المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : عام المواصفات الفعلية للوحش الأسود



الجام العربي
02-09-2007, 10:17 PM
السلام عليكم
المواصفات الفعلية للوحش الأسود

تفضلوا وشاهدوا مواصفاته القوية والتي من أبرزها امكانية عرض عدد 400 مليون مضلع بالثانية كحد أدنى و 750 مليون مضلع كحد أقصى!!:bigeyes::bigeyes:

550 MHz G70 (http://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_7_Series) based GPU on 90 nm (http://en.wikipedia.org/wiki/90_nm) process [1] (http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4)[2] (http://www.ps3.net/ps3-specs.php)
300+ million transistors (600 million with Cell CPU) [3] (http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4)
Multi-way programmable parallel floating-point (http://en.wikipedia.org/wiki/Floating_point) shader (http://en.wikipedia.org/wiki/Shader) pipelines (http://en.wikipedia.org/wiki/Pipeline_%28computer%29)[4] (http://www.ps3.net/ps3-specs.php)
Independent pixel (http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_shader)/vertex (http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_shader) shader architecture
24 parallel pixel pipelines
5 shader ALU operations per pipeline per cycle (2 vector4 and 2 scalar (dual/co-issue) and fog ALU)
27 FLOPS (http://en.wikipedia.org/wiki/FLOPS) per pipeline per cycle
8 parallel vertex pipelines
2 shader ALU operations per pipeline per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issued)
10 FLOPS per pipeline per cycle
Maximum vertex (http://en.wikipedia.org/wiki/Vertex_%28geometry%29) count:a lot probably over 1.2 billion vertices per second
Minimum (worst case) polygon (http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_%28computer_graphics%29) count: 400 million polygons per second (1.2 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
Maximum (optimistic case) 750 million and more depending on how many triangle strips are used in the game
Maximum shader operations:100 billion (http://en.wikipedia.org/wiki/1000000000_%28number%29) shader operations per second ( 136 shader operations per clock cycle ). [5] (http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4)
Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second) (2 TFLOPS overall performance)[6] (http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4) [7] (http://www.ps3.net/ps3-specs.php)
24 texture filtering (http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering) units (TF) and 8 texture Addressing unit (TA)
24 filtered (http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering) samples per clock
Maximum texel (http://en.wikipedia.org/wiki/Texel_%28graphics%29) fillrate: 13.2 gigatexel per second (24 textures x 550 MHz)
32 unfiltered texture samples per clock (8 TA x 4 texture samples)
8 Render Output units (http://en.wikipedia.org/wiki/Render_Output_unit)
Maximum pixel (http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel) fillrate: 4.4 gigapixel per second (8 ROPs x 550 MHz)
Maximum Z (http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering) sample rate: 8.8 gigasamples per second (2 Z samples x 8 ROPs x 550 MHz)
Maximum anti-aliasing (http://en.wikipedia.org/wiki/Anti-aliasing) sample rate: 17.6 gigasamples per second (4 AA samples x 8 ROPs x 550 MHz)
Maximum Dot product (http://en.wikipedia.org/wiki/Dot_product) operations: 51 billion per second [8] (http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4)
128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_rendering) (HDR)
256 MiB (http://en.wikipedia.org/wiki/MiB) GDDR3 RAM at 650 MHz (448 MiB (http://en.wikipedia.org/wiki/MiB) with CPU - 64 MB used by XMB at all times) [9] (http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4) [10] (http://www.ps3.net/ps3-specs.php)
128-bit memory bus width
22.4 GiB (http://en.wikipedia.org/wiki/GiB)/s read and write bandwidth
Cell (http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_microprocessor) FlexIO bus interface
20 GiB (http://en.wikipedia.org/wiki/GiB)/s read to the Cell and XDR (http://en.wikipedia.org/wiki/XDR) memory
15 GiB/s write to the Cell and XDR memory
Support for OpenGL ES (http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES) 2.0
Support for S3TC (http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression) texture compression [1] (http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_%27Reality_Synthesizer%27#_note-rsx_s3tc)

MSF
02-09-2007, 10:25 PM
هذي مواصفات السيل ، وأعتقد أنها معروفة من فترة طويلة .

LANCE VANCE
02-09-2007, 10:47 PM
شكرا على الموضوع
بس ياريت لو ترتبو يكون أحسن عشان اعرف اقراه

PRO~GaMeR
02-09-2007, 11:08 PM
السلام عليكم ورحمة الله
مشكور جدا اخى على مجهودك

ولكن اذا كان من الممكن ان تعيد ترتيب الموضوع مع وضع مقارنة لل ps2
اكون شاكر

تحياتى

RE Forever
02-09-2007, 11:43 PM
مشكور على هالمعلومات الرائعة أخي العزيز.

الفاهم99
03-09-2007, 01:42 AM
صح انها مواصفات جبارة لكن نبغى نشوف النتائج الي تبرهن وتدل فعليا على هذي القوة وليس فقط مجرد قوة بالصناعة والارقام فقط

كنت معول الشي الكثير اني ارى قوة هذة المواصفات على اللعبتين القادمتين Lair و HS لكن صدمت في الحقيقة!

هل فعلا نحتاج الى وقت طويل لنشاهد نتائج هذة القوة ؟!!

MSF
03-09-2007, 10:44 AM
صح انها مواصفات جبارة لكن نبغى نشوف النتائج الي تبرهن وتدل فعليا على هذي القوة وليس فقط مجرد قوة بالصناعة والارقام فقط

كنت معول الشي الكثير اني ارى قوة هذة المواصفات على اللعبتين القادمتين Lair و HS لكن صدمت في الحقيقة!

هل فعلا نحتاج الى وقت طويل لنشاهد نتائج هذة القوة ؟!!
نفس الوقت الي أحتاجه الـ Emotion Engine (http://en.wikipedia.org/wiki/Emotion_Engine)

الجام العربي
03-09-2007, 04:14 PM
مشكورين لردودكم ولكن هذه الموضوع للرد على كل من يتهم البلاي ستيشن3 بالضعف!

7mood1
07-09-2007, 05:51 AM
يه يه يه والله خوش داينصور.... اقصد وحشِ!
مشكور عالمعلومات

saidkh11
07-09-2007, 08:09 PM
مشكور أخوي علي المعلومات لم أكن أعرف بعضها

إنه وحش..وحش بكل معنى الكلمة

SUPER HUNTER
08-09-2007, 12:42 PM
معلومات قوية جدا جدا تسلم والله على المعلومات
وهذا شي مب غريب على الوحش

القبطان فرفشلي
08-09-2007, 02:09 PM
شيء معروف فالوحش هو الافضل بالفيزيائية ويستطيع تحمل فيزيائية كرايسيس والمصممون قالو هذا الكلام بانفسهم

ستيف...
08-09-2007, 08:22 PM
مشكور أخوي على هذه المعلومات القيمة
وماتقصر
ونتظر جديدك
وجزاك الله خير
سلام ستيف