 7 Autotiles . http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut5-sub1.png
البانوراما المستخدمه في التيلسيت وهي عباره عن صوره كخلفيه ثابته مثل الغيوم او الجبال البعيده في الصور التاليه يوضح المقصود
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/panorama.png

الضباب ان وجد فمثلا اذا اردت اي يكون هناك ضباب كل مره يدخل اللاعب في هذا الخريطه فيمكن ان تفعالها بإختيارك احد صور الضباب ملاحظه لا يشترط ان يكون ضباب فقط ممكن ان يكون ماء حيث يبدو وكانك اسفل الماء وممكن كغابه ايضا.
خلفيه القتال : في حالت حدوث معره خلال مشيك او خلال امر في الإفينت هنا تحدد نوع الخلفيه المستخده.
الان ننتقل الى بعض مسبباب صادع الرائس وهي في يمين الشاشه:


http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut5-sub2.png
اولا الـPassage او إمكانيت المرور هنا تحدد ان كان من الممكن ان يمر اللاعب خلال هذا التيلسيت او لا
اضغط على الـTile لتحدد X يعني لا يمكن ان يمر منه O يعني يمكن ان تمر منه.
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut5-sub3.png
ثانيا الـPassage (4 dir) او إمكانيت المرور من الاتجاهات الاربع هنا
نقوم بتحديد اذا كنت فوق Tile معين اي الاتجاهة يمكنك ان تذهب لنأخذ البرميل الموضوح في الصوره البرميل الذي هو في اليمين
تلاحظون انه يأخذ حيزين من الـTilesets علوي وسلفي اذا كنت في جزء العلوي يمكنك إما الذهاب الى اليمين او الياسر او الى الاعالى ولكن لا يمكن ان تذهب الى الاسفل اما اذا كنت في الجزء السفلي فلا يمكن ان تذهب الى الاعلى طبعا الامر منطقي من ناحية اللعبه ففي اللعبه تكون هكذا
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/4d.png
ينطبق الامر هنا بشكل العكسي أيضا اي اذا كنت تستطيع الذهاب الى اليمين واليسار فقط اذا كنت فوقه فيعني ان ممكن الممكن ان تعود اليه من اليسر او اليمين.
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut5-sub4.png
ثالثا الـPriority او الاولويه حيث تحدد الارتفاع هنا
تقسم الارتفاعت في اللعبه الى 6 درجات اساسيه الدرجه الاولى وهو صفر ولا تمثل برقم والاخيره تمثل برقم 5 فكلما زادت قيمه الاولويه زاد اللإرتفاع
تلاحضون في الصوره ان ارتفع الشجره يتزايد امر منطفي لكن لماذا لم نبدا من الرقم 1 ما دام ان الرقم واحد يعتبر ارتفاع؟
لان اللاعب او اي شخصيه اخرى اذا وقفت بجانب الشجره سيظهر راسه وكانه فوق الشجره لان اترفاع اللاعب يتزايد http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/priorty.png لحظ الجزء الاحمر هذا الجزء يعتبر بإرتفاع 1 اما الجزء السفلي فهو ارتفاعه صفر فلكما زاد طل اللاعب زاد درجه الارتفاع بواحد
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut5-sub5.png
رابعا الـBush Flag لتحديد العشب والماء الذي يمكن ان تمشي فوقه حيث سيظهر وكانه مرتفع فوق مستوى الاقدام لكن لن يكون وكانه بينها مثل الصوره
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/bush.png
تبدو رجل اللاعب وكانها مختبأه بين الاعشاب الجزء الذي يظهر هكذا يكون بحجم 12 بركسل


http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut5-sub6.png
خامسا الـCounter Flag حتى الان لم استطع ان عرف طريقة استخدامها او فائدتها سوف يقوم المشرف بتعديل المشاركه اذا تمكنا من معرفته يمكنك اتمام لعبه رائعه من دون معرفت عمل هذا الجزء
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut5-sub7.png
سادسا الـTerrain Tag وهو عباره عن رقم من 0 الى 7 يعطى لكل Tile لن يأثر في اللعبه لكن ممكن ان تستخدمه في المتغيرات او الاسكربات فبها ممكن ان تحدد قيمه الارض الي انت عليها وتعطي لها دور معين في للعبه للمتقدمي فقط !!!




الان ننتقل الـCommon Event الاحداث الشائعه

الاحداث الشائعه تعتبر افضل خيار لكل شخص لا يتقن كتابه لغه الاسكربت في اللعبه حيث باستخدامه يمكنك عمل عجائب رائعه لنتتطلب منك اكثر الفهم بالإفينت.
خاصية الـCommon Event تساعدك على تكرار حدث باستمرار او عند الاستدعاء انت تحدد لتسهيل العبه او إضافه خصائص رائعه للعبتك.
هذا مثالان يعتمدان على الاحداث الشائعه قم بصناعتها سابقا باستخدام الـCommon Event

ABS by Events !.zip (http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=290258&d=1189470160)
dance.zip (http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=290264&d=1189470327)

يمكنك ايضا تفقد هذي الوصله لدروس في إستخدام الـCommon Event

درس الأر بي جي ميكر اكس بي Comment Event (http://www.montada.com/showthread.php?t=518105)

حسنا لنبدا شرح النافذه:

http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut6.png

قائمة الاحداث
العدد النهائي للقائمه
اسم الحدث
الـTrigger او الزناد اي متى يعمل ؟
None لا يعمل إلا اذا استدعيته
Autorun يعمل بشكل مستمر مع ابطال القدره على التحكم
Parallel يعمل بشكل مستمر مع السماح للاعب بالتحك
في حالت إختيار الزناد Autorun او Parallel عليك اختيار محول اذا شغل يعمل الحدث مباشرةً. ملاحظه اذا اشتغل المحول الذي اخترته سوف يعمل الحدث اينما كنت بشكل مستمر ولن يقف إلا اذا إلغي عمل المحول.
أوامر الاحداث لا يختلف ابدا عن اوامر احداث الخرائطهذا كل شيء عن الاحداث الشائعه لاتنسى تفقد الوصلات التي عرضتها لك.

الشرح لم تتنهي بعد شوف اضع شرح الـSystem بعد قليل

.AJ.
16-09-2007, 05:13 AM
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/tut7.png
أخيرا الـSystem
هنا تقم بتحديد الكثير من الاشاء المختلفه مثل الصور والاصوات المستخدمه في اللعبه.

اللاعبين الذين تبداء اللعبه بهم. ملاحظه اول لاعب هو اللاعب الذي يظهر وهو يمشي في الخريطه يمكنك ايضا ان تبدا اللعبه من دون لاعبين وإضافتهم لاحقا في للعبه بإستخدام الاحداث
هنا يتم تحديد العناصر التي شرحنا تأثيرها في الاعلى العناصر لن تكون موضحه في اللعبه فقط سيكون لها تأثير في القتال فقط. في الاسفل يمكنك تغير العدد النهائي للعناصر.
هنا تحدد الجرافكس والاصوات والالحان المستخدمه في اللعبه.
· Windowskin Graphic وهي الصوره المستخدمه لتكوين النافذه فمثلا المستخدم لدينا لونه ازرق وياتي مع البرنامج فترى كل النوافذ لونها ازرق اذا استخدمه windowskin مختلف مثلا احمر وفي الوسط توجد ورده فسوى تتحول النوافذ حمرأ اللون مع ورده في الوسط :D.
· Title Graphic هنا تححد صوره البدايه نعم هنا يمكنك تبديل الصوره المقرفه للشجره بإستخدام اي صوره حجم الصوره المطلوبه 640 عرض 480 ارتفاع.
· Gameover Graphic الصوره التي تظهر في حالت الخساره.
· Battle Transition Graphic طريقة الانتقال الى القتال الصوره المستخدمه تحدد شكل تغير الشاشه عند الانتقال الى القتال.
· Title BGM وهو اللحن المستخدمه في بدايه اللعبه حين تظهر صوره الشجره المقرفه XD هنا تقوم بتبديلها.
· Battle BGM اللحن الاساسي المستخدمه خلال فتره القتال. يمكنك تغيرها خلال اللعبه بأوامر الاحداث.
· Battle End ME وهو اللحن القصير الذي يسمع بعد القتل في حالت الفوز.
· Gameover ME وهو اللحن القصير الذي يسمع في حالت خساره اللعبه.
· Cursor SE صوت التنقل بين الخيرات.
· Decision SE صوت الإختيار اي حين تختار خيار.
· Cancel SE صوت الإلغاء حين تخرج من القائمه مثلا.
· Buzzer SE هذا الصوت الذي يسمع في حالت اختيار خيار لا يمكن اختياره.
· Equip SE الصوت الذي يسمع في حالت تغير المعدات لاحد اللاعبين.
· Shop SE الصوت الذي يسمع عند الشراء.
· Save SE الصوت الذي يسمع عند حفظ اللعبه.
· Load SE الصوت الذي يسمع عند متابعه العبه.
· Battle Start SE وهو الصوت الذي يسمع عند الانتقال الى القتال.
· Escape SE الصوت الذي يسمع عند الهروب من القتال.
· Actor Collapse SE الصوت الذي يسمع حين يهزم احد اللاعبين.
· Enemy Collapse SE الصوت الذي يسمع عند هزيمه احد الاشرار.
هنا تغير اسماء بعض الاشياء الاساسيه مثل نقاط الحياة مثلا.

· G currency اي العمله المستخدمه في اللعبه.
· HP نقاط الحياة.
· SP نقاط الطاقه.
· STR القوه.
· DEX البراعه.
· AGI السرعه.
· INT الذكاء والقوه التي تقوي الضربات السحريه.
· ATK قوت هجوم السلاح.
· PDEF قوت الدفاع ضد الهجمات المباشره.
· MDEF قوت الدفاع ضد هجمات السحر.
· Weapon السلاح عند تغير المعدات.
· Shield الدرع عند تغير المعدات.
· Helmet الخوذه عند تغير المعدات.
· Body Armor الدرع الذي يلبس عند تغير المعدات.
· Accessory الاكسسوارت عند تغير المعدات.
· Attack امر الهجوم.
· Skill امر استخدام الضربات الخاصه والمهارت ودخول الضربات في القائمه.
· Defend أمر الدفاع.
· Item أمر استخدام المواد ودخول المواد في القائمه.
· Equip دخول قائمه تغير المعدات في القائمه.
وهكذا ننتهي من شرح الـDatabase ونسلط الضوء على الاخ Prince^.^ فرحلتكم لم تنتهي بعد
اعتذر عن التأخير :silly:

PrinceOfSorrow
26-12-2007, 06:46 PM
++++++++++++++++
2- قسم التعامل مع الصور وطبيعة المصادر
-----------------------------------
title :
القائمة الرئيسية :
الحجم :
weight : 640 pixels
height : 480 pixels

النوع: png*


http://img183.imageshack.us/img183/7607/001title01gm2.jpg

تعريف بسيط : هي القائمة عند بداية اللعبة والتي تحوي شعار واسم اللعبة (the game title)
--------------------------------------------

game over scene :
قائمة الخسارة :
الحجم :
weight : 640 pixels
height : 480 pixels

النوع: png*

http://img171.imageshack.us/img171/3686/001gameover01os7.jpg


تظهر عند موت جميع الشخصيات

--------------------------------------------


windowskin :
صورة النظام :
الحجم :
weight : 192 pixels
height : 128 pixels

النوع: png*

http://img168.imageshack.us/img168/7499/ptut1dj6.png

الشرح :

1- لون الخلفية التي تظهر خلف الرسالة وخلفية في القائمة
(text box background color)

2- الحدود التي تحيط صندوق الحوار (the bold lines)

3- هذا المربع الشفاف عند اختيار

http://img171.imageshack.us/img171/200/ptut2mf2.png

4- هذا مؤشر للمتابعة يظهر عند نهاية كل جملة من الحوار
(يتكون من 4 صور مختلفة التوازن حيث كل صورة تمثل فريم معين)

5- مؤشر عند اختيار العدو يظهر عند القتال لتحديد العدو
(يتكون من صورتين مختلفتين الون حتى تظهر مثل البريق)

-----------------------------------------------------------------------------------------
(يتبع لاحقا)

.AJ.
20-01-2008, 02:11 PM
تابع: قسم التعامل مع الصور وطبيعة المصادر
-----------------------------------
Battlers:
المقاتلين :
الحجم :
العرض يفضل ان لا يزيد عن 160 بكسل
الطول حر


http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/fighter_bt.gif


النوع: png فقط



تعريف بسيط : هي الصور التي تظهر في القتال فقط وهي تستخدم لتمثل كل الشخصيات الابطال والاعاداء.
--------------------------------------------



Characters:
الشخصيات :
الحجم :
Anything


http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/fighter_anm.gif
النوع: png فقط



تعريف بسيط : هي الصور التي تستخدم للظهور في الخريطه كالشخصيات والاحداث


الصور تقسم الى 16 جزء متساوي 4×4
http://i207.photobucket.com/albums/bb306/aj_dark_soul/1-4.jpg
كل سطر يمثل اتجاه معين وعمليه عرض الإطارات حسب الارقام بالترتيب من 1 الى 4 ثم العوده الى 1
1=>2=>3=>4=>1
الصوره الاولى من اليسار اتستدم لعرض الشخصيات في قائمة الخيارات


--------------------------------------------



Animations:
المئثرات المرئيه:
الحجم :
weight : 940 pixels
height : Anything


http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/fire.gif
النوع: png فقط



تعريف بسيط : صور المأثرات المرئيه مثل الانفجارات و الاستخدام السحر.


تقسم الصور الى مربعات صغيره حجم 192 × 192
في كل سطر 5 مربعات تمتد عدد الاسطر حسب طول الصوره
الطول ÷ 192 = عدد الاسطر


--------------------------------------------


Tilesets:
مكونات الخرائط:
الحجم :
weight : 256 pixels
height : Anything


http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/grassland_s.jpg
النوع: png فقط



تعريف بسيط : صور المستخدمه في تكوين الخرائط.


تقسم الصور الى مربعات صغيره حجم 32 × 32
في كل سطر 8 مربعات تمتد عدد الاسطر حسب طول الصوره
الطول ÷ 32 = عدد الاسطر


--------------------------------------------


Autotiles:
مكونات الخرائط الاوتماتكيه:
الحجم :
None-Animated
weight : 96 pixels
height : 128 pixels
Animated
weight : 384 pixels
height : 128 pixels



النوع: png



تعريف بسيط : صور المستخدمه في تكوين الخرائط وهو يتشكل اتوماتكيا حسب المكون الذي يحيطه. أغلب الاحيان يستخدم لتصميم الارضيات والجدران.


تنقسم الصوره الى 4 أجزاء حسب الموضوح في الاسفل
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/at_tile.gif

a- المكون المعرف وهو الذي يظهر حين تقوم بوضعه بشكل منفرد
b- المكون الزميل حيث ان حدث ووجد المكون الزميل يتشكل المكون بشكل متناسق له يصعب شرحه هنا لكن جرب تناسق كل من Ocean01 and Ocean02 حيث تجدهما يتلائمان.
c- هذا المكون يحدد شكل الزوايه الاربعه المتداخله
d- هذا يحدد الشكل الكلي للمكون ويظهر شكله حين يحاط بنفس المكون


الصوره السابقه تعتبر مكون اوتوماتيكي ثابت
الصوره التاليه للمتغير
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/at_tile2.gif
كل جزء يختلف عن الاخر يشكل بسيط حيث حين تبدا اللعبه يبين وكان البحيره تتحرك مع الريح.



--------------------------------------------


Panoramas:
البانوراما:
الحجم :
Anything
يجب ان يكون حجمه اكبر من 640×480




النوع: png او Jpg



تعريف بسيط : هي تمثل الخلفيه البعيده مثال الغيوم والجبال.


تظهر الخلفيه في الاماكن الفارغه والتي لم يتم وضع مكون خريطه فوقه.
يحب ان تكون متصله من الاطراف الاربعه: اي بدايه الصوره ونهايهتا متشابهين لانها سوف تكرر نفسها من الإتجاهين الافقي والعرضي.


--------------------------------------------


Fog:
الضباب:
الحجم :
weight : Anything
height : Anything



النوع: png فقط



تعريف بسيط : الصوره سوف تظهر شفافه فوق كل ما يظهر في الخريطه كالضباب.


أيضا كالبانوراما يحب ان تكون متصله من الاطراف الاربعه.



--------------------------------------------


Battlebacks:
خلفيه القتال:
الحجم :
weight : 640 pixels
height : 320 pixels


http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/battleback_s.jpg (http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/battleback.jpg)
النوع: png او Jpg



تعريف بسيط : الخلفيه التي تظهر خلال فتره القتال.


قد تتطلب الصوره التغير في الحجم اذا ما تم تغير نمط القتال.


--------------------------------------------


Icons:
الايقونات:
الحجم :
weight : 24 pixels
height : 24 pixels
http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/icon01.gifhttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/icon02.gifhttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/icon03.gifhttp://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/icon04.gif


النوع: png فقط



تعريف بسيط : الايقونات الصغار التي تستخدم لتمثيل الاسلحه والضربات والمواد الى آخر.


--------------------------------------------


Transitions:
التنقلات:
الحجم :
weight : 640 pixels
height : 480 pixels



النوع: png



تعريف بسيط : التغر في الشاشه حين ينتقل اللاعب من الخريطه الى القتال. هنا تحدد شكل الغير في الخريطه عند الإنتقال.


--------------------------------------------


Pictures:
الصور:
الحجم :
weight : anything
height : anything



النوع: png



تعريف بسيط : هنا توضع الصور التي يمكنك إظهارها خلال اللعبه باستخدام الاحداث. الصور تظهر في الخرائط فقط.

sayed ameer
20-04-2009, 03:30 PM
حبيت توريني كيف احط الكيجن:33:

سامي.خ
20-04-2009, 04:56 PM
يبني فيه موضوع اسمه موضوع الطلبات والمساعدات للأر بي جي ميكر، تقدر تسأل فيه مو هنا
+
يمنع الرد على المواضيع القديمة التي مضى على آخر رد فيها 3 اشهر


مغلق