المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7



ahlallouch
31-10-2008, 10:44 AM
بسم الله الرحمن الرحيم
منذ مدة طويلة وأنا أتجول بين البرامج الخاصة بصناعة الألعاب، لعلي أجد ما يشفي غليلي، لأتمكن من صنع لعبة ما، تكون ذا نمط دولي، أي، تخرج إلى الأسواق، وتوضع من بين الأعداد التي يضموها في خانة TOP-10 أو TOP-15 أو TOP-100?1000 وهكذا.
وللأسف الشديد لم أعثر على شيئ عربي يدخل في أسفل أي نوع من أنواع TOOOOP، وإن وجد هذا الشيئ، فنذرته كتلك الشمعة البعيدة بعشرات الأمتار، وفي ليلة حالكة تريد القراءة والكتابة مستنيرا بنورها الذي لا يضيئ إلا نفسها.
معذرة إخوتي الكرام لست متهكما ولا شماتا ولكن، أحب أمتي، وأريدها أن تكون في الأعلى كما كنا، خير أمة أخرجت للناس.
وقد كانت لي رغبة كبيرة في الحديث بهذا الموضوع ولكن، كان ينقصني الأهم وهو، ماذا أقول؟؟؟
طبعا لن أقول كل ما قيل، بل سأضيف ما تعلمته طوال مدة طويلة، سواء من الناحية السياسية أو الاقتصادية أو الاجتماعية أو التقنية والإبداعية.

لذلك إخوتي الكرام، ابتداء من اليوم المبارك : الجمعة 31 أكتوبر 2008.
سأشرع في تعليم ما تعلمت من ألف إلى ياء حول برنامج 3D gamestudio A7، وسترون إنشاء الله أن الطريق واضح، ولا يحتاج لشيئ سوى المثابرة والصبر والتعاون، وهذا ما يستعمله الغربيون، ونضيف نحن المدد من الله والإيمان به وبكتبه ورسله واليوم الآخر.

وأول دروسنا سيكون حول الجانب السياسي في صناعة الألعاب.

لن أكتب كل يوم، لأني أعمل من أجل قوتي ولكن، سأكتب كلما سنحت لي الفرصة حتى نصل إنشاء الله إلى المقصود، والله المستعان على ما نصبو إليه، والسلام عليكم.

-معذرة للتاريخ الأجنبي- ولكن، لنستفيد من ضبط الوقت، أو كما يقول الله عز وجل -الشمس والقمر بحسبان- وننتظر انتهاء العزلة الزمنية للمسلمين بتاريخهم الهجري، ويصبح يوما ما في خانة الحسبان، ونضبط أوقاتنا حتى نصوم ونفطر ونضحي في يوم واحد، بدل أن يعيش إخوة لنا في مكان واحد، الأول يصوم والثاني يفطر

ahlallouch
31-10-2008, 01:31 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

الجانب السياسي في العالم العربي من الناحية العلمية والفنية والإبداعية معروفة معرفة بزوغ الشمس من المشرق.
ولا يؤذن من الفن والإبداع إلا الطرب والنشاط والليالي الملاح. ذلك شأنهم، وشأننا نحن التعلم، التعلم ما استطعنا،
لأن الله عز وجل يقول : يا معشر الجن والإنس إن استطعتم أن تنفذوا من أقطار السماوات والأرض فانفذوا لا تنفذون إلا بسلطان.
صدق الله العظيم.
إخوتي الكرام، الآية واضحة، واجبنا نحن العمل، وعلى الله نتوكل، وبالعلم، نصل إلى أي مكان في الكون.
هذا من الناحية الإيمانية، أما من الناحية العملية، فعلينا بذل مجهودات جبارة، لنصل إلى رقم لن يأخذ منه الغربيون إلا الربع
أو النصف. ما المقصود من كلامي ؟
بكل بساطة، تلميذان جالسان في طاولة واحدة، الأول عربي والثاني غربي-أوروبي مثلا. أعطي لهما نفس التمرين،
العربي حصل على 20 نقطة والغربي حصل على 6 نقط. إذا تبعنا معادلتهم، ونأخذ من حصيلة العربي، ربع النقط فقط،
فإن النتيجة هي : العربي 5 نقط والغربي 6 نقط.
أما في حالة تطور العربي بصبغة غربية وعقلية غربية وأتلف صبغتة الأصلية، فهنا الغربيون يعيدون الحساب إلى النصف،
فتكون النتيجة : العربي 10 نقط والغربي 5 نقط، لأنهم يضمنون سير العربي المتطور في اتجاه عقليتهم، كتركه أحيانا
للصلاة والصيام، واعتبار العمل عبادة أثناء أوقات الصلاة. وهذا معروف عند العرب الغربيين. يقارنون عمل الصلاة مع عمل
القوت اليومي، على اعتبار أن أي أحد منهما يقوم به ينوب عن الثاني كصلاة الجنازة - سبحان الله العظيم -
ما علينا، هذا شأنهم، وشأننا نحن العلم، الذي هو السلطان، القوة العظمى منذ التاريخ.
من يعلم يتمكن، ومن لا يعلم لا يتمكن. وإذا سلكنا دربنا بأصالتنا فسنتحدى مفهوم التنقيط، ويأخذون أعمالنا ليستفيدوا
منها، لأنها تعطيهم الذهب الذي يفعلون كل شيئ من أجله.
الأنترنيت بوابة الزمن، قليل من العلم، يدخلك من أي باب شئت. لا أتحدث معكم بلغة التحريض العشوائي ولكن، أتحدث
بلغة التحفيز العلمي.
في عصرنا، العلم نور والجهل عار، مثل ما يزال حيا يذكرنا بالأهم في حياة المسلم.
إقرأ. أمر رباني آخر، سيدوم ما دامت السماوات والأرض.
لدينا من الإمكانيات ما ليس لأحد. فقط، لا نحسن التصرف.
لذلك، رأيت من واجبي أن أعلمكم ما أعلم حتى لا ألجم به يوم القيامة، مهما كان قدره، وكلنا نعلم أن للمجتهد الصائب أجران
وللمجتهد الغير صائب أجر واحد، وهذا ما أصبو إليه على أقل تقدير، راجيا من الله سبحانه أن يعينني عليه.
إذا باختصار، الجانب السياسي واضح، ولا حاجة لنا لمزيد من الثرثرة، دواءه السلطان، فادخل من أي باب شئت.
ولو لم يكن نافعا لما كان أصل أهم لاعبي المنتخب الفرنسي الفائز بكاس العالم عام 1998 من أفريقيا، ولكن السلطان
الموجود في القدم، وحبهم للذهب، وضعوا هؤلاء على رأس أزيد من 50 مليون مواطن فرنسي.
وإلى اللقاء في درس آخر، يهم الجانب الاقتصادي، وإن كان فيه نصيب من السياسة، والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

majinvegetassj4
31-10-2008, 02:20 PM
مشكور أخي نحن في انتظار كل جديد

ahlallouch
31-10-2008, 02:58 PM
السلام عليكم
يسرني ردك أخي الكريم majinvegetassj4 وقد وجدت أن الرابط غير شغال
أرجو إعادة النظر في ذلك، وأطلعني على النتيجة وشكرا

ahlallouch
31-10-2008, 03:10 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إن الجانب الاقتصادي في الألعاب جد مهم.
الشركات المنتجة للألعاب، تحتاج دائما إلى برامج جديدة، كبعض القنوات الغنائية، تحتاج دائما إلى الكليبات لملئ قنواتها،
كذلك الشركات المهتمة بالألعاب، تحتاج دائما إلى الجديد لاستمراريتها، أي لاستمرارية أصحاب رؤوس الأموال.
الصراع على أشده في عالمنا الاقتصادي. مهما يكن اتحادهم، فالجانب النفعي يغلب طابعه الفردي على الجماعي.
فصاحب رأس المال، يجتهد لنفسه قبل أن يجتهد لغيره وهذا منطقهم، أما نحن، فابإمكاننا الاجتهاد من أجل الغير
لأننا ننتظر الأجر من الله. ومن حق كل مسلم أن يربح، إنما نفضل العملية الثلاثية على العملية الثنائية.
العملية الثلاثية هي أن تقرض الله قرضا حسنا، وتنال أجرك منه مضاعفا، هذه ميزتنا.
أما ميزتهم الثنائية، فهي أن يعطي لجهة ما، ليأخذ منها مباشرة.
وإذا لم يكن لتلك الجهة شيئا ليأخذه منها، فسيبحث عن جهة أخرى.
المهم من هذا الكلام، هو الاقتناع التام بأن العالم الغربي، من أجل منفعته الشخصية
سيستفيد من كل ما يعرض عليه.
ويبقى أمر واحد عارض فقط، هو الجودة، إذ المستهلك لن يقبل إلا الجيد. فإذا وجد الغربي ما لديك جيد،
فسيأخذه لأنه يحتاجه.
نقطة أخرى لابد من الإشارة إليها وهي كالتالي : إن عدد المستعملين للحواسيب المتطورة يتزايد دون توقف،
والطلب على الألعاب القوية مطلوب. وهذا هو أملنا في هذه الدروس.
علينا أن نصنع ألعابا قوية، لكن، بعيدة عن كل أنواع الاستفزازات، بل ولتكن دائما كذلك، حتى وإن كانوا يستعملونها.
مثلا، عندما تكون تحت قدم شخص ما، ويداك مربوطتان، لا حول لك ولا قوة، هل ستواعده الانتقام وتسبه،
وقد لايطلق سراحك، أم ستخادعه لتتمكن منه؟
إذا صنعنا ألعابا ندوس فيها على العلم الأمريكي، فهل تظنون أن البرنامج سيلاقي نجاحا كبيرا؟ أنا لا أظن.
لذلك إخوتي الكرام، علمنا رسول الله كيف نخادع في حروبنا. والاستفزاز نادرا ما ينفع، ويحتاج إلى خبرة.
وهكذا نستطيع أن نضمن السوق العالمي. وأن يضل الهدف الأسمى هو رفع شأن المسلمين والأجر والثواب من الله
والستفادة الفردية، لكن، بعزة وشرف، ولم لا الهداية لعباد الله، عن طريق الألعاب.
وسنعود في وقت لاحق لتوضيح مفهوم الألعاب، حتى لا ينحصر الأمر بيد الأطفال.
وتذكروا قول الله عز وجل : إنما الحياة الدنيا لعب ولهو - صدق الله العظيم.
خلاصة الكلام: الطابع النفعي الفردي للعالم الغربي هو طبيعتهم، والإنتاج الجيد والقوي، مطلوب، ما علينا سوى الصناعة
وإلى اللقاء في درس آخر إنشاء الله، يهم الجانب الاجتماعي وإن كان فيه شيئ من السياسة والاقتصاد.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

majinvegetassj4
31-10-2008, 05:11 PM
السلام عليكم
يسرني ردك أخي الكريم majinvegetassj4 وقد وجدت أن الرابط غير شغال
أرجو إعادة النظر في ذلك، وأطلعني على النتيجة وشكرا
سأحاول رفع ألعابي دفعة واحدة في ملف واحد
إصبر أخي فقط
.............مرة أخرى شكراااا.

ahlallouch
31-10-2008, 05:28 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

قد يبدو للوهلة الأولى أن الجانب الاجتماعي للألعاب غير مهم، لكن العكس هو الصحيح، لماذا ؟
أهم عمل جيد سنقوم به في صناعة ألعابنا هو تمرير التربية المسلمة بمفاهيم وألغاز على شكل ألعاب وممارسات وأخلاق.
وهنا تبدو لنا صعوبة دورنا في إنتاج الألعاب القوية. كيف ستترجم الأخلاق والتربية إلى ألعاب ؟
الدروس الاجتماعية في هذا الباب هو أقل الدروس كتابة، ولكنه أكثر الدروس استعمالا في إطار الصناعة.
سنحتاج الجانب الاجتماعي عندما نخوض في دروس لاحقة تهم الجانب الإبداعي. فهو أقوى الأبواب على الإطلاق،
وهو كيفية ترجمة الأفكار إلى ألعاب تنفذ إلى أعماق نفوس البشر.
كيف سنبدأ، لصناعة لعبة ما ؟ وبم نبدأ ؟ سنرى هذا لاحقا إنشاء الله.
وهناك الشق الثاني في الجانب الاجتماعي، إنه الشق المتعلق بسيناريوهات الألعاب. هل سنبحث في مياديننا الاجتماعية
المسلمة أو سنأخذ حكاياتهم وننظر في أي المواضيع يغوصون وأي المواضيع يحبون،
لذلك من رأيي أن نأخذ معاركهم التي يحبون، ومشاكلهم التي يعيشون، وخيالهم في عالم الرعب والحكايات القديمة والمعاصرة الخ...
إذ لايمكن لك الدخول إلى عالم جديد بعالمين جديدين.
عالمنا نحن كمسلمين وعرب نعطيهم لغتنا وحروفنا، وعالم مجتمعنا.
ولا يجب أن ننسى أن لنا لغة وكتابة تختلف كثيرا عن لغتهم وحروفهم. فلولا ستر الله الذي هدى عبادا له ليدمجوا اللغة العربية
في حواسبهم، لبقينا أسفل سافلين، ولكن شرههم للمادة لكسب الأسواق داخل عالمنا المسلم،
وبعض الرجال المؤمنين الذين تمكنوا من دراسة عالمهم وفتح أبواب فيها، لتمرير لغتنا وثقافتنا وحروفنا.
وهذا فضل من الله، له الحمد وله الشكر.
لذلك من رأيي التريث، واستعمال لغتين إن أمكن، العربية واللاتينية، وإن تعذر الأمر، اللغة اللاتينية فقط.
مع العلم أن برنامج 3D gamestudio A7 يدعم العربية، وسنحتاج فقط لبعض الطرق الملتوية لوضع ذلك على الشاشة.
أما الصوت فليس فيه مشكل.
وإلى اللقاء في درس التقنية والإبداع في فرصة أخرى إنشاء الله، والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

تنبيه هام : عوض أن أكتب في كل مرة 3D gamestudio A7 سأكتفي بكتابة 3DGS موافقون ؟ طيب.

SeaCancer
31-10-2008, 05:40 PM
جزاك الله يا أخي على هذا الكلام الرائع،،، أبدعت

كما وأود أن أنصح بالتركيز على جانب الإبداع والفن،،، فهناك الكثير من المحركات مثل A7 و Real وغيرها من المحركات القوية التي تمكنا من صناعة لعبة بطابع دولي (كما أسميتها)، ولكن محرك اللعبة يقوم فقط بتجميع العمل

العمل المكون من إبداع فني ورسومات لفنانين موهوبين (ولا أقول محترفين) بالإضافة إلى القصة التي تضم هذا المجهود

بمعنى آخر نحن بحاجة لمحرك + فن
أرجو أن تكون قد فهمتني، وأحييك مرة أخرى على هذه المبادرة الرائعة

العضو الخارق
31-10-2008, 11:02 PM
الصراحة بداية جميلة
موجه وكلام علمي
------------------
ولكن اتمنى تكون الدورة بالفعل رائعة وتكون ملمة بالاساسيات بشكل جيد فأنا ارى الكثير من الدورات ولكت تقف عند مرحلة معينة او تكون ناقصة اشياء كثيرة او تكون دورة مطولة لدرجة الملل من البرنامج اصلا اتمنى انك تحاول تتخطى هذه الملاحظات :)

ahlallouch
01-11-2008, 01:22 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

مشكور الأخ SeaCancer على لطافتك وعذوبة كلماتك، وإني والله خجول في مثل هذه الأمور، والتي تدفعني لأكون
ولو نسبيا في مستوى الشكر.
أخي الكريم، وكل إخوتي الأحبة، سأقدم لكم ما استطعت، وأقدم لكم ما عندي.
وردا على نقطك التي أشرت إليها، سأتحدث عنها الآن، لأنها تدخل في صميم موضوع هذا الدرس،
لكن، وكتنبيه بسيط، في هذا الدرس، سأتطرق إنشاء الله للخطوط العريضة فقط، لماذا ؟
فلأهمية الموضوع، لابد وأن يسبق ذلك دروس أخرى، تهيئ إخوتي الكرام، وتزودهم ببعض النقط،
والمعلومات الضرورية، وأيضا تنمية بعض التفاعلات في الدماغ، لكي نتمكن جميعا من استيعاب الدرس،
في خطوطه المفصلة. موافق ؟ شكرا.
الحديث طويلا، وهو أمر لا مفر منه. اصبروا.
هناك عشرات البرامج القوية في صناعة الألعاب. وهناك تفاوت في قوتها وأهدافها وطريقة استعمالها،
للإستفادة منها. وكل برنامج منها مهيئ، ليناسب طريقة ما في الصناعة، وذلك حسب ما استعد له
المستعمل، من ثقافة ومكاسب عامة، وطرق خاصة في معالجة الأمور، التي لها علاقة وطيدة بعقلية
المستعمل، وظروفه المادية والنفسية والاجتماعية. أقصد بالمستعمل، كل أخت أو أخ كريم يجتهد في صناعة الألعاب،
أو يحب التعرف سطحيا على هذه الصناعة، أو حتى من يريد الاطلاع على ما كتب في ذلك، دون الشروع في شيئ.
فهناك من له حالة استعجالية في صناعة الألعاب. لمثل هؤلاء، قد نجد برامج تشبه مثلا FPS CREATOR.
وهناك من له النفس الطويل، وفي نفس الوقت، لم متسع من الزمن، ولا يزاحم حياته بحثا عن العيش.
مثل هذا الشخص، قد يلجأ إلى ++C ليتحارب مع DirectX أو OpenGL أو محركات وأدوات أخرى،
في فن صناعة الألعاب. مع العلم أن هذا، يحتاج أيضا إلى فن إبداعي، ودراية كبيرة في استعمال هذه البرامج.
لا داعي إخوتي الكرام إلى التخوف من بعض الكلمات التقنية التي أستعملها الآن، عندما نصل إلى شيئ يهمنا
بشكل مباشر، سأجتهد إنشاء الله لتوضيح ذلك بشتى الطرق. نحن فقط نتكلم عن التقنية والإبداع بشكل عام.
وهناك من الناس من يلتجأ إلى برامج متوازنة من حيث الأداء والضبط، ومثال لذلك، هذا البرنامج الذي من أجله،
قررت وضع هذه الدروس، ألا وهو 3D gamestudio في إصداره السابع A7، والمعروف أيضا باسم 3DGS.
وفي السنين الأخيرة، عندما تطور الحاسوب بشكل كبير، خصوصا في سرعة الأداء، التجأت بعض الشركات
إلى إعداد برامج جد متطورة، لتسريع صناعة الألعاب في وقت قياسي. وجل هذه البرامج لا تتجاوز الإصدار
الأول أو الثاني، وقليل منها تملك الآن الإصدار الثالث.
هذا باختصار ما يهم آليات الصناعة. أما المصنوعات، فهو أكثر البيوت قصدا. لكم صادفت عباقرة في فن الصناعة،
لكن فنهم يبقى محصور في استعمال الأدوات فقط، أي، ولتوضيح هذا الأمر، سنأخذ مثالا لذلك، مهندسين معماريين.
الأول، له فن الصناعة، والثاني له فن الإبداع والصناعة.
الأول يعرف كيف يحول الأفكار القادمة من جهات معينة إلى رسم هندسي على الورق، وبشكل تقريبي فقط.
أما الثاني، فهو يمد نفسه بأفكاره، ولا يحتاج إلى مجهود لفهم ذلك، مما يسهل له الرسم الهندسي
المماثل كالمرآة.
الأول، دراسة ومجهودات لفهم القواعد، وحفظها في الذاكرة للاستفادة منها في كل مطلب.
أما الثاني، إضافة إلى ما عند الأول، لديه قدرات أخرى تهم الجانب الإبداعي الذي يشتقه العقل من
حصيلة فكرية، تكونت من تفاعلات متنوعة ومخاض فكري كبير.
وللتذكير، فالإبداع ليس مرهون بالبدن إلا نادرا، كحالة أينشتاين، الذي يحكى عنه أنه كان يملك مخا
أكثر وزنا من غيره. ونحن لا يهمنا أن نكون مثل أينشتاين، بل فقط نريد أن نكون مبدعين كباقي الناس في العالم
الغربي. مما يثبت قول رسول الله صلى الله عليه وسلم، أن الإنسان يولد على فطرة.
فكل إنسان على وجه الأرض، بإمكانه أن يكتسب الإبداع، ولكن عوامل الظروف، هي التي تعزل عددا
كبيرا من الناس عن الإبداع.
يقول الله عز وجل :
والله أخرجكم من بطون أمهاتكم لا تعلمون شيأ وجعل لكم السمع والأبصار والأفئدة - صدق الله العظيم.
فالإبداع ليس محصورا على فئة دون أخرى.
أما عامل السن، فهناك حكمة معروفة والتي تقول : اطلبوا العلم من المهد إلى اللحد. وعامل السن
في الإبداع، له دور كبير في ضبط الأمور وتنقيتها من الشوائب، وذلك بفعل الخبرة.
وكما أن هناك برامج تصنع برامجا، فأيضا هناك أفكار تصنع أفكارا. والإبداع نستطيع أن نتعلمه، وبالتالي نستطيع أن
نتعلم فن الصيد، دون الحاجة إلى من يعطينا السمك. فالبحور ضخمة ولن يفرغها شخص واحد. كذلك العلم،
بحور بإمكاننا الاستفادة منها جميعا.
وأخيرا إخوتي الكرام، لا تنظروا إلى الكلام المعاد على أنه كلام ممل، بل اسئلوا أنفسكم،
كم من مرة تعاد الأشياء في القرآن الكريم أحيانا بصيغ مختلفة، لماذا ؟
إضافة إلى ما في علم الله عز وجل، وحسب ما تعلمناه من المفسرين، فالتكرار وبأشكال مختلفة
يثبت الأشياء في الدماغ. والأدمغة أشكال. وقد لا يفهم التكرار الأول، لكن يفهم التكرار الثاني، بعكس دماغ آخر،
سيفهم التكرار الأول ولن يفهم التكرار الثاني.
اصبروا وصابروا، فكلما كبر البناء إلا واحتاج إلى المادة أكثر. سنة الحياة تطلب الجهاد والصبر على التعلم.
في الدرس القادم إنشاء الله سنحاول التعرف بشكل خفيف، على بعض البرامج القوية، لنرى معا
كيف تم تفضيل 3DGS على باقي البرامج.
وردا على أخي الكريم المتخوف من الانسحاب، أطلب من الله ان يعينني على عدم خلف وعدي.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
01-11-2008, 06:36 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

هناك مآت البرامج الخاصة بصناعة الألعاب، ولكنها بضع عشرات فقط هي التي تستعمل بشكل عام، ولن أسرد هنا كل هذه البرامج أو أستفيض في شرحها لكن،
سأتطرق للبعض منها لنقارنها أحيانا ونوضح بعض مزاياها ومساوئها، ولن أستفيض أيضا في هذا الأمر، فأمامنا عمل طويل وشاق.

وقد اخترت على حسب علمي المتواضع، البرامج التالية :
3DGS - DARKBASIC - FPS CREATOR - VIRTOOLS - 3D RAD -
3DSTATE - DX STUDIO - TOON BOOM - GAME MAKER 3D - GAME TORQUE

وهناك برامج أخرى في صناعة الألعاب مثل :
BLITZ3D - X-QUAD EDITOR - ...

وهناك أيضا برامج على شكل ألعاب لكنها تحتوي على برامج متخصصة في صناعة ألعابها بنفسها مثل :
DUKE NUKEM 3D - QUAKE - DOOM3 - HALF LIFE - ...

ونوع آخر من البرامج تصنع بعض أقسام الألعاب كالأدوات والأشخاص والبنايات والسماء مثل :
GTKRADIANT - MAGIC-FPS - SIGNS - SEED IT - ...

وقبل الختم دون الحصر هناك برامج جد قوية لها أدوار سينيمائية وصناعية يستعملها المتخصصون في الميادين الآلية والفنية
وأيضا بإمكاننا استعمالها أيضا لكن مع بعض التحفظات مثل :
3D STUDIO MAX - MAYA - BRYCE - VUE D'ESPRIT - LIGHTWAVE - CINEMA 4D - POSER . - ...

وأخيرا لا يجب أن ننسى برامج أخرى صغيرة شبيهة ببرامج الصناعات الكبرى مثلا :
MILKSHAPE - TRUESPACE - TERRAGEN - ...

إخوتي الكرام سردت بعض البرامج دون الأخرى لأبين لكم ضخامة هذا السوق ومردوديته من الناحية الاقتصادية على بلدان صانعي هذه البرامج.
السبق كان وما يزال ضخما، وللتعويض، ليس لنا حاليا إلا الصناعة في قلب الصناعة، ولنعد إلى خيولنا.

برنامج GAME MAKER 3D
http://t3dgm.thegamecreators.com/
جميل جدا وأيضا سهل وممتع، لكنه يفرض عليك سيناريوهاته، ولا يمدك بحرية كبيرة في التصرف بالشخصيات وذكائهم،
وأيضا ضعف التصرف بالأضواء والمساحات، لكن دوره الأهم هو، تأقلم المستعمل مع منطق الألعاب، إذ يفيدنا أخي الكريم في التعرف
على مجالات الحياة الأكثر نشاطا دوليا، كألعاب الرعب والمطاردات والغزاة الفضائية والسباقات الخ... وينمي الحس الإبداعي في عقولنا، خصوصا الأطفال.

برنامج TOON BOOM
http://www.toonboom.com/main/
للذين يعشقون الرسوم المتحركة، أظن أن هذا البرنامج من أروعهم في صناعة السياريوهات، فهو يعتمد أسلوب 2D.
وسنعود لمثل هذه الكلمات لاحقا إنشاء الله. والعمل بهذا النظام ليس سهلا، إذ يتطلب من المستعمل ذكاء من نوع خاص، يتحدد بالضبط، في خداع العين،
خصوصا عندما نغير مقاييس البعد والقرب للأشياء المعروضة.

برنامج DX STUDIO
http://www.dxstudio.com/index.aspx
فهو جد قوي ويستعمل أسلوبا جديدا في برمجة الألعاب، وتبسط بشكل كبير برمجة الألعاب، وعيبه هو صعوبة استيعابه،
وخصوصا عند الذين اعتادوا على أساليب أخرى.

برنامج 3DSTATE
http://www.3dstate.com/
ايضا رائع، وبإمكانه أن يصنع ألعابا قوية، لكنه يعتمد أكثر على البرمجة بواسطة لغات البرمجة الكبيرة مثل VISUAL STUDIO NET
ومثله مثل باقي البرامج صعوبته تكمن في أسلوبه الجديد.

برنامج 3D RAD
http://www.3drad.com/
يضع بين يدك أدوات يملكها في نظام خاص به، وله اسلوبه الخاص في صناعة الألعاب،
ويمنحك بعض التسهيلات في اختيار بعض السيناريوهات وهو جديد على المتعودين للبرامج الأخرى.

برنامج TORQUE GAME
http://www.garagegames.com/
من اجمل صناع الالعاب يضم كل ما تحتاجه لصناعة ألعاب قوية كالرياح والضباب والغيوم المتحركة وجودة العرض، بصراحة أحب هذا البرنامج الجديد
ولكن كحال كل هذه البرامج الجديدة تأتينا بأساليب جديدة في البرمجة مما يجعلنا نضيع وقتا كبيرا في التأقلم معها.
لكن بالنسبة للمبتدئين والذين لهم الوقت الكافي، يستطيعون الشروع في تعلمه وتعليمه

برنامج VIRTOOLS
http://www.virtools.com/
هو أيضا برنامج رائع، وقد وجدت بعض الدروس العربية عند بعض الإخوة، لكن استيعابه يتطلب عقلية أخرى في البرمجة،
إذ يعتمد أسلوب الأيقونات في تحديد السيناريوهات، وهو جيد طبعا، ويصنع برامج أخرى غير برامج الألعاب.

برنامج FPS CREATOR
http://www.fpscreator.com/
كم أحببت هذا البرنامج، وقد أعود إليه في يوم ما، إذا ما تم تطويره بشكل أفضل، حيث يعطينا حرية أكثر في التحكم في الأدوات المستعملة،
ويمنحنا أيضا سهولة البرمجة بلغة البايسك. لكنه ما زال رهينا للأخطاء. ويعتمد منطقا تجاريا أكثر، إذ فتح الباب على مصراعيه لإنتاج أدوات حية،
تقوم بوظائفها الخاصة مع إمكانية تغيير هذه الوظائف نسبيا، لكنه في طور البناء، ولا يمنح كثيرا من الفضاءات كمساحات المدن والفضاء.
وهو مصنوع بشكل كامل بواسطة برنامج آخر، وهو DARKBASIC. هو أيضا يعتبر من البرامج الجديدة، مما يجعل سلامة FPS CREATOR في الشك لمدة زمنية طويلة.

برنامج DARKBASIC
http://darkbasic.thegamecreators.com/
هو أيضا رائع، لا أدري هل صناع هذا البرنامج سيكتفون به للبرمجة فقط أم أنهم سيضيفون إليه أدوات الصناعة، لتسهيل تصميم الألعاب.
فهو أيضا في نسخته الأولى، ويعتمد كليا على البرمجة، مع إمكانية استيراد الأدوات والمصنوعات من جهات أخرى.
مصمموا هذا البرنامج، وضعوا برامج أخرى إلى جانبه لتسريع الصناعة. لقد صمموا برامج خاصة بصناعة الأشجار وأخرى بالأعشاب إلى غير ذلك.
وضعت على كل برنامج، وصلة تخص موقعه، فلكم الاختيار لمزيد من المعرفة من خلال مواقعهم الخاصة، ولربما لم أستوعب بعض مزاياها.
كل ما قلته عن هذه البرامج قد يكون خاطئا، ولكني مارستها جميعا بشكل متفاوت، ووجدت بعض الصعوبات في إيجاد ملفات المساعدة،
وصعوبات أخرى في استيعابها، خصوصا ونحن في المغرب نتعامل بالفرنسية أكثر، وأجد بعض الصعوبة في استيعاب اللغة الأنجليزية،
مما اضطرني الأمر إلى تعلم هذه اللغة بالمقياس الذي يسمح لي بقراءة المساعدات.
ورغم كل هذا، ولربما حسب طبيعة عقلي ونفسي وظروفي، لم يثر شغفي أي من هذه البرامج إلا 3D GAMESTUDIO A7،
وجدت فيه ما يناسبني ويناسب ظروفي، وفي نفس الوقت وجدت فيه ما هو موجود في البرامج الأخرى، ووجدته شبه شمولي،
وهو حسب رأيي المتواضع، أنسب برنامج لصناعة الألعاب.
التعريف بالبرنامج سأخصص له الدرس المقبل إنشاء الله.
وسأتحدث قليلا عن الأثمنة والقرصنة.
أثمنة هذه البرامج تتراوح بين الغالي والرخيص، لكن الأهم، ما هو ؟
إخوتي الكرام، كل هذه البرامج تعطيك فرصة التعرف عليها واستعمالها لمدد متفاوتة ودون مقابل، لماذا ؟
هذه البرامج تسمح لك باستخدامها لتتعرف على مدى قوتها وإمكانياتها وسهولتها أو صعوبتها.
وكلها تدعي سهولة الصناعة، لكي تسهل بيع منتوجاتها.
لكن الحقيقة، كل هذه البرامج لايمكن لها أن تصنع لك لعبة في المستوى الدولي إلا إذا بذلت مجهودات جبارة خاصة بك،
فكلها تمكنك من صنع بيت أو إنارة أو طريق أو شخص يسير، ولكنها لاتمكنك من صنع قصة أو حتى جزء من قصة، فيها عروض متنوعة وذكاء ومغامرات واختفاءات.
فكل لعبة جديرة بالمستوى الدولي، لابد وأن يكون فيها استغراق للوقت. فلعبة فيها رجل يقتل الوحوش التي أمامه دون التحايل والهروب والهزيمة،
لا تعني شيئ بالنسبة للمستهلك، بل يجب التفرد بالفكرة، كخطة تبنى من أجل الوصول إلى هدف، وإيجاد عراقل تمنع اللاعب من التقدم،
إلى غير ذلك من الإبداعات، حتى وإن كانت مشتقة من أفكار موجودة في ألعاب أخرى.
وأستثني برنامجا واحدا هو أقرب البرامج إلى اليسر، إنه برنامج FPS CREATOR، يسهل لك البناء والتسليح واختيار مكان الانطلاقة،
ويسهل عليك اختيار نماذج عديدة من الأعداء، تهجم وتموت من برمجتها الخاصة التي تكون معها، فالمستعمل لا يتطرق لهذه الأشياء،
لكن يسهل عليه إحداث تغييرات خفيفة على خصائصها.
لكن كما سبق أن قلت، ما زال هذا البرنامج بعيدا عن الاستقرار، وحرية المبرمج في ابتداع السيناريوهات.
أما القرصنة، فلي رأيي الخاص وهو كالتالي.
لماذا نرفض القرصنة ؟
لأن الذي يستعمل برنامجا مكسرا أو مفتوحا، ويصنع به أشياء ثم يبيعها ويحصل على أرباح من ورائها، فهو يضر بالابداع، وهذا حرام وغش،
وكما قال رسول الله صلى الله عليه وسلم، فمن غش فليس منا.
أما وأن تستعمل هذا البرنامج، وإن كان مكسرا ومفتوحا، ولا تستفيد منه كبيع المنتوجات، فهو لا يدخل في خانة الغش.
إذن، المحرم، هو الاستفادة المادية من منتوج، تم اقتناء نسخة أصلية منه عن طريق الأنترنيت أو بواسطة برامج الكسر، بدون مقابل أو بدراهم معدودة.
بل قد نشبه الاستعمال الغير مفيد، كاستعمال النسخ التجريبية. واستعمال النسخ التجريبية مسموح بها.
فمعروف عندنا استعمال الأشياء لشهر أو لأيام ثم نلقيه في الخزانة إلى غير رجعة.
لذلك إخوتي الكرام، قد نعتبر اقتناء النسخ الأصلية بدون مقابل كسلف، نستفيد من قدراته التامة، وعند الاستفادة المادية، واجب علينا اقتناء النسخة الأصلية
بثمنها الحقيقي، حتى نأكل الحلال.
ولا أرى من مانع يمنعني من شراء النسخة الاصلية ب 100 دولار مثلا وأنا سأربح 1000 دولار.
في الدرس القادم إنشاء الله سأتحدث عن البرنامج الذي يهمنا الآن وهو 3D gamestudio A7 أو 3DGS.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

CalmKiller
01-11-2008, 06:58 PM
i can see the sense in your speech , "execuse me if i wrote in english because the keyboard is a little retard one "
any way i didn\t want to answer the topic untill i read it i find your points of view intresting ,
but i wonder about your explanition style,

will you explain by example
or by self learning ?

and exactly which parts of the program will you explain....

about me :
currently iam RGSS2 scripter
my last script was the movie support for the RPG games
private script

if you want to check out my game , it\s in the signature

ahlallouch
01-11-2008, 09:00 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم إن كنت قد فهمت شيأ، أظن أنك تريد أن تعرف ما المجال الذي أناقشه، وأي نوع من الألعاب اقصد،
والجواب أني أقصد الاستعمال بصفة عامة، ولما نجد أنفسنا متمكنين من البرنامج، هناك سنحدد لأنفسنا نوعية اللعبة التي قد ندرسها، ولكن الآن الدروس ستكون عامة، ومهتمة بآليات البرنامج للتمكين من صناعة الألعاب على اختلاف أنواعها، بل وصناعة برامج المولتيميديا بشتى أنواعها.
إلى ذلك الحين، سنضطر للسير بنظام واستيعاب حتى نتمكن من الاستفادة أكثر، وأحسن شيئ هو الأسس.
أما نظام RGSS2 أو لغة البرمجة RUBY فأعرف أن اليابانيين مؤخرا وراء هذه اللغة INTERPRET والتي تتسم بالصبغة اليابانية، وهو شيئ جميل جدا ك FINAL FANTASY , KONO
أعرف أن اليابانيين أقوياء في مجال الإبداع، وكذلك أفلامهم، فلو كان عندي وقت لشاركتك هذه المتعة، لكن يا أخي الكريم لا نجد وقتا حتى للنوم، ومع صعوبة الحياة أيضا.
أظن أنك من المهتمين بالمنتوجات والعقليات اليابانية، فبصراحة، أحترمهم كثيرا.
أما الرابط فقد أنزلت الملف المسمى DimensionSword_I.rar
وفتحته واستخدمت الملف Game.exe
يعرض علي شاشة زرقاء ثم تختفي، لا أدري لماذا
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ملاحظة
ما المقصود من كلامك : تعبت من الحياة و مآسيها

CalmKiller
01-11-2008, 09:22 PM
did you download the RTP ???
the game is working right now i downloaded it on net cafe with the rtp
you can get the rtp from here (http://tkool.jp/rtp/vx_rtp102e.zip)
i think this might be the proplem
and the signature talk about the life
that's how i feel currently
iam not going to suicide or any thing
============
any way if you are gonna teach the common stuff about the a7 engine
iam with you , i never say no to something new
and i will be waiting for the real explanition....

CalmKiller
01-11-2008, 09:27 PM
by the way i never got the chance to know your name
or what do you do for living
i mean are you an communication engineer ?

PrinceOfSorrow
02-11-2008, 05:02 AM
سلام عليكم ورحمة الله وبركاته

شكرا لك على الموضوع هناك امور أتفق معك وهناك أمر لم تذكرها او قد ذكرتها ولم أفهمها جيدا
لكن أتفق معك في جانب المشروعية بصراحة أنا حاليا ممتنع شخصيا عن برامج الغير شرعية للعلم واستخدم احيانا البديل الشرعي والمجاني
بنسب لرأي في صناعة الألعاب بشكل عام وعناصر البداية بترتيب :

1- معرفة الألعاب أولا قبل بدأ بصناعتها من جانب نظري

2- البدأ خطوة بخطوة ( STEP BY STEP)
في تعلم ذلك :

3- بعد أكتساب خبرة متواضعه إنشاء لعبة لأختبار هذه القدرات

4- تحديد نواقص وعيوب اللعبة أذا كانت لها عيوب في جانب الفني أو البرمجي

5- محاولة تعلم الجوانب الناقصة أو طلب المساعدين

6- في حالة إنشاء فريق جماعي يجب ان يضع القوانين والتنظيمات المناسبة لصناعة اللعبة

=====================

من جانب النفسي :

1- أن يركز على لعبة نفسها لا من أجل التصفيق أو الماديات
وهذا بصراحة أمر محزن, بعض الأفراد ينسى هذا الجانب مما يعكس سلبا على لعبته ولايركز على صناعتها بل يركز على الجوانب ما بعد اللعبة.

2- المهارة في يد صانع اللعبة ولن يغير برنامج أبدا هذا الشي :
بعض الأفراد يعتقد أستخدامه لسي بلس بلس وكتابته مليون سطر انه حقق أمر عظيم !! المسألة لابتعب أو القوة !! أو الأداة ببساطة النتيجة هي القرار النهائي !!

3- صناعة لعبة ليست برمجة فقط !! هي من عدة عناصر ( قصة / مصادر / محرك / برمجة / أخراج / تصميم ألخ...)

ahlallouch
02-11-2008, 12:06 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

لم أخرج عن أي نقطة أشرت إليها، وأنا متفق معك، ولربما لم أوضح جيدا كلامي حول القرصنة.
المهم : تأدية الواجب بعد الاستفادة.
وعدم تأدية شيئ قبل الاستفادة.
وأغلب الناس يجدون صعوبات مادية أو ظروف أخرى.
أحيانا، لاقتناء شيئ بثمنه في بلدك، يفوق بكثير ثمنه الأصلي.
ولكن إذا استفدت فلا يهم الثمن.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ahlallouch
05-11-2008, 01:09 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

تركنا القسم الأول.
تحدثنا فيه عن النقط التالية :
- نظرة عامة عن الألعاب
- الجانب السياسي من الألعاب
- الجانب الاقتصادي
- الجانب الاجتماعي
- الجانب التقني والإبداعي
- وأخيرا تحدثنا عن بعض البرامج الأخرى لصناعة الألعاب
والآن، ندخل القسم الثاني.
يتكون هذا القسم من 7 أبواب.
الباب الأول : نظرة عامة حول خصائص 3DGS ومدى قوته وإمكانياته.
الباب الثاني : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
الباب الثالث : المستوى بواسطة WED.
الباب الرابع : العيار - Template - Calibre.
الباب الخامس : الصناعة بواسطة MED.
الباب السادس : البرمجة بلغة C-Script.
الباب السابع : البرمجة بلغة Lite-C.
نعرض في درس اليوم، نظرة عامة حول خصائص 3DGS ومدى قوته وإمكانياته.
هذا البرنامج الرائع، بإمكانه صناعة أي نوع من الألعاب، كاللاعب المشاهِد (1ST)، أو المشاهَد (3RD).
والمقصود باللاعب المشاهِد : عندما لا يظهر البطل على الشاشة، بل نشاهد نحن ما يشاهده، أي تكون الكاميرا في عيني البطل.
أما اللاعب المشاهَد، فيقصد بذلك مشاهدة البطل وهو يتحرك أمامنا بأوامرنا، أي أوامر المستعمل، الذي هو أنت أو أنا.
هذه الحالة نجدها مثلا في ألعاب المعارك اليدوية.
البرنامج يتعامل بالبعد الثنائي والبعد الثلاثي. وحتى لا نغوص بإخوتنا الكرام المبتدئين في هذا المجال،
يكفي أن نميز هذا، ونعتبر ثنائي البعد كصناعة الأشياء بالرسم على الورق، وثلاثي البعد كصناعة الأشياء مثلا بالعجين
على طاولة، أو في مقاييسها الحقيقية. فشجرة مرسومة على الورق، مهما مالت الصورة، لن ترى ما خلفها، هذا بعد ثنائي.
أما في حالة البعد الثلاثي، فإن ملت يمينا أو شمالا بواسطة لوحة المفاتيح، فسترى على الشاشة ما وراء الشجرة.
هذا تمهيد لباقي الدروس، لا تشغل بالك الآن أخي الكريم.
أما نوع الألعاب، فهي لا تحد إلا بحدود الخيال والتصورات.
بإمكانك أخي الكريم التوصل إلى صناعة جميع أنواع اللعب من أشكال : ألعاب المغامرات، ألعاب المنصات الصغيرة،
ألعاب التمثيل أو التظاهر كتعليم السياقة مثلا. هناك أيضا ألعاب التسيير والتدبير، ألعاب الحروب أو المعارك بالسيوف مثلا
أو الأيادي كالكاراتي، ألعاب التناوب المعروفة باسم RPG والمعروفة أيضا بلعبة الطاولة، ألعاب سرعة البديهة،
ألعاب الرياضات بجميع أشكالها برا وبحرا وجوا. وطبعا دون أن ننسى ألعاب الفضاء والرعب والخيال العلمي.
عديد من هذه الأنواع يتداخل بعضها في بعض.
وهناك ألعاب تكون على الخط مباشرة عبر الأنترنيت أو الأنترانيت، وهناك أيضا برامج المعارض، تصورية أو خيالية، كمعرض اللوفر مثلا.
وفوق كل هذا، لا يجب أن ننسى الفصل الثاني من الأهمية، ألا وهو صناعة البرامج الأخرى، كالتطبيقات الخاصة بالشركات
من محاسبات مثلا. رغم أن العديد يفضل البرامج الخاصة بذلك مثلا : أكسيس ACCESS أو وورد WORD، لأنهما متخصصات في ذلك.
أما 3DGS فتخصصه أكثر هو برامج الميلتيميديا بجميع أشكالها.
و 3DGS يملك عدة برامج صغيرة متخصصة تسمى PLUGIN، منها برامج مجانية أو للبيع. هذه البرامج الصغيرة
تساعد 3DGS على القيام بأعمال أخرى لا توجد فيه بشكل رسمي، كالمحولات التي تقوم بتغيير ملفات مصنوعة
بواسطة برامج أخرى، وتحولها إلى صيغة تعمل تحت برنامج 3DGS بدون أي تعقيدات أو اجتهادات خاصة للمستعمل.
وكلما ظهر إصدار جديد إلا وانضاف إليه هذه المحولات بشكل رسمي.
يمتاز هذا البرنامج أيضا لاحتوائه على ثلاث مكونات منسجمة مع بعضها، بل وأحيانا تنوب أحدهن عن الأخرى في تحرير بعض
الأشياء أو القيام بعمليات فتح الأشياء مباشرة دون اللجوء إلى مكونته من خارج المكونة الحالية.
يشمل هذا البرنامج على ما يمكن تسميته بالمعيار أي TEMPLATE، والذي يمكن المستعمل من صناعة لعبة تجارية
دون كتابة اي خط أو أمر من أوامر الأكواد.
مع العلم إخوتي الكرام، بوكيمون Pokémon، كم نال من الشهرة على الصعيد العالمي ؟ أكثر مما تتصورون. ترجم إلى كل اللغات تقريبا، مر وما يزال يمر
على كل قنوات الأطفال والكبار، دخل في عدة مسابقات وإشهارات لبيع المنتوجات الغذائية.
بل تحدت شهرته، شهرة أجود المنتوجات التلفزية برغم قوتها في روعة الصور لدرجة عدم تمييزها من صور الواقع.
ورغم ذلك فازت على الجميع، لماذا ؟
الفكرة. الجديد. السبق. كلمات علينا أن نفهم مغزاها جيدا، وكلما فهمناها، كلما قل عناؤنا ونقاشاتنا على مدى الزمن، وكلما قلت مصاريفنا.
فتْح فَمِ البوكيمون برغم فضاعته كان أحلى من فتح فم مصنوع بشكل واقعي.
بيع من هذه اللعبة أزيد من 150 مليون نسخة، وحركته التجارية وصلت إلى 15 مليار دولار، وهي أرقام قديمة.
هي نظرة فقط إخوتي الكرام إلى دهاء اليابانيين، يستعملون ما يروق وما هو مبهم، لايثيرون عداءا، ولا يتعصبون لقومية،
يعملون أكثر مما يقولون، ويقدمون قبل غيرهم.
ذكرت هذا لأذكركم بعدم صنع العجلة وهي موجودة. TEMPLATE التي يقدمها البرنامج برغم نقصها في عدة أشياء،
إلى أنها كافية للمبدعين في إنتاج برامج تجارية عالمية.
بل وتسمح لك بتطوير أكوادها كما يحلو لك.

برنامج 3DGS يفتح لك المجال لتطويره إلى أي اتجاه تريد. بواسطة الرزمة المعروفة باسم Source Development Kit أي SDK،
تستطيع أن تضيف إليه كل ما ينقصه. ويستعمل ذلك بواسطة DELPHI أو ++C، وقريبا سينضاف لغات برمجة أخرى.
في آخر الدرس أخي الكريم سأعطيك وصلات إلى المحولات الهامة والتي منها ما صنع ببرامج أخرى، ومنها ما صنع بواسطة SDK.
ستجد فيها وصلات تدمج ملفات الفلاش داخل برنامجك، وتدمج أيضا قواعد البيانات الخاصة بالأكسيس ACCESS،
واستعمالها بواسطة نظام ADO الخاص بتدبير البيانات، حتى يتبين لك مدى قوة هذا البرنامج.
ولا يجب أن نظن أن 3DGS هو الفريد من نوعه، بل أذكر لكم ميزاته فقط، وكما سبق أن قلت،
الفكرة والجديد والسبق هم الأولى في أي صناعة.
وكما هو معروف، وكباقي البرامج، يملك 3DGS وسائله الخاصة لاستيراد ملفات البرامج العملاقة 3D STUDIO MAX أو MAYA الخ.
لكنها تحتاج إلى خبرة ودقة لاستيرادها بسلام.
وهناك أشياء أخرى من قياسات كالأضواء والظل والضباب والغيوم المتحركة، إضافة إلى أشياء تقنية وجد متطورة كالفيزياء مثلا.
وعلى سبيل الذكر لا الحصر، أذكركم بنقطتين هامتين تخصان ذاكرة الحاسوب.
من المعروف أن تزايد الجزيئيات في صناعة الأشياء أو الألوان أو ما يكون معروضا على الشاشة في آن واحد،
يؤثر بشكل كبير على الألعاب. لذلك التجأت الشركة الصانعة إلى أسلوبين ذكيين لكي لا تثقل ذاكرة الحاسوب
بالأشياء التي لا نحتاج رأيتها، مثلا. رموش العين قد نحتاج أن نراها عندما يكون الشخص قريبا منا،
أما إذا ما ابتعد فلا نحتاج إلى تفاصيل العين، وهنا البرنامج لا يطلب جهدا من الحاسوب لأنه لن يصنع رموش العين،
بل سيكتفي برسم خط فقط.
والنقطة الثانية الهامة هو عدم صناعة الأشياء التي لا تظهر على الشاشة.
فالمنزل الضخم إذا كان مليئا بالجيوش والوحوش، وإذا أخذ البرنامج بعين الاعتبار كل هذه الأشياء فستتوقف الذاكرة،
إلا إذا كانت كبيرة، وهذا ما لا يوجد عند الأغلبية. لذلك فاصنع ما شئت، ولن يتأثر الحاسوب إلا بما يعرض على الشاشة فقط.
إذا رأينا مثلا لعبة DOOM 3، فهو لا يعرض كثيرا من الناس على الشاشة بشكل دقيق، ولكن عند الاقتراب من البطل مثلا،
فإنه يظهر لك بكل حروفه المفصلة من أنف وعيون ورموش وأسنان، وهذا لا يثقل الذاكرة، لأن الشاشة لا تعرض تقريبا إلا الوجه.
نكتفي بهذا القدر، وإلى اللقاء إنشاء الله في درس آخر وهو، مخاض العقل في إبداع الألعاب
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

وصلات مهمة
http://www.peacekeeper.com/3dgs/
http://www.hawkgames.de/Plugin.zip
http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Main_Page
http://www.freewebs.com/baddapple/freemodels.htm
http://www.easyparticle.com/ep3/screenshots_eng.php

ahlallouch
06-11-2008, 03:48 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

باب : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
فصل : قبل البداية.
إخوتي الكرام، سنفصل هذا الباب إلى عدة فصول، لأنه يعتبر أهم بند في صناعة الألعاب الدولية،
وبضعة سطور غير كافية لتوضيح أمر كهذا.
هناك اجتهاد كبير لجعل كل شيئ في الحياة درسا أو لعبة أو تمثيلا، يُمَكن المستعمل من الاستفادة منه في حياته.
في كل مرة، يظهر لنا نوع جديد من الألعاب، والتي تمثل ألعابا حقيقية. لم يعد هناك تقريبا لعبة أولمبية لم يُنجز لها برنامجا.
بل وأكثر من هذا، نفس اللعبة، تعاد صياغتها بشكل أقوى وأروع، كلما تطورت الصناعة الإلكترونية أو البرمجية.
لا يجب أن ننسى إخوتي الكرام أن هناك أنواع كثيرة من الهوايات، وأنواع كثيرة من وسائل اللعب،
وأصناف عديدة من الألعاب، وأعمار مختلفة وأطفال وشباب ورجال وشيوخ ونساء ومراهقات وسيدات الخ...
هناك من يحب الشطرنج أو كرة القدم أو الحروب الفضائية أو الفروسية أو الألغاز أو حتى التفاهات.
هناك وسائل اللعب، كالبلايستيشن أو الجيمبوي أو بيسي بوكيت، وخصوصا تلك الأدوات المستقلة والتي يمكن حملها بسهولة،
واللعب بها داخل سيارة أو أثناء الاستراحة، وهذا ما يروق كثيرا للأطفال.
ويعتبر الحاسوب الشخصي مجرد واحد من هذه الأدوات.
أما الأصناف فأمرها يفزع، أطنان من الخيال والإبداع، لم يتركوا شيئ لم يصنعوا له لعبة مهما كان، وكيفما كانت الهواية حتى المرضى.
كيف يمكن لك أخي الكريم بواسطة لعبة صغيرة أن تنال حصتك من السوق الدولي، والتطور التكنولوجي يظهر يوما بعد يوم.
إنك وسط هذا الزخم والازدحام. كم ستأخذ من الناس لتنعش به الاقتصاد وتنفع بلدك.
إضافة إلى ذلك، الإهمال التام للمسؤولين في كل ما يتعلق بالإبداع، إلا ما يروق لياليهم. يحبون الاستهلاك والراحة.
لا يمر يوم نكون فيه قد هيئنا لعبة لصنف من التكنولوجيا، حتى يظهر لنا صنف جديد. كم من الوقت سنحتاج لفهمه وبرمجته ودمج لغتنا فيه،
وأصحاب الصناعة قد وضعوا له برامج انتشرت عبر وسائل النقل والإعلام والشركات الدولية في كل أرجاء الأرض.
إخوتي الكرام: عند القيام بعمل ما، ننظر إلى نتائجه.
وما النتائج المطلوبة ؟ أن نبين لغيرنا أننا نحسن الصنع ؟ وماذا بعد ذلك ؟
ليس الإبداع بالضرورة نافعا إذا لم يكن عليه إقبال.
بل المطلوب أن نخترق أسوارهم بالولوج إلى ما وراء هذه الأسوار.
وليس كالذي يثبت أنه قوي، لكنه يبقى خلف الأسوار، فما الفائدة.
ليس المطلوب أن نمدح بعض، ثم نركن في بيوتنا وقد قيل عنا ما قيل.
ما هو الأهم من كل شيئ ؟ الوصول إلى قلب الحضارة لنأخذ صرحا فيها، إذاك نبتهج أننا وصلنا.
منذ عشرات السنين ونحن نبدأ ونعيد وندور في نفس الحلقة، مع تغييرات طفيفة حتى لا نشعر أننا مررنا من هنا.
وليس هذا ما يوصل إلى المجد.
المجد مطلوب كمحفز للاستعلاء بعالمنا المسلم، والقوة مطلوبة للدفع.
لقد طلب سيدنا يوسف من ملكه أن يجعله على خزائن الأرض لأنه حفيظ عليم.
وعفريت سيدنا سليمان قال : أنا آتيك به قبل أن تقوم من مقامك وإني عليه لقوي أمين.
والله عز وجل يذكرنا بدور القوة في الانتصار إذ يقول :
واعدوا لهم ما استطعتم من قوة ومن رباط الخيل ترهبون به عدو الله وعدوكم
واخرين من دونهم لا تعلمونهم الله يعلمهم وما تنفقوا من شيء في سبيل الله يوف اليكم وانتم لا تظلمون.
ويقول الله عز وجل : لا يستوي القاعدون من المؤمنين غير اولي الضرر والمجاهدون في سبيل الله باموالهم وانفسهم
فضل الله المجاهدين باموالهم وانفسهم على القاعدين درجه وكلا وعد الله الحسنى وفضل الله المجاهدين على القاعدين اجرا عظيما .
وقال رسول الله صلى الله عليه وسلم : المؤمن القوي خير وأحب الى الله من المؤمن الضعيف.
كل شيئ واضح.
أقول هذا الكلام ليس للتبجح ما عاذ الله، ولكن تجربتي في الحياة، علمتني أن الجهل والتهاون والغرور أعداء نجاح الأمم.
التباطأ والتبطيئ عادات فينا، انظروا إلى اجتماعات رؤسائنا أو وزرائنا، كم يحتاجون من الوقت ليجتمعوا فقط.
مهما كنا في أخلاقنا، فنحن نعيش في تربيتهم، ولن نخرج دون لسعة من مرضهم.
تذكر أخي الكريم عندما تكون في متجر، وتريد أن تحترم الذين من قبلك، لكن يأتي آخرون من بعدك ويتقدمون،
ماذا أنت فاعل ؟ ستضطر إلى خرق الاحترام، لأنك تعيش وسطهم، كالنهر القوي لا تقاومه عرضا، بل تتمايل معه،
فتقطعه طولا، وقليل من العرض حتى تقطعه.
إذا، القوة والعلم والتحايل والمثابرة والصبر والتعاون، هي الأشياء التي نصل بها إلى القمم.
ستتسائلون، كل هذه القيامة من أجل صناعة اللعب.
نعم، هي قطرة ماء إذا انظمت لقطرات أخرى، تصبح نهرا ضخما تجرف كل من اعترضها.
ملايير الدولارات تربحها الدول المصنعة للألعاب.
تربية وقوة ورهبة يمررونها إلى قلوبنا.
انظروا إلى أطفالنا، عما يتكلمون، وماذا يحبون، ومن يخافون أو يهابون ويحترمون، وكفى بالله شهيدا.
إذا فزت بطفل إلى تربيتنا، كم سيخطف منك إلى تربيتهم.
اليابانيون الآن أصبحوا يشعرون بالقوة، استعانوا بالتكنولوجيا الكبيرة والألعاب والرسوم المتحركة.
نعم، الألعاب والرسوم، جعلت شعوب العالم تعرفهم، لأنه باب قوي من أبواب الإعلام.
التحفيز لا يكون بتحميسنا بأمور تدمي قلوبنا منذ ولدنا أو نعذب أنفسنا لتقصيرنا في همنا.
ليس بالضرورة أن نسلك الطرق المكشوفة، لنثبت لأنفسنا أننا على الدرب المطلوب.
إيماننا في قلوبنا، لسنا مرغمين على الظهور بمظاهره وأقواله لنثبت أننا مؤمنون ولا نخون الأمانة.
هناك وسائل عديدة تثبت إيماننا دون البوح بذلك، العمل، النتيجة، الهدف، الوصول.
في الفصل القادم إنشاء الله، سأعرض عليك أخي الكريم رواية، ستكون إنشاء الله لعبتنا للتدريس، وربما نصل في النهاية إلى صناعتها.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
08-11-2008, 12:58 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

على الحدود الدولية الجنوبية، توجد هناك دولة يعمها الفوضى السياسية، وتكونت على حدودها عصابات مسلحة،
متفاوتة الخطورة والنظام. أما الدول المجاورة فإنها لا تدخل مع هذه العصابات في أي مواجهات مسلحة تفاديا للفتنة،
في نفس الوقت تعمل العصابات ما في وسعها لعدم اكتشاف عملياتها فيدمروها.
فهي تعمل مع أصحاب المخطوفين باتصالات بعيدة عن معاقلهم.
لكن، في الأسابيع الأخيرة تكررت بشكل ملفت، الاعتداءات على السياح الأجانب،
وخطفهم إلى مكان مجهول، يسيطر عليه إحدى العصابات. ودون أن يتمكن أحد من معرفة مكان الخاطفين.
وقد كلف هذا الدولة وكذلك دول المخطوفين أموال كثيرة كفدية للرهائن.
وهذا ما دفع الدولة وبمساعدات أجنبية، إلى تخصيص أموال كبيرة من أجل معرفة المختطفين ومصدرهم.
فقررت زرع جاسوس في كل مجموعة من السياح في كل مكان يتواجدون فيه. كل واحد منهم مزود بآلة صغيرة متطورة،
ترسل الإشارات على بعد مآت الكيلومترات للتمكن من معرفة مكان تواجد الخاطفين،
ومن هي العصابات بالضبط التي تقوم بذلك، حتى يكون للدولة الدريعة لضربها دون تدخل أي طرف لمنعها أو توجيه اللوم إليها.
وهذا الأمر قد يستغرق وقتا طويلا.
وتفاديا لأي مفاجئات، تم وضع الآلة الصغيرة داخل كيس صغير ذو مادة متطورة، تمنع تسرب الموجات منها وإليها،
حتى لا يتمكن الخاطفون من اكتشافها، ويذهب ضحيتها الرهائن.
هذا الكيس الصغير يوجد في البطن ومعلق بخيط متين مربوط بأحد أسنان الجاسوس.
أما الخاطفون فإنهم يفتشون جميع السياح، وينزعون منهم كل ما هو موصل للإشارات خصوصا الهواتف النقالة.
ثم يتم نقلهم إلى المعقل الرئيسي خارج الحدود الدولية.
هناك يسجنون، ويتم التفاوض مع الدولة التي تم منها الخطف.
وعند اقتراب المجموعات المسلحة إلى وكرها، يخرج الجاسوس آلته الصغيرة ويمد بواسطتها عدد السياح المخطوفين،
ليتم بعد ذلك التعرف على هويتهم لتقدير هول المصيبة.
بعدها يرمى الجاسوس تلك الآلة الصغيرة تفاديا لكشف أمر ما من طرف الخاطفين، وقد يذهب ضحيتها الرهائن.
هذه الدولة تريد أن تجعل حدا على الأقل لأحد العصابات، وفي نفس الوقت تريد إنقاذ السياح الأجانب،
وذلك تفاديا للمشاكل التي قد تثار مع دولة السياح، لانعدام الأمن في البلد.
وأمامهم 48 ساعة قبل بداية القتل الفردي للسياح على رأس كل ساعة.
فقررت إرسال أحد أبطالها المتخصصين في تحرير الرهائن سالمين، إنه الملازم -طـَايـْنـْدا - Lieutenant Tainda.
بعد الكشف عن المخبئ ودراسته من خلال الأقمار الاصطناعية، سيتعرفون على مدخل سري تحت الأرض والبعيد،
عن المنطقة الرئيسية الوسطى. ويتم أيضا التعرف على خريطة الموقع وعلى مكان السياح بواسطة الحرارة المنبعثة من الأجساد،
ومعرفة أعدادهم إذا ما تم توزيعهم ليتتبعوا مكان تواجدهم، وأيضا مكان تواجد الحراس، لمساعدة البطل على القضاء عليهم.
كل هذه المعلومات سيتم بها تزويد بطلنا بكل ما سيحتاجه في مغامرته الخطيرة، من أسلحة وأدوات لتسهيل كسر الأشياء المغلقة.
وسيقتربون ببطلنا بسيارة عسكرية ليلا بعيدا بعض الشيئ عن المدخل السري، وهو مزود بالمعلومات عن أماكن الحراسة.
بعد الدخول من المكان السري، سيحرر الرهائن ويذهب بهم لمكان آمن، فيرسل الإشارات عن مكان وجودهم،
بعد أن يخلي المحيط بعشرات الأمتار، فتأتي القوات الجوية وتدمر المعقل، في نفس الوقت سيتجه الرهائن،
وعلى رأسهم القائد البطل طايندا إلى الممر السري للهروب إلى المدخل، وهناك سيجدون القوات المسلحة بانتظارهم
لنقلهم عبر المروحيات إلى البلاد، وتنتهي الرواية.
-----------------
في مثل هذه الألعاب، يصعب على البطل الخروج في المحاولة الأولى بسلام وسلامة الرهائن.
لأن البطل سيتواجه أيضا مع الآليات والأوامر الذكية المرافقة للحراس، لن يكون هناك غفلة أو نوم أو لهو،
الكل على استعداد للحراسة الشديدة والانتباه لأي حركة أو صوت، إذ سنضع على ممرات البطل أدوات خفيفة
قد يدوسها بقدمه أو يلمسها في مكان مظلم، مع جعل هذه الأدوات عشوائية الوضع مع بداية كل محاولة حتى
لايحفظها المستعمل في ذاكرته.
وكلما زودنا اللعبة بالمفاجئات وإثارة احتياطات البطل وانغماس تركيزه على الشاشة كلما شد المستعمل إلى اللعبة وإعادتها.
-----------------
ترى، من أين نبدأ ؟ الرواية معروضة، وبدايتها، انطلاق بطلنا من المدخل السري.
يجب أن نصنع المكان أو المعقل. يجب أن نصنع الممر. وأيضا المساكن.
ما مساحة المعقل ؟ وكم من المباني سنصنع ؟ هل فيها طبقات ؟ كيف هي أرضية القلعة ؟
ما شكل السور والأسلاك الكهربائية التي تعلوه ؟ أين سنضع برج المراقبة الرئيسي والأبراج الصغيرة ؟
وكم علوها ؟ وهل عليها حراس ؟ من سيزودهم بالأوامر الآلية ؟
وكم عدد الحراس ؟ وكم عدد الرهائن ؟ وكيف سيتبعون البطل ؟
ماهي أسلحة الحراس الخفيفة والثقيلة وعدد السيارات وأنواعها وملابسهم وغرفهم ؟
أين سيكون المدخل الرئيسي ؟ هل لهم قائد وأين مكتبه ؟ هل سيكون هناك نساء وأطفال ؟ فالقلعة بعيدة
عن أماكن السكان وهي ليست كالمدينة. ليس فيها مكان للعمل ثم يخرج الموظفون مساء عائدين إلى ديارهم.
إنها قلعة، لكن حراسها هم أيضا سكانها.
أما بطلنا، فما هي الأسلحة المتطورة الخفيفة التي ستكون معه ؟ وماهي الأدوات المرفقة ليستعين بها في بعض الخدمات؟

إذا، وكما ترون لم نتطرق للتفاصيل وعلى سبيل المثال السلاح أو الأسلحة التي سيحمل بطلنا.
كم من نوع والدخيرة وعدد وحداتها ووزنهم كي لا تثقل بطلنا وما هي أصوات الأسلحة ورسومها ؟
وما شكل واسم تلك الأسلحة المتطورة ومداها وقوتها ؟
ربما لن نحتاج إلى كل هذه الأشياء، ولكن، كلما ملئنا اللعبة بالديكور والاثاث والتصاميم وأدوات ومعدات، وكلما اقتربنا من الدقة،
شعر المستعمل أنه في مكان مغلف بالواقع، حتى لا نهمل مثلا النوافد والإنارة والشبابيك.
وإذا كانت بعض الأمور ستبقى بعيدة عنا، كأسلاك السور، فلا داعي لاستعمال الأدوات الثلاثية البعد
والمكلفة لذاكرة الحاسوب، بل نكتفي بالصور.

كما ترى أخي الكريم، مطلوب منا معلومات كثيرة ومتنوعة.
وإليكم تعريف بسيط بعقلية المبرمج.
إذا طلبت منه أن يصنع لك برنامجا يهم التجارة، فعليه أن يكون ملما ببعض المعلومات عن التجارة ويفهم خطوطها العريضة،
وإلا، كيف سيصنع برنامجه وكيف سيتصرف في الخصم والأرباح والضرائب والأجور والفواتير والطلبيات،
والأعداد الباقية من قطع الغيار أو السلع الاستهلاكية في المخزن، والديون والأبناك، وهو لا يعرف هذه الأشياء.
وقد تأتي وزارة الداخلية وتطلب منه برنامجا يتعلق بالبصمات والأوراق الإدارية والمعلومات السياسية الخاصة بالمواطن والحقوق الخ...
كما ترى أخي الكريم أن المبرمج قبل أن يكون مبرمجا عليه أن يكون مثقفا يملك رصيدا من المعلومات في عدة مجالات.
وإذا أردت أن تصنع معملا تقريبيا، فيجب أن تضع الأنابيب والمدخنة وآليات الصناعة وأبواب الإغاثة والعلامات الإنذارية الخ...
البرمجة علم وفن وثقافة، وكلما كانت هذه العوامل قوية، كانت النتيجة رائعة.
وكل هذا يثبت لنا أن الأعمال الدولية الضخمة تحتاج بالأساس، التعاون.
في الفصل القادم إنشاء الله، سنتعرف على تفاصيل هذه الرواية من الناحية الصناعية، أي، سنجيب عن التساؤلات.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

CalmKiller
08-11-2008, 01:42 PM
اشكرك اخوى على مبادرتك الطيبة
=========
حتى الان نحن في الناحية الفنية من اللعبة
سؤالة متى ستبدا الناحية العملية
و هل سيكون ملفات اللعبة متوفرة ام سنصمم كل الاحتياجات و باي برامج

هل ستكون نظام FPS او RPG
متى سنبدا

؟
و مع ذلك اظن انك اوضحت نقاط مهمة في صناعة الالعاب
و شكرا لك

ahlallouch
08-11-2008, 06:58 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

وحتى لا أترك إخوتي في حيرة مني، سأوضح بعض الأمور.
تساؤلات الفصل السابق، سنحللها نظريا في الدرس المقبل، لنعرف كل احتياجاتنا في اللعبة، وفي الدروس اللاحقة إنشاء الله،
سنعيد بشكل عملي ما تسائلناه وعرفناه نظريا.
مثلا، عندما نصل إلى الأسلحة، سنرى كيف سنستوردها من الأنترنيت، وكيف سنحصل على الصوت.
ولا تنسوا إخوتي الكرام أن كل درس يكلفني الوقت للتحرير والتصحيح، إضافة إلى وقت البحث والتنقيب في الأنترنيت،
لأسلمكم دروسا أحرص على أن تكون في أحسن الأحوال، وكفى بالله شهيدا.
وما فعلته قبل أن أقدم هذه الدروس، هو اطلاعي على البرنامج، على مدى شهور عديدة أو سنين متقطعة عشت فيها
مع هذا البرنامج منذ الإصدار الرابع A4. وهذا ما يطمأنني في تحرير هذه الدروس، إنما أحتاج الوقت فقط، والله المعين.
أما نوع اللعبة وحسب الرواية فهي من نوع FPS.
وكما سبق أن نصحت بعض الإخوة في أحد المواقع الفرنسية، بأن يجتنبوا التقيد بنوعية اللعبة، عندما يكونون في حالة التفكير،
أو التخيل والتصور أو استنتاج لعبة ما. وطلبتم منهم أن يتخيلوا دون شروط من نوعية اللعبة، حتى لا يلجموا أفكارهم بإطار يقيد حرية التفكير.
خصوصا وأن برنامج 3DGS جد متطور، وبإمكانه أن يصنع أي نوع وأي شكل من الألعاب. وهذا مطابق تماما على جل برامج السنين الأخيرة،
إذ أغلبهم يفتحون الأبواب بواسطة البرمجة، ليتمكنوا من فعل ما يريدون، وإضافة أي شيئ ينقص البرنامج.
حتى أن هذه البرامج، أكثر ما يشيرون إليه، هو الإضافات الرسومية أو الأدوات من البرامج الأخرى، والتطور بواسطة أبواب البرمجة.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
14-11-2008, 05:00 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام على إخوتي الكرام، ومعذرة على هذا الغياب الطويل، فظروفي كما سبق أن ذكرت، لا تسمح لي بتحرير الدروس في كل وقت.
لنستأنف دروسنا، حيث وعدتكم بالإجابة على تساؤلاتنا حول رواية - تحرير الرهائن - وبطلنا الأسطوري - الملازم طايندا - Lieutenant Tainda.
مع العلم، أننا مازلنا في الباب الثاني الذي هو : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
يجب الإشارة إلى نقطة هامة لم نشر إليها في الرواية، وهي وضع القناع الأسود على رؤوس الرهائن لكي لا يعرف مكان توجههم.
سنتعرف على تفاصيل هذه الرواية من الناحية الصناعية النظرية، أي، سنجيب عن التساؤلات التي طرحنا في الدرس السابق بواسطة شروحات وصور
.
اللعبة التي أمامنا الآن تعتبر المحك الأخير والنهائي الذي سنصل إليه إنشاء الله. إذ الآن لايمكن لنا أن نصنعها بكل فصولها،
لأننا سنسير حسب ما سنتعلمه من خلال المراحل القادمة إنشاء الله.
بداية، سنتطرق للمدخل الذي يهمنا أثناء دراسة الباب الثالث : المستوى بواسطة WED، من القسم الثاني لدروس 3DGS.
هذه أرقام إحصائية تهم اللعبة.
حارسين على الباب الرئيسي للمعقل : 2.
حراس الأبراج : 6.
الرئيس وزوجته وابنيه : 4.
حراس الليل المتحركون على المنطقة الأفقية : 3.
خادمي المقهى : 2.
عدد الحراس الموجودين داخل المقهى : 3.
عدد الحراس النائمون في الطبقة السفلى : 14.
عدد حراس مراقبة الكاميرات : 2.
حارس واحد على باب المدخل السري، يوجد في حراسة الباب : 1.
عدد الرهائن ومن بينهم أربع نساء : 8.
الجاسوس : 1.
البطل : 1.

سيارتان عاديتان في المرفأ الموجود في جهة مسكن الرئيس : 2
سيارتان عسكريتان من نوع الجيب في المرفأ الثاني الموجود في جهة مقهى الحراس : 2
دبابة داخل المخزن الكبير : 1.
سيارتان مدرعتان في المخزن الكبير : 2.
سيارات عادية في المخزن الكبير : 4.
سيارات عسكرية من نوع الجيب : 5.
حافلتان صغيرتان داخل المخزن الكبير : 2.
شاحنات داخل المخزن الكبير : 2.
آليات الأشغال داخل المخزن الكبير : 2.
خزين الأسلحة : منوعات من رشاشات وبعض الأسلحة الخفيفة والثقيلة والدخيرة والقنابل.
أما البناية، فهي تتلخص في الصورتين التاليتين.
الصورة الأولى، عبارة عن المساحة الأفقية الموجودة فوق الأرض.
http://www.ahlallouch.fr.tc/enhaut.gif
الصورة شبه واضحة، وإن لم يكن كذلك، فستتضح لنا أثناء الممارسة.

الصورة الثانية، عبارة عن المساحة السفلى الموجودة تحت الأرض.
http://www.ahlallouch.fr.tc/enbas.gif
نفس الملاحظة على الصورة الثانية كالصورة الأولى.

وطبعا الممر السري الذي يهمنا أكثر، حيث يجب علينا أن نقضي على الحارس الموجود وراء الباب، ثم الانسلال داخل المخترق الطويل.
وقد أمدتنا المخابرات بسرعة مشي الحارس، لنصل إلى الكاميرا مقنعين بثيابه. ثم ننسل يمينا حيث ينام الحراس، ثم نتجه صوب حارسي المراقبة، نقضي عليهم، فنخرج الرهائن.
ترى كيف نقضي على الحراس دون ضجيج ؟
ونكون يقظين لكي لا نصطدم بأي حارس أو أي شيئ يكشف أمرنا وإلا، فسنخسر الرهائن.
مكانهم ملغما تلغيما خفيفا كيماويا، حتى لا تدمر المباني.
أحد الحراس قد يستيقظ ليلا لقضاء الحاجة.
إذا كانت هناك أخطاء في الدقة أو الحراسة أو عدم الانتباه فذاك أمر طبيعي، ويعد من نقصان الأنسان في الأحتياط.
فاللص، أكثر حرصا، وذاك ما يزيد في مهامه التي تكون كثيرة وهذا ما يؤدي إلى الخطأ ولو بنسبة صغيرة.
كما ترون إخوتي الكرام هذه تصميمات سطحية لمكان الوكر، والذي سنصنعه معا لتدور فيه أحداثنا إنشاء الله.
في الدرس القادم إنشاء الله، وحتى لا ننسى وعودنا، سنتطرق لدرس استنباط الألعاب من شيئ، ومن لا شيئ. تذكروا هذا جيدا.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

CalmKiller
21-11-2008, 05:48 PM
it's been a week since your last post ,
i wonder are you continuing the explaination ?

ahlallouch
21-11-2008, 11:05 PM
بسم الله الرحمن الرحيم.

إخوتي الكرام.
أرجو المعذرة عن هذا التأخير، ولكن قلبي وعقلي معكم دائما. ستأتي وتأتي الدروس إنشاء الله حتى نصل إلى مبتغانا، مسألة وقت فقط.
الاستنباط من شيئ معناه، الاستعانة بأحد مسببات الاستنباط، واستخلاص لعبة بكاملها. وكمثال :
أحداث من الواقع الذي نعيشه أو فلم أو حكاية أو حتى أغنية أو قصيدة شعرية أو تاريخ الخ.
أما الاستنباط من لا شيئ، فمعناه استنباط لعبة بالاستعانة بالرصيد الخيالي والمخاض الفكري والبدء من الصفر، أو استخلاص فكرة من شيئ آخر.
ويعتبر هذا استنباط من لا شيئ، لاننا لا نستنبط فصول اللعبة ولكن نستنبط الفكرة فقط.. والفكر ة هي التي ستتبلور لتتحول إلى لعبة.
-----------------------------
لقد اخترت لكم إخوتي الكرام فلما معروفا لأرنولد شفارزينيجر، بريداتور 1.
كيف نستخلص لعبة من فلم Predator 1 للممثل ARNOLD SCHWARZENEGER. ؟
بداية، لنلقي نظرة خفيفة على الفلم كي نعرف بداية القصة ونهايتها، وكيف سنتمكن من استخلاص الرواية التي ستصبح لعبتنا إنشاء الله.
تم استدعاء البطل مع فريقه للبحث وسط غابة عن وزير ومساعده بعد أن احتجزا من طرف بعض المقاتلين المناهظين لنظام دولتهم، وذلك بعد اسقاط
مروحيتهم التي تاهت عن الطريق. وقد قام أحد عملاء المخابرات الأمريكية بقيادة المغامرة. لكن بعد أن تم القضاء على العصابة، اكتشف بطلنا أنه وفريقه
استغلوهم للقضاء على هذه العصابة لإيجاد بعض الأوراق الهامة والتي تكشف عن قرب قيام مجموعة مسلحة مدججة بأحدث أسلحة الدمار للولوج إلى
داخل التراب الأمريكي. بعد أن تمت العمليات، ثار بطلنا وقرر وفريقه العودة بأي وسيلة وسلوك أي سبيل للخروج من الغابة.
وأثناء رجوعهم فوجئوا بمخلوق غريب قادم من الفضاء إنه Predator.
ما تبقى من القصة كان صراعا بين المهاجم الفضائي وبطلنا مع رفاقه، إلى أن انتهى الأمر بمقتل الفريق بأكمله، والمهاجم الفضائي أيضا، بعد أن قضى
عليه بطلنا، ثم جاءت المروحية وأخرجته من الغابة في اتجاه بلده.
كما تروا إخوتي الكرام، مجموعة من الأحداث تتكون من أكاذيب اختطاف الرهائن إلى قتال ضار مع مجموعة مسلحة وقتال ضار آخر بين الفريق والمهاجم
الفضائي وأخيرا خروج بطلنا بالمروحية مع معتقلة من المقاومة إلى بر الأمان.
-----------------------------
أغلب الناس يفضلون الألعاب التي تعمل بشكل جيد وبدون صعوبات مع الحاسوب.
أحيانا بعض الألعاب تتطلب قوة كبيرة من الحاسوب وهو الأمر الغير متوفر عند الغالبية.
لذلك يجب اختيار برامج تستطيع صناعة ألعاب حسنة دون الوصول إلى الروعة القسوى، لكن دون النزول إلى مستويات بدائية في الألعاب.
-----------------------------
إذا أردنا أن نحتفظ بقوة الفلم داخل اللعبة، علينا أن نحدد الشخصيات والأحداث البارزة والتي أثارت المُشاهد.
أولا : اسم البطل المعروف ARNOLD SCHWARZENEGER، ومعروف عنه القوة والانتصار والشجاعة والتحدي والصبر والاستحمال والمثابرة.
لاستغلال وجه البطل لابد أن يكون البرنامج الصانع للعبة قويا في تصميم الوجوه، أو على الأقل يستورد الوجوه الدقيقة، والمنتجة من طرف برامج قوية ك
Poser أو Quidam أو ZBrush أو حتى 3D Studio Max.
ثانيا : المهاجم الفضائي predator، وطريقة تجديد ظهوره وقوته وصلابته وخفته وشكله وحتى دمه أو السائل الأخضر.
ثالثا : المحمية العسكرية التي هوجمت من طرف البطل وفريقه والأسلحة القوية التي استعملت فيها.
رابعا : الغابة المخيفة والأشجار العالية والنهر والليل والنار والوحل.
خامسا : الرعب الذي تميز به الفلم والتفاصيل الدقيقة في التمزيق والفتك بالأبدان البشرية والدماء الغزيرة
سادسا : الأسلحة المستعملة والرماية في لحظات الانتصار.
-----------------------------
لسنا مرغمين على تعداد كل الملاحظات في ظرف ربع ساعة. لنتمتع بالفلم وليكن معنا دائما قلم وورقة كي نسجل كلما تذكرنا شيئ أو أثار
انتباهنا أمرا ولو بعد يوم أو يومين أو أسبوع. فالاستعداد لصناعة لعبة ذا مستوى دولي تتطلب التأمل والصبر.
إضافة إلى كل هذا علينا أن نبحث قليلا في نوعية الأسلحة المستعملة وخصائصها كعدد الطلقات وسرعة تعاقبها وصوتها وعدد رصاصها المستعمل قبل
شحنها من جديد، إذ لا يجب أن نطلق الرصاص إلى ما لا نهاية. اللعبة تحتاج إلى منطقها الخاص بها، حتى وإن كان الأمر يتعلق بشيئ خيالي فيجب
احترام منطق الخيال، ولا تتركوا المستعمل يتسائل كثيرا عن أشياء يعملها ولا يفهم مغزاها.
-----------------------------
نستطيع أن نحدد لأنفسنا الآن السيناريو الذي سنعتمد عليه لإنتاج اللعبة.
البطل كُلف بالقضاء على محمية عسكرية تخطط للقيام بهجمات شرسة وبالأسلحة المدمرة على البلاد، لكن بطلنا فوجئ بوجود عنصر لم يكن في
الحسبان، إنه المهاجم الفضائي الذي حصل له عطب فني في كبسولته وسقطت به في الغابة.
مهمة البطل، القضاء على المحمية العسكرية. في نفس الوقت، عليه أن يصارع المهاجم الفضائي ويعود بأوراق المخطط إلى بلاده.
سنختار الكاميرا التي تمثل عيوننا. سنضع أنفسنا مباشرة على الطريق المؤدي إلى المحمية العسكرية، والحرب التي ستدور هناك هي التي ستلفت
انتباه المهاجم الفضائي الذي سيفاجئ بطلنا ببعض الأصوات القادمة من بعض الأماكن العالية من أشجار وجبال، وكذا إطلاق ضربات الليزر.
مع العلم أن الحرب مع المهاجم الفضائي لن تحصل إلا إذا انتصر بطلنا على المحمية العسكرية. حيث سيكسب سلاحا كثيرا ومتطورا يساعده للقضاء
على العدو الثاني.
علينا أن نختار شكل الغابة ونحددها، وأن لا نكثر فيها الاشجار، أي لن تكون غابة بكل المقاييس بل أماكن شاسعة مليئة بالجبال الصغيرة وفيها أقسام
هامة من الربيع والأشجار، ونحتاج إلى بركة ماء. وستكون قريبة كي تهددنا. فقد يمحى الوحل من جسدنا، ونكشف للعدو.
لا يجب أن ننسى أن المهاجم الفضائي يملك قوة كبيرة، فكيف لنا أن نعادل هذه القوة كي ننتصر عليه؟
لكن انتصارنا على العدو الأول سيساعدنا كثيرا للانتصار على العدو الثاني.
نقطة ضعف المهاجم أنه لا يشاهد الأشياء مباشرة، ولكن يشاهدها من خلال الحرارة المنبعثة منها أو من حيويتها المشعة.
لكن قوته العالية هو الاختفاء الشبه التام. حلنا هو الصمت والوحل والصبر.
وقد استعمل بطلنا الوحل الذي أخفى جسده.
سيكون هناك عداد يقيس الضعف والقوة عند بطلنا وأيضا الضعف والقوة عند العدو.
سيكون هناك أيضا صورا للأسلحة والدخيرة المتوفرة.
في حالة انهزام العدو، فسيستخدم العدو عدادا لينفجر انفجارا نوويا بعد عشرات من الثواني.
استنتاج السيناريو بالتفصيل ليس صعبا، لأننا رسمنا الطريق والحكاية، تبقى الصناعة، وهو أمر أيضا يطلب صبرا ومثابرة.
-----------------------------
كيف نستنبط من لا شيئ، هو الفصل الثاني من هذا الدرس القادم إنشاء الله.
حيث سنستخلص فكرة من فلم - الشيئ - The thing ل John Carpenter سنة 1982 ثم نبلورها ونستخلص منها لعبة.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
27-11-2008, 01:10 AM
بسم الله الرحمن الرحيم.

إخوتي الكرام.
أعرف أنكم متحمسون لمعرفة الجانب التقني من برنامج 3DGS، لكن، لم يبق الكثير. نحن الآن في آخر درس من الدروس النظرية، حيث سندخل بعدها
مباشرة إلى القسم العملي، القسم الذي سنتعلم فيه إنشاء الله، كيفية الاستفادة من الجزء الخاص بصناعة المستوى. وطبعا سينحصر عملنا على هذا
القسم فقط، وإن ظهرت فيه صعوبة ما، فسنتركه على حاله حتى نتمكن ولو نسبيا من صناعة المستوى بواسطة الجزء الأول من 3DGS، ألا وهو WED.
أي لن ننظر الآن ما يهم قسم MED أو قسم TEMPLATE أو قسم C-SCRIPT أو قسم LITE-C، حتى ننهي ما يهمنا في قسم WED.
رأينا في الفصل السابق وبإيجاز وتواضع، نظرة تقريبية لاستنباط لعبة من شيئ، كفلم مثلا.
أما فصل اليوم، فهو اجتهاد من نوع آخر، نحاول فيه معا، استنباط لعبة من لا شيئ، ليس لنا سوى الفكرة التي أخذتها من فلم - الشيئ - The thing
ما هي الفكرة أولا ؟
العدو الغريب، بإمكانه أن يدخل البدن ويتركن فيه دون أن يشعر به أحد، بل أكثر من هذا، يأخذ عقله وذاكرته ويعطي آراءه فلا يشك فيه أحد.
------------------------------------------
كيف نستخلص من هذه الفكرة، لعبة ؟
لنلقي نظرة خفيفة أولية على عالم الألعاب.
--------------
الألعاب من طبعها تحتاج دائما إلى مكان.
المكان قد يكون داخل المسكن أو خارجه أو الحالتين معا.
قد يكون المكان شاسعا فوق الأرض أو في الفضاء.
عادة، الفكرة هي التي تحدد لنا نوع اللعبة أو السيناريو.
وتحدد لنا أيضا المكان والزمان ومحتويات اللعبة.
--------------
في غالب الأحيان يكون هناك دائما صراع بين طرفين.
صراع ضد الزمن أو العدو أو المشاكل أو الفقر أو الطبيعة وحتى الحظ.
وطبعا هناك وسائل الصراع ووسائل الانتصار أو الانهزام.
هل هي أسلحة متطورة، بسيطة، آلات كبيرة، طائرات حربية، أدوات يدوية، نيران، اختيارات مدمرة.
--------------
نحتاج دائما إلى بطل ينوب عنا داخل الشاشة للقيام بما نريد به.
قد يكون بطلان أو أكثر، نحتاج لتقمص كل واحد منهم، كمباراة في كرة القدم، أو تقمص بطل واحد كالمغامرات داخل مغارات السندباد.
قد لا يظهر هذا النائب على الشاشة، أو قد نعلوه أو ننظر إليه كاملا وسط المشاكل.
وقد لا يكون هناك بطل، إنما نفصل بين الأمور أو نجد لها حلا.
--------------
أما الطبيعة، فهي أيضا قد تكون حاضرة كالضباب أو الثلج أو الشتاء والرياح والرعد.
--------------
هناك أيضا زاوية اتخاد المشاهد، من فوق رأس البطل، اتخاد مشهد بعيد يضم البطل ومحيطه أثناء المعارك اليدوية والأسلحة.
قد يكون المشهد من الفوق، على شكل لعبة ثنائية البعد، أو متابعة عامة لتحركات متنوعة كالبناء والتصميم.
وهناك مشاهد تتنقل من بطل إلى بطل، تتجول البطولة من شخص لآخر.
--------------
والشيئ الهام الذي يتعبنا في التفكير هو الأهداف.
ما هو هدفنا داخل اللعبة ؟ هل القضاء على العدو ؟ كسب الرهان والتحدي ؟
ولا يجب أن ننسى أهداف الخصم، فهي أيضا ستكون من تدبيرنا، ضد أنفسنا.
سنعمل على إتعاب أنفسنا. تذكروا حالة صانع لعبة الشطرنج، نادرا ما يتغلب على نفسه لماذا ؟
لأنه وضع كل ما عنده من ذكاء في الحاسوب. الفرق إذا بينه وبين الحاسوب هو السرعة والدقة وعدم النسيان.
هذه ميزات الحاسوب، تساعدنا على فعل ما لا نستطيع فعله، وفي ظرف وجيز.
--------------
وأخيرا، المرفقات كالمقدمة التي تفتح الشهية، وهي أحيانا تكلف أكثر من اللعبة نفسها، لأنها تبهر ويبقى المستعمل مندهشا للروعة، لفترة طويلة.
أما النهاية، فقد تكون عبارة عن تهنئة أو وعود عبر الأنترنيت، خصوصا الألعاب الجماعية.
والموسيقى والأصوات، لها تأثير بالغ، خصوصا عند تناسب ذلك مع المشاهد والأحداث. ويستحسن أن تكون الموسيقى التصويرية طويلة بعض الشيئ،
حيث لا يشعر المستعمل بالإعادة القريبة.
----------------------------------------
طبعا هناك نقط أخرى هامة، ولكن هذا يكفي، فإن تمكنا من بعض ما تم ذكره، نكون قد استوفينا أهم الشروط المساعدة على النجاح.
----------------------------------------
أما فكرتنا، فيبدو عليها أنها ستكون محملة بصراع بيننا وبين عدو يتخفى وراء أشياء لا نشك فيها.
ولكننا نريد، سيناريو عريض يأخذ الوقت، مليئ بالأحداث، صعب الاستئناس.
فاللعبة التي تنتهي ببعض الأحداث ولا تأخذ من المستعمل إلا دقيقة أو دقيقتين لا تعتبر لعبة في المستوى الدولي.
على المستعمل أن يمضي وقتا لا بأس به، ونصف ساعة مع مجهودات جبارة هي وقت مناسب.
نقطة أخرى جد هامة. اللعبة لا يجب أن تحفظ في الذاكرة أي، عليها أن تكون ذكية حتى لا يحفظ المستعمل الممرات والحلول،
كي يسلكها وينهي اللعبة في خمس دقائق. ولا يجب أن تكون مملة كالمرور وسط ممر طويل مليئ بالأعداء يقتل هذا،
ويتقدم للآخر حتى يقضون عليه أو يقضي عليهم. معركة ليس فيها منوعات.
والشيئ الأهم هو الاقتراب أقصى ما يمكن من مشاهد حقيقية، مدعمة بألوان رائعة وأضواء جذابة.
--------------
إذا، يكون وقت استعمالها من بدايتها إلى نهايتها طويل بعض الشيئ.
أن تكون اللعبة صعبة حتى لا يتمكن المستعمل من المرور بسهولة ولو تمرن مآت المرات،
لأن الصعوبة تحتاج المثابرة والصبر والنفس الطويل أكثر مما تحتاج إلى خطة وحفظ في الذاكرة.
لا يجب أن يكون فيها نوع واحد من الأحداث، وتكون فيها مشاهد قريبة من الحقيقة بالأنوار والألوان والصوت.
--------------
فكيف إذن سنتمكن من استئصال سيناريو جيد من هذه الفكرة ؟
--------------
سنستعين بالنقط الثمانية السابقة الذكر، أي : الزمان، المكان، أطراف الصراع، وسائل الصراع، الأهداف، النائب، الظروف المناخية، المرفقات.
--------------
1 - الزمان : زمان اليوم من صباح أو عشية أو غروب أو ليل، وزمان تاريخي، اليوم أو القرن الماضي أو القرون الماضية أو حتى المستقبل، الخ...
2 - المكان : البادية، المدينة، الغابة، الصحراء، خليط من الأماكن، وذلك حسب الزمان طبعا، الخ...
3 - أطراف الصراع : جيش، جن، قردة، بشر قليل، وحوش، بطل، أبطال، آلات، مرور الوقت، أودية، نيران، موانع، ظروف متنوعة، الخ...
4 - وسائل الصراع : أسلحة، مال، معادن، طائرات، سحر، قوة العضلات، الخ...
5 - أهداف الأطراف : انتقام، قضاء، فرار، فوز، مكسب مادي أو معنوي، الخ...
6 - النائب : عيون البطل، المستعمل، أي شيئ آخر، الخ...
7 - الظروف المناخية : شتاء، ثلج، حرارة، شمس، الخ...
8 - المرفقات : أصوات، موسيقى، أشرطة صغيرة، رسوم متحركة، صور، الخ...
--------------
الفكرة إذا هي لشيئ يتنقل من جسم إلى جسم بعد أن يستولي عليه. طيب.
--------------
1 -
الزمان، في مثل هذه الحالات يفضل الليل، لأنك تحدد ما تريد إنارته، أما النهار فكل شيئ يجب أن يكون مضاء، بل ويزيد الأمر جمالا.
سنختار زمننا ما دام هناك ظروف تسمح بذلك.
2 -
أما المكان، ففي مثل هذه الحالة لايمكننا أن نشتغل في مدينة للبحث عن الغريب، الألعاب في الغالب لا تكون بهذا الشكل، لا يجب أن نتعب المستعمل
في البحث عن الغريب. والأماكن الشاسعة تكون للسباقات أو الطيران أما أماكن الملاحقات وتتبع العناصر فتحتاج لمكان صغير لنتمكن من البحث قليلا
فقط ثم نعثر على ما نريد. في هذه الحالة سنختار بناية علمية واسعة كالمرصد الفلكي مثلا.
3 -
أما أطراف الصراع فيبدو أنها ستكون بين بطلنا والغريب الذي يتلون بالناس.
طبعا سنحتاج هنا للناس، يعني من سيتقمصهم الغريب، فهم أيضا أطراف في الرواية.
4 -
الغريب سيستعين بقدراته الخارقة وعلى رأسها التقمص، أما نحن فلابد وأن نحدد نوعا من السلاح الذي يتمكن من الغريب.
هنا يبقى الاختيار لصاحب الرواية لتحديد قدرات الغريب وما يقضي عليه من أسلحة، وقد تكفيه لكمة، وهل هذا معقول، غريب بهذه القوة يلزمه أسلحة
مدمرة قوية كالنيران وأسلحة الليزر التي تبعث شعاعا عريضا، بل بإمكاننا البحث في المكان الذي نحن فيه عن نوع خطير من الاسلحة يوجد مثلا في
دهليز، كي نصله لابد من سلوك طريق فيه المخاطر وهكذا...
5 -
هدفنا واضح، إنه القضاء على الغريب بأي ثمن، أما العدو فيجب ان تكون له أهداف معقولة كالفرار أو العودة إلى دياره أو حماية نفسه منا.
6 -
إن أجمل المشاهد المستعملة في جل الالعاب هي الكاميرا بعيون البطل أو على علو رأس البطل أو معاينة البطل من زاوية على الجانب الأيمن أو
الأيسر وبعلو خفيف وبُعد، يكفي لمشاهدة البطل وما يحدث له. لأن هذه المشاهد تتطلب من المبرمج أن يصنع المبني وأماكن التمثيل بشكل جيد.
فمن الأعلى مثلا لا نتمتع بالطبيعة المألوفة التي نعيشها يوميا، ولا يمكن لنا أن نرى الأشياء في حجمها الطبيعي، لأن الحياة كلها مبنية على الجاذبية
الأرضية التي تريد الاشياء عموديا. فكل شيئ عمودي، ولن تظهر بشكلها الجيد إلا إذا نظرنا إليها وهي أمامنا أو نكون في علو بسيط لا يفقدنا تباين العلو
بين الأشياء.
7 -
الظروف المناخية في مثل حالنا لن نحتاجها لأننا سنتخذ الليل كزمن يعفينا من عدة أشياء. أما إذا اردنا أن نظيف واقعية إلى روايتنا، فبإمكاننا إضافة اللباس الشتوي ومدافئ بالنار الطبيعية.
8 -
أحيانا نصنع شريطا بواسطة برامج قوية مثلا 3D STUDIO MAX، وقد لا نحتاج ذلك، فنصور مقاطع من اللعبة تظهر في إطار جميل حوله الكتابة ومرفق بموسيقى مناسبة. ثم بعدها لا نثقل المستعمل من كثرة الواجهات لكي يصل إلى اللعبة بنفسها. وواجهتان بعد العرض الخفيف ثم وضع الاختيارات للمستعمل إن أراد حذف الصوت أو الموسيقى التصويرية أو تصغير الشاشة أو تقوية العرض في حالة وجود بطاقات جرافيكية جيدة عند المستعمل.
ولا ننسى في النهاية وبعد الفوز أو حتى من غير فوز أن نختم النهاية بواجهتين للخروج.
---------------------------------------------------------------------------
إليكم القصة المجردة من اللعبة مع بعض الأفكار لنستلهم منها ما نريد
---------------------------------------------------------------------------
في الغالب يكون الغريب قادما من مكان مجهول، نحن نفتح له المجال بأفعالنا، فيجدها فرصة للقيام بما يريد.
الغريب يستعين بخوفه من الناس فيفضل البقاء في الخفاء داخل الأبدان، ويصارع من أجل الحياة.
هو اختيار يبقى في يد صاحب السيناريو أو القصة، يفضل هذا الطريق حتى يكون هناك صراع، فلو اختار طريق المصالحة لما كانت هناك حرب.
الغريب، يمكن أن يكون إنسانا ساحرا أو قوة تملك من الامكانيات ما يكفيها لتقوم بالمستحيلات، قد يكون قادما من العالم السفلي أو عالم الفضاء أو من
العوالم المتوازية. في مثل هذه الحالة، ولتسهيل الرواية، يفضل أحيانا التفكير في الهدف ليساعدنا على اختيار المصدر.
قد يكون هدف الغريب الفرار أو الانتقام أو أي شيئ آخر. ولنختار مثلا الفرار على أساس أن الغريب يريد العودة إلى مكانه، إما لعدم التأقلم مع الأجواء، أو
الخوف من شر آخر. هذا يدفعنا لاختيار الفضاء مثلا كمكان يهرب إليه، لأنه مصدره.
وطبعا هناك عدة وسائل للفرار، إذا توفرت ستساعده على مرامه.
المركبة الفضائية غير موجودة. سكان الفضاء غير موجودين. بقي شيئ نعرفه كثيرا من خلال الأفلام، ألا وهو الهروب بواسطة الكهرباء، على شكل الحامل
الكهربائي أو ما يعرف باسم التيليبورتر - Teleporter -. وطبعا التيليبورتر غير موجود، وهو يحتاج آليات متطورة، أو حتى قطع إلكترونية وأدوات تساعده على
ذلك، فأين يجد مثل هذه الأشياء إلا عند أصحاب المراصد الفلكية، فهم يتوفرون على وسائل الاتصال كالرادار مثلا.
---------------
إذا وحتى لا أطيل على إخوتي. السيناريو هو على الشكل التالي :
مركبة صغيرة سقطت قرب المرصد الفلكي، الغريب الذي خرج منها، اصطاد أحد حراس المرصد، ثم تقمص بدنه وعقله، ودخل إلى قلب المرصد، بعدها
أراد أن ينزع بعض المواد الإلكترونية من بعض أجهزة الاستقبال، ثم يضيفها إلى أجهزة الإرسال ليرسل إشارات إلى الفضاء الخارجي كي تتلقاها أرصدة
الأقمار التي يملكها أصحاب الغريب خارج مجموعتنا الشمسية، ويتمكنوا من معرفة مكانه، وبعدها يرسلون قوة كهربائية إلى أجهزة الاستقبال الأرضية
التي تبعث بإشاراتها إلى مكان في المرصد تتقوى فيه الطاقة الكهربائية وتمد آلة صغيرة أحضرها الغريب، لترسل أشعة ضوئية كبيرة، حيث يقف الغريب من تحتها، لتسلب بدنه مباشرة عبر الممر الكهربائي إلى كوكبه الأصلي.
---------------
وطبعا لن نسمح له بذلك، بل بعد أن يتم كشفه سيحارب من طرف بطلنا الذي يجد نفسه أحيانا أمام العدو وهو متقمص ببدن صديق من أصدقائه.
---------------
كفى الآن من الثرثرة، ومن له ملاحظات أو إضافات فهو حر يفعل ما يريد، فهي قصته، وإلى اللقاء في أول فصول الباب الثالث،
وهو باب صناعة المستوى بواسطة - الويد - WED - .
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

Karim Ghazal
27-11-2008, 07:09 PM
كُل شيء تمام في الموضوع مع أنني لم أقرأه بالكامل ,

و لكن لاحظت أنه يا أخي أنت تستعمل عبارة : إنشاء الله , و هذا يعني خلق أو أبتكار الله ..

لذلك , هذه كلمة حرام , و الصحيح هو : إن شاء الله ..

ahlallouch
27-11-2008, 07:49 PM
بسم الله الرحمن الرحيم.

إخوتي الكرام أرجو المعذرة من استعمال كلمات " إنشاء الله " عوض " إن شاء الله"

وأشكر الأخ الكريم Karim Ghazal الذي نبهني إلى هذا الأمر، وتمنيت لو فعل ذلك من قبل

فالمعذرة مرة أخرى

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ahlallouch
03-12-2008, 05:34 PM
بسم الله الرحمن الرحيم.

إخوتي الكرام.
هذا أول درس من الدروس التطبيقية لبرنامج 3D gamestudio A7 المتطور.
ودون تأخير، ننتقل إلى قائمة البرامج للويندوز وننقرعلى قسم Wed Level Editor، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/menu_prog.jpg

تظهر لنا بعد ذلك الشاشة الشبه فارغة للبرنامج، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/accueil_gris.jpg

ثم ننقر على الأيقونة البيضاء الموجودة في شريط الأدوات وتحت شريط القوائم، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/accueil_noir.jpg
وهي بداية مستوى جديد.

لنبدأ أول مشروع، فنختار من شريط القوائم، المادة الرئيسية Object ثم من القائمة نختار Add Hollow Cube ومنها نختار مادة Large.
أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/add_hollow.jpg

مباشرة بعدها، يتم رسم المادة المختارة على الألواح الأربع، أنظر الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/premierp.jpg
.
نذهب مباشرة إلى أيقونة الترجمة، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/compiler.jpg

فنتلقى الرسالة التالية التي تحذرنا من غياب الكساء، وسنشرحها بعد قليل، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/texture.jpg

بعد قبول الرسالة، نتلقى لوحة خصائص الترجمة، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/construire.jpg

تظهر لنا رسالة تنبهنا أن المستوى تمت ترجمته إلى ملف مؤقت، انظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/okcompiler.jpg

بعدها ننتقل إلى تنفيذ المستوى المُترجَم، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/executer.jpg

نتلقى من جديد رسالة تعلمنا ببعض الخصائص واسم الملف الرئيسي المفترض، انظر الصورة
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/ouicompiler.jpg

فنتلقى أخيرا رسالة أخرى ترفض التنفيذ، أو كما يقولون : وقف حمار الشيخ في العقبة، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/refuser.jpg

والآن إلى الشرح المنطقي لما فعلنا
1 - عند بداية البرنامج، تُعرض علينا شاشة فارغة تنتظر منا ما نريد.
2 - نريد برنامجا أو مستوى جديد.
المقصود بالمستوى هو مكان واحد يضم المواد والأدوات وكل البرامج والسكريبتات المتعلقة به، وكذا البنايات والأشخاص والأعداء والوحوش الخ...
ونسميها أيضا مرحلة. وهي لا تعني اللعبة بكاملها، بل فصل من اللعبة، وسميت مستوى لأنها مكونة من كتلة واحدة، نصول فيها ونجول، لا يمنعنا من اكتشافها إلا العقبات التي تحملها.
ثم اخترنا أداة من قائمة الأدوات، والبرنامج هو الذي يضعها على الألواح الأربع. لماذا الألواح الأربع ؟
أي برنامج لتصميم الألعاب أو الأدوات أو المباني الثلاثية البعد، يستعين بالألواح الأربع، لكي يسهل على الصانع معاينة الأشياء من جميع جوانبها.
برنامج 3DGS لا يخرج عن هذه القاعدة، فهو يعرض لوحة العرض المثالي أو التماثلي أو البعد الثلاثي. هذا العرض يعطي نظرة كافية على المعروضات القريبة من الحقيقة القياسية، أي كما سنشاهد التصميم عند عرض اللعبة بشكل رسمي. هذه اللوحة توجد في الأعلى على اليمين.
أما اللوحة الأعلى على اليسار، فهي تسمى ثنائية البعد. ونفس التسمية نعطيعا للوحتين في الأسفل.
ودون التعمق في هذه المفاهيم في الظرف الحالي، يكفي الآن أن نعرف أن لوحة اليسار الأعلى تصور لنا المشهد من مكان عال، حتى نتمكن من معرفة عرض وطول المساحة، ومشاهدة الأشياء التي لا يمكن لنا مشاهدتها إذا كانت خلف أشياء أخرى.
أما اللوحة السفلى على اليمين، فهي تسمح لنا بمشاهدة الأشياء من اليمين أو من اليسار، ودورها يشبه دور اللوحة السفلى على اليسار التي تظهر لنا المشاهد من الأمام أو الخلف. واللوحتين معا يساعدان في معرفة عرض الاشياء وعلوها.
أثناء التطبيقات سنتعامل كثيرا مع كل الألواح، فلكل واحدة منها دور كبير في التصميم.
أما ما رسمناه، فهو عبارة عن صندوق أو مكعب فارغ من الداخل.
بعد الرسم، اخترنا أيقونة الترجمة أو Compiler، أي يترجم لنا المستوى الذي صنعناه من حالة مفتوحة وثقيلة إلى حالة مضغوطة وسريعة العمل.
فتظهر لنا تلك الرسالة التي تنبهنا أن المرسوم ليس له أي كساء، وسيعطيه البرنامج الكساء الوحيد الذي يملكه. هذا لا يعني أن البرنامج لايملك سوى جلباب واحد، بل يترك الحرية للمبرمج ليحدد بنفسه ويختار ما يريد من ملابس وأقمشة وحتى النقش.
بعد الموافقة المبدئية على طلاء واحد، نتلقى رسالة اختيارية، لنحدد فيها خصائص الترجمة وتقليص انواع الترجمات لربح الوقت في الاختبارات السريعة.
وعند الموافقة نطلب من البرنامج أن ينفذ ما صنعنا على شكل تطبيق أو لعبة، وكيف ستكون في شكلها النهائي. لكن مع الاسف الشديد النسخة السابعة من برنامج 3DGS لايتحرك إلا إذا سجلنا ما صنعنا في ملف خاص به.
طيب يا سيد 3DGS، سننقر على أيقونة التسجيل حيث سيسمح لنا باختيار التسمية والمكان الذي نريد أن نسجل فيه ملفنا. هذا الملف سيكون له امتداد .WMP، على سبيل المثال house.wmp. هذا الملف يحتوي على كافة المعلومات المتعلقة بالبرنامج كالأدوات وأسماء الملفات المستعملة في المستوى الخ...، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/letout.jpg

وإذ أردنا أن ننفذ البرنامج، فسيرفض من جديد، لأنه لم يترجم بعد بتسميته الجديدة، فننقر على أيقونة الترجمة، ثم ننقر على أيقونة الأمر بالتنفيذ.
إذا لم يكن هناك مشاكل عارضة، فستبدو لك هذه الصورة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/final.jpg

تجول داخل الغرفة أو خارجها فهي لا تملك حدودا. استعمل لوحة المفاتيح، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/clavier.jpg

الآن نعود إلى الكساء أو الخامات.
3DGS يستعمل ملفات سهلة التحضير، يسمح فيها للمبرمج بأن يجمع ما يريد من خامات في ملف واحد، يستعمله في تطبيقاته متى شاء، يكفيه ان يطلب الملف إلى المستوى الذي يعمل فيه. ونلق الآن نظرة خفيفة وبسيطة لكيفية استعمال ملف الخامات في مستوانا لكي نتمكن من تزيين بيوتنا.
على يسار الشاشة يوجد هناك قسم يهتم بكل ما نحتاجه في المستوى. هذا القسم يتكون من أربعة ابواب.
الباب الذي يهمنا الآن هو باب الكساء Textures، أنظر الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/textures.jpg

سننقر على الشريط الصغير وبالضبط على تسمية Default.wad، وهو ينبهنا على أنه لا يملك الآن إلا هذا الكساء، ثم ننقربالزر الايمن للفأرة على الصورة
الوحيدة، لكي نختار أمر تدبير الخامات Texture Manager، كما في الصورة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/setting.jpg

فيظهر لنا قائمة خاصة باستيراد وتدبير الخامات أو الصور وكذا الملفات المتعلقة بها. أنقر على أمر Add WAD لنضيف ملفا إلى مشروعنا.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/manager.jpg

وعلينا أن نبحث عن اي ملف يحتوي على مجموعة من الكساء أو الخامات التي ستغلف أدواتنا.
وسنختار الملف الذي يوجد في البرنامج باسم standard.wad. ستجد هذا المف في فهرس البرنامج C:\Program Files\GStudio7 أو في فهرس بداخله
باسم C:\Program Files\GStudio7\wads. على العموم لا يمكن للملف أن يكون في مكان آخر.
بعدها ستظهر لك لائحة الصور الصغيرة. انقر على المكعب لاختياره، حيث سيصبح اللون الأحمر يغلفه، لكن دون أن يغير ملامح كساءه، ثم انقر مرتين
على أي صورة تريد، لتصبح الصورة غلافا وكساء للمكعب. في الوقت الحالي اجتنب كل الصور التي تتحرك.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/lestextures.jpg

في الدرس القادم إن شاء الله، سنتعرف على مزيد من الأدوات، وخصوصا قائمة الأدوات كما في الصورة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/lesobjets.jpg

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
11-12-2008, 03:51 PM
بسم الله الرحمن الرحيم
عيدكم مبارك سعيد، وكل عام وأنتم بخير.
إخوتي الكرام نبدأ الدرس الثاني من الباب الثالث، قسم قائمة الأدوات كما في الصورة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/lesobjets.jpg

تتكون هذه القائمة من 18 أمرا. سنفصل بشكل مبسط كل أمر منها.
01 - Group. - الجمع والتفريق
يتكون هذا الأمر من ثلاثة أوامر.
01 - Add To - دور هذا الأمر هو ضم الأدوات في سياق واحد، مثلا : وضعنا أربعة كراسي حول مائدة، ونريد أن نزيد في حجمهم دون أن يكون هناك
اختلاف بينهم. في هذه الحالة، وبواسطة هذا الأمر، نظيف الكرسي الأول إلى المجموعة ثم الثاني والثالث وأخيرا الرابع، وبهذه الطريقة يتحول الكراسي
الأربعة ويتغيرون ويكسون دفعة واحدة.
02 - Group Together - دوره بسيط، فهو يسجل بشكل منطقي كل الأدوات التي تم جمعها مع بعض.
03 - Ungroup - هذا الأمر يحل المجموعة ، فيصبح كل عضو مستقل بنفسه
02 - Scope. - التفصيل والاستعادة
يتكون هذا الأمر من أمرين.
01 - Scope Up - يتكلف هذا الأمر بإعادة التحكم في كل أجزاء الأداة الواحدة كأجزاء الكرسي، ككتلة واحدة.
02 - Scope Down - يأذن لنا هذا الأمر بالتحكم في أجزاء الأداة المختارة، وذلك لتحجيمها أو إكسائها أو حذفها كالتحكم في ظهرية الكرسي فقط.
ملاحظة : ما الفرق بين مجموعة الأداة الواحدة ومجموعة أدوات ؟.
الأداة عبارة عن كتلة واحدة متجانسة كالكرسي له أعمدة ومقعد وظهرية، أما مجموعة أدوات، فكل أداة قد تكون بعيدة عن الأخرى بمسافة طويلة، فقد
نجمع بين كرسي في بيت مع أرجوانة في بيت آخر. وهناك طبعا حدود لهذا الضم، فلا يتم ذلك بين أي شيئ، سنرى هذا فيما بعد.
03 - Add Cube. - إضافة المكعب
يتكون هذا الأمر من ثلاثة أوامر.
01 - Small - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب صغير على الألواح الأربع
02 - Medium - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب متوسط الحجم على الألواح الأربع
03 - Large - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب كبير على الألواح الأربع
04 - Add Hollow Cube. - إضافة المكعب المجوف
يتكون هذا الأمر من ثلاثة أوامر.
01 - Small - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب مجوف صغير على الألواح الأربع
02 - Medium - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب مجوف متوسط الحجم على الألواح الأربع
03 - Large - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب مجوف كبير على الألواح الأربع
ملاحظة : الفرق بين المكعب العادي والمكعب المجوف، هو الفراغ الذي يوجد في جوف الثاني، فيصلح لاحتواء أدوات أخرى، بخلاف الأول الذي يلعب أدوار
أخرى، مع العلم أن المكعب المملوء بإمكانه أن يصبح مجوفا.
05 - Add Primitive. - إضافة أشكال أولية
يتكون هذا الأمر من خمسة أوامر.
01 - Misc. - منوعات - تتكون من أشكال هندسية ككتلة واحدة تساعد على صناعة أشياء أخرى. نجد في هذا الأمر الأشكال التالية :
مسكن، قطعة صغيرة، قطعة كبيرة، خيمة صغيرة، شكل هندسي شبه منحرف.
02 - Cylinders - أسطوانات عمودية من ثلاث واجهات، 4، 5، 6، 8، 10، 12، 16.
03 - Pyramids - أهرام من ثلاث واجهات، 4، 5، 6، 8، 10، 12، 16.
04 - Lumber - قطع خشبية بثمان قياسات مختلفة في الحجم دون الطول، ولكننا أحرار في تحجيمها كما نريد.
05 - Spheres - كرات من ستة أحجام مختلفة في تجانس واجهاتها وأعدادها المختلفة من كرة إلى أخرى.
كل ما سبق من مكعبات مجوفة وغير مجوفة والأشكال الأولية، جميعها يتم رسمها مباشرة على الألواح الأربع بعد اختيارها.
وهي ليست ملفات موضوعة في مكان معين، بل هي على شكل أوامر، يقوم الحاسوب برسمها لنا مباشرة بعد اختيارها.
06 - Add Prefab - إضافة مصنوعات جاهزة.
عند اختيار هذا الأمر تظهر السبورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/prefab.jpg

تظهر لنا هذه السبورة قائمة من أقسام الأدوات المصنوعة، كل قسم فيها يهم أشكال متناسبة كالقناطر مثلا، ويحتوي على أكثر من شكل أي، أداة.
هذه المصنوعات لها خصائص هامة.
إنها عبارة عن ملفات، لكل شكل ملف خاص به. هذه الملفات حاليا توجد في فهرس أو دليل البرنامج الرئيسي 3DGS، على المسار التالي :
C:\Program Files\GStudio7\prefabs\
وداخل فهرس prefabs نجد فهارس أخرى تحمل اسم قسم من الأشكال، وهذا مثلا لأحد الأشكال :
C:\Program Files\GStudio7\prefabs\BRIDGES\BRIDGE01.WMP
وإذا لاحظتم، فستجدون أن أسماء الأشكال لها امتداد يشبه امتداد المستوى. قد نصنع مسكنا ونسميه HOUSE.WMP ونأخذ من Add Prefab قنطرة
صغيرة تحمل اسم BRIDGE01.WMP.
الملاحظة أن الامتداد WMP يوجد في الملفين معا. ماذا يعني هذا ؟
مثلا، ملف HOUSE.WMP يمثل المستوى الذي سيصبح لعبة، في حين يعتبر ملف BRIDGE01.WMP هو أيضا مستوى، إنما مستوى صغير جدا، نضعه في
قلب المستوى الأم. وبالتالي فهي نفس نوعية الملفات التي تضم المعلومات الرقمية والقياسية الخاصة بالمستوى، سواء كان المستوى صغيرا أو كبيرا.
سنناقش مستقبلا هذا النوع من التقاربات في دروس لاحقة إن شاء الله.
07 - Add Light - إضافة الإنارة.
هي شكل واحد فقط، تضيف الإنارة أينما تريد، وبأي لون تريد، وأي مساحة للإضائة تريد، وعدد ما تريد، وأي نوعية تريد، كالإضائة الثابتة أو المتحركة.
08 - Add Sound - إضافة الأصوات، تسمح لك بالمساحة التي يسمع فيها الصوت وكذا حجم الصوت.
09 - Add Position - إضافة نقطة البداية في المستوى، وقد تتغير بالبرمجة، خصوصا عند التوقف في لعبة ثم العودة في يوم آخر، أي عند تسجيل المكان
الذي وصلت إليه.
10 - Add Map Entity - إضافة خريطة الكيان.
يسمونها خريطة، لأنها عبارة عن ملف شبيه بالمستوى، ثم تترجم إلى ملف مضغوط ومشفر.
فالخريطة في البداية كانت ملفا من نوع المصنوعات الجاهزة، فحُول إلى خريطة لنتمكن من استعماله وتحريكه وبرمجته.
فالباب الموجود في المسار التالي :
C:\Program Files\GStudio7\prefabs\BRIDGES\DOOR1.WMP
لن يسمح لنا باستغلاله كالفتح أو الإغلاق، لأنه في هذه الحالة لا يبرمج، أما إذا حولناه لملف مضغوط، في هذه الحالة يفتح ويغلق كما نريد.
سنتعرف على هذا النوع لاحقا بعد التعرف على الأمر التالي.
11 - Add Model - إضافة النموذج.
النموذج يشبه خريطة الكيان، لكن الفرق بينهما أن النموذج تتم صناعته في قسم MED أو أي برنامج آخر للموديلات كـ 3D Studio Max مثلا.
أما الخريطة فهي شبه خاصة ببرنامج 3DGS. فهي تعتبر في البداية مستوى بسيط فنترجمه بواسطة أيقونة الترجمة،
ثم نأخذ الملف المترجم ذو امتداد WMB. مثلا DOOR1.WMB.
إذا، الملف DOOR1.WMP الموجود في المسار C:\Program Files\GStudio7\prefabs\BRIDGES\ ترجمناه إلى ملف DOOR1.WMB.
قد تتسائلون لم كل هذه الفوضى ؟
خريطة الكيان تكون أسرع في الأداء، وتستعمل للأحجام الكبيرة كالبنايات والأشياء التي تتنقل وتتحرك ككتلة واحدة، كالقطار مثلا.
والكساء الذي يكسوها لا يرافقها إنما توضع في الذاكرة فقط. وسنتعرف على مزيد من المعلومات حول هذا الموضوع.
أما الموديل أو النموذج فهو كالإنسان يتحرك ببعض أجزاءه فقط أو يمشي ويسبح، وله ذكاءه الآلي.
12 - Add Terrain - إضافة الميدان أو الأرض.
نوع آخر من الملفات ذو امتداد .HMP.
هذا النوع من الكيانات يمتاز بأراضيه المنحنية وطريقة تغليف السطح بصورة خاصة بالميدان والتي تتأقلم مع القمم والهضاب والوديان لملئها فيما بعد
بالماء. الموديلات والخرائط والمصنوعات والأدوات الأولية لا تستعمل المنحنيات في تصاميمها كما يستعمل ذلك بقوة في الميدان. فما نراه دائريا في بعض
الأشياء فهو في الحقيقة مثلثات مستقيمة، ولكن الخامات أو الكساء وبُعد الأشياء عنا توهمنا أنها منحنية، انظر الرسم التالي.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/cercle.jpg

13 - Add Sprite - إضافة الكيانات الخفيفة.
هي عبارة عن صور تستعمل بكثرة في برامج الألعاب، والسر أنها تمتاز في بعض أنواعها بإخفاء اللون الأسود مثلا، وتشابك ثلاث صور للأزهار مثلا، ثم يتم
اختفاء اللون الأسود، ولا يبقى إلآ الربيع، مما يوهمنا أننا نرى الربيع والأزهار. تستعمل الكيانات الخفيفة أيضا، لصغر حجمها وعدم استغلال ذاكرة الحاسوب
إلا في قسط صغير منها.
الأوامر التالية : 10 - 11 - 12 - 13 كلها عبارة عن ملفات نطلبها من مكانها الموجود في فهرس أو دليل اللعبة الحالية، أي المكان الذي سجلنا فيه لعبتنا.
وسيظهر على اللوائح فقط ما هو موجود في فهرسنا الحالي.
14 - Add Path - إضافة السبيل.
هي خريطة للخطوط يسلكها الموديلات أو خرائط الكيانات كالقطار أو الحراس، هذا الخط، نظيف إليه الذكاء الصطناعي فيعطي للحارس حرية التصرف في
هذا الخط. كالهجوم علينا أو التربص بنا أو حتى التوقف.
15 - Load Entity - تحميل كيان.
كل الأدوات الممكن تحميلها سواء المصنوعة أو الموديلات أو الصور، ثم توضع بواسطة 3DGS في الفهرس الحالي كنسخة فقط. واحتاطوا من محو
ملف يحمل نفس الاسم.
16 - Load Sound - تحميل أصوات.
تحميل ملفات الصوت من أي مكان في الحاسوب ثم يتم وضعها في دليل اللعبة الحالي.
17 - Load Prefab - تحميل مصنوعات.
تحميل ملفات المصنوعات من أي مكان في الحاسوب، ثم يتم وضعها في دليل اللعبة الحالي.
18 - Save Prefab - تسجيل المصنوعات.
تسجيل المصنوعات معناها. عندما تستعمل المصنوعات وتضيف بعضها على بعض، ثم تضيف إليها أشكال أولية كالمكعبات مثلا، فبإمكانك أن تجعل من كل
ما صنعت مصنوعا جديدا على شكل كتلة موحدة، تنضاف إلى المصنوعات الموجودة في دليل البرنامج.
في الدرس القادم إن شاء الله سنتعرف أكثر على الخامات أو الكساء وكيفية استغلالها ووضعها على أدواتنا.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
19-12-2008, 04:33 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام على إخوتي الكرام. ومعذرة على هذا التأخير الطويل، وذلك بأيام العيد ومشاغل أخرى كثيرة، وعلى رأسها مشاغل العيش.
إخوتي الكرام.
نجدد دروسنا المتعلقة ببرنامج 3DGS حيث نتمم هذه المرة الحديث عن الكساء أو الخامات بتفاصيل أكثر.
الكساء هو الجلد الذي نلبسه لأي شيئ نريده، سواء تعلق الأمر بالأدوات العادية أو المعقدة.
لن نتحدث في هذا الدرس عن الكساء المتعلق بصناعة الأدوات والتي تهم قسم MED.
بواسطة الكساء الجيد، نستطيع أن نجعل من مكعب، صندوقا خشبيا أو من الحديد مثلا. أو حتى وعاء الأسماك الزجاجي.
الكساء هو غلاف نغلف به اي مصنوع ثلاثي البعد أو ثنائي البعد. الكساء إذا كان متقونا، فإنه يجسم لك صورة حقيقية.
بل بإمكاننا أخذ صور حقيقية وتغليفها للأشياء، فقط يجب معرفة تلك التقنية التي سندرسها إن شاء الله
في دروس التصميم بواسطة باب MED.
أما الموضوع الذي سنتدارسه هو، تغليف الأدوات والأشياء المعروضة علينا في ميدان صناعة المستوى، أي WED.
قبل الغوص في عالم الخامات، يجب أن نلقي نظرة خفيفة على قياسات 3DGS، والتي تهم جانب الخامات.
البرنامج يتعامل افتراضيا بقياسات ومسافات نتعرف عليها من خلال خطوط الطول والعرض. انظروا إلى الصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/lecentre.jpg
كما تلاحظون، خطان أخضران يلتقيان في مركز المستوى. مربع أبيض صغير. مربع أبيض كبير. طيب
.
برنامج 3DGS يبدأ أشغاله وتصاميمه من الوسط، ملتقى الخطان الأخضران، كما في الصورة السابقة.
فما هو هذا الوسط ؟
المساحة التي يسمح لنا البرنامج باستخدامها كي نبني ونصنع ونلعب هي عبارة عن مكعب نقيم نحن في وسطه،
أي، إذا انطلقنا من أي نقطة التقاء للخطين الأخضرين، في اتجاه الأعلى أو الأسفل أو اليمين أو الشمال أو الأمام أو الخلف،
فسنجد هناك نفس المسافة. فمثلا إذا انطلقنا من الوسط على السبورة رقم 3، فسنصعد إلى السماء،
بقياس يعادل نفس المسافة إذا نزلنا إلى الأسفل. ونفس الشيئ بالنسبة للسبورة رقم 1 و 4.
انظروا الصورة التالية لمزيد من الاستفادة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/scales.jpg
البرنامج يملك مساحة كبيرة لبناء المستوى، وله طرقه الخاصة لتضخيم هذه المساحة أو تصغيرها.
البرنامج يتعامل بقياس اسمه - كوانت - Quant - . حدود المساحة هي 100.000 كوانت، أعيد مائة ألف كوانت.
وهي مساحة كبيرة جدا قياسا إلى بعض البرامج الأخرى، وهو ما يمكننا من صناعة ألعاب حرب النجوم،
التي تتطلب فضاءات واسعة. وطبعا للبرنامج طرقه الخاصة للتعامل مع المساحات الفضائية على اعتبار أن السماء،
كروية الشكل، أي تحيط بنا كرة من السماء نغلفها بكساء النجوم، ونبعدها بشكل لا متناهي،
وهو موضوع إذا توفرت لنا الظروف، نستطيع أن نغوص فيه. ولكن حدودنا اليوم محصورة في بناء مقر الخاطفين.
ولتبسيط مفهوم القياسات الافتراضية، سنعتبر مؤقتا أن -كوانت واحد- يعني -بيكسل واحد - Pixel - أي افتراضيا،
مساحة المستوى تقدر بمكعب ضلعه 100.000 بيكسل. فقارنوا هذا، مع الشاشة التي أمامنا والتي تمكننا،
من مشاهدة مساحة متوسطة كقياس ـ 768x1024 بيكسل.
انظروا على الصورة السابقة، المربع الأبيض الصغير. ضلعه 16 كوانت. وهناك 8 مربعات صغيرة في المربع الأبيض الكبير.
هذه قياسات جيدة تتعامل بمضاعفة الأرقام، أو ضرب الحاصل في 2 أي الكلمة الرياضية الأس.
منطق الأرقام هذا يناسب منطق الحاسوب نفسه، الذي يستعمل 8 وحدات في البايت الواحد مثلا.
الآن، سنعود إلى مقرنا، فلا نشغل بالنا كثيرا بهذه الأرقام، فبرنامج 3DGS يمنحنا من المساحات ما يكفينا،
لبناء مقرنا دون كثرة الحسابات.
انظروا إلى الصورة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/carre.jpg
لقد رسمت شيئ بسيطا ببرنامج الويندوز Paint. رسمت مربعا بداخله بعض الأشكال الهندسية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/ledessin.jpg
لقد أعطيته قياس المربع الكبير الأبيض، أي 128x128 بيكسل. وهو يناسب نفس قياس المربع الأبيض الكبير،
المتكون من 8 مربعات صغيرة مضروبة في 16 كوانت أي 128 كوانت أو 128 بيكسل -16x8- الافتراضية.
أقول الافتراضية لأننا سنرى أنه بإمكاننا تغيير هذه الافتراضية.
لنرسم المكعب لقد اخترناه من القائمة Object - Add Cube - Medium التي تبدو على الصورة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/menuobjet.jpg
اجعلوا وسط المكعب فوق ملتقى الخطان الأخضران أي الوسط.
بعد أن نضيف ملف الكساء كما رأينا في الدرس السابق، سنضيف الآن صورتنا البسيطة إلى قائمة الخامات،
بالطريقة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/leplan.jpg
بعد اختيار المكعب من أي سبورة، انقر مرتين على الكساء الذي صنعناه لنكسو به المكعب،
وسترون أن الصورة ألصقت بالتمام والكمال على كل وجه من الوجوه الستة للمكعب.
حرك المكعب في أي اتجاه، وسترى أن الكساء يبقى في المركز وتتغير صورة الواجهات الأمامية للمكعب.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/lecube.jpg
لأننا غيرنا مركزه الذي يناسب مركز الكساء. المكعب له ستة واجهات. 3DGS يسمح لنا بكساء مختلف لكل واجهة.
اختر المكعب - حيث يتغير لون المكعب إلى الأحمر، ثم انقر عليه بيمين الفأرة، تظهر لك الشاشة التالية.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/propriete1.jpg
أو غير مستقلة كالصورة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/propriete2.jpg
فكل النوافد تقريبا في 3DGS متحركة ومتنقلة إلى أي مكان على الشاشة.
الكساء الواحد في اللائحة، بإمكانه أن يتغير في مقاييسه بالنسبة لكل أداة، مثلا الصورة التالية تظهر لنا ثلاث مواد،
مكسوة بنفس الكساء، لكنه يختلف في حجمه.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/differentex.jpg
ويجب احترام بعض قواعد الكساء المتنوع لنفس الصورة كالتالي
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/grandir.jpg
لنتحدث عن الكوانت الافتراضي.
بالنسبة للبرنامج، الكوانت هو قياس شبه مثالي، فهو قياس نعرف به حجم الأشياء وحجم مكانها في المستوى ككل، مثلا.
نصنع مكعبا طول الضلع فيه 128 كوانت، ثم نغلفه بكساء من نفس القياس، فيبدو لنا كصندوق من الخشب، مثلا 1 متر للضلع.
لكن إذا كسونا الصندوق بكساء ضلعه 1024 بيكسل، صورة الكساء عبارة عن حائط، فالصندوق سيظهر لنا على شكل منزل.
من هنا نستنتج أن الكساء يلعب دورا كبيرا في التحجيم، ولكن كلما كان كبيرا إلا واستهلك ذاكرة الحاسوب أكثر.
فمثلا كساء ضلعه 512x512 يستهلك 746 كيلو بايت.
وكساء مقاييسه 512x256 يستهلك 374 كيلو بايت.
وبامكاننا أيضا أن نأخذ كساء قياسه 128x128 ثم، تطويره داخل ذاكرة الحاسوب على الشكل التالي.
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/explique.jpg
ما الفائدة من هذا التصغير والتكبير.
أحيانا لا نحتاج إلى دقة كساء سقف البيت، لا يهمنا إلا من بعيد، لكن قد نقترب من رسم صغير عليه كتابة صغيرة نريد قراءتها.
هنا. نصغر كساء الكتابة ونلصقه مثلا على لوحة، حتى إذا اقتربنا منها كثيرا نستطيع فك رموزها.
أما إذا لم تكن تهمنا، فإن اقتربنا منها سنراها مكسرة الحروف وغير واضحة. انظر الرسم لتعرف دور الحجمين
http://www.ahlallouch.fr.tc/cours_arabes/entretext.jpg
نقطة أخرى جد هامة
قلنا أن مساحة المستوى تبلغ 100.000 كوانت، أي ما يعادل افتراضيا 100.000 بيكسل.
أي كساء 128x128 بيكسل يحتاج 128x128 كوانت.
لكن، إذا صغرنا الكساء فسيتغير قياس 128x128 ويصبح مثلا 64x64. هذا لا يعني أن الصورة لم تعد جيدة،
بل كما سبق أن ذكرت يوضح لنا الصورة أكثر عند الاقتراب. كل هذا لأبين لكم أن الكوانت الواحد به الآن 2 بيكسل،
أي، مكان 100.000 كوانت سيكون عندنا من المساحة 200.000 بيكسل.
وعلى العكس من ذلك، إذا كبرنا الكساء إلى الضعف أي 256x256 فيصبح الكوانت الواحد يعادل نصف البيكسل،
أي عوض 100.000 بيسكل في 100.000 كوانت، سيكون لدينا 50.000 بيكسل فقط.
لا يهم هذه الأشياء الآن، يكفي أن تعرفوا أن 3DGS له من المساحات القاحلة، نصنع فيها ما شئنا.
وليس بالضرورة أن يكون شكل الكساء مربعا، قد يختلفان في الطول والعرض، وأن تكون القياسات متضاعفة باستعمال الأس الرياضي.
ولنتجنب الغوص في الحسابات، يجب استعمال قياسات سواء الطول أو العرض بهذه الأرقام.
2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048. أمزج بين هذه الأرقام ما تريد، وأرح نفسك.
وحتى لا تنفزع أخي الكريم من القياسات والكثرة، إليك هذه المعلومات الهامة عن ذكاء البرنامج في التعامل مع الأحجام الكبيرة.
هناك كلمة هامة توجد في كل مصمم للأبعاد الثلاثية، كلمة استرجاع - Rendu - هذه الكلمة تعني القوة،
الموجودة عند البرنامج وخصوصا المحرك، وذلك في سرعة رسم الأشياء على الشاشة وكساءها.
بل أكثر من ذلك، البرنامج يستعمل نظام BSP/PVS. ما هو هذا النظام ؟
إنه يجمع كل ما في المستوى من تصاميم ويضعها في شكل الشجرة الوراثية كي يعرف كل شيئ،
والأشياء التي لها علاقة معها، وذلك ليتحكم في عرض واسترجاع الأشياء التي نشاهدها فقط،
أقول - نشاهدها فقط - . فالمحرك لا يسترجع كل المدينة بل فقط، البيت أو المكان الذي نراه على الشاشة.
وأكثر من هذا، فهو لا يسترجع الأشياء المخفية وراء الحائط الذي أمامنا. باختصار يسترجع ما نشاهده بالعين.
المحرك لا يبذل جهدا كبيرا في استرجاع الأشياء البعيدة. وكما سبق أن ذكرت، عندما يكون الشخص بعيدا،
فإننا لا نحتاج استرجاع عيونه بكامل تفاصيلها، فلن نستفيد منها. وكفانا من هذه التعقيدات.
كل ما هناك أن البرامج العملاقة تقوم بأشياء كثيرة، ودون أن نشعر بذلك.
في الدروس القادمة إن شاء الله، سنشرع في صناعة المباني والإنارة لمقر الخاطفين.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
22-12-2008, 01:17 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام.


على الراغبين في مشاهدة مسكن بطلنا تايندا،
أن يسلكو فيديو هذه الوصلة:

http://www.ahlallouch.fr.tc/maison.html

ليست مليئة بعد ولكن هذا سيأتي قريبا إن شاء الله.

والسلا عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
18-01-2009, 01:18 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام.
بعد أن اطمئن قلبي بعض الشيئ عن غزة الحبيبة، إليكم بعض الصور التي أخذتها
من المقرالأفقي، الذي أخذ مني وقتا لا بأس به.
لم يكتمل بعد، فقط لأظهر لكم إلى أي فصل وصلت.
على الراغبين في مشاهدة قسم من مقر الخاطفين،
أن يسلكو فيديو هذه الوصلة:
http://www.ahlallouch.fr.tc/caserne.html

وهنا تجدون بعض الصور للمقر.

علم الخاطفون
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image01x.JPG

المدخل الرئيسي للمقر
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image02x.JPG

أحد مرافئ المقر
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image03x.JPG

الوسط والحديقة مع كراسي لمشاهدة الأفلام
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image04x.JPG

برج الحراسة
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image05x.JPG

من أعلى أحد الأبراج مع الحارس
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image06x.JPG
منظر من فوق البرج
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image07x.JPG

منظر المرفأ من أعلى البرج
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image08x.JPG

المقهى مع متجر المواد الغدائية
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image09x.JPG

داخل المقهى
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image10x.JPG

أماكن النظافة
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image11x.JPG

المكتبة
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image12x.JPG

مكان غير تام للنظافة الخفيفة
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image13x.JPG

المدخل السري تحت الأرض للآليات
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image14x.JPG

المدخل الرئيسي تحت الأرض طور الإنجاز
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image15x.JPG

المخبأ تحت الملعب طور الإنجاز
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image16x.JPG

المخرج إلى سطح الأرض من الأسفل
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image17x.JPG

المخرج السري من الأسفل
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image18x.JPG

النفق السري من الأرض
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image19x.JPG

المخرج والمدخل السري طور الإنجاز
http://www.ahlallouch.fr.tc/envoyer/image20x.JPG


سنتم دروسنا خلال الأسابيع القادمة إنشاء الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

DARK PAST
18-01-2009, 02:00 PM
أخي بسألك عن برنامج البلندر .. هل عندك خلفية ؟

إذا كان جوابك نعم فأتمنى تعطيني رأيك فيه بشكل عام

ahlallouch
18-01-2009, 02:52 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم
أرجو أن توضح السؤال أكثر، بصراحة لم أفهم

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

DARK PAST
18-01-2009, 09:33 PM
عندك خلفية عن برنامج (Blender) ؟ برنامج مخصص لتصميم الألعاب وأنا أحاول أجمع بعض المعلومات عنه .

ahlallouch
18-01-2009, 10:15 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم

لم أتقوع السؤال، لذلك لم أنتبه للكلمة. برنامج قوي، ولكن لا أملك معلومات جيدة عنه، وسبق أن حاولت معه في الماضي، وهو بعض الشيئ غير ميسر في استعماله، وشأنه كباقي البرامج الحرة،
صغيرة الحجم وقوية الأعمال، وهو ما يجعلها أكثر تعقيدا. لكن هذا لا يعني استحالة الاستعمال بل،
لم أحتجه كثيرا، فتوجهي في مجال الألعاب جعلني أكتفي بمصمم 3DGS الذي هو MED، وقد تجد معلومات عن هذا البرنامج في المنتدى، فمعذرة لأني لم أنفعك بشيئ.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
22-01-2009, 12:12 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام
قبل البدء في تصميم أي شيئ، علينا أولا أن نتعرف على النقط الحساسة التي يجب التركيز
عليها في اللعبة. هل تحتاج لمكان ضيق وصغير ؟
هل تحتاج لتفاصيل الوجه عند الكلام ؟
هل تحتاج استعمال عدة أدوات ومباني ؟ الخ...
لعبتنا نحن، تحتاج لمكان يتسع لمساحة ثلاثة ملاعب لكرة القدم. ولا يحتاج لدقة في تصاميم
الوجوه. فأبطالنا سيظهرون بكامل أبدانهم. لعبتنا تتطلب مكانا نتحرك فيه، ونشاهد فيه
مختطفين، ونحرر مجموعة من الرهائن.
لكن العقبة الأولى هي، كيف نحدد القياس على المشاهد الأربعة ؟
نعرف الآن أن المقياس في البرنامج هو الكوانت Quant. وهو مقياس افتراضي، يعني قد
نعادل 100 كوانت بمائة متر وقد نعادله بألف متر.
في البداية إخوتي الكرام سوف أحدد لكم المقياس الذي استخلصته، وعندما نصل إلى باب
العيار Template، أي في الباب القادم إن شاء الله، سنستعمل طريقة تساعدنا على تحديد
المقاييس بشكل تقريبي. طبعا سيعيننا هذا التحديد في تخفيف اللعبة عند الاستعمال
في حواسيب الغير.
طول الملعب حوالي 10.000 كوانت وعرضه حوالي 6.000 كوانت.
فنستخلص من هذه الأرقام أن طول المقر حوالي 16.000 كوانت وعرضه حوالي 12.000 كوانت.
طول الملعب يوجد في عرض المقر وعرض الملعب في طول المقر فانتبهوا.
المقر يوجد في مكعب أساسه أرضية المقر، والمناطق الخارجية. أما باقي واجهات المكعب
الضخم فكلها تلونت بلون السماء SKY.
طول المكعب حوالي 27.000 كوانت، وعرضه حوالي 18.000 كوانت، أما العلو فلا يهمنا
كثيرا لأننا لن نحتاجه إلا في البنايات.
هذه الأرقام التي ترون لها تأثير كبير على ترجمة اللعبة Compiler game من طرف 3DGS.
كيف ذلك وما العمل ؟
الواجهات التي تمثل السماء تكون أقل تأثير في الترجمة من الواجهات العادية. ولا مهرب
لنا من زمن طويل لترجمة اللعبة. وإذا كانت اللعبة ظخمة، قد نحتاج ساعات وربما أيام.
لذلك، عند صناعة اللعبة، يوفر لنا البرنامج وسائل عديدة تساعدنا على التصميم ومشاهدة
ما صممناه بشكل غير جيد. وعند الانتهاء من الصناعة، هناك نستعمل الترجمة الرسمية،
ونترك الحاسوب يطحن الوقت حتى ينهي عمله.
السبب، ما هو ؟ إنه الظل الذي يرافق البنايات والأدوات، ظل الشمس والإنارة.
فلن يكون هناك جمال دون الألوان وظل الشمس أو الإنارة. وكفى من الكلام ولنبدأ التصميم.
لنرسم مكعبا غير مجوف كما في الصورة التالية.
http://ahlallouch.fr.tc/images/grandcube.jpg

ونستخلص الصورة التالية
http://ahlallouch.fr.tc/images/cubeplein.jpg

ثم نجوفه كما في الصورة التالية
http://ahlallouch.fr.tc/images/cubevide.jpg

التجويف معناه بسيط. المكعب الغير مجوف، لا يمكنه احتواء أي شيئ، فهو كالصخرة
أو كالجبل، أما إذا جوفناه، فهذا يعني أنه فارغ من الداخل، وبإمكاننا أن نستغل ذلك الفراغ
كمسكن أو كبيت.
إخوتي الكرام، المكعب المرسوم أمامكم كالعجين. نزيد في طوله ونصغره ونجوفه.
لننظر إلى الصورة التالية المليئة بالأرقام، ونتابع معانيها من تحت الصورة.
ولن نتعرف إلا على الذي سنحتاجه في درسنا.
http://ahlallouch.fr.tc/images/numeros.jpg

01 - النقر على هذا الأمر يسمح لك بتحجيم الأدوات والكتل كالمكعبات،
وليس لكل شيئ يقبل هذا.
02 - يمكنك من لف الأشياء والدوران في كل اتجاه.
03 - يسمح لك بنقل الأشياء من مكان إلى آخر.
04 - نختار بهذا الأمر ما نريد تغييره أو نقله.
05 - انطلاق اللعبة.
06 - ترجمة اللعبة.
07 - الرجوع إلى الخلف والعودة إلى حالة قبل التغييرات.
08 - لصق المنسوخ. يعمل تقريبا في كل شيئ.
09 - نسخ أي شيئ تقريبا على السبورات الأربع.
10 - تسجيل الملف.
11 - فتح ملف موجود.
12 - إنشاء ملف جديد.
13 - عندما يكون الأمر شغالا، فهو يعني أن الشيئ المختار على الشاشة يتكون من
أجزاء يمكن التعامل مع كل جزء منها دون التأثير على باقي الأجزاء.
انظروا الصورة التالية.
http://ahlallouch.fr.tc/images/morceaux.jpg

صنعنا بيتا، ثم أمرنا بفصله باستعمال رقم 13. ففصلناه إلى أجزاء باستعمال رقم 3.
مع العلم أن كل جزء من هذا المكعب، يمكن تلوين كل جهة منه بلون أو خامة خاصة،
ويمكن أيضا لف أو تحجيم أو قص أي جزء من المكعب.
طبعا كل التحركات تتم بالفأرة. ويمكنكم أن تجربوا ذلك باستعمال اليمين واليسار للفأرة.
كما ترون، 3DGS يسمح بكل شيئ تقريبا.
14 - يخرجنا من التفصيل ويعيد السيطرة على المكعب بكامله ككتلة واحدة،
حتى وإن تباعدت أجزاؤه.
15 - أثناء التصميم وفقط على سبورة البعد الثلاثي، نحتاج للالتفاف حول شيئ ما،
فندور في كل اتجاه.
16 - هذا الأمر، ودائما في شاشة البعد الثلاثي تمشي محاديا الأشياء من اليمين
إلى اليسار أو من الأعلى إلى الأسفل.
17 - نتعامل بهذا الأمر في البعد الثلاثي فقط للالتفاف حول أنفسنا.
وفي الغالب، الأوامر 15 - 16 - 17 تساعد كثيرا للانتقال في كل مكان من زوايا التصميم،
والاستعانة أيضا بالنقر المستمر على الفأرة باليمين واليسار.
18 - اختيار هذا الأمر يرغم تحركات المواد أن تلتصق بأقرب خط وهو ما يسمى بالجاذبية.
وهي في الأصل تساعدنا على ضبط الأمور ووضعها في خطوط مستقيمة. وإفراغ هذا
الأمر يسمح لك بنقل ما تريد دون قيد الجادبية. لكن محاذات الأدوات في
خطوط مستقيمة يكون صعبا.
19 - أرقام تنتقل من 1 إلى 128، إنها أرقام الكوانت تساعدك على تحديد المسافات التي
تنتقل بها عند تحريك الأشياء.
20 - الأوامر المحاطة بالدائرة الحمراء لاتكون بهذا الشكل، بل لتقريب الفهم فقط. الأولى
من فوق تسمح بالتحركات الأفقية، والعلامة الموجودة على اليمين تسمح
بالصعود أو النزول، والثالثة تمنح لك حرية التصرف.
الأوامر التالية 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 تساعدنا على الضبط أكثر ومعاينة الاشياء من
زوايا مختلفة. وإلى اللقاء إن شاء الله في درس آخر من دروس تصميم المقر.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

Ahmedbna
22-01-2009, 09:32 AM
تحياتى لك دروسك جميلة وفى منتهى الروعة وشرحك سلس ومميز ، من انى من المهتمين حاليا وبقوة بادركبيسك ، ولكن شرحك المميز اجبرنى على متابعته ،،،، تابع على نفس القوة والتميز ووفقك الله

ahlallouch
22-01-2009, 10:42 AM
بسم الله الرحمن الرحيم.

أخي الكريم

شكرا لك على كلماتك اللطيفة، وهذا يشجعني لأعطي أكثر.

أما الدارك بيسك، فلا أخفي عنك أخي الكريم كم أعجبني هذا البرنامج، حتى أني دخلت فيه بعض الشيئ
وما يثبت قوته، هو أنه يصنع برامج تصنع الألعاب كـ FPS Creator وبرامج أخرى.
ولكن الوقت لا يسمح لي بذلك.
أما ما أثار إعجابي في 3DGS هو شموليته، به مصمم الأدوات وباني المستويات والمبرمج
وكلها متناسقة مع بعض دون أن ننسى التجربة الطويلة والمساعدات المتوفرة.
حاليا، أشترك مع Forum 3DGS بالفرنسية. وهو حديث التأسيس.
مرة أخرى أشكرك أخي الكريم، وأتمنى لك التوفيق.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

Ahmedbna
22-01-2009, 02:00 PM
نعم الجيم ستوديو رائع وجميل وانا قعدت فترة كبيرة اختبر فيه واصنع تجارب ممتازة وكثيرة عليه وكانت فى منتهى السلاسة وكنت اكتب الأكواد c-script من رأسى ولا استعين بالتمبلتات الجاهزة كما تعلمها ، ولكن سبب تركى له انى وجدت به بعض المشاكل للتصدير من المكس اليه وخصوصا التكسترس اللذى يركب على عدة اجزاء وهذه طريقة مملة بعض الشيىء + ان برامجه واللتى تصدر بصيغة map او wad هى غالية الثمن حيث وجدت مقبس يركب للمكس ويصدر بتلك الصيغ ولكن يعيبة انه لا يصدر بطريقة صحيحة انا لا اعلم ان واجهت تلك المشكلة ام لا ولكن اعتقد ستواجهها لا محالة ان تعمقت أكثر، ولكن ان كنت تصمم من خلال برنامج wad فقط فلن تجد المشاكل ولكن wad محدود الأمكانات فى التصميم مقارنة بالمكس وايضا لن تجد انعكاسات الشادو او الظلال على الأرضية الا من خلال تصميمك ببرنامج wad اما ان صممتها ب med حسب ما اذكر اسمه واصبحت مجسم mdl فلن تنعكس عليها الخيالات او الشادو ،،، اما الدركبيسك فرهيب حقا والتصدير من المكس له بكامل المزايا رهيب ويتيح لك التحكم فى كل شيىء وعمل كل شيىء بالبرمجة السهلة نسبيا واللتى يضيفون اليها من وقت الى اخر تسهيلات عليها فى صورة اوامر مباشرة لتسهيلها وانا والحمد لله لى بعض التجارب الجيدة ايضا بالدرك ، وتذكر انا اخالفك الرأى انك لو صممت لعبة كبيرة بالدرك ستتوه فى الكود وستتأخر بالعكس تستطيع تصميم العاب احترافية ضخمة وبسهولة نسبيا فى البرمجة بل وبأقل المساحات فى الأخراج النهائى وبجودة تكسترس عالية كما تستيع عمل الايت ماب واللذى يجعل التكسترس مشابة للواقع واذكر ان لعبتى صديقى snake_x86 (كهف الموت واليان) خير دليل على صغر حجم اللعبة النهائى وقوة الدرك الرهيبة ، انا عارف انى طولت عليك تحياتى لك وهذا بريدى ان كنت تريد التواصل
bna1998@hotmail.com (bna1998@hotmail.com)

ahlallouch
22-01-2009, 05:08 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم

أحترم أفكارك، وكل ما قلته في غالبيته صحيح، هناك اختلاف في بعض النقط، ولكن،
قواعد بناء الألعاب لا ترتكز فقط على قوة الآلة الصانعة، بل تدخل في ذلك اعتبارات
أخرى، على رأس هذه الاعتبارات، الفكرة من حيث الإثارة، تذكر - بوكيمون - مجرد
رسوم بسيطة، غزت العالم في جميع زواياه.

ما يهم أكثر هو الإنتاج. صحيح أن آليات الإنتاج لها دور كبير في الإسراع ودور هام في
الصورة، لكن هذا لا يكفي، وأحيانا لا يعني شيئ إذا لم تكن هناك إثارة وأصالة وجديد.
أما 3DGS فحاله كحال أي برنامج صانع للألعاب، كل واحد ينظر بم يمتاز الآخر وما الذي
يشد الناس إليه، فيصنعون ذلك في الإصدارات القادمة.

فمثلا 3DGS في إصداره السابع، تطور كثيرا، أنظر إلى خصائص المواد المصنوعة
من طرف MED عندما نأتي بها إلى WED،
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proentite.jpg


ومن بينها الظل، أنظر الصورة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/tourombre.jpg

ما يهم أكثر أخي الكريم، هو الإبداع والصبر والمثابرة، ولكل برنامج محاسن ومساوئ
وتعود المستعمل، إنما نجمع المعدل ونحكم بمن هو أحسن.

إذا صنعت لعبة وصنعت أنا لعبة، والناس أعجبوا باللعبتين، لايهم بأي برنامج صنعت،
يكفي أن تكون أنت قوي في صناعتها بـ DARKBASIC وأكون أنا قوي في صناعتها بـ 3DGS.

أخي الكريم تقبل مني كلامي، واصنع فنحن نحتاجك لملئ خزائننا بالألعاب الدولية.
نريدها أن تذهب إلى اليابان وأمريكا وأوروبا، لا أن تبقى حبيسة المنتدى.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

Game baker
22-01-2009, 06:04 PM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
موضوع جميل جداً

لكن بالمناسبة فإن الأمر الذي دفع الاعضاء لعدم الرد عليك هو أن الموضوع غير منظم وهدفه غير واضح!

فتارة أرى أنك تصمم لعبة !
وتارة أخرى أراك تشرح القوائم!

إعذرني

فإنه غير منظم وإن كان منظم فإنه لايجذب القارئ

يجب أن تنتبه لنقطة الانجذاب

وعلى كلٍ فحظٍ موفق

ahlallouch
22-01-2009, 06:31 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

هكذا رأيت الأمور والله أعلم



القسم الأول :
---------------------------------
المقالة رقم 01 - تحدثت عن الألعاب بصفة عامة.
المقالة رقم 02 - تحدثت عن الجانب السياسي للألعاب.
المقالة رقم 03 - تحدثت عن الجانب الاقتصادي.
المقالة رقم 04 - تحدثت عن الجانب الاجتماعي.
المقالة رقم 05 - تحدثت عن الجانب التقتي والإبداعي.
المقالة رقم 06 - تحدثت عن برامج الصناعة الأخرى.

القسم الثاني :
----------------------------------
الباب الأول : نظرة عامة حول خصائص 3DGS ومدى قوته وإمكانياته.
----------------------------
المقالة رقم 07 - تحدثت عن خصائص 3DGS.
هنا عرضت سير الدروس بصفة عامة.
الباب الثاني : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
----------------------------
المقالة رقم 08 - تحدثت عن مقدمة قبل البداية.
المقالة رقم 09 - تحدثت عن رواية اللعبة.
المقالة رقم 10 - تحدثت عن الرسوم التفصيلية للعبة.
المقالة رقم 11 - تحدثت عن استنباط لعبة من شيئ.
المقالة رقم 12 - تحدثت عن استنباط من - لا - شيئ.
الباب الثالث : المستوى بواسطة WED.
----------------------------
المقالة رقم 13 - تحدثت عن أول برامجي - يعني البداية -
المقالة رقم 14 - تحدثت عن قائمة الأدوات.
المقالة رقم 15 - تحدثت عن الخامات أو الكساء.
المقالة رقم 16 - تحدثت عن فيديو وصور المقر.
هنا كنت منشغل بالبناء ومنشغل بمجازر غزة، فعرضت الصور والفيديو
المقالة رقم 17 - تحدثت عن التحركات الأولية في WED.


البرنامج في المقالة السابعة : خصائص 3DGS.
--------------------------------------------------
القسم الأول.
--------------
- نظرة عامة عن الألعاب
- الجانب السياسي من الألعاب
- الجانب الاقتصادي
- الجانب الاجتماعي
- الجانب التقني والإبداعي
- وأخيرا تحدثنا عن بعض البرامج الأخرى لصناعة الألعاب
القسم الثاني.
----------------
يتكون هذا القسم من 7 أبواب.
الباب الأول : نظرة عامة حول خصائص 3DGS ومدى قوته وإمكانياته.
الباب الثاني : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
الباب الثالث : المستوى بواسطة WED.
الباب الرابع : العيار - Template - Calibre.
الباب الخامس : الصناعة بواسطة MED.
الباب السادس : البرمجة بلغة C-Script.
الباب السابع : البرمجة بلغة Lite-C.

باتستا المصرى
21-02-2009, 11:37 PM
مع احترامى للجميع ارجو ان يعطو الفرصة للاخ
ahlallouch (http://www.montada.com/member.php?u=639067) http://www.montada.com/montada/statusicon/user_offline.gif
عضو لاكمال الدروس وانا شخصيا معجب جدا بأسلوبو الجميل والمنظم وارجو منك ان تستمر فى الشرح بسرعة شوية لانى متلهف انى اكمل العبة معاك وبجد بجد انا بشكرك جدا على مجهودك العظيم وثقافتك العالية وشرحك لصناعة الالعاب من جميع النواحى "شكرا"

ahlallouch
23-02-2009, 04:37 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

شكرا لك أخي الكريم على اهتمامك بالأمر.
وأحيي فيك جهادك للتعليم.
تقول الحكمة : اطلبوا العلم ولو في الصين.
العلم يطلبه الناس ولا يطلبهم.

ونحن في البلدان المغاربية لغتنا الثانية هي الفرنسية، فإذا لم أجد إلا الدروس بالأنجليزية
أقبلها وأحاول أن أتعلم منها، ويكفي أني وجدتها.

وإذا لم يرق لأحد هذه الدروس، فلا بأس بإخباري بذلك، كي لا أضايق أحدا.
وأترك المساحات لغيري لنستفيد منه.

قريبا إن شاء الله سأعيد نشر الدروس، وعذرا للتأخير الخارج عن إرادتي.
وأعلم أيضا الأحباء عن اقتراب بداية نشاط الموقع الخاص ب 3d game studio A7
على الموقع التالي باللغتين العربية والفرنسية
http://www.ahlallouch.fr.tc
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

Karim Ghazal
23-02-2009, 09:36 PM
بارك الله في حضراتكم ...

eng.eslam
24-02-2009, 08:25 PM
جزاكم الله خيراً أخى الكريم
والله مجهود أكثر من الرااااااااااااااااائع
وأسلوب منمق وجذاب
ويشف عن خلفية لا بأس بها من المعلومات
بل هى ضخمة بالفعل
وبصراحة حذت تقديرى وعجابى لدرجة كبيرة جداً
إمض فى طريقك أستاذنا
ونحن متابعون حتى النهاية إن شاء الله
ولكن...
أسرع
وتقبل تحياتى
تلميذك:
إســــــــــــــــــلام

ahlallouch
25-02-2009, 02:39 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام
نتابع بناء مقرنا.
في هذا الدرس، سنبني مكعبا ضخما يضم مكان اللعبة، أساسه سيكون أرضية المقر
وباقي الواجهات ستمثل الفضاء أي السماء.
بداية سنصمم مكعبا عاديا كما وسبق أن تعلمناه.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/lecube.jpg

كل شيئ مرسوم على السبورات الأربع له خصائصه. الخصائص هي التي تضم كل ما يتعلق
بالكائن أو البناية أو أي شيئ آخر.
وحتى لا نعمق المفاهيم أكثر، دعونا ننظر إلى خصائص المكعب الذي صممناه.
أولا، وحسب نظام 3DGS فجل نوافده ديناميكية، تتحرك وتنتقل لأي مكان، وتغلق أيضا.
المرور إلى خصائص الأشياء يتم بطريقتين.
القوائم، كالصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/selectpro2.jpg

أو النقر على زر الفأرة الأيمن، ثم اختيار Properties من القائمة كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/selectpro1.jpg

الصورة التالية تظهر لنا نافدة خصائص المكعب وهي مصفوفة ضمن قائمة نوافد الاستكشاف.
وهي نافدة محبوسة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/propriete1.jpg

ويمكن جر هذه النافدة من رأسها، ونقلها إلى حيث نريد، حيث تتحول إلى شكل يشبه
الصورة التالية، وهي نافدة في وضع مستقل

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/propriete2.jpg

تنبيه هام : أحيانا قد لا تظهر بعض الأشياء في الوضعية المستقلة، وتظهر في
الوضعية المحبوسة، والعكس صحيح أيضا.
تنبيه آخر : قد نلاحظ بعض الإضافات أو التغييرات الخفيفة بين الصور المعروضة في هذا
الدرس والبرنامج الذي عندكم. وأحيانا، بعض الأشياء لا تظهر حتى يتم اختيارها،
في حين، قد تظهر مباشرة في إصدارات أخرى والسبب، هو اختلاف الإصدارات المتلاحقة،
لذلك أرجو منكم أن تركزوا على ما أشير إليه فقط، وإن كان هناك ما يثير انتباهكم،
فأرجو تنبيهي لذلك.
لوحة الخصائص تتغير نسبيا حسب الشيئ الذي اخترناه وحسب ظروفه داخل
شاشات
العرض الأربـع. الشيئ الذي اخترناه - وهذا جد مهم - هو الذي يكون لونه أحمر.
وأحيانا قد لا يكون أحمرا، لأننا اخترناه من قائمة الأدوات على اليسار.
ولنتعرف الآن على أهم النقط الموجودة في خصائص المكعب، حسب الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/procube1.jpg

01 - تسمية الكتلة . يستحسن تغيير كلمة Block بكلمة ترمز إلى المعنى
المطلوب، مثلا : House, cafe, sky...
02 - علامة الخرق . أحيانا نود أن نخرق حائطا أو ستارا، نختار هذه العلامة.
03 - علامة الإخفاء . الشيئ موجود لكننا لا نشاهده كحدود شيئ ما أو المرور
عليه وإيقاض شيئ آخر
04 - يعود بنا إلى التغييرات السابقة.
05 - يركن الكساء إلى جهة ما.
L - دفع الكساء إلى أقصى الشمال.
R - دفع الكساء إلى أقصى اليمين.
T - دفع الكساء إلى أقصى علو.
B - دفع الكساء إلى أقصى نزول.
C - دفع الكساء إلى الوسط.
F - هذا الأمر يمد الكساء على كامل المكان المكسو كالصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/texelargie.jpg

06 - نحن الآن في قسم Properties، وسننظر بعد قليل إلى باقي الأقسام.
07 - علامة اللصق . عندما نكسو شيئ ما ثم نحركه، فالكساء يبقى مكانه
وكأنه شيئ، آخر لم يتحرك. واختيار هذه العلامة، يرغم الكساء على الالتصاق
بالمكعب. وهذا الأمر لا يعمل أثناء دوران المواد أو تحجيمها، والصورة غنية عن التعليق.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/groupenon.jpg


http://www.ahlallouch.fr.tc/images/groupeva.jpg

لنعد إلى رقم 6 من الصورة السابقة، ونختار فصل surface

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/lesentetes.jpg

إذا لم تظهر لكم surface، استعملوا الأيقونة المرسومة في الشكل التالي

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/scopedown.jpg

هذا القسم أي surface، يهتم بكساء أصغر جزء ممكن من المكعب.
المكعب يتكون من 6 أقسام، السقف، الأرض، وأربعة جدران.
وإذا استعملنا أمر Scope Down سواء بأيقونة الصورة السابقة
أو باستعمال القائمة التالية : Objet --> Scope --> ScopeDown
فإننا سنجد أنفسنا أمام قسم واحد فقط، السقف أو الأرض أو أحد الجدران الأربعة.
وبالتالي يسمح لنا البرنامج بتغليف أو إكساء الجهات الست لقسم واحد فقط.
مثلا، السقف نغلفه بما نريد من الجهة الداخلية للبيت أو خارجه أو على أطرافه.
مع العلم أنه بإمكاننا فصل هذا القسم أو السقف عن باقي الأقسام كما سبق أن ذكرنا
في الدرس االسابق، وهو ما نراه على الصورة التالية مع إكساء كل جهة بلون خاص.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/toutexture.jpg

والآن لننظر إلى الرسم التالي، إنه قسم المكان Position.
في هذا القسم نحدد كل مقاييس الشيئ المختار في الواجهات.
سنعود إلى هذا القسم عند تحديد المكعب الشامل بعد قليل.
فلننظر الآن إلى القسم الأخير نظرة خفيفة إنه قسم الأداة Object.
يعرض لنا المقاييس الحالية للأداة على مستويين.
المستوى الأول مكان الأداة في العالم World positions.
المستوى الثاني مكان الأداة المحلي Local Postions.
مكان الأداة في العالم، أي خارج المجموعة، يعني محدودة بحدود مقاييس اللعبة
أما المكان الثاني، فمقاييس الأداة محدودة بمحيطها الذي تنتمي إليه كالمسكن.
هذه القاياسات قد لا تثير لنا مشاكل في لعبتنا إن شاء الله.
الآن سنرسم المكعب الضخم. وما هو المكعب الضخم ؟
هو مكعب واسع يضم بداخله المقر وأطراف المقر والطابق الأرضي.
أما الطابق السفلي، فسنلسقه من الأسفل بالطابق العلوي.
وهذا اختيار يخفف وزن اللعبة على ذاكرة الحاسوب.
لكن السؤال المطروح هو أي قياس سنبدأ به ؟
سؤال يحير كثيرا. كيف سنتعامل مع قياسات الكوانت Quant ؟
هل سنعطي لعلو الطبقة الأفقية أو السفلية 1.500 كوانت أو 10 كوانت ؟
إخوتي الكرام، أعرف أن هذه الأشياء تضايقكم ولكن، لابد من التركيز عليها وفهمها حتى
نتمكن من الصناعة دون مشاكل، تلك المشاكل قد تدفعنا إلى إلغاء كل ما بنيناه لأننا لم
نضبط مقاييسنا من البداية.
تذكروا دائما أن مقاييس الكوانت تتغير حسب نوع اللعبة. مثلا :
إذا أردنا لعبة توضح رموش الشخصية، علينا في هذه الحالة استعمال أرقام عالية،
1.500 كوانت للشخصية.
وإذا أردنا أن نصنع لعبة يهمنا فيها بعض ملامح الوجه فقط، نستعمل 160 كوانت.
أما في حالة لعبة فضائية فيهمنا ملامح مكان وجود الشخصية فقط، يكفينا 30 كوانت.
في مثل لعبتنا، استعملنا عشرة مربعات صغيرة كطول الشخصية. 10 على 16 كوانت،
وهو ما يعادل 160 كوانت.
هيا، لنعد إلى مكعبنا، ثم نغير مقاييسه بواسطة الخصائص.
لاحظوا معي الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/hollow.jpg

كما تلاحظون هناك ثلاثة مكعبات أو مستطيلات باستعمال البعد الثنائي، والمهم
هو الجانب المحاط بالدائرة الحمراء.
عندما نرسم مكعبا، لا يجب إفراغه ثم تكبيره بل، يجب تكبير المكعب الغير مجوف إلى
القياس المطلوب ثم تجويفه بواسطة الأمر Edit/hollow Block من القائمة الرئيسية.
أنظروا إلى عرض الحائط في المستطيل الأول. إنه عرض مناسب لحجم المستطيل،
لكن المربع الثاني ورغم أنه أصغر من الأول، فإن العرض أكبر بكثير.
تذكروا دائما أن إفراغ المكعب لا يجب أن يتم قبل تحديد المساحات المطلوبة.
لماذا ؟ لأننا حددنا عرض الحائط في الرسم التالي، مما يضاعفه كلما باعدنا الأسوار.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/prefhollow.jpg

يتم الوصول إلى الخيارات بواسطة القائمة الرئيسية :
File/Preferences
هل رسمتم المكعب ؟ حاولوا أن يكون المركز قريب من ملتقى الخطان الأخضران،
حتى نجتنب بعض المشاكل المفاجئة.
والآن لنأخذ خصائص المكعب كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe1.jpg

بعد رسم المكعب، لكم الاختيار في جر جوانب المكعب على السبورات الثلاث
الثنائية البعد أو استعمال المكان Positions فوق لوحة الخصائص كالصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe2.jpg

كل التحركات التي قد تربكك ليست إلا ممارسة وتجربة فقط.
مع مرور الوقت والتعود على بناء اللعبة ستتمكن بسهولة بالغة، استعمال كل التحركات
التي تريد، فقط، اصبر ومارس وجرب.
المهم هو العودة دائما إلى لوحة الخصائص Properties لمعاينة مقاييس المكعب
كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe3.jpg

أنظروا الأرقام المحاطة بالدائرة. الصف الأول تمثل النصف الأفقي للمكعب، والصف الثاني
يمثل النصف السفلي للمكعب.
أي نجمع الأفقي والسفلي من العمود الأول لمعرفة العلو، ثم العمود الثاني لمعرفة العرض
والثالث لمعرفة الطول.
حاولوا أن يكون في العمود الأول 1.558 + 10 = 1.568 أو ما يقارب 1.600 كوانت.
العمود الثاني 9.168 + 9.168 = 18.336 أو ما يقارب 18000 كوانت.
العمود الثالث 13.984 + 13.984 = 27.968 أو ما يقارب 27.000 كوانت.
ومن قبل، اتفقنا على عرض المكعب الشامل بقياس 18.000 كوانت وطوله
بقياس 27.000 كوانت، أو ما يقارب هذه الأرقام.
انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe4.jpg

وكما ترون باللون الأحمر العرض والطول للمكعب أو المستطيل الذي يضم مقرنا الموجود
بداخله على شكل رسومات صغيرة.
وهي تبدو كذلك، للمساحة الشاسعة التي توجد في مقرنا.
دققوا في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe5.jpg

الآن سنمنح كساء السماء للمكعب، ونختار السماء المتحركة. انظروا الرسم التالي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/choixciel.jpg

ولتسهيل الاختيارات في الكساء، أفضل أن أرى أسمائها. وإن أضفت سماء أخرى،
فاسمها يفضل أن يبدأ بكلمة sky.
كالمثال الذي اخترناه skyblue.
الصورة التالية تظهر لنا كيف نختار مشاهدة الكساء على اللائحة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/choixnomtex.jpg

الصورة التالية تظهر لنا أسماء الكساء.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/textcielnom.jpg

الآن والأهم سنتعامل مع اختصاصات المكعب الضخم.
بعد الاختيار الشامل للمكعب، أولا وقبل كل شيئ سنختار كلمة Sky كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cocherciel.jpg

ونستعمل أيقونة التفصيل كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/scopeciel.jpg

ثم نختار الواجهة الأرضية، ونغلفها بكساء أرضي كالرمال أو الربيع، ونحن في قلعتنا
الصحراوية سنختار الرمال.
ونعود إلى خصائص الأرضية، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cocherterre.jpg

هذا الاختيار يمنع البرنامج من استعمال الظل. لماذا ؟
عند ترجمة اللعبة للمشاهدة، البرنامج لا يحتاج وقتا طويلا لمعاينة اللعبة، ولا يتم استعمال
الظل إلا بعد الانتهاء من الصناعة، خصوصا عندما تكون مساحة اللعبة كبيرة.
تنبيه هام : استعملوا هذا الاختيار لكل شيئ كبير. وأفضل عدم استعمال الظل
إلا بعد الانتهاء من اللعبة.
الصورة بعد الترجمة وانطلاق اللعبة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cielterre.jpg

كما تلاحظون الأرض جيدة، السماء جيدة، لكن الأفق غير جيد.
هناك حالة إخفاء الأفق بالأسوار، فالممارس لا يسمح له بمشاهدة الأفق.
والحالة الثانية، يتم بناء سماء على شكل كروي، وهذا لن نحتاجه الآن.
وهناك نوع آخر، وهي صورة السماء الغير متحركة.
نقصد بالمتحركة، تحرك الغيوم.
ولنختر صورة سماء غير متحركة كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/choixciel.jpg

ثم نكسو بها سماء المقر كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cielterre2.jpg

ولا تنزعجوا عند التغليف من المنظر المختلط، ستبدو الصورة جميلة عند تشغيل اللعبة
وستبدو كما في الصورة التالية بعد الترجمة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cielterre1.jpg

في الدروس القادمة إن شاء الله سنتمم بناء المقر.

معذرة لوجود بعض الأخطاء في نظام العرض.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
25-02-2009, 07:48 PM
بسم الله الرحمن الرحيم


معذرة إخوتي الكرام

تعويض الصورة الثالثة قبل الأخيرة التالية
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/choixciel.jpg

بالصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/images/cielfixe.jpg

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

الشبح المنتقم
26-02-2009, 10:31 PM
جزاك الله خيراً اخي الكريم علي معلوماتك القيمة والمفيدة وعلي هذا المستوي الجميل في الشرح

استمر

و نرجوا ان تمدنا بكل جديد .. وانا عن نفسي في انتظار استكمال الموضوع باسرع وقت (شغف العلم)

تحياتي

باتستا المصرى
01-03-2009, 10:07 AM
ممكن توضح اكتر بالنسبة لعمل مساحة معينة للمربع انا عايز اعمل مربع بمساحات معينة ومش عارف ارجو التوضيح وشكرا

باتستا المصرى
02-03-2009, 10:08 AM
اخى انا اقدرت بقراية السطور السابقة انى اعمل مكعب زى المقاسات الى انت قلت عليها لاكن مش بالضبط قريبا منها شوية لاكن الصف الثانى فى العمود الاول هية الى انا مش عارف اعملها زيك لان عندى الارقام الى فى العمود الاول زى بعضها بس الفرق السالب والموجب ارجو الرد وانى مكونش بزعجك وشكرا

الشبح المنتقم
02-03-2009, 03:40 PM
واضح يا اخي العزيز باتيستا ان مشكلتنا زي بعض

انا عندي نفس مشكلتك ومش عارف اعمل المكعب بمقاسات مظبوطة

وكمان الصف الثاني في العمود الاول مش عارف اتحكم فية

في انتظار دروس الاخ العزيز صاحب الموضوع علي احر من الجمر

ahlallouch
03-03-2009, 12:16 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام، في الدرس السابق، حاولنا بناء المكعب الضخم الذي يضم كامل اللعبة بما
فيها الطبقة السطحية الموجودة فوق الأرض والطبقة السفلية الموجودة تحت الأرض.
الطبقة السفلية في الحقيقة، سنعتبرها معلقة في الطبقة السطحية، حتى نخفف اللعبة
من المساحات الغير ضرورية. وكما تعرفون، المنطقة الموجودة تحت المدخل الرئيسي
فارغة، فلا داعي لبناء المكعب حولها وهي لا تصلح لشيئ. والمساحات الموجودة تحت
الأماكن الخارجية للمقر، لا تصلح لشيئ أيضا.
وكل بناء يحتاج أولا وقبل كل شيئ إلى مقاييس مضبوطة، حتى لا نضطر إلى تغيير
مقاييس الأشياء المصنوعة، ونهدم ما بنيناه أو نزيد في الحجم أو أحيانا نغير السيناريو نفسه.
لذلك، يجب تحديد مقاييس البنايات للعمل في كل ركن بأمان، دون تخوف
من تغيير المقاييس الأساسية للعبة.
بداية، وما دمنا في عالم WED، سنلتزم بعدم الخروج إلى جهة أخرى من 3DGS حتى
نتمكن من إفراغ قسم هام من إمكانيات WED. وعند الانتقال إلى الباب التالي،
هناك سنتعرف على Template، والتسهيلات الرائعة الذي سيقدمها لنا هذا الباب.
إلى ذلك الحين، سنبقى في WED.
لكن هذا لا يمنع من استيراد كائنات جاهزة، طبعا خاصة ببرنامج 3DGS، والتي صنعت
بواسطة MED، القسم الذي سندرسه إن شاء الله في دروس خاصة بهذا الباب.
الكائنات ستكون في متناولكم لتنزيلها ووضعها في المكان المطلوب، عندما نحتاجها.
ففيها المصنوع محليا بواسطة العبد الضعيف، وفيها المستورد ولكنها حرة للاستعمال.

وأرقام المقاييس تكون تقريبية فقط، عشرات أو حتى مئات الكوانت أقل أو أكثر، لا يضر.
فإذا احتجنا إلى تدقيق أكثر، فهناك وسائل في 3DGS، تساعدنا على التدقيق،
حتى بالميليمتر. فلا تحملوا هما.
ونزولا عند طلب بعض الإخوة الكرام سأضيف بعض الشروحات فيما يتعلق بالمقاييس،
لأنها جد مهمة لكي نصل إلى مبتغانا.
فلننظر إلى الصور التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/top_xy__16_8_1.jpg


http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/top_xy__16_8_2.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/top_xy__128_8_1.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/top_xy__128_8_2.jpg
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/top_xy__1024_8_1.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/top_xy__1024_8_2.jpg

هذه الصور، أوضحت لكم كيفية استعمال قياسات الشاشات، وذلك باستعمال المربعات.
إضافة إلى هذا الاستعمال، فإننا نضيف شكلا آخر إلى هذا النوع، إنها النظرة العامة
التي نستعمل فيها قوة البصر والملاحظة. إذ نعتبر البرج أطول من الشخصية.
سقف المسكن مثلا أعلى من الشخصية.
الكرسي يأتي في نصف الشخصية.
علو الطاولة يعادل تقريبا علو الكرسي.
أما كيفية التعامل بواسطة الخصائص، فإليكم الشروح التالية:
قسم Scale من Object properties / Position يتكلف بالحجم.
قسم Rotate يتكلف بالدوران.
قسم Position يتكلف بالتنقل.
سنتحدث عن قسم التنقل أو قياسات الموقع Position.
وسنختار شاشة الاعلى Top (XY) grid: 16x8.
المربع الأحمر يأتي وسط عالم 3DGS المعبر عنه بملتقى الخطان الأخضران،
كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale0.jpg
فنلاحظ أن قياسات الموقع أي Position تساوي كلها صفر. وإذا حركنا المربع شمالا،
أصبحت أرقام Position في العمود الأيسر سالبة Negatif. وفي المثال عندنا 16-،
أي 16- كوانت، وهو ما يعادل مربعا صغيرا. لقد خرجنا من نقطة الصفر إلى الشمال.
فلو خرجنا إلى اليمين لكانت 16 وليس 16-، تنبهوا جيدا، وانظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale1.jpg

أما عمود الوسط، فإنه يقيس تحركات الأشياء تحت الخط الأخضر أو فوقه. وقد تحركنا
تحت الخط، فأصبح على عمود الوسط 16- كوانت. كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale2.jpg

وأخيرا عمود اليمين من قياسات Position تقيس العلو من نقطة الصفر، إلى الفوق أو إلى
الأسفل. والشاشة التي تعبر عنها هي شاشة الخلفية Back (XZ) Grid: 16x8 وشاشة
الجانب Side (YZ) Grid: 16x8. كلاهما يوضحان العلو، وسنختار فقط كمثل، شاشة
الخلفية. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale4.jpg

وهذه صور أخرى تفهم القياسات المتعلقة بالمواقع المحلية أو العالمية.
أنظروا معي الصورة التالية.
المواقع المحلية: Local Positions

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/postionloc.jpg

عندما نختار هذا الأمر، فإن قياسات السطر الأول تكون مطابقة مع قياسات السطر الثاني.
وقد يبدو للأذهان أن السطر الثاني له قياسات سلبية وما إلى ذلك من حسابات رياضية.
لا تشغلوا بالكم بذلك بل، إن السطر الثاني يعبر عن نصف المقاييس السفلى لكل شيئ.
فإذا كان علو الشيئ مثلا 64 كوانت، فستجدون في السطر الأول 32 كوانت وفي
السطر الثاني 32- كوانت، ونظيف ما في السطر الأول إلى السطر الثاني، ولا نطرح
أو ننقص شيئ. وهكذا دائما بالنسبة للمواقع المحلية Local positions.
المواقع العالمية: World positions

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/postionwor.jpg

السطر الأول يظهر لنا عدد الكوانت الموجود فوق ملتقى الخطان الأخضران وهو 64 كوانت.
في حين نجد في السطر الثاني 0 كوانت، لأننا وضعنا قاعدة الشيئ مباشرة على ملتقى الخطان.
في مثلنا لم نغير عمود الوسط. وهكذا دائما بالنسبة للمواقع العالمية World positions.
تعتمد ارقامها على وجود الأشياء نسبة إلى النقطة الصفر من عالم 3DGS.
والذي يغير هذه الأرقام، هو قسم Position كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/changement.jpg

أما أرقام قسم الدوران Rotate، فهي محدودة بحدود مقاييس الدائرة التي لا تخرج
من 360 درجة. فلن نجد في هذه الخانة 600 أو أكثر.
وأرقام قسم الحجم Scale، يعبر عنها نظام 3DGS بأرقام نسبية مركزها هو، 1.
فعندما يكبر حجم الشيئ، تتحول هذه الخانة، من الأرقام التي ظهرت عند تشغيلها بالفأرة
إلى رقم 1. يحصل هذا في كل تغيير.
نظام 3DGS يفضل استعمال الأرقام النسبية، لكي يتم التغيير نسبيا أيضا. فالأرقام
تتغير بنسب كبيرة حسب ما هو موجود في آخر تغيير. إذ لا يعقل أن نصنع مكعبا ضخما
بالتنقل بعشرات الكوانت فقط. بل نقفز بقوة من 10 مثلا إلى 100 إلى 1000 إلى
15.000 وهكذا.
وإذا لاحظتم جيدا، توجد هناك أرقام عشرية، من حقنا أن نضع فيها ما نريد. فإن كان
هناك 1.000 نستطيع أن نكتب 1.003 ونخرج من الخانة أو نضغط على مفتاح Enter.
وتتغير القياسات على الكائنات.
وبالتالي نستطيع تغيير المقاييس بأرقام ضعيفة جدا. انظروا المثل على الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scale3.jpg

لقد أنزلنا المربع الأحمر إلى 32- كوانت على شاشة Top (XY) Grid: 16x8،
وأضفنا 0.200- وأصبحت 32.200- كما في الصورة. ثم انظروا إلى نسبة التغيير الضئيلة
التي حدثت على الصورة بين الخط الأخضر والأحمر.
رغم أن لعبتنا لن تحتاج إلى كل هذه الشروح حول القياسات،
إنما قد تحتاجونها لألعاب أخرى إن شاء الله.
وقبل ترك هذه القياسات الخاصة، يجب توضيح مفاهيم X.Y.Z.
وأيضا XY. XZ. YZ.
بكل بساطة، X، يعني التنقل بين اليمين واليسار.
Y، يعني التنقل من الأمام إلى الخلف عبر وجودنا.
Z، يعني الصعود إلى الأعلى أو النزول إلى الأسفل.
XY، معاينة التنقل بين اليمين والشمال ومن الأمام إلى الخلف على شاشة الأعلى.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/topxy.jpg

XZ، معاينة التنقل بين اليمين والشمال ومن الأعلى إلى الأسفل على شاشة الخلف

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/topxz.jpg

YZ، معاينة التنقل بين الأمام والخلف والأعلى والأسفل على شاشة الجنب.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/topyz.jpg

الممارسة والتجارب ستتدربون وتجدون أن الأمر جد سهل، ولكن، لابد من الممارسة.
ولتوضيح السالب والموجب أكثر، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/croiser.jpg

قريبا إن شاء الله سأضيف الدرس التالي لأني ركزت في هذا الدرس على بعض الطلبات
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

arnold91
03-03-2009, 01:22 PM
شكرا على الدرس الرائع منتظرين جديدك

باتستا المصرى
04-03-2009, 07:52 AM
http://www.montada.com/[URL=اول ما ادوس على زر الترجمةBuildتتطلع الرسالة دى

باتستا المصرى
04-03-2009, 07:55 AM
الصورة دىhttp://up2.m5zn.com/photo/2009/3/3/09/yv3so703j.bmp/bmp

باتستا المصرى
04-03-2009, 08:03 AM
ولما ادوس على الاستعراضRUNتتطلع الرسالة دى(DO YOU. really want to abort?)

ahlallouch
04-03-2009, 10:41 AM
بسم الله الرحمن الرحيم


إخوتي الكرام، السلام عليكم.

أخي الكريم باتيستا، سأرد عليك بعد نشر هذا الدرس إن شاء الله

طول المساحة الإجمالية للمكعب الضخم هي 27.000 كوانت.
عرض المساحة الإجمالية هي 18.000 كوانت.
طول مساحة المقر المحاطة بالأسوار هي 16.000 كوانت.
عرض مساحة المقر هي 12.000 كوانت.
أما العلو فاكتفينا بـ 1.600 كوانت.
والمساحة الإجمالية، فيها المقر وأطراف المقر التي ستُـغطى بالجبال والمساحات الفارغة
والطريق الداخل إلى المقر وأيضا المدخل السري.
هذه الأشياء تغطي أو إن صح التعبير تستر الأبعاد الخلفية، لتبدو المناظر الخارجية أقرب
للصواب، وأيضا لإخفاء الأفق الذي يبدو وكأن لا نهاية له. هذه عادة صناع الألعاب، يحددون
بالأسوار أو بالبنايات الميتة والحواجز، أي الأشياء التي لا تُمَكن اللاعب من المرور،
حتى لا يسقط في الفراغ. وفي نفس الوقت نمنعه بمنطق الحياة ألا وهي الحدود المتنوعة.
ولا يجب أن ننسى المدخل السري، هو أيضا يحتاج إلى حدود، لكي لا نلف من خارج المقر.
عند بناء الأماكن الواسعة وملئها بعدة أشياء، ضعوا دائما الركائز الأساسية في
أماكن متفرقة، واضبطوها، ثم ضعوا بينها الأشياء الأخرى، وبذلك تكونوا قد رسمتم الحدود
لمجموعات من الكائنات، لكي تعملوا في كل ركن براحة تامة دون التفكير في باقي المقر.
وأول شيئ سنفعله الآن هو هذه المراجعة البسيطة.
------------------------------------
1 - بناء المكعب بمقاييسه السابقة.
2 - تجويفه بواسطة أوامر القائمة الرئيسية : Edit / Hollow Block
3 - تحضير الخامات إلى اللعبة، وكمراجعة انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/rappel.jpg
[/URL]
3 - تغليف كامل المكعب بخامة السماء skywhite
4 - بعد اختيار المكعب، استعملوا أمر Objet / Scope / ScopeDown لتفصيل المكعب.
5 - اختاروا أرضية المكعب ثم اكسوه بالرمال dirt2
6 - انقروا في خصائص الأرضية على Flat وامسحوا Shadow كالصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/flatshad.jpg
(http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/rappel.jpg)
وضع الأبراج.
في لعبتنا، تحدثنا عن الأبراج الستة والأسوار، وتحدثنا عن أشياء أخرى توجد بينها.
وما دام المقر على شكل مستطيل، فإننا سنوزع الأبراج الستة على الأركان الأربعة للمقر،
واثنين وسط الطول الأمامي الكائن جهة مسكن الرئيس، والطول الخلفي الكائن جهة المقهى.
البرج من نوع الكائن تتم صناعته من خارج WED، أي تتم صناعته في MED، وMED
يدخل في دروسنا القادمة إن شاء الله.
البرج الأول.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/letour1.jpg

هذا البرج الكلاسيكي نحتاجه، إذا لم تكن لنا رغبة لاستعمال السلالم أو المصعد
للوصول إلى السطح. البرج من الكائنات التي صنعتها بـ MED. وسننظر مستقبلا في
دروس الصناعة والتحريك بهذا القسم من 3DGS.
هذا هو رابط التنزيل : البرج الكلاسيكي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/grandtour1.zip

البرج الثاني

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/letour2.jpg

برج آخر صنعته بـ MED. وشكله يبدو أكثر تقدما من الأول. وهو يحتوي على فتحة في
أحد أركان السطح، ليسمح لنا باستعمال المصعد.
هذا هو رابط التنزيل : البرج العصري.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/grandtour2.zip (http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/letour2.jpg)

منطق البناء.
لكن، قبل وضع الأبراج، ألا نحتاج لحدود المقر، وأعني بذلك الأسوار ؟ طبعا.
وإلا كيف سنعرف الأركان والوسط.
هذا هو رابط التنزيل : الجدار الأمني

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/mur91.zip

ماذا أيضا ؟ البناء العملاق ليس سهلا، يجب الاستعداد بكل الوسائل حتى لا نضيع الوقت.
وكما تعلمون كل الكائنات تأتي بقياساتها التي صنعت بها، ثم نغير حجمها حسب متطلبات
لعبتنا. ونحن، على أي أساس سنغير حجم الأسوار والأبراج المصنوعة في MED ؟
لنبدء الحل.
اتفقنا من قبل على طول الشخصية التي ستقوم بدور مراقب سير اللعبة.
ففي آخر المطاف، علينا أن نصنع بطلنا بأنفسنا أو على الأقل، اختيار شخصية ما
ثم تخصيص قواعدها لتناسب لعبتنا. فنستورد الشخصية.
هذا هو رابط التنزيل : الشخصية المراقبة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/batale.zip

الملفات من النوع المضغوط، وكلكم تعرفون فك ذلك. لقد استعملت الضاغط
المعروف والموجود في XP.
وتذكروا دائما أن 3DGS يتعامل بذكاء مع المصنوعات. فهو لا يهمه ما صنعت خارج المشهد
الحالي للمستعمل، ضع ما يحلو لك في الحدود الكبيرة الموجودة في البرنامج
وهي 100.000 كوانت طولا وعرضا وارتفاعا.
البرنامج فقط، يحتاج الوقت لترجمة اللعبة إذا كان مثقلا بالكتل والأدوات. وعند الانتهاء
يكون على استعداد للتعامل بذكاء مع الكم الهائل من المصنوعات، فقط، لا تجعلوا هذه
المصنوعات تظهر دفعة واحدة على الشاشة. انظروا الصورة التالية.


http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/memoirecran.jpg
----------------------------------
إليكم هذه الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/sectes.jpg
(http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/memecran.jpg)
إنه علم أو رمز لأحد المنظمات السرية الأمريكية العنيفة.
الرأس والعظام - Skull and Bones، ينتمي إليها شخصية سياسية كبيرة. من هو ؟
هذا الرمز، جعلته علما لأصحاب المقر. أضفت إليه بعض الألوان الهامة.
انظروا الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/ledrapeau.jpg

بعد أن بنينا المكعب الضخم، سنأتي الآن بالشخصية التي سنعتمد على قياساتها،
لتكون لنا النمودج الذي نتبعه.
ولنعد الآن إلى ما تعلمناه من قبل، لنتذكر كيف يتعامل 3DGS مع الملفات الخارجية.
1 - التسجيل ودليل اللعبة.
لنسجل اللعبة في المكان الذي اخترتموه، وأفضل أن يكون لنا نفس الدليل
ونفس المكان حتى نتكلم لغة واحدة. لقد اخترت الدليل jeux الذي سيكون في دليل
البرنامج، وهو على الشكل التقريبي التالي C:\Program Files\GStudio7\jeux
المهم، أن يكون دليل jeux في دليل البرنامج GStudio7
أما اسم ملف اللعبة فهو كالتالي : secte322
2 - عند تنزيل الملفات وفك الضغط، خذوها إلى دليل jeux.
من المفروض أن يكون في هذا الدليل، على الأقل الملفات التالية :
secte322.wmp -- ملف اللعبة الأساسي الغير مترجم.
batale.mdl -- نمودج مراقب اللعبة -- شخصية التحرك للمعاينة أثناء صناعة المقر.
mur91.mdl -- الجدار أو طرف من الجدار المحيط بالمقر.
grandtour1.mdl -- برج كلاسيكي من إنتاج MED.
grandtour2.mdl -- برج عصري من إنتاج MED.
نصيحة عملية، انقروا على الخانة التالية لكي تتمكنوا من رؤية نوعية الملف.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/option.jpg

ستجدون هذا في خيارات مستكشف الملفات العادي في Windows XP / Explorer
إذا ترجمنا البرنامج ثم شغلناه، فلن يعمل، لأنه يحتاج إلى ملف الانطلاق.
الملف الذي سجلناه اسمه secte322.wmp، وبعد الترجمة يكون هناك ملف آخر يحمل
نفس الإسم لكن بامتداد جديد secte322.wmb، أقول wmb وليس wmp.
عند تشغيل اللعبة، سيطلب البرنامج ملفا آخر، يريده لينطلق به، له امتداد WDL.
أين سنجده يا ربي ؟ من القائمة الرئيسية اختر File / Map properties
ستظهر الشاشة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/scriptdepart.jpg
(http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/option.jpg)
بعد اختيار أمر New Script ستظهر لنا شاشة أخرى، تطلب منا تحديد نوع Script.
وتأتيك الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/typeprojet.jpg

على هذه الشاشة نجد أنواع كثيرة من المشاريع المهيئة لتساعدنا على انطلاقة جيدة.
قد تختلف اللائحة حسب الإصدارات في باب A7.
في كل شهر أو شهرين تظهر تحسينات جديدة.
فهناك 7.01 - 7.07 - 7.10 - ... - 7.50 - 7.60 - 7.66 - 7.70 ......
وسنلقي نظرة خفيفة على أنواع المشاريع للإصدار الموجود عندي ذو رقم 7.06
A6_template_project
يضم كل التسهيلات الموجودة في template A6
Car_project
يضم تسهيلات خاصة بالسياقة
Old_A5_template_project
يضم تسهيلات خاصة بالإصدارات السابقة كـ A5
Shooter_Project
يضم تسهيلات معروفة عند عشاق FPS
Walk Thru_Project
اخترنا هذا المشروع لبداية لعبتنا، لأننا نحتاج المشي فقط لنتجول في مقرنا.
Empty Script
لا يضيف البرنامج أي شيئ، باستثناء ملف Script فارغ.
بعد الاختيار، نغلق النوافد الخاصة، ثم نعود إلى أشغالنا التالية.
ونستحضر شخصية المراقبة بواسطة القائمة الرئيسية التالية Object / Add Model.
عند ظهور شاشة المواد المتوفرة نختار دليلنا Jeux الموجود على اليسار.
ثم نختار ملف batale.mdl الموجود على اليمين. ونوافق على ذلك.
فتظهر لنا الصورة التالية أو ما يقارب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/quatrevue.jpg
(http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/typeprojet.jpg)
تذكير هام. انظروا الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/rappel2.jpg

ولكن، ألا ترون أننا نحتاج لحدود المقر كي نضع الأبراج الستة في الأركان وفي الوسط ؟
هنا، سنحتاج إلى الحائط أو السياج أو حدود الحركات. ونحضر إلى اللعبة الحائط الذي
صنعته بـ MED.
Object / Add Model / jeux / mur91.mdl.
لكن استعماله يحتاج هو أيضا إلى بداية، أي، نقطة انطلاق باقي المقاييس.
الحل هو الشخصية. كيف ذلك ؟
لقد أعطينا للشخصية المراقبة 160 كوانت علوا، فسنعتبر أن الكوانت هنا يعادل
سنتمتر واحد، على اعتبار أن علو الشخصية 160 سنتميتر.
إذاً، علو الشخصية 10 مربعات صغيرة أي 160 كوانت، ثم نضع الجدار إلى جانبه، ونقارن.
طبعا علو الجدار سيفوق الشخصية، عادة لكم الاختيار في تحديد هذا العلو، لكن،
ولتكون لنا نفس القياسات تقريبا، سنعطي للجدار 22 مربعا في العلو، أي حوالي
350 كوانت، أو 350 سنتمتر. وهو ارتفاع يفوق بعض الشيئ ضعف طول الشخصية.
انظروا الصورة التالية، إنها توضح لنا المقاربة بين علو الجدار وعلو الشخصية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/murhomme.jpg (http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/rappel2.jpg)

عند تحجيم الجدار على مقياس حوالي 350 كوانت للعلو، تمكنا من معرفة طوله على
أرض المقر، لأننا كما تعلمون، لا نستطيع تغيير طول الكائنات دون تغيير عرضها.
وبالتالي سنمد نسخ منه على الأرض لتشكيل مستطيل يُكون المقر بكامله.
الآن سنلقي نظرة على طريقة النسخ والضم الجماعي.
أولا سنرسي الجدار على أرضية المقر، ثم نغمسه قليلا لكي لا يكون هناك فج بين
الجدار والأرض، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/croisement.jpg
(http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/murhomme.jpg)
لنسخ الجدار، هناك طريقتان.
1 - الطريقة العادية : هي النسخ واللصق كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/copcoller.jpg

2 - الطريقة السريعة : بعد اختيار الشيئ، نضغط دفعة واحدة على زري Ctrl + D،
أي Duplicate، وهي أسرع. ولا داعي للصورة، أظن الأمر واضح.
ستظهر لنا نسخة من المنسوخ إلى جانبه.
أما الضم الجماعي، فهو جمع مجموعة من الأشياء في كتلة واحدة. هذا يساعدنا
إن أردنا التغيير الجماعي في الكساء أو النقل أو الدوران والتحجيم. فـ 3DGS
يعتبر هذا شيئ واحدا.
وللحصول على هذا، يكفي بعد اختيار الشيئ الأول، أن نضغط على الزر G، فيتغير
لون الشيئ الأول من الأحمر إلى البرتقالي. ونعيد نفس العملية لباقي الأشياء التي نريد.
وبعد الانتهاء، ضغطة دفعة واحدة على مفتاحي Ctrl+G،
ويصبح لون الجميع أحمرا، أي، كتلة واحدة.
وإذا أردنا أن فك الضم وتحرير كل جزء، نضغط دفعة واحدة على الزر الأيسر Alt و G.
الصورة التالية توضح بشكل تقريبي عملية الضم

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/orange.jpg
(http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/copcoller.jpg)
ولكم الاختيار في استعمال أي الطريقتين، وذلك حسب ما ستتعودون عليه إن شاء الله.
وأمر هام.
شاشة الجنب : كأنكم واقفون وسط الباب الرئيسي تنظرون إلى داخل المقر.
شاشة الارتفاع : كأنكم في طائرة تنظرون إلى الأرض، على يمينكم الباب الرئيسي.
شاشة الظهر : كأنكم جهة المقهى، على يمينكم الباب الرئيسي.
شاشة الطبيعة : تتحول كما تريدون ليس لها استقرار كباقي الشاشات.
لكن، من أين نبدأ وضع الجدار فوق أرض المكعب ؟
إليكم هذه الحسابات.
طول أرضية المكعب 27.000 كوانت، أو 270 مترا. وطول المقر 16.000 كوانت أو 160 مترا.
كما ترون اتخذنا كعملية تقديرية سنتميتر واحد لكل كوانت.
وكما تعرفون، إذا كانت اللعبة تحتاج لتفاصيل العين مثلا، علينا إعطاء الشخصية مقدارا أكبر
من الكوانت، مثلا 1.300 عوض 160. وإذا افترضنا أن الشخصية علوها 160 سنتمتر،
فيصبح الكوانت الواحد في هذه الحالة يساوي حوالي ميليمتر واحد. - مجرد مثل -
إذا حذفنا 16.000 من 27.000 سنجد 11.000 كوانت. يعني عندما نضع المقر فوق أرضية
المكعب، وبالضبط في الوسط، معناه أننا تركنا نصف 11.000 من جهة، والنصف الثاني
أي 5.500 من جهة أخرى. وبهذه الطريقة، نكون قد وجدنا نقطة الانطلاق لبداية
بناء الجدار. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/proglobe.jpg

من أهم القواعد التي يجب احترامها في 3DGS هو، ضبط تموضع الأشياء ومعرفة قربها
أو بعدها عن نقطة الصفر أو ملتقى الخطان الأخضران. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/pointeur.jpg
(http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/proglobe.jpg)
بعد أن ضخمنا الجدار بالمقارنة مع الشخصية، علينا أن نضع هذا الجدار في مكانه
المناسب. سنستعمل شاشة الارتفاع لمعرفة المكان، في نفس الوقت سننظر إلى
محور العينات coordinates أو coordonnées لنعرف أنفسنا أين نحن.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/infoposition.jpg

لقد استخدمت Position، في نفس الوقت، أنظر إلى الجدار وهو يتجه
إلى مكانه في 8.000- . لماذا 8.000- ؟
تابعوا معي جيدا. محور أو مركز المكعب يوجد فوق المركز الرئيسي 0، ومركز المقر يوجد
أيضا فوق المركز الرئيسي 0. ونحن نعرف أن طول المقر 16.000 كوانت أو 16.000 سنتميتر
أو 160 متر. وإذا انطلقنا من مركز المقر في اتجاه الطول سنقطع 8.000 كوانت لنصل
إلى حدوده. هناك وضعنا الجدار الذي هو الحد الفعلي للمقر.
الآن بين الجدار والمركز، سواء الرئيسي أو مركز المكعب أو مركز المقر،
سنجد 8.000 كوانت أو 80 مترا.
أرأيتم أهمية المركز الآن ودوره في ضبط المقاييس بالميليمتر إن صح التعبير.
رغم أننا لن نحتاج إلى كل هذه الدقة، ولكن مستقبلا قد نحتاجها كثيرا،
ولن نقع في الخطإ إن شاء الله.
هذا النوع من الضبط، نستطيع أن نقوم به لإنزال الجدار إلى الأرض، لكي لا نترك أي فج.
في نفس الوقت سنضبط مقاييس الشخصية، لكن هناك مشكلة أرقام.
انظروا الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/comparer.jpg

ماذا نلاحظ ؟ لقد جمعت خصائص الأشياء في لوحة واحدة لتقريب الفهم.
في الأعلى نجد خصائص الجدار، وقد وضعناه في 8.000- Position، والحجم 2 ونصف تقريبا
أي حجم الكائن الأصلي Scale، والدوران لم نغير شيئ في Rotate.
تحت خصائص الجدار نجد خصائص الشخصية. وهي على الصورة أمام الجدار،
الحجم، مرتان أكثر من الحجم الذي استوردنا به كائن الشخصية. لم يحدث أي دوران،
والموقع وصل إلى 7.968- أي قرابة 8.000 كوانت.
ورفعنا الشخصية بكوانت واحد أو قليل، فقط لكي لا تلصق مع الأرض.
تنبيه هام : قد تختفي بعض الأشياء من الشاشة، خصوصا الأشياء الكبيرة.
وكلما تعرضت لكم مثل هذه الأشياء، اكتبوها في المنتدى، وقد أرد عليها في الحال.
فنظام 3DGS ككل نظام يتعثر.
الآن سنتعرف على طول الجدار وكم سنحتاج من وحدة لنتمم بها حدود العرض، ثم
نظم الجميع ونعمل نسخة، نضعها في الجهة المقابلة.
ولكن ألا يستحسن أن نضع الجدار على الأرض، وكذلك الشخصية،
أم تريدون أن يبقيا معلقان في الهواء ؟
سنختار إحدى الشاشتان، شاشة الظهر أو الجانب. وفيها سنضبط الارتفاع عن
الأرض للجدار والشخصية. انظروا الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/enbas.jpg

اقتربنا جيدا من الأرض الممثلة بالخطين الأحمرين كأي حائط له سمك أو عرض.
ثم قربوا بواسطة Position حتى يندمجان في بعضن إلا الشخصية، اتركوا فجا صغيرا
بينها وبين الأرض، وإلا فلن تبرح مكانها.

-----------------------
قريبا إن شاء الله، سأضيف درسا آخر، ونتعاون لبناء الأسوار كلها.
ومعذرة إن وجدتم بعض الخزعبلات. هيا ابتسموا.


http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/chatdrogue.jpg[URL="http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/chatdrogue.jpg"] (http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescour/comparer.jpg)

لا أدري إن كانت إدارة المنتدى يعيق عملها كثرة الصور. وأتمنى أن لا يكون كذلك.
ربنا لا تؤاخذنا إن نسينا أو أخطأنا.
إلى ذلك الحين، دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
04-03-2009, 10:45 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

عزيزي باتيستا

حاول دائما أن تنشر صورا صغيرة حتى لا تتعدى عرض الشاشة

أما مشكلتك، فأظن والله أعلم أنك لم تجوف المكعب

Edit / Hollow Block

جاوبني إن لم يكن كذلك

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
05-03-2009, 05:43 PM
انا بشكرك جدا على ردك وانا عرفت الغلاط ان انا محزفتش الظل بالنسبة لارضية المربع وكانت بتاخد وقت لا فية جاجة ارجو التوضيح بالصور ارفع الجزء السفلى الى العلوى

باتستا المصرى
05-03-2009, 06:26 PM
ازاى السق الطابق السفلى بالطابق العلوى ياريت بالصور وارجو انى ماكونش بأزعجك

ahlallouch
05-03-2009, 07:43 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم باتستا، والله لم أفهم السؤال، أرجو أن توضح لي أكثر، فأنا لم أشر إلى حالة أقرب فيها طبقتين، معذرة مرة أخرى إن لم أفهم السؤال.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

باتستا المصرى
06-03-2009, 08:45 AM
الآن سنرسم المكعب الضخم. وما هو المكعب الضخم ؟
هو مكعب واسع يضم بداخله المقر وأطراف المقر والطابق الأرضي.
أما الطابق السفلي، فسنلسقه من الأسفل بالطابق العلوي.
وهذا اختيار يخفف وزن اللعبة على ذاكرة الحاسوب

ahlallouch
06-03-2009, 12:43 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

برافو عليك أخ باتيستا، لقد نسيت هذا الأمر تماما. بحث في الدرس السابق عن ذلك، ظانا أني تكلمت عن الأمر عند بداية البناء.
في الحقيقة هذا الكلام سيأتي ونحن مرغمين على ذلك عند بناء الطبقة السفلى إن شاء الله.
أما التوضيح فإليك الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/etages.jpg

الطابق العلوي هو ما فوق الأرض من بنايات، والطابق السفلي هو المكان السري الموجود تحت الطابق العلوي. أما اللصق، فهي كلمة تعبيرية فقط.
ليس الغرض منها أن نلصق شيئ، فـ 3DGS يعتبر مجال الصناعة كله جامد، وكل مكان نضع فيه شيئ، يبقى هناك.
أظن ا، الأمر واضح، وإن لم يكن كذلك، فأرجو إخباري
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
06-03-2009, 07:33 PM
انا عندى مشكلة صغيرة هية انى باعمل المقاسات زى المقاسات الى قلت عليها بالضبط بس المقاسات بتاعة العمود الاول هية الى انا مش عارف اعملها ممكن تشرحهالى لوسمحت يعنى مش عارف اعمل فوق 1558,والى تحت مش عارف اعملها10-والمشكلة كلها فى 10-
http://www.ahlallouch.fr.tc/images/proglobe1.jpg

ahlallouch
07-03-2009, 12:04 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم باتستا، إخوتي الكرام.
الصورة التي عرَضت مؤخرا، لم تكن مرجعا لتلك الأرقام ولكنها كانت لتوضيح مكان الخصائص المحاط بالدائرة الحمراء. لقد أخذت
الصورة بشكل تلقائي. أما الأرقام التي عليها فإنها حدثت في حالة نادرة وجد خاصة. فأرقام الصف الأول تكون مطابقة تماما لأرقام
الصف الثاني عندما نكون في حالة Local positions.
كان علي عند تتميم الدرس أن أشير إلى ذلك، فمعذرة، ولكن عالجت هذا الأمر في الدرس الذي تلاه.
مثل هذه الحالة تحدث عندما يكون عندنا كتلة واحدة ثم نفصل بين أجزائها بواسطة ScopeDown. وعدا هذه الحالة، فتكون الأرقام
دائما مطابقة، أي أرقام الشيئ يقاس مع نفسه. ولا يكون الصف الأول مخالف للصف الثاني إلا عند استعمال World positions.
وكتنبيه إلى شاشة الخصائص، فإنها تختلف في أقسامها بين الكائنات Models والكتل Blocks.
نجد في الكائنات Properties, Behavior, Position, Object.
ونجد في الكتل Properties, Position, Object, Blocks.
فالأرقام التي توجد في Blocks بالنسبة للكتل أو Object بالنسبة للكائنات، لا تتغير مباشرة بل نغيرها بقسم Position.
أما إذا وجدنا 1.558 في الصف الأول العمود الأول، و 10- في الصف الثاني من نفس العمود والناشط هو World positions،
فهذا يعني أن الشيئ يوجد فوق خط الصفر بـ 1.558 وتحت خط الصفر بـ 10-. وفي حقيقية الأمر، الذي يوجد في هذه القياسات
هو الموجه ذو ثلاثة مؤشرات الذي يرافق أي شيئ، ولا نراه إلا عند تغيير مقاييسه. وسندرس هذا الأمر في الدرس المقبل
إن شاء الله. أرجو أن أكون قد أصبت مبتغاك، وإلا سأعيد الشرح بصيغة أخرى إن شاء الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
08-03-2009, 03:27 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام، سلام الله عليكم جميعا.
في هذا الدرس سنحاول إن شاء الله بناء الجدار المحيط بالمقر والباب الرئيسي. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/longmur.jpg

تنبيه قبل البدء. أحيانا أقصد بالجدار، الجزء أو الوحدة الذي له ثلاثة رؤوس خاصة بالأسلاك، وأحيانا أقصد به طول الجدار المكون من هذه الأجزاء.
لقد اخترنا خصائص الجدار، ثم حددنا نوع الموقع الذي هو World positions من فصل Object رقم 1، ثم لاحظوا الأعداد الموجودة في
الدائرة رقم 3. فيها عدد 0,504 ننقصه من 1.090,803 لنحصل على طول الجدار، الذي هو 1.090,299
لن نحتاج كل هذه الدقة، مع التعود على نوعية اللعبة، ستتعاملون بالملاحظة العينية فقط.
ثم قد تتفاجؤوا ببعض الأعداد التي تختلف طبيعتها من إصدار لآخر. لذلك حاولوا التعرف أكثر على منطق الإصدار الذي بين أيديكم، فجميعهم
يقدمون خدمات كثيرة، إنما متنوعة في تقديم الخدمات من إصدار لآخر. إلى ذلك الحين، استعملوا الأعداد التي أقدمها لكم.
0,504 هو بُعد الطرف الأول من الجدار عن خط الصفر. خط الصفر أقصد به أيضا مركز 0، أو نقطة 0، نفس التقاء الخطان الأخضران الموجودان على
شاشة الارتفاع والظهر والجانب. 1.090,803 هو بعد الطرف الثاني من الجدار عن خط الصفر.
طول المقر 16.000 كوانت، نقصمها على طول الجدار لنحصل على 14 وحدة ونصف. سنرى هذا الأمر بعد دراسة أسوار عرض المقر.
عرض المقر 12.000 كوانت، نقصمها على طول الجدار لنحصل على 11 وحدة. في مثل هذه الحالات، سنأخد 11 قطعة جدار، نلصقها مع بعض،
لنكون حدود اليسار للمقر. ليس ضروريا أن نحصل على هذه الأرقام، وليس مشكلة أن يزيد عرض المقر عن 12.000 أو ينقص ولو ببضع مآت.
نقطة أخيرة. من أين نبدأ وضع الأسوار ؟
اجتهدوا دائما للنظر أولا في مواقع المراكز.
عندنا 11 جدارا، سنضع الأول على طرفي الخط الصفر، ثم نضع 5 على يمين الجدار ، وطبعا 5 على يساره.
ولكن دعنا نضع جدار المركز في مكانه قبل كل شيئ، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/milieumur.jpg

في فصل Position رقم 1، وضعنا 545- رقم 2. لقد تقدمنا من الأمام إلى الخلف، مارين بنقطة الصفر، لنضع النصف الثاني من الجدار وراء الصفر،
تاركين النصف الأول قبل الصفر. للتذكير نحن الآن في الباب الرئيسي، ننظر إلى الجدار من يمين الشاشة.
وتذكير آخر. أسلاك الجدار تكون مائلة إلى يسار الشاشة. انظر الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/filfergauche.jpg

الآن سنتعامل مع شاشة الارتفاع.
ننسخ الجدار بعد اختياره، وسيظهر إلى جانبه. هنا سنجره إلى أعلى الشاشة. وعندما يقترب طرفه الأسفل من الطرف الأعلى للجدار الأول،
نتوقف لحظة، ثم نستعين بـ Position عمود اليسار للتحرك بين اليمين واليسار، لوضع الجدار الثاني على نفس خط الجدار الأول. ثم ننتقل إلى عمود
الوسط للصق طرفي الجدارين. استعينوا بجرارة الفأرة لتكبير المشهد والاقتراب كثيرا من المفصل، ثم، إذا كان هناك تفاوت مرغوم، بإمكانكم إدخال
أرقام صغيرة عشرية، حتى تضبطوا أعمالكم. انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/lienmur.jpg

بإمكانكم أثناء النسخ أن تستعملوا مفتاح Ctrl للاختيار المتنوع.
لننسخ الجدارين معا، ثم نظيف المجموع، مرتين إلى أعلى الشاشة على طرف الجدار الثاني، أو داوموا بالنسخ الفرادي أو كل ما تجدون فيه راحتكم.
أمامكم على الصورة، الأسوار وقد وضعت عشوائيا.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/faouda.jpg

استعينوا بكل الشاشات، اجتهدوا فقط، ليس مطلوب إلا الصبر، لأن الأمر له علاقة بالتركيز أكثر من التقنية. تدربوا جيدا في ضبط الجدار على الأرض،
ولصق الأطراف مع بعض. هذا التدريب أساسي جدا للسيطرة على البنايات، فما آت فيه كثير من الفوضى، ولا يهدؤها إلا الصبر والمثابرة.
قلبوا كما تشاؤون، وتدربوا على معرفة مكانكم على الشاشات الأربع، لتتعاملوا مع Position، Rotate، و Scale بسرعة كبيرة. وانظروا هذه الصور،
كي تعملوا في كل الشاشات، لأنها تتعاون فيما بينها لضبط المقاييس.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/polymurxy.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/polymurxz.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/polymuryz.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/polymur3d.jpg

بعد المخاض، قد تحصلون على هذه الصورة إن شاء الله.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/enfinmur.jpg

وإذا نسختم الجدار الشامل، تضعون النسخة الجديدة في الجهة المقابلة بنفس قياسات الجدار الشامل الأول، ولا تنسوا أن تلفوه،
لتكون الأسلاك خارج المقر، وهذه صورة الجدارين المتقابلين.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/enfinmur1.jpg

استعملوا أداة الدوران Rotate في العمود الأيسر، كانك واقف تدور في مكانك. وكم ستكون المفاجئة كبيرة، عندما يتيه الجدار ولا يدور حول نفسه.
لكن 3DGS لا يعرف هذا المنطق، بل يدور على حسب موقع الصناعة. ماذا يعني هذا ؟
ألا تلاحظون تلك الخطوط التي تكون مع كل شيئ عند اختياره ؟ إنها ثلاثة خطوط تنطلق من نقطة واحدة، ليذهب الخط الأزرق نحو العلو، والخط الأحمر
نحو اليمين، والأخضر في اتجاه العمق. كلما أردنا تحجيم أو نقل أو تدوير أي شيئ، تظهر هذه المؤشرات الثلاثة التي يسمونها المُوَجه Vecteur.
لكن الأهم من كل هذا هو مكان وجود الموجة في ذلك الشيئ. فإذا صنعنا مكعبا، يكون الموجه مباشرة في قلب المكعب، وكذلك إذا أردنا أن نصنع
كائنا في MED، فإن الموجه يكون في قلب الكائن. وإليكم هذا الصورة الكبيرة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/corresp1.jpg

الصورة رقم 1 توضح لنا مكان وجود المؤشرات الثلاثة الموجودة في قلب الجدار.
لكن الملاحظ هو مكان وجود الركن الأسفل الملفوف بالمربع الأحمر رقم 3، يوجد على ملتقى الخطان الأخضران المعروف عندنا الآن بنقطة الصفر.
إخوتي الكرام، في أي برنامج للتصميم، لابد وأن يكون هناك نقطة الانطلاق، لنتمكن من ضبط الأمور والمتابعة. إذاً، الصورة الثانية توضح لنا مكان
وجود المؤشرات الثلاثة، في الركن الأسفل من الجدار، نفس المكان الذي يوجد عليه ركن جدار الصورة الأولى أثناء الصناعة. فـ WED احتفظ
بالمعطيات التي جاءت مع الكائن ولم يغير شيئ.
والآن سأغير مكان الجدار في الصورة الأولى أثناء الصناعة في MED، لتروا بأنفسكم أن WED احتفظ بنفس المعطيات الجديدة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/corresp2.jpg

لاحظتم الآن، أن المؤشرات الثلاثة تغيرت أماكنهم إلى وسط الجدار، سواء، الجدار أثناء صناعته في MED أو أثناء تحضيره في WED.
لكن الأهم من كل هذا هو محور الدوران. فأينما وجدت نقطة انطلاق المؤشرات الثلاثة، تكون تلك النقطة هي مركز الدوران.
أنظروا صور التغييرات أثناء الدوران بمركز في طرف الكائن، وآخر بمركز في قلب الكائن.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/vecteur3.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/vecteur2.jpg


http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/vecteur1.jpg

والآن نتابع تصميم الجدار الأمني، هذه المرة سنقوم بنفس الشيئ مع الطول كما فعلنا مع العرض.
لكن، هناك مشكلة هذه المرة، لدينا 14 وحدة جدار ونصف. هناك حلول.
1 - أن نباعد بين حدود اليمين واليسار للمقر، فيصبح لدينا طولا بمقدار 16.000 كوانت المعروفة، نضيف إليها نصف طول الجدار، أي 545 كوانت.
لأن طول الجدار هو 1.090 كوانت. فنضيف 545 كوانت. ويصبح الطول 16.545 كوانت، و 15 وحدة جدار.
2 - أن نقارب حدود العرض لنحصل على طول المقر ناقص 545 كوانت، ويصبح الطول 15.455 كوانت، أي 16.000 - 545، و 14 وحدة جدار.
3 - أن نزيد بعض الشيئ في حجم الجدارن وهذا متعب وممل.
4 - أن نصنع جدارا آخر في MED ثم نحدف منه النصف، ونستعمله في لعبتنا بمقاييس الجدار الأصلي.
لذلك فأحسن حل، أن نضع كامل الجدار على الطولين، ثم نبعد جدار عرض اليمين وجدار عرض اليسار، أو واحد منهما ونرتاح.
فكما سبق أن قلت، لا يهم كثيرا بضع مآت ناقصة أو زائدة، لن يكون لها تأثير على السيناريو، أن يتقدم البطل في طريق 5 خطوات أخرى أو يتأخر،
ليس عيبا. الصورة توضح الباب الرئيسي، الأسوار والبرج على يمين المدخل.
ولكم الختيار في نسخ جدار العرض المكون من 11 جزء، ثم تضيفون إليه 3 أجزاء، وتنسخون الكل ثم تضعوه في الجهة المقابلة.
أو تصنعون طول الجدار جزء بجزء لتتدربوا على الضبط أكثر...

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/bienvu.jpg

كيف نصنع هذا الباب البسيط ؟
أولا يجب أن نحذف الجدار الأوسط الموجود على نقطة الصفر، ثم نضع عمودين على الأطراف الحرة من الجدارين القريبين من الذي حذفناه.
علو كل واحد منه 29 أو 30 مربعا. والمعلوم دائما أن المربع يعادل 16 كوانت في ضلعه. واتفقنا على اعتبار أن الكوانت يعادل سنتميتر واحد،
وبالتالي فعلو العمود إن كان 30 مربعا، يساوي 480 سنتميتر أو قرابة 5 أمتار. انظروا الصورة التاليةفي شاشة الارتفاع وشاشة الجانب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/colonne.jpg

هي صورة مختلطة، تظهر لنا العمودين من الأعلى في وسط الصورة، والعمودين من الجانب بلون أحمر. ثم غلفوا العمودين بأي كساء تروه مناسبا.
أما العمود الأفقي، فهو مجرد كتلة، كالمكعب مثلا، ثم تغيروا مقاييسه، ليكون طوله حوالي 74 مربعا، أو قرابة 1.100 كوانت. وعرضه وارتفاعه بنفس
القياس، أي حوالي مربع ونصف. غلفوا العمودين بأي كساء تروه مناسبا. أنظروا الصور التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdeux/colohoriz.jpg

هذا رابط الفيديو لمشاهدة الشخصية أمام الباب الرئيسي للمقر، تدور دورة كاملة ابتداء من المدخل، لكي نرى معا، الأبراج الستة وموقعهم.

http://www.ahlallouch.fr.tc/debcaserne.html

في الدرس القادم إن شاء الله، سنحاول أن نمنح للشخصية، حرية التنقل داخل المقر. دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
09-03-2009, 12:01 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام
قبل بناء مناطق من المقر، سنحاول معا إعطاء الحرية للشخصية لنتمكن من التجول داخل مقرنا، ونرى ما صنعناه.
إذا تذكرتم الدروس الأخيرة، التي اخترنا فيها نوعية اللعبة من بين أنواع يقدمها لنا 3DGS، لكي يساعنا على انطلاقة جيدة وسريعة.
إذا لم يكن كذلك، عليكم إذا بالعمليات التالية. File / Map Properties وهذه صورة للتذكير.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/rappel.jpg

سنختار الشخصية من إحدى الشاشات، بعدها، عبر النقر على يمين الفأرة، نختار أمر Behavior، أي تصرفات، Comportements.
وتظهر لنا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/choixaction1.jpg

سنختار من القائمة كلمة PIBiped01. ثم OK. ونكون بذلك قد ألصقنا تصرف المشي للشخصية، لكي نتمكن من المشي أثناء اللعبة لزيارة ما بنيناه.
وإذا تعذر الأمر، استعملوا القائمة الرئيسية : View / Toolbars / Object Properties، ثم اختاروا قسم Behavior لتظهر الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/choixaction.jpg

ثم انقروا على علامة إحضار الملفات المحاطة بالدائرة الحمراء رقم 1 في الصورة السابقة، لتظهر لكم شاشة Choose Action التي فيها التصرفات
الممكن إلصاقها بالكائن المختار. اختاروا PIBiped01 ثم OK.
الآن نحن نتعامل ضمنيا مع المعايير Templates التي خصصنا لها بابا مستقلا، ولكننا لا نأخذ إلا ما نحتاجه فقط، لأننا نحتاج المشي كي نرى ما نفعل.
علينا البناء إذاً، وكما اتفقنا سنركن إلى كل ركن نعمل فيه براحة تامة دون الاكتراث لجهات أخرى، مما يساعد على التعاون بين فريق، لصناعة اللعبة.
إنما يجب الاتفاق على بعض النقط الأساسية، كم من ورشة عمل سنقوم بها. إن هذا يشبه الحياة العادية. كل فرد منشغل بعمل، وهناك منسق،
الذي هو المسؤول عن العلاقة بين الورشات. شكل البناء يجب أن يكون موحدا، وكذلك الكساء والعلو. وما هو أغرب في الأعلاميات أننا سنبني
ما فوق الأرض قبل بناء ما هو تحت الأرض. بواسطة 3DGS، نستطيع إخفاء ما على الأرض ونبني ما تحتها. سنترك الآن المنطقة السرية.
حسب ما اتفقنا عليه، هناك مرفآن، المقهى، مسكن الرئيس، أماكن النظافة، ربيع وأزهار، حنفيات، العلم، موزع الماء،
موزع الكهرباء، المخرج السري من تحت الأرض، الممرات، الباب.
أما الجديد، فقد أضفت المكتبة، السينما، وغرفة المراقبة.
لماذا ؟ وجدت أن هناك مساحات فارغة، وفضلت ملئها بأي شيئ، لمزيد من الحيوية. ومزيد من التعب.
هذه كلها ورشات، منها السهلة كالعلم، والمتوسطة كغرفة المراقبة، والصعبة كالمقهى. عندنا في المجموع ما يعادل تقريبا 16 ورشة.
سنبدأ إن شاء الله ببناء المرفإ الأول على يمين الباب الرئيسي. وعند الانتهاء، سنأخذ نسخة منه لوضعه على اليسار، ثم نهتم بتكملة هذا الباب.
المرفأ له أرضية صلبة، وغطاء فوق 6 أعمدة، علو كل واحد منهم 3 أمتار. الأعمدة الثلاثة الأمامية، اثنان منهم في الأطراف، وواحد يفصل بين منطقتين،
لوضع حجم سيارتين بشكل مريح. ومعلوم عن السيارة أنها تحتاج إلى 4 أمتار لتكون في راحة عند فتح الأبواب. والمجموع 16 مترا كطول، وكعرض
مريح 7 أمتار. وسنضع المرفأ محاديا للجدار، في الوسط بين البرج الأول على يمين الباب عند الدخول منه. ويكفي أن يكون المرفأ في وسط تقريبي.
وإذا أردتم أن تضبطوا أكثر، بإمكانكم عد المربعات، فهي كافية لضبط المكان. وسنستعين كثيرا إن شاء الله بهذه المربعات.
فهي كافية جدا لوضع البنايات في الأماكن المناسبة.
المرفأ يتكون من كتلة عريضة تشكل الأرض، وكتلة أخرى تشكل السقف، و 6 أعمدة موزعة على أطراف الكتلة الأرضية. بإمكاننا بناء المرفأ بعيدا عن
الجدار الموجود على يمين الباب من المدخل. وبعد الانتهاء، ننقل هذا المرفأ بكامله ككتلة واحدة، ونضعه في مكانه المناسب. لماذا ؟
3DGS يمنح لنا تسهيلات جميلة، سنخفي الجدار الذي سيعقد علينا المشاهدة الرباعية. المشاهدة الرباعية هي الشاشات الأربع.
سنختار الجدار المذكور، ثم ننقر على زر الفأرة الأيمن ونختار منها Invisible. الآن عند البناء سنشاهد المرفأ في كل الشاشات الأربع.
أنظروا صورة الإخفاء والإرجاع.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/invisible.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/retour.jpg

من القائمة الرئيسية سنختار Object / Add Primitive / Misc / Plate -- large

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/platelarge.jpg

قبل كل شيئ، يجب تقليص علو القطعة أو سمكها إلى حوالي ثلاث أرباع المربع. ومن خلال شاشة الجانب، سنمدها أرضيا على مدى 16 مترا
أو 1.600 سنتيميتر أو 1.600 كوانت أو 1.600 على 16 كوانت ضلع المربع، نحصل على 100 مربع. ولن نعيد مثل هذا الحساب. ثم نمدها عبر شاشة
الظهر حوالي 44 مربع. فنقترب كثيرا إلى القطعة كي نغمسها في الأرضية بحوالي نصف مربع، أي ما يكفي لتندمج معها، فلا يكون هناك فج.
بعد ذلك نكسوها بكساء tiles2. هو مجرد اختيار. فاختاروا ما شئتم من الأغلفة. وإليكم هذا الكم الهائل من الكساء في الرابط التالي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/texture.zip

لاستيراد هذه الملفات، ستفعلون كما فعلتم في السابق، عبر النقر على يمين الفأرة، ثم تختاروا Texture Manager، بعدها Add Wad، فتختاروا
ما شئتم من ملفات الكساء واحدا واحدا، و OK. بعدها تظهر في قائمة Texture. ولقد اخترت مثلا axl2.wad، إلى جانب الملف العادي standard.wad.
انظروا الصورة التالية، والتي تليها، وتدربوا على هذا حتى يصبح الأمر سهلا عندكم.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/rappel1.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/rappel2.jpg

الأن نضع الأعمدة الستة على القاعدة التي بنينا. بواسطة القائمة الرئيسية نختار Object / Ass Primitive / Cylinders / 16 sided.
أحيانا لا تعرفون أين وضع النظام الشيئ الذي طلبناه، ارتفعوا بالفأرة لتصغير المشاهد، ثم ستظهر بموجهها ذو المؤشرات الثلاثة.
واستعمل أولا شاشة الارتفاع لتحديد المكان، ثم السمك. لقد اخترت مربعا ونصف تقريبا كسمك للعمود. أما العلو، فاختر شاشة الجانب أو الظهر،
ثم حدد علوا يقارب ثلاثة أمتار، أي 300 كوانت أو حوالي 19 مربعا. بعدها ننزله إلى الأرض لنغمسه بحوالي ثلاث أرباع المربع. وندفع به إلى أي ركن.
بعدها ننسخ منه خمس نسخ ونوزعها على باقي الأماكن، كما في الصورة التالية والتي بعدها.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/sixcolonne.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/sixcolonne1.jpg

لا تنسوا أن تغمسوا أو تدمجوا كما تشاؤون، الأعمدة بثلاث أرباع المربع.
الآن نضع السقف. سننسخ أرضية المرفأ، ونحاول بواسطة شاشة الارتفاع أن نطابق النسختين على بعض، ونرفع السقف فوق الأعمدة،
تاركينه مدموج مع الربع الأعلى للأعمدة، ثم نكسوه بكساء آخر، وانتهى الأمر.
بعد ذلك نوحد الأعمدة والأرضية والسقف في كتلة واحدة، ونعيد إظهار الجدار القريب. ونجر كتلة المرفأ إلى جانب الجدار، تاركين فجوة تقدر بربع
المربع أو أقل. ثم حاولوا توسيط المرفأ بين الباب والبرج. انظروا الصورة التالية التي توضح المشهد العام للمرفأ.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/plafond.jpg

والآن ماذا سنفعل ؟ سننسخ المرفأ بكامله من خلال شاشة الارتفاع، بعده نطابق النسختين على بعض، ثم نجر النسخة إلى الوسط بين الباب
الرئيسي من المدخل إلى البرج المجاور على اليسار، وانتهى الأمر. كما في الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/deuxgarage.jpg

أما بالنسبة للباب فسنكتفي بكتلتين وسط الباب الرئيسي، ثم نكسوهما بأي كساء، حتى نعود إن شاء الله، لتغيير نوعية المادة، لكي نتمكن
من فتحها أوتوماتيكيا، فالباب يحتاج لنوعية الكائن، هي التي تتجاوب مع الحركات. وإليكم صورة الباب أثناء اللعبة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/grandporte.jpg

وهذه صورة المرفأ أثناء اللعبة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestrois/garagereel.jpg

وإلى اللقاء إن شاء الله في درس آخر من دروس البناء حيث سننشغل في بناء مسكن الرئيس، وربما تغيير ألوان السماء المتحركة.
إلى ذلك الحين دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

باتستا المصرى
10-03-2009, 07:10 PM
انا بشكرك جدا على مجهودك بس ممكن اترجم العبة واشوف الى انا عملتو ولا لا

ahlallouch
10-03-2009, 10:35 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم

من يمنعك من ترجمة اللعبة التي صنعت.
يكفي أن تحترس من استعمال الظل مؤقتا، اختر Flat ولا تختر Shadow
ثم ترجم لعبتك File / Build Map
وابدء اللعبة File / Run Map

وإذا رفض التقدم، عليك بالتأكد من النقط التالية :
اتبعت الخطوات التي أشرت إليها سابقا في الدرسين الأخيرين، كاستعمال الشخصية، وإعطائها حركة PIBiped01
لا تنسى اختيار نوعية اللعبة التي هي المشي WalkThru_Project

هل هذا ما تقصد؟
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
14-03-2009, 10:55 AM
اخى العزيز ارجو منك ان ترفع لى النسخة التى تعمل عليها من البرنامج حتى لا يكون هناك اختلافات بيننا ولان النسخة التى لدى قد انتهت

باتستا المصرى
20-03-2009, 09:43 AM
انا عملت الجدار ولما اترجم بترجم عادىلاكن لما ادوس RUNبيكتب انBATALE.MDL:Can't open file ادوسokتتطلع رسالة تانية بتقولMUR91.MDL:Can't open fileوبردو بدوس OK يجيبلى المكان وصوت الشخصية وهية بتمشى لاكن الجدار الى عملتو مش باين والشخصية بيتيجى فى مكان معين وبتقع ارجو المساعدة بسرعة

ahlallouch
20-03-2009, 01:34 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

معذرة عن هذا التأخير. حاليا أهيئ الدرس التالي لنشره قريبا.
عنواني الإلكتروني هو يُمنع وضع الأيميل في الردود ..

وغدا إن شاء الله سأوافيك بشريط فيديو صغير. من البداية إلى المشي فوق أرضية المقر، لتتمكن وإخوتي الكرام من معاينة عملية بسيطة من فتح 3DGS إلى إغلاق اللعبة النمودجية.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ahlallouch
20-03-2009, 11:51 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام إليكم هذا الرابط لمعاينة تشغيل أبسط لعبة في 3DGS

http://www.ahlallouch.fr.tc/batista.html

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

abu2020
21-03-2009, 03:20 AM
السلام عليكم اخي
انا كنت اطبق اول درس لكن المكعب لم يظهر اثناء التنفيذ اطلاقا
رجااااااااء الرد
لاني تعبت

ahlallouch
21-03-2009, 01:27 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام، نتابع دروسنا في 3DGS، ونتمم البنايات الخاصة بالمنطقة الأفقية للمقر. أتممنا بشكل نسبي المرفئين والباب، والآن نغير منظر
السماء المتحرك، عبر طريقة جميلة تساعدنا على صناعة هذه الواجهة بالصور التي نريد، والشكل الذي صنعناه. ثم بعدها نتعلم جميعا كيفية صناعة
قبة سماوية مربعة للسماء الغير متحركة، ولكنها جميلة نضع فيها ما نشاء. بعد ذلك نتابع عمليات البناء، ونبني مع بعض مسكن الرئيس، ثم تغليفه
بالكساء، وحفر النوافد والأبواب.
-------------------------
أولا، السماء المتحركة.
بعد اختيار فصل Textures في مستكشف 3DGS على اليسار، اختاروا صورة السماء المتحركة skywhite، وعبر النقر على يمين الفأرة فوق هذه الصورة،
اختاروا من القائمة أمر، Extract Texture. وسيطلب منكم البرنامج المكان والإسم الذي تريده لصورة السماء المتحركة. انظروا الصورة التالية،
التي توضح لنا استخلاص صورة السماء ثم تسجيلها.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/extrait1.jpg

وإليكم الصورة في شكلها العادي أي، مجرد صورة كباقي الصور.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/skywhite.jpg

ما هذه الصورة الغريبة والعادية والتي إذا أدمجناها في لعبتنا، تتحرك في سماء مقرنا ؟
نظام 3DGS في WED، يصنع السماء المتحركة من طبقتين، الأعلى والأسفل. يحرك الأعلى بسرعة أقل من الأسفل، ويلاعب كثيرا بين دمج الألوان.
بداية، يجب احترام المقاييس المعروفة فيما يتعلق بالطول والعرض. 3DGS يفضل دائما الأرقام المضاعفة ابتداء من :
4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048 ... وأن يكون الطول أو العرض في نفس القياس أو الضعف، مثلا 128x128 أو 256x128
أو 512x128 أو 256x1024.
وحسب الصورة التي استخرجنا، فطولها الأفقي 256 بيكسل وعرضها العمودي 128 بيكسل. القسم الأول أو النصف الأول من الصورة ابتداء من اليسار،
يشكل الطبقة الأسفل، والنصف الثاني يشكل الطبقة الأعلى. ولتظهر الصورة الأعلى، يجب تلوين الأماكن التي ليس فيها غيوم في صورة الأسفل
بالأسود التي توجد في اليسار. النظام، يعتبر الأسود في هذه الحالة، وكأنه غير موجود، مما يسمح بإظهار الغيوم والصورة التي تكون في الطبقة الأعلى.
ويمكن تغيير كل هذه المقاييس والسرعة من خلال البرمجة، والتي ستأتي إن شاء الله في باب C-Script وباب Lite-C.
لاحظوا معي الصورة الكبيرة التالية المكونة من ثلاث صور صغيرة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/extrait3.jpg

الصورة رقم 1 تختلط مع الصورة رقم 2، ويشكلان السماء المتحركة. أما الصورة رقم 3 فهي نفس الصورة رقم 1 والصورة رقم 2.
لقد استعملوا نفس الصورة رقم 1، إنما، انقلبت مرة من الأعلى إلى الأسفل، ثم من اليمين إلى اليسار لتظهر في شكل آخر، بعدها غيروا لون العمق
بالأسود، وهو ما فعلت في لصورة رقم 3. لم تظهر جيدا كالصورة رقم 2 ولكن، أردت فقط أن أنبهكم إلى هذه النقطة، فهناك برامج تتقن
ذلك كـ Photoshop مثلا.
وعند اختيار الصور، يجب أن يكون لون الخلفية موحدا، حتى لا تظهر في السماء على شكل مربعات غريبة. فحدود الصور تكون موحدة
كي لا يظهر اختلاف عند دمجها ولصقها مع بعض. فالصورة تعاد مرات عديدة في اللعبة، تلصق مع بعض، فالأطراف المتجانسة يجب أن تكون
في نفس اللون، وإلا فسيظهر الفرق.
أما استخدام السماء الثابتة، فيكون على الشكل التالي : استخدام سماء جاهز أو تهييئ سماء بواسطة برنامج خارجي كـ Terragen مثلا،
أو SkyMATTER الذي يدعم DarkBasic و FPS Creator. هذه البرامج وغيرها، يصنع ست واجهات أو صور للجهات الست من مكعب السماء.
وليس بالضرورة أوجه السماء، بل قد يكون غابات أو حدائق أو عمارات أو أي شيئ آخر، المهم هو الترتيب واحترام القواعد. والسماء الثابتة
تكون في بعض الألعاب على شكل صليب. أما 3DGS فصورة السماء تكون مستطيلا واحدا. انظروا الصورة وفيها أشكال أخرى لبرامج صناعة الألعاب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/skygroupe.jpg

لاحظوا معي جيدا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/sky_gorge1.jpg

الصورة الطويلة عبارة عن ست صور ملتصقة مع بعض على شكل مستطيل طويل. الصورة رقم 1 . 2 . 3 و 4 تبدو كصورة واحدة، وإذا طويناها حولنا،
ونجعل كل طرف في جهة، فسنحصل على الصورة الأمامية والخلفية وذات اليمين وذات الشمال، أي سنحصل على مكعب يحيط بنا من دون الأرض
والسقف. يبقى لنا صورة السماء التي فوقنا وهي رقم 6 ثم الأرضية التي تحتنا وهي رقم 5، جيد.
بإمكان كل واحد فيكم مع التداريب أن يلصق الصور مع بعض، لكن، ولتفادي كثرة التيهان، يفضل دائما أن تكون الصورة رقم 2 في هذا الموقع حتى تناسب
وضع الصورة رقم 6. الجانب الأسفل من الصورة رقم 6، يأتي متجانسا مع الجانب الأعلى للصورة رقم 2. في نفس الوقت الصورة رقم 5، صورة الأرضية
يجب أن يكون جانبها الأيسر في هذا الوضع حتى يناسب الجانب الأسفل من الصورة رقم 1. فـ 3DGS يطوي الصور على بعض ليكون بها المكعب
السماوي، ثم يرطب الألوان في الأركان والملتقيات بين الصور لتبدو كالسماء الطبيعية. انظروا الصورة التعبيرية لهذه الملتقيات.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/sky_gorge2.jpg

وهذا الفيديو الصغير لمشاهدة السماء التي صممتها بـ Terragen، رغم أن الصور غير جيدة وتحتاج لمزيد من التعديل

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/cielnuage.flv

ننتقل الآن إلى بناء مسكن الرئيس، وسنختار له المكان المناسب الموجود بين البرج الأول من يمين مدخل الباب، والبرج الذي يليه على اليمين.
لكن قبل ذلك، سنغير كساء أرضية المرفأين بشيئ يشبه الطرقات، وهو نفس الكساء الذي سنعطيه لكافة طرق المقر، ثم نغير طلاء الأعمدة بشكل
موحد لجميع الأعمدة الأخرى المقبلة، وأيضا أعمدة الباب الرئيسي. أما سقف المرفأين فسنطليه بكساء يكون عاما لكل سقف مكشوف كالكتلة
التي توجد فوق عمودي الباب الرئيسي. لقد أضفنا مجموعة جديدة من الكساء الذي به ألوان جميلة.
كما تلاحظون، إلى جانب الكساء standard.wad نجد axl2.wad، حيث سنختار منه لون أرضية المرفأين Flat_11.
قد يكون المرفأ مغلق، أي كتلة واحدة، لذلك بعد اختيار المرفأ اضغطوا دفعة واحدة على Alt اليسار و G لفك الضم وتحرير أجزاء المرفأ لتغليفه بما نريد.
وقد يرفض النظام اختيار أي شيئ في المقر، ما عليكم سوى اختيار أيقونة الاختيار الموجودة إلى جانب أدوات التغيير كما في الصورة التذكيرية التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/selected.jpg

نقطة هامة : إذا كان الوقت الذي يستغرقه الحاسوب لا يزعجكم كثيرا عند الترجمة، فلا داعي لمنع الظل من الكائنات الموجودة في اللعبة، لأنها لا تتطلب
وقتا كبيرا، باستثناء أرضية المقر التي هي كبيرة، وبالتالي قد تطلب وقتا أكبر. والأهم من ذلك، أننا لسنا في حاجة إلى ظل أرضية المقر.
أما أرضية المرفأين والممرات، سنمنحها الظل بعد انتهاء اللعبة، لأنها تتطلب وقتا لا بأس به.
نختيار الآن أرضية المرفأ الأول، ونضغط مرتين على كساء Flat_11، ونختار سقف المرفأ، ونكسوه بـ Vellbl_01. بعد ذلك نكسو الأعمدة بـ Plate_24.
ونفعل نفس الشيئ بالنسبة لأعمدة الباب والمرفأ الثاني.
مستعدون لبناء مسكن الرئيس ؟ طيب.
المكان الذي سنبني فيه المسكن، جد مريح. وكما سبق أن قلت، يجب فصل المقر وأي شيئ كبير، بفواصل وحدود تجعل كل ورشة مستقلة عن
ورشة أخرى. نحن الآن نملك مساحة مريحة، ونعرف مكان البناء، يعني ملتصق مع الجدار الأمني، بقي أن نوسط هذا المسكن بين البرجين الأولين
على اليمين من مدخل الباب. يكفي الآن أن نعرف مساحة المسكن التقريبية بالأمتار. وسنكون منطقيين، ونبني مسكنا مساحته 225 متر مربع،
ونجعله مربعا، أي 15 أمتار في الضلع. وهذه صورة مرسومة للمسكن مع النوافد والأبواب والغرف الداخلية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison.jpg

علو الجدار من دون قسم الأسلاك حوالي 290 سنتيميتر، وعلو جدار المنزل حوالي 240 سنتيميتر منها 10 سنتيميترات تقريبا ستغمد في الأرض.
في هذه الحالة سنصنع مكعبا غير مجوف. نحاول أن نجعل عرضه المحايد للجدار، وإن لم يكن قريبا منه لا يهم الآن، لنحصل على عرض أو ضلع
بمقدار حوالي 96 مربعا صغيرا. والعلو حوالي 15 مربعا، ثم نجوفه، حيث سيأخذ التجويف مربعا كعرض للحائط. قسم منه في أرضية المسكن يغمد
في أرضية المقر. بعده نصنع الجدران الداخلية التي تفصل الغرف. وللفائدة : لا يهمكم اندماج كتلتين مع بعض، كحائط يغوص في حائط آخر.
المهم أن لا يظهر شيئ منه في الجانب الآخر، أي يبقى محدودا بحدود الجهة الخارجية للحائط الذي تم فيه الدمج.
عرض الجدار الداخلي حوالي مربع واحد. وعلوه أقل بقليل من علو المكعب أو البناء، حيث يغمس أطرافه في أرضية البناء وسقفه. نحتاج إلى 8 جدران
داخلية كما في الصورة السابقة. بعد ذلك سنحدث ثقبا في جدران المسكن كي نجعلها أبوابا ونوافد. وأخيرا نغلف الواجهات الداخلية بنفس الكساء
الذي اسمه Greensteel. والسقف Plate_41 وأرض المسكن Ornam_5.
أما الواجهات الخارجية فستكون بنفس الكساء الذي وضعناه على سقف المرفأين.
بداية، لنختر من القائمة الرئيسية الأمر التالي Object / Add Cube / Large. سنقرب المربع الأحمر من الجدار كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison1.jpg

نحن الآن نستعمل شاشة الارتفاع، لنعرف المساحة المطلوبة. بعدها نختار أيقونة الحجم الموجودة في قائمة الأيقونات الأفقية تحت القائمة الرئيسية،
أو نستعمل أمر Mode / Object Scale من القائمة الرئيسية. فنُعَرض المكعب في كل اتجاه حتى نحصل على الضلع المطلوب المقدر بـحوالي 64 مربعا.
بعد ذلك، ننتقل إلى شاشة الظهر أو شاشة الجانب، ثم نمد المكعب في اتجاه العلو حتى نحصل على 15 مربعا. اقتربوا جيدا من المكعب حتى تصلوا
إلى أصغر المربعات حيث لا يكون بداخلها مربعات أخرى. أقول هذا حتى لا يحصل لكم التباس، وتعتبروا المربعات التي أمامكم هي الأصغر على الشاشة،
حتى تتأكدوا من ذلك. بإمكانكم الآن إخفاء الجدران الرئيسية للمقر كي لا تتعبنا أثناء البناء وتعرقل لنا التدقيق. ولاسترجاع ذلك الإخفاء، عليكم باختيار
الجدران من القائمة الموجودة على اليسار، كما رأينا في الدروس السابقة. انظروا الصورة التي بها المسكن وعرضه الأخير، ومقارنته بموقع البرجين.
ثم الصورة التي تحتها، حيث نجد فيها العلو.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison2.jpg

استعينوا بخصائص المكعب Properties / Position لوضع المكعب قريبا من خطوط المربعات لتسهيل الضبط
بعد هذا، علينا تجويف المكعب بواسطة الأمر التالي Edit / Hollow Block. نستطيع الآن أن ندخل وسط المكعب وتلوين جدرانه بكل ما نريد.
أريدكم أن تضيفوا إلى قائمة الأكسية التي وضعتها لكم للتنزيل، وتختاروا ملفات axl3.wad - axl4.wad - axl11.wad - axl12.wad - axl13.
لكم الاختيار في الأكسية ما تشاؤون، رغم أني أفضل أن نسير بنفس الألوان. لقد اخترت أرضية المسكن من axl2 / Ornam_5. واخترت للجدران
الداخلية axl3 / Greensteel. واخترت للسقف axl3 / Plate_41. لا تنسوا إن أردتم مشاهدة أسماء الأكسية أن تختاروا من قائمة الزر الأيمن للفأرة
ما يلي Show Texture / Texture Name. ولا تنسوا أيضا أن تستعملوا أيقونة التفصيل الموجودة في أقصى اليمين في الصف الثاني لتتمكنوا من
إكساء كل جدار بما تحبون من أكسية.
ننتقل إلى شاشة الارتفاع لنضف الجدران الداخلية، ونختار من الأدوات بعض القطع العريضة، ثم نعدلها لتصبح جدارا داخليا، من القائمة الرئيسية
نختار الأمر التالي. Object / Add Primitive / Misc / Plate - large. كما تلاحظون على الصورة إنها قطعة عريضة وأفقية، فما العمل ؟

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison4.jpg

أولا ننقص من سمكها، فيقترب من عرض مربع واحد، ثم نوقفها بواسطة الخصائص Properties / Position / Rotate.
للابتعاد أو الاقتراب بشكل أفضل في شاشة 3D، شاشة الطبيعة، تابعوا معي النقط التالية.
من القائمة الرئيسية اختاروا الأمر View / GXL Properties / 3D view. ستظهر الشاشة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/eloigner.jpg

لاحظوا الرقاص رقم 1 الذي يتجول في حدود FOV رقم 2. إذا دفعتم الرقاص إلى اليمين، سواء مباشرة أو بعد إغلاق النافدة، سيظهر لكم المشهد
كما في الصورة التالية.


http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison7.jpgوعلى العكس، أي نحو اليسار سترون الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison6.jpg

هذه التقنيات تساعد كثيرا على البناء في الأماكن الضيقة، في نفس الوقت تساعد على احتواء مشهد عريض ونحن في نفس المكان.
لنعد إلى جدراننا الداخلية، وبالضبط ذلك الجدار النائم. على شاشة الظهر نختار الجدار الأفقي، ثم نوقفه كما في إحدى الصورتين.
وقد نلفه ليصبح طرف منه جهة الجدار الأمني.
في شاشة الظهر أو الجانب، نحاول رفع أو خفظ العلو ليندمج مع السقف وأرض المسكن دون الخروج خلفهما. ثم على شاشة الارتفاع نمد طول الجدار
الجديد لدمجه في جدار المسكن المحايد للجدار الأمني وجدار المسكن المواجه لداخل المقر. انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison10.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison11.jpg

الصورة التالية توضح المسكن من الخارج

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison5.jpg

الصورة التالية توضح المسكن من الداخل بعد إكسائه، ودون الجدار الداخلي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison3.jpg

وإليكم الآن نقطة هامة تساعد على التصميم، خصوصا عندما تريد أن تقلص من طول ما، من جهة واحدة. فـخصائص الجدار الداخلي مثلا، إذا أردت أن
تنقص من عرضه ليندمج بين جدارين، عليك باستعمال Properties / Scale. لكن هذه الوسيلة تقلص عرض الجدار من الجانبين، وبالتالي تكون مرغما
على دفع الجدار من جديد إلى جهة ما. لكن 3dgs A7 أضاف أداة جديدة تجدونها قرب أيقونة الحجم Edit Box. أو من خلال القائمة
الرئيسية Mode / Edit Box، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison13.jpg

وهذه صورة المسكن من الفوق بعد أن أخفينا السقف لمعاينة الجدران الداخلية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison15.jpg

والآن نشرع في حفر الأبواب والنوافد. كيف يتم ذلك ؟ نستطيع أن نبني أربع كتل ونترك فراغا في وسطها ليكون بابا أو نافدة، لكن هذا مكلف،
بل سنبني الجدار ثم نحفره ونلون مناطقه الداخلية بالكساء الذي نريد. عملية الحفر سهلة جدا. نأتي بمكعب دون تجويفه، ثم نحجمه حتى يصبح عرضه
كعرض النافدة أو الباب الذي نريد، بعدها نغمسه في الجدار حتى يظهر لنا أطراف المكعب من جانبي هذا الجدار، فنمسح المكعب، ويمسح معه
المكان الذي كان يشغله. هذه صورة تبين لنا المكعب وقد دخل في أحد الجدران.
نستعمل من القائمة الرئيسية الأمر التالي، طبعا يكون المكعب الثاقب مختارا. Edit / CSG Subtract. لا شيئ تغير. إنما سنستعمل مفتاح الحذف
المعروف عند كل مستعمل للحاسوب، إنه Delete أو Suppr. فتظهر الصورة التالية وقد فرغ الجدار من وسطه بعد حذف المكعب الذي حذف مكانه.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison14.jpgبإمكانكم استعمال نفس المكعب، طبعا بنسخه، وإعطائه المقاييس الخاصة بالنوافد. وأينما وضعتموه، استعملوا نفس الأمر السابق.
ما عليكم سوى استعمال مفتاح الحذف. ونفس الشيئ بالنسبة لمكعب الأبواب.
نقطة أخيرة عند تصميم الأبواب، وخصوصا جهة أرضية المسكن. اتركوا دائما ولو جزء صغير من الجدار على شكل عتبة، حتى لا يعتبر النظام أرضية
المسكن كمكان تم فيه الحذف. الأرضية لا علاقة لها بالحذف، فلا تلمسوا شيئ منها.
وأخيرا إليكم صورة المسكن وقد ملئت نوافد وأبواب. المسكن من دون سقف

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison16.jpg

ثم أعدنا السقف، لنرى الصور التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison17.jpg

في حالة تعذر إظهار بعض الأشياء الخفية، خذوا جدر الشجرة على اليسار، استعملوا Invisible مرة ليختفي كل شيئ، ثم أعيدوا
استعمال Invisible ليظهر كل شيئ. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison19.jpg

أما بخصوص الاختفاء أثناء اللعبة، فإنه لا تظهر الأشياء التي نحن أخفيناها عند التصميم.
وهناك نوع آخر من الاختفاء أثناء التصميم، وهو اختفاء العمق أو البعد. استعملوا أمر القائمة الرئيسية View / GXL Properties / 3D view وأيضا 2D View.
لقد كتبت ما فيه الكفاية على الصورة، في نفس الوقت، لا أريد أن أثقل عليكم أكثر في هذا الدرس.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/maison20.jpg

أخي الكريم، اتعب، فوالله ما فاز إلا الذين اجتهدوا، وكلما ازداد اجتهادك، كلما كبر في كل شيئ في حياتك، لأنك تدرب النفس على المثابرة وتضغط
عليها كي تتحكم فيها أكثر، وتطيعك أكثر. فكل تصميم تراه رائعا، تذكر أنه تطلب من صاحبه وقتا طويلا ومتعبا.
نتابع في الدرس المقبل إن شاء الله إضافة الزجاج للنوافد وصنع الباب، ثم نتابع تصميم المقهى. دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

abu2020
22-03-2009, 01:56 AM
لماذا لم يرد علي احد يا اخوان؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟

abu2020
22-03-2009, 01:58 AM
يمكنك يا اخي ahlallouch (http://www.montada.com/member.php?u=639067)
ان ترفق المثال الاول فقط الذي هدفه انشاء المكعب المجوف لانه لم يظه عندي اطلاقا عند التنفيذ

باتستا المصرى
22-03-2009, 09:15 AM
يكون موجود اخى فقط استخدم بكرة الموس وابتعد بها وسوف تراة

abu2020
23-03-2009, 01:51 AM
والله يا اخي فعلت لكن لم يظهر الرجاء ارسال المثال

ahlallouch
23-03-2009, 08:07 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

أرجو المعذرة عن هذا التأخير، فلقد غبت بسبب زيارة أقارب وقعت لهم وفاة لأحد الأحباب، غفرالله لها ولنا جميعا إن شاء الله.

أخي الكريم abu2020

هل من الممكن أن تحدد لي بالضبط هذا الخفاء وعلى أي شاشات، أو هوإخفاء أثناء التنفيد، أي تظهر لك صورة سوداء ولا شيئ آخر، أرجو فقط التوضيح،
فأكيد لم أفهم جيدا المشكلة.

إسمي أحلالوش ياسين، ناديني ياسين

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

tigerhold
24-03-2009, 01:42 AM
اخى الكريم ياسين هذه اول مشاركه لى بالمنتدى واتمنى ان لا اكون ضيف ثقيل بينكم
واحب ان اظهر اعجابى الشديد لموضوعك الاكثر من رائع وانى قمت بالتسجيل فى المنتدى من اجله
واطلب منك راجيا الاستمرار لانى لم اجد مثل هذا الشرح فى اى من المنتديات الاخرى إلا وانقطع قبل النهايه
فأرجو منك ان لا تتركنا فى منتصف الطريق وستجدنى ان شاء الله متابعك خطوه بخطوه
وللعلم انا من عشاق هذا البرنامج......... اتمنى لك التوفيق والتقدم
وآسف على الاطاله

ahlallouch
24-03-2009, 08:22 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

أشكرك كثيرا أخي الكريم على تقديراتك، وإني أخجل من نفسي إذا وجدت أدنى تهاون مني، وهو وعد قطعته على نفسي، لن أتوقف إن شاء الله حتى أنهي مهمتي التي كلفت نفسي بها، إلا إذا شاء الله ما شاء وحدث ما حدث.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
25-03-2009, 09:47 AM
انا بشكر جدا اخى ياسين على مجهودو معانا وانو بيصبرعلى كل اسئلتا الى احيانا بتكون مملة وانو ديما بيرد عليها انا بجد ياخ ياسين بحس انى مديون لواحد عمرى ما شفتو بانو بيعلمنى حاجات بيتهيألى ان مفيش حد هيعلمهالى غيرو وزى ما بيقولو (من علمنى حرفا صيرت لة عبدا) وشوف ياخ ياسين انتة علمتنا قد اية انا فعللا عاجز انتى اشكرك وعلى فكرة انا بردو مسجلتش فى المنتدى الى عشان استفيد منك وارجو انك تكمل معانا

ahlallouch
26-03-2009, 12:03 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا، وتحياتي الخالصة لتشجيعاتكم وتقديركم، ولو أن العلم من فضل الله سبحانه، الذي علم بالقلم، علم الإنسان
ما لم يعلم. ومعذرة إن تركت بعض الأخطاء في الدروس السابقة، سواء تعلق الأمر بالنسيان والغفلة والسهو، أو قلة المعرفة. نتابع دروسنا.
وكما اتفقنا، في هذا الدرس إن شاء الله، سنبوب المسكن ونسد نوافده بالزجاج، ثم ننتقل إلى الجهة الأخرى لبناء المقهى.
ما كان يهمني في الدروس الماضية هو الإسراع في البناء. والتحكم بشكل جيد في دوران ونقل وتحجيم الكتل والكائنات، والتنقل من مكان
إلى مكان، سواء بواسطة الناقلات، أي تلك الأيقونات التي بها العين أو الكاميرا، أو الشاشات الأربع. أما التقنيات العامة فنحن نتعلمها مع بعض أثناء
كل درس، حيث نضيف شيئ جديدا، وسنجد أنفسنا مستعدين للغوص في الأبواب القادمة إن شاء الله.
ومهما كانت اللعبة، فإن البناء والكساء وضبط الحسابات يتطلب منا وقتا أطول من أي شيئ آخر.
-------------------------------------
إليكم الآن هذا الرابط الذي يضم الباب والنافدة والستار. هذه الأشياء سنحتاجها أثناء البناء.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/groupe.zip

كما سبق أن رأينا في الدرس السابق، وقد أصبحت الأماكن التي تم منها قص النوافد، بدون كساء. الصورة توضح اللون الأزرق للأماكن التي تحتاج
من جديد إلى كساء، سواء ككساء الجدار أو أي شيئ آخر.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/maison16.jpg

استعملوا أيقونة التفصيل وأيقونة الضم للوصول إلى أصغر واجهة، ثم تلوينها. فعند قص النوافد، يعيد 3DGS تركيب الكتل بشكل مفصل أكثر من السابق.
كأنه الآن وضع الجزء الأسفل من الجدار، ثم وضع فوقه جزئي اليمين واليسار، بعدها وضع الجزء الأعلى فوقهما. بهذه الحالة نستطيع أن نكسو أو نلون
كل واجهة بما نريد. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre2.jpg

واضح من خلال الدائرات الحمراء الأماكن التي يجب تغليفها بعدما قصصنا المكعب من النوافد. وكما ترون فصل 3DGS كل جهة على حدة.
الصور التالية توضح لنا الجدار الذي يحتوي على الباب الرئيسي للمسكن قبل فصله، وهو يبدو ككتلة واحدة. وفصلته كي أوضح لكم ما
فعل 3DGS، بعد أن أضفنا النوافد والباب الرئيسي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre3.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre4.jpg

الصورة التالية توضح لنا الباب وأحد النوافد التي يجب تصميمها الآن.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre1.jpg

الباب هي كائن، صممته في MED، القسم المكلف بتصميم الكائنات وإكسائها وتحريكها.
بعد أن تضعوا الملفات أو الكائنات الجديدة في دليل لعبتنا مع باقي الملفات، أحضروا الباب Object / Add Model / jeux / porte.mdl
دليل jeux قد يختلف بيننا في حالة وضعتم اللعبة في مكان آخر. المهم هو الاحتفاض بنفس الدليل دائما. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre5.jpg

كل ما علينا فعله الآن، هو نقل هذا الباب أو الكائن إلى المكان المخصص له. ما عليكم سوى الاستعانة بأيقونات القياسات وخصوصا الدوران،
وأيقونات التنقل لاختيار المشاهد أو التنقل بين الشاشات. ولا يهمكم اندماج كائن الباب في أي مكان، ما دام المكان يستر الكائن. وسنعرف بعد حين
ما الذي يجب أن نتفاداه. انظروا إخوتي الصورة التالية وموقع الباب على شاشة الطبيعة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/porte1.jpg

نفس الملاحظة يجب أن تكون على موقع الباب من كل جهة، سواء من الداخل أو الجنب أو الأعلى. الباب لا يجب أن يظهر منه شيئ إلا ما نعتبره بابا.
لا تنسوا أن حجم الباب يتغير بشكل عام، ولا يمكن تغيير طوله دون عرضه.
والآن ما رأيكم بتحريك هذا الباب جهة اليسار، لكي نتمكن من الدخول إلى المسكن.
سنضيف حركة جديدة إلى الباب ما دام يقبل الحركات، لأنه من نوع الكائنات وليس مجرد كتلة. وسنعرف مستقبلا كيف نجعل من الكتلة كائنا
نخضعه للحركات، لأن طبيعته ككتلة ستتغير إلى طبيعة الكائن.
إذا اخترنا الزر الأيمن للفأرة واستعملنا Behavior، فستظهر لنا قائمة الحركات. غير أن هذه القائمة، لايبدو فيها شيئ يعبر عن فتح أي باب. لذلك،
سنضطر إلى إضافة حركة الباب من خلال إضافة مجموعة من الحركات تهم بصفة عامة الأبواب والنوافد. هذه المجموعة وغيرها، قابلة للتغيير من خلال
أقسام C-Script و Lite-C. ونحن الآن بعيدون عن هذا، وسنكتفي باستيراد هذه الحركات من خلال استعمال طفيف وخفيف لـ Template.
وللتذكير، فكلمة الحركات أو Action لا تفي بالضبط ما تقوم به، بل كلمة في الحقيقة تعبر عن أشياء أخرى تضاف إلى ملفات اللعبة دون أن نعرف ذلك.
من القائمة الرئيسية نختار التالي File / Project Manager، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/menu1.jpg

بعد هذا الاختيار تظهر الصورة التالية project Manager، أي مدير المشروع، وقد نقرنا على فصل Add.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/manager.jpg

لنتعرف على النقط الخمس التي تهمنا الآن.
1 - Add. نختار هذا القسم لإضافة الحركات.
2 - Class. عبارة عن قائمة الموضوعات الرئيسية التي منها ننتقل إلى الحركات، كما في الصورة التالية. وانتبهوا إلى الخطان الأحمران.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/classe.jpg

3 - Script. عبارة عن قائمة تضم كل الموضوعات الثانوية، أو الموضوعات المحددة حسب ما حددناه في النقطة الثانية Class.
حيث نرى مثلا الموضوع الرئيسي CAMERA أو PLAYER، المشاران بالخط الأحمر في الصورة السابقة.
فموضوع الكاميرا CAMERA مثلا يضم عدة موضوعات ثانوية كما في الصورة التالية، حيث نرى مثلا :
3rd Person Camera أو Free Camera أو First Person Camera الخ.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/camera.jpg

وموضوع اللاعب PLAYER هو أيضا يضم عدة موضوعات ثانوية، كما في الصورة التالية حيث نلاحظ مثلا :
Biped Player أو Biped Player Weapons أو Car Player

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/player.jpg

فإذا اخترنا مثلا Car Player، فسيمدنا بالحركات التالية :
Car Player : فيها من الحركات والمهام ما يساعدنا على الحركات الفيزيائية من تصادم وانقلاب مثلا.
Particle : جزيئيات : فيها من الحركات ما يتعلق مثلا بالدخان الخارج من السيارة أو الغبار.
Trigger : زناد : زناد البندقية مثلا، أي موانع مخبرة. فيها من الحركات ما يساعد على كشف عبور الحدود مثلا.
انظروا الصورة التالية، حيث اخترنا Car Player في اليسار، وأعطانا مزيد من الموضوعات الصغيرة المشار إليها بالخط الأحمر في لائحة اليمين.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/voiture.jpg

وكل واحدة من الموضوعات الصغيرة تضم مجموعة من الحركات التي نشاهدها في قائمة Behavior الذي نختاره بواسطة خصائص الكائنات. انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/action.jpg

4 - <<=- Add Script : هذا أمر، نطلب من البرنامج أن يضيف الموضوعات الصغيرة إلى قائمة اليمين.
الموضوعات الصغيرة التي هي تابعة لأحد الموضوعات الثانوية الموجودة بقسم Script.
هذا الموضوع الثانوي الذي يوجد في موضوع رئيسي بقسم Class.
5 - القائمة: إنها تضم كل الموضوعات الصغيرة التي تم اختيارهم من أقسام Class و Script.
تذكروا دائما أن ما رأيناه يتعلق بباب Template، المساعد الذي تضيفه 3DGS إلى البرنامج لتسهيل تصميم اللعبة، وهو مفتوح كليا لتغييره كما نريد
من خلال البرمجة بـ Lite-C أو C-Script. إنما، وكما يقولون، لماذا نعيد صناعة العجلة ما دامت مصنوعة ومتوفرة. وكثير من مستعملي 3DGS يتجنبون
الاقتراب من قسم Template لأنه لا يوفر كل ما نريد. هذا صحيح، ولكن لا يمنع هذا من استعمال ما هو جاهز ثم تغييره إن شئنا.
فالذين صمموا Template هم خبراء برنامج 3DGS، وبالتالي فهم أعلم منا في هذا الشأن، وأهل مكة أدرى بشعابها. لذلك إخوتي الكرام،
خذوا من Template كل ما تروه مفيدا، وابدلوا جهدكم فيما هو غير متوفر.
لنعد إلى اختياراتنا، ونختار من قائمة Class كل شيئ ALL. ونختار من قائمة Script الآتي Doors and Lids، ثم ننقر على أمر <<=- Add Script كي
يضيف البرنامج موضوعات صغيرة أخرى إلى قائمة اليمين. نغلق هذه الشاشة ثم نختار الباب، ومن القائمة الهامشية بعد النقر على يمين الفأرة، نختار
أمر Behavior. تظهر لنا اللائحة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/porte6.jpg

من اللائحة نختار Door01_TrekDoor. هذه الحركة تعطينا خيارات عديدة للتعامل مع الباب. ونحن لا نريد سوى أن تتحرك الباب شمالا لتدخل في الجدار
بشكل أوتوماتيكي بمجرد الاقتراب من الباب، ثم يغلق بعد بضع ثواني أو ما نريد من وقت.
أريدكم أن تتذكروا أن مفاتيح المشي هي الحروف التالية بالنسبة للمشرقيين واللوحة الأنجليزية
A : إلى اليسار بالجنب
D : إلى اليمين بالجنب
S : الخلف
W : الأمام
C : نحو القعود
Space : القفز
----------------------
أما لوحة المفاتيح الفرنسية بالنسبة للدول المغاربية
Z : الأمام
D : إلى اليمين بالجنب
S : الخلف
Q : إلى اليسار بالجنب
C : نحو القعود
Espace : قفز
وهذه صورة الباب المفتوحة أثناء التنفيد.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/ouvrir.jpg

لكن، مازال أمامنا بعض الإصلاحات لكي نتمكن من فتح الباب. إذا ترجمتم اللعبة ثم نفدتم، في أغلب الحالات ستصادفون هذه الشاشة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/erreur.jpg

لا تنزعجوا. المشكلة تكمن في كلمة محاطة باللون الأحمر على الصورة، IGNORE_WORLD. هذه الكلمة هي من المتغيرات القديمة، لا أدري هل
حدفت من النسخ الجديدة ولكن، نحن سنمحوها من مكان وجودها في ملف Door01.wdl، ونعوضها بكلمة glide، التي تسهل عمليات الانزلاق عند
التصادم بين شيئين في اللعبة . هذا الملف به الحركات وكل ما يتعلق بالأبواب والأغطية أي، ما يغلق ويفتح. ولكم الاختيار في حذف ذلك بأنفسكم،
أو تضعوا الملف الذي يوجد برفقة الملفات الأخرى للتنزيل في الدليل التالي.
C:\Program Files\GStudio7\template_6\code
أما إذا كنتم تريدون تغيير ذلك بأنفسكم، فأولا سجلوا دليل 3DGS بكامله في مكان آمن. بعدها، اختاروا مستكشف المشروع على اليسار في
قسم Resources، ثم اختاروا مجموعة Script files، وانقروا مرتين على ملف Door01.wdl الموجود أعتقد في أسفل اللائحة.
انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/explorer.jpg

بعد ذلك تظهر لكم شاشة C-Script وقد فتحت الملف المطلوب. ابحثوا بواسطة النقر في آن واحد على CTRL+F ليفتح لكم شاشة البحث عن الكلمات.
اكتبوا كلمة IGNORE_WORLD وابحثوا عنها. وأينما وجدتموها، امسحوها وامسحوا علامة زائد + التي على اليسار، وعوضوها بكلمة glide.
وأظن أنكم ستجدون أربع كلمات. سجلوا، ثم مباشرة نفدوا. فتغيير الملفات لا يحتاج إلى ترجمة. من المفروض أن تعمل اللعبة بشكل طبيعي.
دققوا جيدا في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/ignoreworld.jpg

نقطة أخرى. أرجو أن تختاروا النقر على Default build، عوض OK. ستفعلون هذا مرة واحدة فقط أو أثناء تجديد البرنامج بتثبيت آخر. فهذا الاختيار يعدل
لائحة كبيرة من الاختيارات، نحن الآن في غنى عنها. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/mapcompiler.jpg

نتحدث أولا عن الأمر Default build رقم 2 الذي ينظم لنا الإنارة لتتضح لنا الصورة أحسن. ثم انقروا على OK رقم 1 في المرات القادمة.
أما رقم 3 ذو العلامة <<<، فهو يفتح النافدة العملاقة الموجودة في المربع الأخضر. لا يهمنا ما بها الآن.
وعند اختيار الأمر Build BSP Map، رقم 4، فبرنامج 3DGS يترجم كامل اللعبة، فيتطلب وقتا طويلا. أما إذا اخترنا أمر Update Entities رقم 5، فإن الترجمة
تتم بسرعة كبيرة. إذا متى نستعمل رقم 4 ومتى نستعمل رقم 5 ؟
الكتل هي التي تحتاج النوع العام للترجمة، أي رقم 4، Build BSP Map. أما الكائنات فلا تحتاج إلا استعمال رقم 5، Update Entities.
لنعد إلى بابنا المسكين، لقد تأخرنا في ضبطه، حيث لو ذهبنا إليه، فسيبقى مغلقا في وجهنا، لماذا ؟ صحيح أننا ألصقنا به حركة انزلاق الباب إلى
اليسار، ولكننا لم نحدد له في أي اتجاه سينزلق، وما المسافة التي سيقطع، وهل سيسرع في الانفتاح أم لا، بل وهل يغلق بعد الفتح أم ينتظر قليلا،
أم لا يغلق. عدة أسئلة سنجيب عنها بنقرة على يمين الفأرة، لنعيد اختيار Behavior. ما هذا ؟ ما هذه السبورة المليئة. إنها طبيعة template في عرض
خصائص الحركة، كما يبدو في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/template.jpg

كما تلاحظون كلمات ذات معنى على اليسار، وأرقام قياسية على اليمين. هذه حال كل البرامج المرئية، تستخدم سبورات لتسهيل تغيير الخصائص.
ما يهمنا من هذه اللائحة، هي الخصائص التي أشرنا إليها بالأرقام من 1 إلى 5 والخطوط المؤشرة الثلاث، فما هي ؟
رقم 1 يعني اتجاه الباب من الأمام إلى الخلف وذلك حسب شاشة الارتفاع بنظام Y، وهو ما يشير إليه السهم. وما يهمنا هو انزلاق الباب من اليمين
إلى اليسار بمسافة 141 كوانت. لو حدفنا علامة ناقص - ، لاتجه الباب إلى اليمين. أما اتجاه السهم الأسود X، فهو يدفع الباب بين اليمين واليسار
من شاشة الارتفاع، اي بالنسبة لبابنا، فسيدخل داخل المنزل أو يخرج حسب وجود علامة ناقص. والمؤشر الأزرق المتجه إلى حرف Z، يعني ارتفاع
الباب من الأرض أو تحت الأرض وذلك حسب وجود علامة ناقص.
رقم 2 يعني سرعة انفتاح الباب Speed، اخترنا 20 كسرعة افتراضية.
رقم 3 يعني انتظار الباب مفتوحا ثم يغلق، وهو بالثواني. ولن يكون شغالا إذا لم ننشط كلمة Return.
رقم 4 تسمح أو لا تسمح بعودة البا إلى الانغلاق.
أما الأبواب الأخرى، فخذوا نسخة من الباب الذي تم تغيير خصائصه، حتى لا نعيد كل العمليات السابقة.
ولكي نسهل على أنفسنا استعمال الأبواب الداخلية، فكل الأبواب الموازية للباب الرئيسي، ستتغير في خاصية Y. وهناك باب واحد، باب النظافة،
سيتغير في خاصية X. في مثل هذه الحالات، أريدكم أن تنتبهوا للمكان الذي سيدخل فيه الباب في الجدار. فلو كان الباب عريضا مثلا، فسيخرج
إلى خارج المسكن، وكأنه سيثقب الجدار الخارجي.
الآن أيها السادة، سنضيف النوافد حتى لا تغضب علينا زوجة الرئيس من الرمال التي ستملأ بيتها، وخصوصا عند اشتداد الرياح العاصفية.
هناك عدة طرق لصناعة النوافد، ولكننا سنختار الأسهل، فالنوافد لسنا بحاجة إليها في أي عملية. ستكون مجرد صورة شفافة نضعها مكان الفتحة
في الجدار. يكفي أن نعطيها لونا خفيفا حتى تغير لون المشاهد خلفها. وهذا درس استعملوه في ألعابكم. لا تثقلوا اللعبة بأشياء لسنا في حاجة إليها.
أما إذا كنا ننوي صناعة نافدة لها دور عند الانكسار، فلا بأس في هذه الحالة من استعمال تقنيات أحسن كالشفافية القوية أو الخفيفة والزخرف.
لنختر من الأدوات التي مع هذا الدرس الملف imagesvert.bmp، ضعوها كما اتفقنا في ملف اللعبة. اختاروا من القائمة الرئيسية الأمر التالي
Object / Add Sprite / jeux / imagesvert.bmp. أنزلوا الملف على المقر. قربوها من أي نافدة. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre6.jpg

هذه الصورة توضح مكان الوسط الذي تشغله صورة الزجاج. كما ترون اندمج الزجاج في الجدار. المهم، احرسوا على أن لا يفيض شيئ منها خارج الجدران.
وكبروها أو صغروها حسب المكان الذي ستشغله. سيكون لنا صنفان من النوافد، نوافد موازية للباب الرئيسي، وأخرى موازية لباب النظافة.
وطبعا لاتنسوا دوران النوافد، وذلك باستعمال خصائص Rotate في Properties.
مع نفس الخصائص اختاروا Transparent، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/transparent.jpg

طيب، عند تنفيد اللعبة، ستفاجؤون بكون النوافد الموازية للباب الرئيسي منصوبة عرضا مع الجدار، لماذا ؟ هناك حالات لا نحتاج فيها كائنات تكون مكلفة
لذاكرة الحاسوب. وعوض ذلك نستعمل الصور التي لا تستهلك الذاكرة كما تستهلك الكائنات. مثلا، عندما يكون هناك جدار بعيد عنا، وفوقه صندوق صغير،
لا نحتاجه قريبا منا. في هذه الحالة، نضع هناك صورة الصندوق. ونجعل كل مقاييسها الثلاث الخاصة بالدوران مليئة بالأصفار. بهذه الطريقة، أينما ذهبنا
فإن الصورة ستغير وجهتها دائما في اتجاهنا، وكأنها جسم ثلاثي الأبعاد. لننظر صورة النافدة بمقاييس الدوران 0، وقربها نافدة أخرىن وقد غيرنا أحد
مقاييسها كما في الصورة التالية. وأي مكان في الأقسام الثلاثة في خصائص Rotate يكفي لنحصل على ما نريد.
مقاييس النافدة المواجهة دائما لنا عند تنقلنا.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre7.jpg

مقاييس النافدة الثابتة في مكانها دون أن تغير وجهتها.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre8.jpg

الصورة التي تحتوي على نوعي النافدة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre9.jpg

كما ترون، النافدة الخلفية معارضة للجدار، في حين النافدة الأمامية ثابتة في مكانها.
ما بقي لمسكن الرئيس سوى ستائر أماكن النظافة. أفعل هذا كي ننوع الموارد وطرق استعمالها. هذه الصورة توضح لنا البابين بالستائر. ولكي نشاهد
كامل المشهد، استعنت بمعرض المشاهد التالي من القائمة الرئيسية View / GXL Properties / 3D View / FOV

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre10.jpg

لنحضر الآن ملف rideau.bmp، ونضعه في دليل اللعبة.
من القائمة الرئيسية نختار الأمر التالي Object / Add Sprite / jeux / rideau.bmp. سنفعل به ما فعلنا بالنوافد. نضعه في باب بيت الراحة، ثم نأخذ
نسخة منه لنضعه في باب بيت الاستحمام. نختار في خصائص الصورتين Passable، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetre11.jpg

إليكم هذا الرابط الصغير ونحن نتجول داخل المسكن، الأبواب تفتح عند الاقتراب، النوافد تظهر لنا ما خلفها، والستائر تسمح لنا بالمرور.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetres.flv

أظن أن الدرس هذه المرة أطول مما كنت أتوقع، لذلك سنكتفي برسم المقهى على الورق، كي نصممه في الدرس المقبل إن شاء الله. ومعذرة عن الأخطاء.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/cafe.jpg

إلى ذلك الحين دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

باتستا المصرى
26-03-2009, 07:30 PM
اخى ارجو منك شى بسيط وهوة انى عايز السخصية تظهر وانا اتجول فى المقر هية عندى بتجول بيها عادى لاكن مبتبقاش ظاهرة ارجو الرد

ahlallouch
26-03-2009, 08:00 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم. إذا تمكنت من استيعاب كيفية استعمال Project Manager
يكفي أن تضيف كما سبق في الدرس الأخير من قائمة Script الموضوع الثانوي 3rd Person Camera
ثم عند التنفيد والتجول في المقر، اضغط على F7 لتتحول الكاميرا من حالة إلى أخرى.
ارجو ألا تنزعج !!!

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

abu2020
27-03-2009, 12:32 AM
شكرا اخ ياسين على التجاوب والمشكلة بالضبط هي عندما اقوم بكل الخطوات المذكورة في الدرس لانشاء المكعب المجوف وعندما اضغط على زر التنفيذ لا يظهر المكعب واذا ممكن تديني اميلك للتواصل؟!!!!!

abu2020
27-03-2009, 12:33 AM
شكرا اخ ياسين على التجاوب والمشكلة بالضبط هي عندما اقوم بكل الخطوات المذكورة في الدرس لانشاء المكعب المجوف وعندما اضغط على زر التنفيذ لا يظهر المكعب واذا ممكن تديني اميلك للتواصل؟!!!!!

tigerhold
27-03-2009, 01:35 AM
الف شكر اخى ياسين على مجهودك الرائع وانا متشوق جدا للبقيه
ولدى اسئله ساطرحها فى النهايه إن شاء الله
بارك الله فيك

ahlallouch
27-03-2009, 01:53 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي العزيز، لقد سبق وأن عرضت عنواني الإلكتروني، لكن نظام المنتدي يمنع من عرض العنوان على صفحات الردود، لا أدري لماذا، لربما مسائل تتعلق بسلامة المنتدى من الهاكرز، ولكني أحترم قراراتهم فهم أدرى بأمورهم، ثم لم أطلع بعد على قوانين المنتدى.

لكن بإمكانك زيارة موقعي الخاص على العنوان التالي
http://www.ahlallouch.fr.tc
ستجد فيه عنواني وبإمكانك أن تراسلني هناك.

أما مشكلتك، فأظن أنك لم تسجل اللعبة، أو أنك لم تحدد ملف الانطلاقة، أو أنك لم تترجم اللعبة.
وعلى كل حال، إليك من جديد رابط الفيديو الذي يوضح لك كيفية صنع لعبة بأبسط المراحل

http://www.ahlallouch.fr.tc/batista.html (http://www.ahlallouch.fr.tc/batista.html)

,أشكر الأخ tigerhold على كلماته الطيبة، وأنا رهن الإشارة، ليس لأقدم يد المساعدة ولكن لأقدم لكم كل ما أعرف، ولن أبخل عليكم بحرف مما تعلمت، مخافة أن ألجم به يوم القيامة. حان وقت النوم بالنسبة لي في المغرب.
بارك الله فيك وفي كل الإخوة في المنتدى.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ahlallouch
27-03-2009, 02:00 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي العزيز، لقد سبق وأن عرضت عنواني الإلكتروني، لكن نظام المنتدي يمنع من عرض العنوان على صفحات الردود، لا أدري لماذا، لربما مسائل تتعلق بسلامة المنتدى من الهاكرز، ولكني أحترم قراراتهم فهم أدرى بأمورهم، ثم لم أطلع بعد على قوانين المنتدى.

لكن بإمكانك زيارة موقعي الخاص على العنوان التالي
http://www.ahlallouch.fr.tc
ستجد فيه عنواني وبإمكانك أن تراسلني هناك.

أما مشكلتك، فأظن أنك لم تسجل اللعبة، أو أنك لم تحدد ملف الانطلاقة، أو أنك لم تترجم اللعبة.
وعلى كل حال، إليك من جديد رابط الفيديو الذي يوضح لك كيفية صنع لعبة بأبسط المراحل

http://www.ahlallouch.fr.tc/batista.html (http://www.ahlallouch.fr.tc/batista.html)

,أشكر الأخ tigerhold على كلماته الطيبة، وأنا رهن الإشارة، ليس لأقدم يد المساعدة ولكن لأقدم لكم كل ما أعرف، ولن أبخل عليكم بحرف مما تعلمت، مخافة أن ألجم به يوم القيامة. حان وقت النوم بالنسبة لي في المغرب.
بارك الله فيك وفي كل الإخوة في المنتدى.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
29-03-2009, 09:30 AM
اخى ياسين انا الباب بتاع بيت الرئيس تعبنى جدا ومش عارف اخلية يتحرك لدرجة انى كنت همسح كل الى عملتو وابدا من جديد لاكن عملت Restoreللجهاز ارجو انك توضح اكتر بالنسبة لتحريك الباب

ahlallouch
29-03-2009, 03:02 PM
بسم الله الرحمن الرحيم


أخي الكريم باتستا.
-------------------------------------------
تحريك الباب يدخل في قسم Template، وهو قسم كبير يعين مبرمجي صناعة الألعاب على صناعة لعبة بكاملها دون استعمال أدنى حرف من الكود.
ومهما كانت جودته أو ضعفه، فهو كاف لمن له عقلية الإبداع أن يصنع شيئ جديدا. فليس بالضرورة أن يكون برنامج صانع اللعبة في أقوى مستوى كي
نصنع نحن لعبة تثير اهتمام الناس.
-------------------------------------------
كم من برنامج حتى الآن لا نتمكن من استغلاله 100%. هناك حدود في بعض الحالات، ولكن هناك عدم التمكن من استغلال ما في جعبة هذه البرامج.
-------------------------------------------
نحتاج كثيرا إلى عقلية الإبداع وقليل من الخبرة في عالم البرمجة وكثير من الصبر والمثابرة لنصنع شيئ في مستوى عال. إذا، Template يقدم خدمات
كبيرة. ونحن الآن نستغل بعضا من هذه الخدمات لنساعد أنفسنا على التصميم فقط، تاركين عالم Template لدروس أهم وأكثر. متفرغين في هذه
الدروس لباب WED. لذلك، إذا تعذر عليك الأمر، حاول معي التركيز فقط على مراحل العمليات لتحريك الباب، لأننا مباشرة بعد الانتهاء من عالم WED،
سندخل عالم Template الممتع في الحقيقة. لأنه أخذ من كل ألوان الصناعة في 3DGS، واستخلص منها الأهم، ووضع ذلك على شكل خصائص مرئية
لتسريع وتسهيل صناعة الألعاب. طيب. لنبدأ بسم الله ونتوكل على الله، ولنركز مع بعض جيدا في الخطوات القادمة.
-------------------------------------------
الباب بدون حركة لا معنى له. الحركة عبارة عن كود صغير أو سكريبت صغير أو برنامج صغير يحمل إسما ككل شيئ. مثلا البرنامج المكلف بفتح الباب
اسمه Door01_TrekDoor. دوره أن اللاعب أو Avatar إذا اقترب من الباب، ينفتح أوتوماتيكيا. هذه هي فكرة البرنامج. ولكن، لن يتحرك الباب إذا لم تقم
ببعض التدابير، لن يتحرك إذا لم تحدد ما تريد في خصائصه. الباب لا يعرف في أي اتجاه سيتحرك، ولا يعرف بأي سرعة سينزلق، ولا يعرف سرعة الانفتاح
أو الانغلاق. الباب موجود، الحركة موجودة، يبقى الربط بينهما هو المشكلة.
--------------------------------------------
لا أدري هل أتيت بالبرنامج أو الحركة من خلال الدرس السابق. على كل حال، سأعيد ما تعلق بفتح الباب فقط. وسيكون إن شاء الله نموذجا لكل حركة.
--------------------------------------------
الباب موجود.
من القائمة الرئيسية File / project Manager
على شاشة project Manager تختار فصل Add
هناك قائمة منسدلة في قسم Script تختار منها Doors and Lids. إذا لم تجدها فستراها على لائحة اليمين. لابد من ذلك.
تختار الباب حتي يصبح لونه أحمر. بواسطة زر الفأرة الأيمن تختار Behavior، تظهر لك لائحة الحركات Choose Action تختار منها Door01_TrekDoor.
تختار الباب من جديد، وبزر الفأرة الأيمن تعيد عملية اختيار Behavior، هذه المرة ستظهر شاشة الاختيارات المتعلقة بكل ما يهم الباب من حركات.
على رأس هذه الشاشة اسم Trek Door. تختار قسم Target Pos، وأمام حرف Y حدد رقم 141.000-، وهي المسافة التي سيقطعها الباب إلى اليسار
وفي Speed نضع 20.000 وهي سرعة تحرك الباب، فلو كانت أصغر لكانت سرعة الباب أقل.
وفي RestTime، نضع 3.000 وهي عدد الثواني التي يبقى فيها الباب مفتوح، 3 ثواني ثم يغلق، أما الأصفار فهي بعد الفاصلة، ولا تهمنا كثيرا.
لكن الانغلاق يحدث إذا كان أمر return مختارا.
ثم تذهب إلى قسم Activate وتختار منها TriggerRange تكتب أمامها 180.000، أي أن اللاعب إذا دخل في محيط الباب الذي يبلغ شعاعه 180 كوانت
فسينفتح الباب. أي بعد أن يبقى 180 كوانت أو أقل بين اللاعب والباب، فإن هذا الباب سينفتح.
هيا جرب، وجاوبني.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
29-03-2009, 05:25 PM
انا بشكرك جدا على سرعة ردك علية والباب شغال وكلة تمام

ahlallouch
30-03-2009, 01:18 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام، كيف حالكم ؟ كل عمل جاد يحتاج الصبر والمثابرة، لكننا والحمد لله مع بعض، نساند بعض، ونساعد بعض.
------------------------------------------
ليس بالضرورة أن تقدم لبلدك الملايير، بل وليس كل ياباني يقدم ذلك لبلاده. يكفي أن نكون جادين في أعمالنا وفي حياتنا. فجديتك وعملك كقطرة ماء
تنضاف لقطرات أخرى، لتكون تيار ماء قوي يتحول بالمولدات الكهربائية إلى طاقة تضيئ المدينة. فلا تنظر إلى نفسك أنك في بيتك، تدرس لوحدك،
لسْتَ شيئا، بالعكس، يكفي أن تساهم بجديتك ومثابرتك، والبقية على الله الذي يقول في كتابه العزيز :
إن الله لا يغير ما بقوم حتى يغيروا ما بأنفسهم.
صدق الله العظيم.
سورة الرعد الآية 11
------------------------------------------
بناء المقهى، هو همنا في هذا الدرس. وكما تعرفون، جل الأشياء تبدأ بالمكعب، ثم نجوفه، ونضيف ما نريد.
لكن قبل ذلك، علينا أن ندفع قليلا مسكن الرئيس للاقتراب من الجدار. كيف ذلك ؟ كيف نفعل إذا تداخلت علينا الأمور ولم نعثر على ما نريد من خلال
لائحة اليسار. لائحة اليسار هي مستكشف المشروع. فيها نختار الكائنات والكتل والكساء والملفات. كيف نختار المسكن دون ترك الأبواب أو النوافد،
ولربما يتم اختيار قسم فقط من المسكن. نحن نريد حلا يضم المسكن دون أن يترك شيئ، لكي نجعل منه مجموعة واحدة، نتحكم فيها بشكل كامل،
سواء تعلق الأمر بالنقل أو الإخفاء أو حتى التحجيم.
تعرفون أيقونة الاختيار الموجودة على يسار أيقونات القياس الثلاث. تنقرون عليها، ثم تخفوا كل مايضايقكم من جدار أو شيئ آخر. بعدها تنتقلون إلى
شاشة الارتفاع أو أي شاشة أخرى باستثناء شاشة الطبيعة، فهي غير فعالة بشكل جيد، وتفعلون بمؤشر الفأرة كما تفعلون في كل برنامج تقريبا،
عندما تحددون مثلا المنطقة أو الملفات، أي عندما تريدون جر مجموعة من الملفات إلى دليل آخر. نفس الشيئ ستفعلونه مع المسكن من خلال شاشة
الارتفاع أو الظهر أو الجانب، فتختارون المسكن كله، ثم يصبح لونه أحمر. ولتتأكدوا من ذلك، انظروا الشاشات الثلاث، فإن ظهر لكم فيما اخترتم لونا غير
الأحمر، معنى ذلك أنكم لم تحددوا المنطقة بشكل جيد. وعند الانتهاء، اختاروا من القائمة الرئيسية الأمر التالي. Object / Group / Group Together.
أو انقروا CTRL+G كما في الصورة التالية. واستعينوا بأيقونات التنقل في المشاهد لتتأكدوا من أي اختيار.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/together.jpg

بواسطة شاشة الارتفاع قربوا المسكن إلى الجدار. ولا يهم كثيرا إن بقي هناك فج.
عند الاختيار، 3DGS لا يختار إلا الأشياء التي يتم اختيارها بالكامل. مثلا إذا اخترتم المسكن وجزء من الجدار، أو المجموعة، فالنظام لا يأخذ هذا الجدار
أو المجموعة، لأن مربع الاختيار بالفأرة لم يحط بكامل الجدار أو المجموعة.
------------------------------------------
الآن إلى المقهى. سنختار نفس المقاييس تقريبا كما فعلنا بمسكن الرئيس. حوالي 96 مربعا في الضلع، أو إن شئتم إذا ارتفعنا قليلا في السماء حتى
تختفي المربعات الصغيرة، وتظهر مربعات أخرى مكانها والذي يضم كل واحد منهم 8 مربعات صغيرة، و 15 مربعا صغيرا في العلو.
ولتتمكنوا من ضبط جدار المقهى في نفس خط جدار المسكن جهة المقر الداخلية، بإمكانكم الاستعانة بوسائل بسيطة. مثلا انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/distance.jpg

الصورة توضح قسم من جدار المسكن وقد اقتربنا منه كثيرا، لنتمكن من معرفة الحد بأدق الأرقام الممكنة. انظروا أسفل الصورة، هناك رقم 3.215 كوانت،
أي، مدى ابتعاد هذا الخط عن المركز الذي تحدثنا عنه كثيرا. سنفعل نفس الشيئ بالنسبة لجدار المقهى.
الرقم 3.215 قد يختلف عن رقمكم إذا كان هناك اختلاف في التموقع منذ البداية، وهذا ليس مشكلة كبيرة.
نفس الشيئ نفعله مع الحد الأدق بالنسبة لأرضية المقهى مقارنة مع أرضية المسكن. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/distance1.jpg

بعد ذلك جوفوا المقهى بـ Hollow Block.
لنلون المقهى بشكل شمولي بكساء Wellbl_01 الموجود في مجموعة axl2.wad، ثم نستغني عن Shadow ونختار Flat في خصائص المقهى.
بعد ذلك، نستعمل أيقونة التفصيل، وندخل إلى قلب المقهى لنلون الداخل بنفس ألوان المسكن، الأرض، السقف والجدران.
مع العلم أنه بإمكانكم اختيار ما تشاؤون من الألوان، بالصحة والعافية، إنه بيتكم ولعبتكم، كما أنه بيتي ولعبتي.
الآن سنصنع الجدران الداخلية كما فعلنا بالمسكن، وذلك حسب رسم المقهى الموجود في الدرس السابق.
إخوتي الكرام، لن نعيد ما قلناه في الدروس السابقة حتى لا نضيع الصفحات. من المفروض أن نتعلم السرعة في الصناعة لنربح الوقت.
لذلك حاولوا ما أمكنكم التصميم، ومع مرور الوقت، وبالممارسة، سيصبح التصميم لديكم بسيطا إن شاء الله.
وللتذكير، إذا أردتم أن تنقصوا من جهة واحدة، استعينوا بأيقونة تعديل العلبة، أو من القائمة الرئيسية Mode / edit Box، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/rappel.jpg

نقطة أخرى، النسخ. وأفضل المطابقة الخاص بـ 3DGS، أي CTRL+D، يضع الناسخ قرب المنسوخ. وإذا أردتم أن يضع النظام النسخة في نفس المكان،
من القائمة الرئيسية استعملوا الأمر التالي File / Preferences، تظهر الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/preferences.jpg

كما تلاحظون، وسط المربع الأحمر هناك شيئ مكتوب تجدوه في كل الإصدارات، Duplicate Offset xy، تحته أرقام مثل 16. حولوها إلى الصفر.
فتصبح النسخة موضوعة في نفس مكان المنسوخ. 16 يعني الناسخ بعيد عن المنسوخ بـ 16 كوانت من كل جهة لتمييزه.
------------------------------------------
الصورة التالية توضح الأرقام التقريبية المعبر عنها بالمربعات الصغيرة. ولا تهتموا بالمقاييس العينية، فهي ليست مضبوطة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/cafe1.jpg

كما هو معلوم، اختاروا من القائمة الرئيسية الأمر التالي Object / Add primitive / Misc / Plate Large، وبواسطة خصائص Rotate تُوَقفون المادة كجدار.
تضعوه كجدار أول داخل المقهى من اليمين، جهة الباب الرئيسي للمقر، نضعه بعيدا عن الجدار الخارجي للمقهى بحوالي 16 مربعا. وطوله من الجدار
الأمني إلى جهة جدار المقهى الخارجي نحو وسط المقر حوالي 56 مربعا. بإمكانكم إخوتي أن تأخذوا نسخة من الجدار الجديد، وتجروه إلى اليسار
بحوالي 26 مربعا، ثم نسخة منه وتجروه إلى اليسار أيضا بحوالي 14 مربعا. زيدوا في طوله جهة الجدار الخارجي بحوالي 17 مربعا.
الآن، نأخذ من أي جدار داخلي نسخة أخرى، نلفه، ليعارض طول الجدار السابق. ونضعه على رأس الجدار الداخلي الأول والثاني من اليمين، جهة الباب.
نقلصه ليكون عند حدود الجدارين، ليمثل لنا مكان منضدة الخدمات الشرابية. ننسخ من هذا الجدار الجديد، نسخة أخرى نأخره إلى الوراء جهة الجدار
الأمني بحوالي 27 مربعا. وننسخ جدارا آخر، هذه المرة نضعه على رأس الجدار الموجود في أقصى اليسار. طبعا نقلصه ليمثل غرفة طويلة، نفصلها نصفين
بجدار آخر لنكون الدكان والمطبخ. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/cafe2.jpg

إذا جمعنا الأرقام قد تتراوح بين 93 و 98. ولا بأس في هذه الأرقام، بل تابعوا.
الآن سنحذف بالمكعبات مكان الأبواب والنوافد.
عدد الأبواب 4 والنوافد الخارجية 6. الدكان تركناه بلا نافدة، بل عوض الباب وضعنا هناك نافدة لتكون منضدة للتعامل. وعندنا ثلاث فتحات لخدمة المشروبات.
بإمكانكم الاستعانة بأرقام نوافد وأبواب المسكن، أو تكون تقريبية. وَسعوا قليلا نوافد جهة المسكن. احذروا فقط من دمج مكعبات الحذف داخل الأرضية
أو السقف، إذا فعلتم ذلك ستربكون حسابات 3DGS عوض أن تبقى محصورة في الجدران، لأنه يفصل كل ما له صلة بالحذف.
وهذه صورة أخرى للمقهي من الأعلى، وقد حذفنا السقف، فقط لإيضاح الأمور.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/cafe3.jpg

سنضيف الآن المنضدتين، الأولى لخدمات بيع المشروبات والثانية لخدمات بيع المواد الغذائية.
في الحقيقة لن نضيف أي جزء بل فقط، سنعرض الجدار الصغير الموجود حول المنضدة، وهي تظهر الجدران الصغيرة التي ستتوسع أكثر، ثم نكسوها
بكساء مزخرف على السطح ونكسوها خزانات من الجهة الداخلية. ونفس الشيئ بالنسبة لمنضدة الدكان.
أنزلوا الصورة التالية أو أي صورة ترونها مناسبة، وأدمجوها في Standard.wad وذلك بواسطة النقر على يمين الفأرة فوق الكساء ثم اختاروا.
Add / Texture. ولا تنسوا أن تسجلوا الصورة المضافة بواسطة النقر على يمين الفأرة فوق Standard.wad بـ Save WAD.
غلفوا بها المنضدتين من الجهة الداخلية وكأنها خزانات.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/armoire6.zip

انظروا الصورة التالية تظهر لنا الجدران التي ستتغير.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/cafe4.jpg

ثم بعد ذلك نحصل على الصورة التالية الخاصة بمنضدة المقهى.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/comptoir.jpg

وصورة منضدة الدكان.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/comptoir1.jpg

بعد هذا، نظيف النوافد والباب الرئيسي، ثم 4 ستائر.
وكما فعلنا بالمسكن عندما اخترناه كليا ودفعناه إلى الجدار الأمني، نفس الشيئ نفعله بالمقهى.
-----------------------------------------
وإليكم هذا الشريط الصغير وأنا أتجول داخل مبنى المقهى.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessix/cafe.flv

وبهذا انتهينا من بناء المقهى. أما محتويات المسكن والمقهى، سنتركه بعد أن ننهي الورشات.
في الدرس القادم إن شاء الله، سنحاول الإسراع في دروس البناء، لأننا لن نعيد التوضيح بالشكل الذي كان فيه من قبل، حتى لا نضيع الوقت.
بل سنتعاون مجددا لبناء ما تبقى من ورشات كأماكن النظافة وموزعات الماء والكهرباء والمكتبة والحديقة الصغيرة والحنفيات ومخرج الطبقة السفلى،
إضافة إلى مكتب المراقبة والممرات الموصلة بين البنايات وأخيرا الملعب.
طبعا، كل ماهو حركي ويتطلب برمجة سنتفاداه إلا للضرورة، ولن نملأ البنايات بالأثاث حتى ننهي ورشاتنا.
حفظكم الله ودمتم في رعايته.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

tigerhold
30-03-2009, 05:33 PM
السلام عليكم اخى ياسين احب ان اشكرك على المجهود الرائع الذى تقوم به من اجل ان تعلمنا وانت غير مجبر على ذلك ولا توجد كلمات توفيك حقك ولاكن اسمحلى ان اثقل عليك فى طلبى....!
اريدك ان تبشرنى بأنك ستعلمنا الاتى:
كيفيه صنع مياه او بحر مثلا
كيفيه عمل البرق
وهل يمكن ان نستورد البنايات والشخصيات بحركاتها من برامج الجرافيك كالماكس والسينما فوردى
وما هى الصيغ التى يدعمها البرنامج
و اضواء الليل والنهار
واخيرا الافلام التى تكون فى الالعاب مثلا كمقدمة قصه اللعبه او عند اتمام مهمه معينه ونريد عمل مشهد لايتحكم فيه المستخدم
وآسف على الاطاله والتسرع فى طرح الاسئله

ahlallouch
30-03-2009, 06:59 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام عليكم اخى ياسين احب ان اشكرك على المجهود الرائع الذى تقوم به من اجل ان تعلمنا وانت غير مجبر على ذلك ولا توجد كلمات توفيك حقك ولاكن اسمحلى ان اثقل عليك فى طلبى....!
اريدك ان تبشرنى بأنك ستعلمنا الاتى:
كيفيه صنع مياه او بحر مثلا
كيفيه عمل البرق
وهل يمكن ان نستورد البنايات والشخصيات بحركاتها من برامج الجرافيك كالماكس والسينما فوردى
وما هى الصيغ التى يدعمها البرنامج
و اضواء الليل والنهار
واخيرا الافلام التى تكون فى الالعاب مثلا كمقدمة قصه اللعبه او عند اتمام مهمه معينه ونريد عمل مشهد لايتحكم فيه المستخدم
وآسف على الاطاله والتسرع فى طرح الاسئله

يا ساتر يا أخي ما هذا أتريدني أن أشد بشعري ولحيتي. أمزح معك فقط.
أخي الكريم وإخوتي الكرام. ضعوا شيئ هاما في ذهنكم، إذا وجدتم برامج صانعي الألعاب تفتح نظامها للتعامل مع لغات البرمجة العملاقة
كـ ++C أو Delphi أو DotNet، فتأكد أن كل ما تتمناه في لائحتك ستجده إن شاء الله. أما من ناحية ما أعرف، فأنا إنسان بسيط، وعلمي قليل،
لكني أريد أن أذهب في 3DGS إلى أقصى حد ممكن، واستغلت فرصة التعليم، لأجدد معرفتي وأراجعها كي أتمكن منها أفضل، لأني الآن مسؤول على
نفسي وعليكم، كي أتقن عملي معكم في أقصى حدود الضبط.
أما أسئلتك. - كيفيه صنع مياه او بحر مثلا - : اعلم جزاك الله خيرا أن صنع المياه أو البحر هي من الأشياء الأولى الذي يجتهد فيه صناع برامج الألعاب.
و 3DGS لا يخرج من هذه القاعدة، بل تطور في اتجاهين. الأول، استعمال الكساء الخاص بالماء، فلا تبذل أي جهد لصناعة حوض المياه. يكفي مثلا أن
تصمم مكعبا صلبا، أي غير مجوف، داخل مكعب مجوف، وتلصق على سطح المكعب الصلب كساء الماء، حيث اسم هذا الكساء يبدأ بعلامة - * - الضرب المعروفة.
و 3DGS يعرف كيف يجعل من ذلك السطح يتحرك حركة المياء في مسبح مثلا. تضيف إليه خاصية السماح بالمرور، فتدخل وسطه. هنا، الذي دخل وسط
الماء بإمكانك أن تغير له خصائصه المتعلقة بالسباحة Swim. وإذا لم يعجبك خصائصه تستطيع الدخول إلى الكود لتغير ما شئت.
والبحر نفس الشيئ.
أما الاتجاه الثاني فـ 3DGS طور أمر الماء بنظام آخر سنتعرف عليه في دروس قادمة إن شاء الخالق الرحمن.
أما البرق أخي الكريم، فهو مجرد ظهور واختفاء صور بالتزامن مع الإضاءة، وغياب الإضاءة عند غياب الصور، أو تعطيل وقت أحدهما عن الآخر.
بل حتى تلك الأشعة القادمة من الشمس عندما تنظر إليها الكاميرا. والدخان والضباب والغبار.
أما الاستيراد من 3DS MAX أو CINEMA 4D، فلقد أصبحت الأمور بديهية، بل وضرورية لبرامج صناعة الألعاب إذا أرادوا الاستمرارية لتجارتهم. وهناك الآن كثير
من المعدلات Plugins تصلح لجميع برامج التصميم العملاقة. والمعدلات الجيدة في الغالب تطلب الثمن. وعمليات النقل من برامج التصميم إلى 3DGS
ليست طويلة، هي مجرد عمليات روتينية تقوم بها مرة واحدة ثم تتعود عليها، وليس مطلوب فيها وقت كبير. فلا تنزعج من هذا الأمر. انظر مثلا في القائمة
الرئيسية التالية. File / Import / Import from FBX Files.
هذا نوع من الملفات العامة، تصلح للتبادل. فـ 3DS MAX يحول ملفاته الخاصة إلى عدة أنواع، منها مثلا FBX. هذا النوع يقبل مثلا CINEMA 4D.
فهناك عدة أنواع من الملفات تتراوح بين عدة برامج، سواء لصناعة اللعب الثلاثي البعد أو التصميم. وقد لا تجد بين برنامجين عملاقين ملفا للتداول بينهما،
لكن، وأكيد قد تجد برنامجا آخر يتوسط بينهما. للتذكير، في الغالب يتم التحويل التام بما فيها الحركات والصوت وكل شيئ، وأحيانا تتم بعض التعديلات.
أما الصيغ، فلم أفهم السؤال جيدا، هل تقصد نوعية الملفات المستوردة أو البرامج ونوعية ملفاتهم. وأظن أن الإجابة السابقة كافية. أما إذا كنت تقصد
أجهزة العرض كـ DirectX مثلا، فليس لي دراية بالصيغ الأخرى. ولكن كل شيئ الآن يبرمج ويجدون له ما نسميه بـ ToolKit مجاني في الغالب.
أما أضواء الليل والنهار فأعرف أن 3DGS يمكنه مثلا أن يعرض عليك مشهدا، تتغير فيه الإنارة تلقائيا حسب صعود الشمس وتراوح الظل من مكان إلى مكان.
أما الأفلام، فأذكرك أخي العزيز أن 3DGS يعتبر صانع برامج الميلتيميديا. أي يصنع برامج للعرض في شكل PowerPoint مثلا. أما تصميم الألعاب، ما هو
إلا جزء من قدراته وعمل من أعماله وكلمة video_switch مثلا تحدد مساحة الفيديو المعروض. لكن المشكلة تكمن في نوعية الإصدار. فالإصدار التجاري أو
المهني مثلا يسمح بفعل ما تريد بهذه الأنواع من الملفات، .wav, .mid, .ogg, .mp3, avi, .mpg, .wmv, et .wma.
ومثل تقديم فيديو في البداية، عملية معروفة في الألعاب، لذلك يحرص صناع برامج الألعاب أن تكون من الأولويات.
أظن أنك الآن اقتنعت بقوة 3DGS.
إنما تذكر شيئ هاما. البرامج المعروفة دائما لا نستنفذها. بل دائما فيها من القوة ما لا نستغل منها حتى 10%
كانت هذه بعض الإجابات السريعة والمطبوخة، لا تآخذني في الأخطاءن ولم أراجع ما كتبت. راجيا من الله أن يساعدني لنحقق معا ما نتمناه، حفظك الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ahlallouch
30-03-2009, 07:01 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

يا ساتر يا أخي ما هذا أتريدني أن أشد بشعري ولحيتي. أمزح معك فقط.
أخي الكريم وإخوتي الكرام. ضعوا شيئ هاما في ذهنكم، إذا وجدتم برامج صانعي الألعاب تفتح نظامها للتعامل مع لغات البرمجة العملاقة
كـ ++C أو Delphi أو DotNet، فتأكد أن كل ما تتمناه في لائحتك ستجده إن شاء الله. أما من ناحية ما أعرف، فأنا إنسان بسيط، وعلمي قليل،
لكني أريد أن أذهب في 3DGS إلى أقصى حد ممكن، واستغلت فرصة التعليم، لأجدد معرفتي وأراجعها كي أتمكن منها أفضل، لأني الآن مسؤول على
نفسي وعليكم، كي أتقن عملي معكم في أقصى حدود الضبط.
أما أسئلتك. - كيفيه صنع مياه او بحر مثلا - : اعلم جزاك الله خيرا أن صنع المياه أو البحر هي من الأشياء الأولى الذي يجتهد فيه صناع برامج الألعاب.
و 3DGS لا يخرج من هذه القاعدة، بل تطور في اتجاهين. الأول، استعمال الكساء الخاص بالماء، فلا تبذل أي جهد لصناعة حوض المياه. يكفي مثلا أن
تصمم مكعبا صلبا، أي غير مجوف، داخل مكعب مجوف، وتلصق على سطح المكعب الصلب كساء الماء، حيث اسم هذا الكساء يبدأ بعلامة - * - الضرب المعروفة.
و 3DGS يعرف كيف يجعل من ذلك السطح يتحرك حركة المياء في مسبح مثلا. تضيف إليه خاصية السماح بالمرور، فتدخل وسطه. هنا، الذي دخل وسط
الماء بإمكانك أن تغير له خصائصه المتعلقة بالسباحة Swim. وإذا لم يعجبك خصائصه تستطيع الدخول إلى الكود لتغير ما شئت.
والبحر نفس الشيئ.
أما الاتجاه الثاني فـ 3DGS طور أمر الماء بنظام آخر سنتعرف عليه في دروس قادمة إن شاء الخالق الرحمن.
أما البرق أخي الكريم، فهو مجرد ظهور واختفاء صور بالتزامن مع الإضاءة، وغياب الإضاءة عند غياب الصور، أو تعطيل وقت أحدهما عن الآخر.
بل حتى تلك الأشعة القادمة من الشمس عندما تنظر إليها الكاميرا. والدخان والضباب والغبار.
أما الاستيراد من 3DS MAX أو CINEMA 4D، فلقد أصبحت الأمور بديهية، بل وضرورية لبرامج صناعة الألعاب إذا أرادوا الاستمرارية لتجارتهم. وهناك الآن كثير
من المعدلات Plugins تصلح لجميع برامج التصميم العملاقة. والمعدلات الجيدة في الغالب تطلب الثمن. وعمليات النقل من برامج التصميم إلى 3DGS
ليست طويلة، هي مجرد عمليات روتينية تقوم بها مرة واحدة ثم تتعود عليها، وليس مطلوب فيها وقت كبير. فلا تنزعج من هذا الأمر. انظر مثلا في القائمة
الرئيسية التالية. File / Import / Import from FBX Files.
هذا نوع من الملفات العامة، تصلح للتبادل. فـ 3DS MAX يحول ملفاته الخاصة إلى عدة أنواع، منها مثلا FBX. هذا النوع يقبل مثلا CINEMA 4D.
فهناك عدة أنواع من الملفات تتراوح بين عدة برامج، سواء لصناعة اللعب الثلاثي البعد أو التصميم. وقد لا تجد بين برنامجين عملاقين ملفا للتداول بينهما،
لكن، وأكيد قد تجد برنامجا آخر يتوسط بينهما. للتذكير، في الغالب يتم التحويل التام بما فيها الحركات والصوت وكل شيئ، وأحيانا تتم بعض التعديلات.
أما الصيغ، فلم أفهم السؤال جيدا، هل تقصد نوعية الملفات المستوردة أو البرامج ونوعية ملفاتهم. وأظن أن الإجابة السابقة كافية. أما إذا كنت تقصد
أجهزة العرض كـ DirectX مثلا، فليس لي دراية بالصيغ الأخرى. ولكن كل شيئ الآن يبرمج ويجدون له ما نسميه بـ ToolKit مجاني في الغالب.
أما أضواء الليل والنهار فأعرف أن 3DGS يمكنه مثلا أن يعرض عليك مشهدا، تتغير فيه الإنارة تلقائيا حسب صعود الشمس وتراوح الظل من مكان إلى مكان.
أما الأفلام، فأذكرك أخي العزيز أن 3DGS يعتبر صانع برامج الميلتيميديا. أي يصنع برامج للعرض في شكل PowerPoint مثلا. أما تصميم الألعاب، ما هو
إلا جزء من قدراته وعمل من أعماله وكلمة video_switch مثلا تحدد مساحة الفيديو المعروض. لكن المشكلة تكمن في نوعية الإصدار. فالإصدار التجاري أو
المهني مثلا يسمح بفعل ما تريد بهذه الأنواع من الملفات، .wav, .mid, .ogg, .mp3, avi, .mpg, .wmv, et .wma.
ومثل تقديم فيديو في البداية، عملية معروفة في الألعاب، لذلك يحرص صناع برامج الألعاب أن تكون من الأولويات.
أظن أنك الآن اقتنعت بقوة 3DGS.
إنما تذكر شيئ هاما. البرامج المعروفة دائما لا نستنفذها. بل دائما فيها من القوة ما لا نستغل منها حتى 10%
كانت هذه بعض الإجابات السريعة والمطبوخة، لا تآخذني في الأخطاءن ولم أراجع ما كتبت. راجيا من الله أن يساعدني لنحقق معا ما نتمناه، حفظك الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

tigerhold
30-03-2009, 08:44 PM
الف الف الف شكر اخى الكريم ووفقك الله وبشرك بالخير دائماََ كما طمئنتنى . ووفقك الله لما يحبه ويرضاه
ولقد زكرت لك فى اول مشاركاتى انى من عشاق هذا البرنامج فالأسم يدل على القوه ولاكنى لم اكن اعلم قوته حتى رأيت هذين المرحلتين الصغيرتين التى تم صنعهما بالبرنامج
وهذه الروابط إذا ارت معاينتهم
http://www.opserver.de/down/venice.zip

http://www.opserver.de/down/warehouse.zip

ولقد قصدت بكلمه الصيغ هى بالفعل إمتداد الملفات التى يقبلها البرنامج واشكرك لتفهمك
واتمنى ان تكشف لنا المزيد من قدرات هذا البرنامج الاكثر من رائع
والسلام عليكم ورحمه الله وبركاته

ahlallouch
30-03-2009, 08:47 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

سبب ظهور الرسالة ثلاث مرات هو اعتقادي أن الرسالة لم تسجل، حتى أني أخرج ثم أعود للمنتدى ولا أجدها فمعذرة

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

sparta22
31-03-2009, 03:11 PM
حبيت اشاركم بفديو للعبة صنعت على البرنامج
http://www.youtube.com/watch?v=YZ7WtOuQrRQ&feature=rec-HM-fresh+div
و دة رابط للفديو لو مشتغلش عند حد
هنا (http://www.youtube.com/watch?v=YZ7WtOuQrRQ&feature=rec-HM-fresh+div)

ahlallouch
31-03-2009, 03:44 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم.
هذا الشريط يظهر تقنيات 3DGS الرائعة والمتنوعة في عدة أنواع من اللعب.
وكما ترى الأشجار تتمايل وأيضا الربيع.
وهناك برنامج مساند كـ SEED_IT يتكلف بالأشجار مثلا. وهذا لا يعني أن 3DGS غير قادر على ذلك، بل هناك مبرمجون يساعدون المستعمل لتخفيف البرمجة عليه عوض أن يقوم بذلك بـ 3DGS
وعلى العموم شكرا لتشجيعاتك،
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
01-04-2009, 01:31 PM
بسم الله الرحمن الرحيم
ارجو اخى ياسين ان تفيدنى لانىمقبل على تحميل نسخة وندوز جديدة واريد ان احفظ الملفات فىمكان امن لاستكمالها بعد تحميل النسخة الجديدة فارجو ان تفيدنى فى كيفية حفظ الملفات وشكرا

ahlallouch
01-04-2009, 02:57 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم

ما عليك سوى نسخ دليل البرنامج الذي هو عندي مثلا jeux
أما أنت فخذ دليلك الخاص بك.
لا تنسى المف الذي غيرناه والذي أرسلته ليحل محل القديم Door01.wdl
هذا الملف احتفظ به لوضعه مكان القديم بعد تثبيت البرنامج.
ستجد بعض التغييرات في المشاهد.
وأحسن شيئ ستفعله هو أن تنسخ دليل Gstudio7 كله. وفي حالة وقوع مشاكل بعد التثبيت، خذ النسخة بالكامل بدل الذي ثبثت. ولا تحمل هما أنا معك وتوكل على الله
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

tigerhold
02-04-2009, 02:29 PM
اين انت اخى ياسين لقد طال انظارناااا
ارجو ان ندخل فى الدروس القادمه الى مرحله الابداع والتشويق

tigerhold
02-04-2009, 03:11 PM
اليلام عليكم ورحمه الله وبركاته
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
اين انت اخى ياسين لقد طال انظارناااا
ارجو ان ندخل فى الدروس القادمه الى مرحله الابداع
اعزرنى
لو لم اكن اعلم جيدا قوه هذا البرنامج لإنتقلت إلى غيره
لانى لم اجد من الابداع شيء فيما فعلناه
آآآآآآآآسف على تسرعى ولاكنى اريدك ان تعطينى ولو نبذه عن ما سيحدث مثلا
1-
كيف ستكون المشاهده فى لعبتنا ؟
الالعاب من نوع اللاعب المشاهِد لا يوجد عليها إقبال
وهى تضيع كامل السيناريو واذا كان كذلك إذا لماذا نحرق اعصابنا
فى استخدام برنامج يضيع الوقت فى صنع المراحل والموديلات والاكواد
ووووو
برغم من انه يمكننا ان نصنع هذا بكل سهوله فى برنامج fps فكل ما عليك رسم الشكل الذى ستكون عليه الغرف والمبانى وتوزيع الاشخاص فقط
....ولأن المستخدم يريد الواقعيه فلابد ان يرى مايفعله البطل لكى تجذبه الاحداث كلعبه ماكس بين
فاقسم لك اننى اكملت جميع مراحل اللعبه اكثر من 4 مرات فقط للإستمتاع بالحركات
التى يحتويها البطل
2-
هل فى الجيم استوديو نصيب من الديناميكا ؟
فمثلا عندما يصتدم اللاعب بكرسى او ما شابه اراه جامدا لا يتحرك
فمن الطبيعى ان يقع على الارض او حتى يهتز قليلا
3-
لقد قمت بعمل نسخ من الشخصيه المراقبه وعدلت خصائصهم ليكونو فى مثابه الاعداء فى اللعبه
ورأيت انهم برمجرد تشغيل اللعبه يأتون إلى ليقتلونى مع العلم انهم بعيدا جدا عنى
فمن المفروض ان يكون لهم مجال رؤيه مثلا عند القتراب منهم يقومون بطاردتى واطلاق النار عليِ
4-
لقد وضعت كساء الماء على مكعب صلب ولاكن الكساء لاستحرك
فأين عنصر الشفاقيه وحركه الماء الطبيعيه
................
ارجو الاهتمام و الرد على قبل ان انتحر من التشتت:12:
واسف على الاطاله والاسلوب السخيف فى الحديث
ولاكنى لا اجيد اللباقه
-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-
والسلام عليكم ورحمه الله وبركاته

ahlallouch
02-04-2009, 06:37 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم Tigerhold، أشكرك على اهتمامك بموضوع 3DGS.
لكل شيئ في الحياة بداية ونهاية، وأي شيئ يخرج من هذا المنطق يقع في التيهان.
عند فتحي موضوع - صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - اتخذت قرارا بالعمل من البداية إلى النهاية. النهاية طبعا هي أهم ما يمكن تقديمه
للإخوة الكرام حول 3DGS، وهم يستفيدون وأنا معهم، أذكر نفسي وأرغم نفسي على فهم أمور بشكل جيد، كي أقدمها لإخوتي في هذا المنتدى
الجميل. وقد وضعت أبوابا، ونظمت مسيرة التعليم، كي أبدأ مع إخوتي دروس 3DGS من البداية. والحمد لله توصلت ببعض الردود التي تبشرني بحسن
سلوك الطريق. لقد وضعت مخططا تعليميا يضم في طياته لعبة تكون مثلا، ووسيلة لتعلم هذا البرنامج. فالتعليم المجرد لا يعطي أكله جيدا، وحتى
الأمثلة المحدودة، لا تعطي الثمار الجيدة، بل لعبة قائمة بذاتها، فيها السيناريو والأحداث والبطل هي التي تفيد أكثر. هذه الدروس أولا وقبل كل شيئ،
ليست معروضة لإثبات المهارة، ولكن معروضة من أجل أخذ قواعد الصناعة. ولقد اخترت هذا السيناريو بالذات لكونه متنوع في منطقه. هناك حياة
اجتماعية، وقرصنة، ومراقبة، وكيفية الولوج إلى داخل المقر. فعندما تتجول داخل المقر، سترى الناس يتحركون كل في مهمته، معنى هذا أن المبرمج
سيبرمج لكل واحد خطه، في نفس الوقت، سيكون هناك خروج عن هذا الخط إذا جد جديد. قينقلب دور كل واحد من سكان المقر إلى دور الدفاع
أو الاختفاء. وكي يدخل البطل لتحرير الرهائن، عليه الاحتياط من الحراس. فكيف سيتمكن من ذلك ؟
هذا الكلام يعني أني علي مسؤولية تتميم الدروس للإخوة المتتبعين. حتى أني لا أخرج من باب وأدخل في باب إلا للضرورة.
----------------------------------------------------
في الحياة أهواء وملذات واهتمامات، فليس كل ما تحبه أنت أحبه أنا، أو ما أكرهه أنا تكرهه أنت. أنواع اللعب التي يحب الناس جد متنوعة، ومما زاد
في تنوعها، تمكن الإنسان من اقتناء الحاسوب بسهولة أكثر، وتطور الصناعة الإلكترونية، وتحول عدد كبير من العشاق لنوع من اللعب إلى نوع آخر،
بمجرد اقتناء أدوات إلكترونية من نوع آخر.
----------------------------------------------------
هدفي من هذه الدروس، وهو ما أشرت إليه منذ البداية، التعلم. أيا كان هذا البرنامج، وخصوصا 3DGS. ما يهم هو الاجتهاد والمثابرة والصبر والجدية،
فوق كل هذا وذاك، وهي النقطة التي خصصت لها درسا من الدروس الأولى، هي نقطة الإبداع. لسنا مرغمين على صنع نوع من اللعب الموجود، مخافة
أن لا يقبل منا ذلك. بالعكس، عالم اليوم، عالم سريع، سريع في حبه وكرهه، بل وسريع في ملله. لماذا سننتظر عودة الشركات الكبرى إلى نوع من
الألعاب الكلاسيكية، ثم نعود بعدهم، وكأننا عربة من عربات القطار، لابد وأن نمر من المكان الذي مرت فيه القاطرة.
وما أظن أننا تعلمناه في هذه الدروس، هو أننا وجدنا منطقا ننتقل به من أرض الواقع إلى عالم 3D. وهي نقطة مهمة لا علاقة لها مع أي نوع من برامج
صناعة اللعب. تعلمنا أن الكساء يبعث الحياة في كل شيئ صممناه.
تعلمنا أن نغوص في برامج صناعة الألعاب وذلك بالتدقيق في تعاملنا الجدي مع برامج الصناعة، وكيفية تعامله معنا، وتعاملنا معها.
----------------------------------------------------
أما سر اختياري لهذا البرنامج، فهو لخبرته، وتواضعه من ناحية التعلم والثمن، ونفسي التي مالت إليه.
----------------------------------------------------
أما عن التقنيات التي سألتها.
افتراضيا، بدأنا اللعبة باللاعب المشاهِد. وهو لا يعني الشيئ الكثير، إذ طلب مني أحد الإخوة الكرام، كيفية مشاهدة اللاعب، وكان أمرا بسيطا.
وهناك كاميرا حرة تبرمج تنقلها أو تتحكم فيها كالدوران حول موقع الأحداث مثلا.
----------------------------------------------------
أما صناعة الموديلات والأكواد، فهي لا تذهب هباء، بل هي ملك لكل أخ يستعملها في صناعات أخرى. فهي غير ضائعة.
----------------------------------------------------
كم من لعبة بسيطة في كل تقنياتها، ولكنها رائعة في جديدها، في إبداعها، في إثارة اللاعب، لأنها تمتعه بشيئ يوجد في نفسه.
هناك ألعاب ثنائية البعد كسبت من الجماهير ما لم يكسبه أحسن الألعاب تقنية في 3D. أقول هذا، حتى لا نضع صوب أعيننا أن التقنيات هي كل شيئ.
----------------------------------------------------
كل برامج صناعة الألعاب اليوم، لن تأخذ مكانها إذا لم تفتح عالم الديناميكية والبرمجة. وآخر ما وصلت إليه 3DGS هو استعمال Lite-C. هذه اللغة، أصبحت
كأمها تقريبا، أي ++C. لقد أدخلت برمجة الويندوز نفسه في لغتها، حيث ستحل قريبا محل C-Script. ستتسائل لماذا إذن سنتعلم C-Script. بكل
بساطة، لغة C-Script سهلة جدا، وبإمكاننا أن نفعل تقريبا ما نريد بها. وتعلمها يعني التمكن من الصناعة بشكل جيد. في نفس الوقت، دروسها وكأنك
تمر من الأقسام الابتدائية إلى الثانوية. كيفما كان العقل، فهو يحتاج لتمهيد يساعد على الاستيعاب.
خلاصة الكلام أن أي شيئ في مستوى اللعبة، يمكنه أن يدخل في عالم الديناميكية، لتحريكه أو كسره أو إتلافه. يبقى الأمر، متى نفعل ذلك ؟
-----------------------------------------------------
التحكم في اللاعب أو الأعداء، هذه أشياء كلها تبرمج. فهناك دائرة تحيط بالعدو، تبدأ من الصفر، وتصل إلى ما تريد. ويسمون هذا بالذكاء الاصطناعي.
قسم Template قوي في هذا المجال، ولكنه لا يلبي لك كل ما تريد. العدو عند شعوره بدخولك في مجاله، يتقدم نحوك، إما بالقذف من بعيد أو الاقتراب
أولا ثم القذف. ولكن بواسطة البرمجة، تستطيع أن تضيف مثلا شعوره باقترابك إذا لمست شيئ أو وضعت قدمك على خشاش في الأرض، ولكنه لن
يشعر بك إذا لم تحدث أي ضجيج. هذه هي الأكواد التي تجعل من الأعداء أكثر حيوية. وهذ الأشياء هي التي تدخل في الإبداع، إبداع السيناريو.
-----------------------------------------------------
أما تحرك الماء، فهو أحيانا يكون مشكلة من كثرة حذف وتثبيت برنامج 3DGS. وأحيانا تكون هناك مشاكل في النظام بنفسه، أي نظام XP مثلا.
عند تثبيت البرنامج، وإذا حصل مكروه في ملف من ملفات 3DGS، ورغم إعادة التثبيت، لا نظمن تعويض الملف الذي أتلف بملف نقي. XP مثلا
يجتهد لمعرفة وزن الملف أو التاريخ، وقد لا يهتم بمحتوى الملف. مثل هذه الحالة حصلت لي سابقا، ولم أجد حلا إلا بعد أن أعدت تثبيت النسخة
السادسة من 3DGS ثم عدت للسابعة. فالملفات نفسها في A6 و A7، لكنها أظن تختلف في وزنها أو تاريخها.
والماء بشكله القديم، لم يعد مرغوبا به في النسخة السابعة. وقد وضع مكانه بواسطة Template، الأمر الخاص بالمياه fx_water_mirror التابع
لقسم Material Effects Library. حيث تصنع الساحة في MED وتكسوها بما تريد، ثم تأتي بها إلى WED، وتلصق لها حركة fx_water_mirror،
وتعدل خصائصها ليتحرك الماء كيفما تريد وبالألوان التي تريد.
------------------------------------------------------
ختاما، أرجو أن لا أكون قد ضايقتك بكلامي الجدي، وأنا أيضا أقبل الكلام الجدي، وعلينا جميعا قبول ذلك.
فشتان بين المجهودات التي كان يقوم بها أجدادنا من أجل العلم، وبين مجهوداتنا اليوم حيث نتعلم داخل بيوتنا عبر بوابة الأنترنيت.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ahlallouch
03-04-2009, 01:32 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
إليكم الصورة التالية التي تلخص بمشهد جوي، ما صممناه حتى الآن.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/semifinal.jpg

نشرع الآن في بناء ما تبقى من مبان على سطح الأرض في مقرنا الغريب. نبدأ أولا بأماكن النظافة.
سيكون فيه 5 مراحض، و 5 حمامات بالرشاش، 4 حنفيات لغسل اليدين، و 8 مراحض خفيفة للماء موزعة إلى قسمين.
عرض المرحاض أو الحمام متر ونصف. مما يعطينا طولا عريضا للمبنى بجوار الجدار الأمني يقارب 100 مربع صغير بما فيه الجدران الفاصلة.
أما طول المرحاض أو الحمام فله متران. وبين حائط المراحض وحائط الباب الرئيسي متران. مما يعطينا عرضا صغيرا يقدر بنحو 16 مربعا. وتفاديا للضيق،
سنجعلها 22 مربعا. أما العلو، فلدينا 16 مربعا صغيرا. والمهندس خالف المصمم ياسين في عدد الأبواب. قال إن 5 أبواب ستأخذ مساحات قد نستفيد
منها بمزيد من أماكن النظافة كالحنفيات والمراحض الخفيفة. وإليكم هذه الصورة المرسومة، التي نجد فيها قياسات عينية تقريبية، وأماكن أدوات النظافة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/toilettes.jpg

بعد أن نصمم المكعب الطويل، نجوفه، ونأتي بالجدار الصغير Object / Add Primitive / Misc / Plate small. نوقفه، ثم نمده ونوسطه على طول البناء
لنفصل هذا البناء إلى نصفين. نغمسه في السقف والأرض. ونحفر فيه 10 أبواب، 5 للحمامات و5 للمراحض. انظروا الصورة التالية التي توضح التقسيمات
بعد أن أخفينا السقف، لنتمكن من معاينة التصميمات الداخلية من الجو.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/toilettes2.jpg

ثم نأتي بالجدار الصغير من جديد، نوقفه، نرفعه من الأرض ونقصر علوه لكي نجعل منه الحد الفاصل بين المراحض الخفيفة. نصمم 8 جدران صغيرة
4 على اليمين و4 على اليسار كما في الصورة التالية الملتقطة من الداخل، والتي توضح وضع الجدران من جهة واحدة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/toilettes6.jpg

والصورة التالية توضح تفاصيل المراحض من جهة يمين الباب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/toilettes5.jpg

الصورة التالية توضح مكان الحنفيات.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/toilettes7.jpg

الصورة التالية توضح أماكن النظافة من الداخل والخارج أثناء اللعبة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/toilettes8.jpg

سنملأ المراحض، والمراحض الخفيفة والحنفيات والحمامات بالأدوات اللازمة بعد الانتهاء من البنايات إن شاء الله.
لا تنسوا أن تضعوا الستائر في البابين والنوافد الزجاجية كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/toilettes1.jpg

الآن وكالعادة سندفع أماكن النظافة لإلصاقها بالجدار الأمني، أما إذا فعلتم ذلك من قبل فجيد.
بعد هذه الورشة سنمر بإذن الله إلى ورشة المكتبة. فسكان هذا المقر، لا يمكنهم تنظيم حياتهم بدون قراءة. القراءة تعلم الظالم والمظلوم.
نبدأ الآن في بناء المكتبة التي ستكون بسيطة، بحكم أنها ستكون على شكل مكعب في نفس المقاييس تقريبا كالمسكن والمقهى، نضع لها النوافد
والأبواب الأوتوماتيكية وخزانات الكتب. أما الطاولات والكراسي، فستنضاف بعد الأنتهاء من المباني.
يستحسن عدم الإكثار من النوافد، وعمل ذلك قبالة مباني النظافة فقط. والجهات الأخرى ستملأ بالخزانات. انظروا الصور التالية.
الصورة الأولى للمكتبة من الخارج.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/biblio2.jpg

الصورة التالية عند باب المكتبة بدون أبواب أوتوماتيكية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/biblio1.jpg

الصورة التالية من داخل المكتبة وقد ركبت الأبواب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/biblio4.jpg

الصورة التالية من داخل المكتبة، حيث عبر النوافد تظهر بنايات النظافة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/biblio5.jpg

تموقع المكتبة، لن يكون محاديا للجدار الأمني، لأننا سنمرر من هناك طريقا يربط بين البرجين القريبين من المكتبة. سنتركها في مكانها، حتى نضع
الممرات، بعدها نقرب المكتبة إلى المكان المناسب.
بعد الانتهاء من المكتبة، ننتقل إلى بناء غرفة توزيع الماء وغرفة توزيع الكهرباء. غرفتان بسيطتان لن يتطلب ذلك جهدا كبيرا. هذان الغرفتان سيملآن
بآليات، كمحركات لتوزيع الماء وآليات لتوزيع الكهرباء. أما الإنتاج فسيكون في غرف تحت الأرض. وسننظر هذا عند بناء المنطقة السفلى. وسنفعل نفس
الشيئ بالنسبة لغرف توزيع الماء والكهرباء كما فعلنا بالمكتبة، أي موقعهما الظرفي. لكننا سنذهب قرب مكانهما النهائي، ونبني هناك الغرفتان.
الغرفتان يملكان نفس الضلع. وهما غير كبيرتين، لأن المقر صغير، ولا يحتاج لموزعات كبيرة. 5 أمتار في الضلع كافية. أي ما يقارب 34 مربعا. و15 مربعا في
العلو. لن يكون فيها نوافد، بل الأبواب فقط في اتجاه الجدار الأمني. سنكسوها كالعادة، ونضع فيها الباب الأوتوماتيكي، وانتهى الأمر.
سنصنع من هذه الغرفة، نسخة للغرفة الثانية، ونسخة لغرفة العبور إلى المنطقة السفلى بالسلالم، ونغير وجهة الباب إلى جهة الباب الرئيسي،
أما غرفة المراقبة، فستكون طيولة بعض الشيئ وموازية في طولها مسكن الرئيس، ستكون قرب المدخل الرئيسي، وبابها في وجهة مسكن الرئيس.
انظروا الصوَر التالية.
الصورة الأولى، خاصة بغرف التوزيع

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/distribution.jpg

الصورة الثانية خاصة بسلالم المنطقة السفلى.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/escalier.jpg

الصورة الثالثة خاصة بغرفة المراقبة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/controle.jpg

وهذه صورة أخيرة للمقر، من الجو.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/delair.jpg

وهذه مجموعة من الأشرطة نتجول فيها مع بعض في الاشياء المضافة.
شريط غرفة المراقبة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/controle.flv

شريط غرفة السلالم.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/escalier.flv

شريط غرفتي التوزيع.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/distribution.flv

شريط أماكن النظافة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/toilettes.flv

شريط المكتبة.
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagessept/bibliotheque.flv

نكتفي بهذا القدر على أمل اللقاء بكم مجددا إن شاء الله، لنصمم الممرات، الملعب والعلم، إلى ذلك الحين دمتم في رعاية الله،
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
03-04-2009, 04:04 PM
اخى ياسين انا بعد ما سطبت الوندوز ونسخت الملف بتاعى فى النسخة الجديدة ترجم لاكن مبنى بيت الرئيس والمرفقيت كانو مظلمين ومش باين منهم الا الون الاسود والجدار وباقى المقر باينين عادى

ahlallouch
03-04-2009, 04:45 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي باتستا، السلام عليكم.
أعد اختيار Flat عوض Shaded، أظن أن المشكلة تكمن هناك والله أعلم
أكد لي ذلك.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

عاشق و محروم
03-04-2009, 06:11 PM
الله يوفقك دنيا و آخرة و يجعلها في ميزان حسناتك يارب ..

أنا بدأت معكم المشوار و أتمنى انك تكمل الدروس و ما تنقطع عنها أبدا ..

انت زرعت الأمل في دتخلنا ,, كثيييير كان هذا حلمه و نتمنى ان نحققه ..

و نعلم الناس من بعدنا و نذكر اسمك كمعلمنا ..

لا يسعني القول الا الى الأمام و أنا سألحق بكم بإذن الله ..:biggthump

ahlallouch
03-04-2009, 08:19 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي العاشق المحروم، الله لا يحرمك من الجنة يا عاشق 3DGS.
نحن دائما مع بعض، وعلى الوعد إن شاء الله

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
03-04-2009, 08:33 PM
اخى ياسين انا بعد ما حملت النسخة لما اترجم البرنامج بيجيبلى بيت الرئيس والمرافق ولونهم اسود مش الون الى انا اخترتة ارجو المساعدة

ahlallouch
03-04-2009, 08:44 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي باتستا، هل أدمجت دليل wads الذي كان مملوء بملفات wad كـ axl2.wad وغيرهم من الملفات.
كتبت لك من قبل وسألتك، هل اخترت بيت الرئيس والمرفأين بالكامل ثم أعطيتهم Flat عوض shaded في الخصائص.
فأحيانا يتغير مع تغيير التثبيت أو تحويل الملفات.
أنا الآن في البيت، انتظر ردودك.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
06-04-2009, 10:09 AM
:biggrin2:الحمد لله اخى ياسين لقد اتممت الترجمة وكلة تمام وانا الان استأنف البناء شكرا لك اخى

tigerhold
07-04-2009, 02:40 PM
السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
اخى ياسين كيف حالك و كيفكم اخوتى الكرام اتمنى ان تكونوا فى احسن حال
اولا اعتزر عن عدم مشاركتى معكم وغيابى الفتره الماضيه
ولاكنى اتيت ببشرى اتمنى ان تسعدكم
فقد بحثت فى البرنامج حتى تعلمت كيف اصدر من برامج الثرى دى الى الجيم استوديو
والطريقه كالأتى
صمم ماشئت فى الماكس مثلا وصدره بصيغه 3ds
اى يكون الاسم هكذا
level.3ds
وافتح برنامج med
واختار من القائمه كالأتى
File > Import > Append mesh from 3DS
ثم اختر الملف الذى قمت بحفظه و الذى هو level.3ds
وسيتم فتحه فى برنامج ميد ثم اختر File > save as
واحفظه بأى اسم تريد فى المكان الذى تريد وليكن نفس الاسم
level ثم اختر save ستلاحظ ان البرنامج حفظه بصيغه Mdl
والان اغلق برنامج Med وافتح Wed
واختار مرحله جديده او افتح المرحله التى تريد ان تضع فيها هذا التصميم
ومن القائمه الرئيسيه اختار كالاتى لإضافه الملف
File Import Import form MDL files
ثم اختر الملف الذى قمت بحفظه الا وهو level.mdl
سيظهر لك مربع الاستيراد اضغط Ok سيتم استضافه الملف ثم اضغط Ok مره اخرى
ستلاحظ وجود التصميم الذى صممته فى الشاشات الاربع
وإذا ترجمت المرحله وشغلتها فعند الاقتراب من الجدار مثلا او اى قطعه فى الشكل فلا يخترق
اى ان البطل لا يعبر من خلاله كأنه غير موجود
وآسف للإطاله ولاكنى عرفت شىء شعرت انه سيوفر مجهود على المبتدئين فى الجيم استوديو
وآسف لأخى ياسين ان كانت مشاركتى تسببت غضبه منى ولاكنى اردت ان اعلم اخوتى شىء
اعتقدت انه سيفيدهم وقد تم عمل هذا الموضوع للتعليم قبل اى شىء إن لم اكن خاطىء
والسلام عليكم ورحمه الله وبركاته

ahlallouch
07-04-2009, 03:56 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

كيف يغضب المتعلم من العلم

جزاك الله خيرا
تمنيت لو أن كل واحد يركز على شئء ثم يمد إخوته بما تعلم

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ahlallouch
08-04-2009, 10:51 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
نتابع دروسنا الخاصة بالبنايات، ونحاول في هذا الدرس إن شاء الله بناء الملعب، ومكان العلم والعلم نفسه، الممرات، الحنفيات والماء المتحرك،
وأخيرا الحديقة الصغيرة التي تعطر الجو، وخصوصا جو مسكن الرئيس. سنصمم مكانها فقط على أن نملأها بالربيع في الدرس القادم إن شاء الله.
وقد أضفنا جديدا، وهو سينما الهواء الطبق.
الصورة التالية توضح موقع الملعب، حيث سنبدأ بتصميمه.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/terrain.jpg

إذا صعدتم في الجو، ستختفي المربعات الصغيرة والمتوسطة، لتظهر فقط المربعات الكبيرة.
عدد المربعات الكبيرة 7. في كل مربع كبير، 8 مربعات متوسطة. نضيف إليها 6 مربعات متوسطة أخرى، لنحصل على ما مجموعه 62 مربعا متوسطا،
الذي يضم كل واحد منها 8 مربعات صغيرة، وهو ما يعطينا 492 مربعا صغيرا. كل مربع صغير فيه 16 كوانت، وحسب مقاييسنا منذ البداية، كل كوانت
واحد يعادل سنتيميتر واحد، مما يعطينا مجموعا يقدر بـ 7.808 سنتيميتر أو 78 مترا، وهو طول كاف لملعب متوسط الحجم. أما العرض فهناك 5 مربعات
كبيرة أو 48 مربعا متوسطا أو 320 مربعا صغيرا. أي 16x320 الذي يساوي 5.120، مما يعطينا عرضا بـ 51 مترا.
الآن سنأخذ مكعبا للاستعانة به على ضبط مكان الملعب ومقاييسه، ثم نبدله بصورة من نوع Sprite، طبعا سنحذف المكعب.
إذا، ستأخذون مكعبا توسعوه طولا وعرضا حسب المقاييس السابقة. سنترك جزء صغيرا من المكعب يطفوا فوق الأرض.
الآن، نحتاج للشبكتين والخطوط وبعض الكراسي المحيطة بالملعب.
نبدأ الآن بالشبكة. نحتاج إلى عمودين واقفين وآخر أفقي، يوضع فوق الاثنين. عرض الشبكة 7 أمتار أو 700 سنتيميتر، أي 44 مربعا تقريبا. نضعها
عرض الملعب، بعيدين عن الطرف بحوالي 7 مربعات. عرض الملعب 320 مربعا ننقص منها 44 لنحصل على 276، نعد نصفها أي 138 مربعا، ثم نضع العمود
الأول، بعدها 44 مربعا ونضع العمود الثاني ونحصل على موقع الشبكة وسط عرض الملعب. سنختار العمود من Object / Add Primitives / Cylinders / 8 sided.
سنحجمه بخصائص Scale، حتى يصبح عرض العمود ذو 8 جهات، مربعا واحدا، وعلوه متران و17 سنتيميتر، أي حوالي 13 مربعا ونصف. النصف سنغمسه
في أرضية الملعب. بعدها نأخذ نسخة من أي عمود نجعله أفقيا بخصائص Rotate، ثم نضعه فوق العمودين مع غمس ضعيف. طوله 43 مربعا، كي يتوسط
بين العمودين الواقفين. انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/terrain1.jpg

بعد ذلك، نأخذ نسخة منه ونضعه في الطرف المقابل للملعب.
الآن نصنع الشبكة. كيف ذلك ؟ ستستعينون ببرنامج الرسم الموجود في XP، أي Paint. ترسمون مستطيلا طوله 256 بيكسل وعرضه 128 بيكسل.
تصبغون المستطيل كله بالأسود، ثم ترسمون شبكة بيضاء، أي مجموعة من الخطوط البيضاء المتقاطعة كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/filet1.jpg

لنفهم أسرار اللون الأسود. نظام 3DGS يعتبر افتراضيا أن الأسود لون غير موجود. وبالتالي، رسمنا الشبكة ولم يأخذ منها إلا الخطوط البيضاء واعتبر
الأسود فراغا. الصورة التالية توضح ما فعلنا بشبكة الجانب، وقد صبغنا منطقة كلها بالأسود كي لا تظهر على الشاشة.
مع العلم أن هناك وسائل لإظهار اللون الأسود.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/terrain2.jpg

للإتيان بصور الشبكات عليكم استعمال أمر Object / Add Sprite.
في برنامج Paint XP، ننسخ الشبكة الكبيرة المليئة التي سنضع في الظهر، وأخرى نمسح من طولها النصف لنضعها فوق الشبكات الثلاث.
انظروا الصورة التالية حيث صففنا أربع شبكات الظهر لنكون شبكة واحدة، وصففنا ثلاث شبكات السطح، لنكون شبكة واحدة فوق الشبكات الثلاث.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/terrain4.jpg

دعموا الشبكات بخاصية transparent في خصائص هذه الشبكات حتى تبدوا خفيفة البياض، أو اتركوها، كما تريدون.
انظروا كيف تبدو عند التشغيل.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/terrain3.jpg

الآن نكون مجموعة موحدة للشبكة، فنختار كل جزء منها، نضغط على حرف G في كل مرة، ثم نضم الجميع بزري CTRL+G، وننسخ نسخة واحدة،
ننقلها إلى الأعمدة الأخرى ثم نلفها ونضعها خلفها، وانتهت الشبكة. وإذا أردتم فك الضم، استعملوا فقط Alt+G.
وهذا رابط تنزيل صور الشبكة إن شئتم.
في هذه المجموعة ستجدون الشبكات وموديل الكرسي، ثم العلم والملعب وصورة الشاشة العملاقة. ولا تنسوا إضافتها إلى ملف اللعبة Jeux.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/filets.zip

قد تفاجؤون بتحويل وجهة أحد الصور لمكان غير مرغوب فيه. في هذه الحالة لا تنسوا التغيير الطفيف لأحد أعمدة Rotate أيا كان.
انظرو الصورة التالية للتأكد من ذلك.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/rotate.jpg

عندنا المكعب. ونحن نحتاج لملعب بخطوطه. فما العمل ؟
هناك اختيارات، إما أن نترك المكعب ونغلفه بكساء أخضر وبخطوطه. أي نرسم صورة للملعب بخطوطه ونضيفه إلى standard.wad كأي كساء آخر.
أو نصنع الخطوط بأنفسنا بواسطة الكتل البسيطة كتحضير المادة من Object / Add primitive / Lumber / 8x8 أو، نأتي بصورة مرسومة من طرف برامج
الرسم على شكل صورة من نوع Sprite، ونضعها بديلا للمكعب.
لكم الاختيار، ولكني أفضل الأبسط. صورة تامة بألوانها وخطوطها.
لكن قبل ذلك، خذوا صورة لمشهد الملعب من شاشة الارتفاع. لماذا ؟ لكي تتمكنوا من هيكل الملعب ومقاييسه لتصنعوا فوقها الملعب الملون. كيف ؟
طبعا تعرفون زر print Screen أو Impr écran. تضغطون عليها لأخذ المشهد، بعدها تنتقلوا إلى Paint XP، بواسطة Paste تنقلون الصورة إلى Paint،
ثم ترسمون صورتكم على مقاييسها. لقد وضعتم مكعب الملعب على أرضية المقر، وصنعتم الشباك، وكي ترسموا الصورة المطابقة لمقاييس الملعب،
استعملنا هذه الطريقة، لكي لا نفقد المقاييس عندما نريد أن نحذف المكعب. انظروا الصورة التالية. ولكم الاختيار في استعمال وسائل أخرى.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/terrain7.jpg

هذه صورة الملعب الذي وضعنا فيه صورة بدلا من المكعب الذي حذفناه.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/terrain5.jpg

الصورة عند التشغيل من نقطة الجزاء.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/terrain6.jpg

نبحث الآن في الأنترنيت وخصوصا عند أصحاب 3DGS، وقد وجدنا عندهم موديل الكراسي الطويلة، حيث سنضع مجموعة منها تحيط بجنبات الملعب.
ستجدونه مع رزمة الملفات الأخرى في الملف المضغوط filets.zip. انظروا الصورة التالية وموقع الكراسي. وأنتم أحرار في وضع ما تريدون.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/chaises.jpg

لقد جمعنا 3 كراسي في مجموعة واحدة لتسهل علينا التوزيع بأعداد كبيرة حول الملعب.

ننتقل الآن إلى بناء موقع العلم والعلم. سنتجه صوب غرفة المراقبة. وعلى يسارها قبالة مسكن الرئيس، نضع هناك دائرة، نأتي بها من القائمة الرئيسية
على الشكل التالي Object / Add primitive / Cylinders / 16 sided، ثم نوسعه على مدى 20 مربعا. ونهبط في ارتفاعه إلى مربع واحد، ندمج نصفه
في أرضية المقر. بعدها نكسوه بكساء Green_21 من قسم axl13.wad الذي سيكون اللون الرسمي للمرات. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/drapeau1.jpg

سنأتي بعمود نطوله إلى مكان عال، لنضع فوقه علم المقر. نختار من القائمة الرئيسية Object / Add Primitive / Cylinders / 8 sided. نضعه وسط الدائرة،
ثم نعدله ليصبح رقيقا كالعمود بعرض لا يتعدى مربعا واحدا. والعلو حوالي 52 مربعا، المهم يجب أن يتجاوز علو الأبراج. بعدها تلونوه بلون بني مثلا.
ثم تأتوا بالعلم، وتضعوه على رأس العمود. العلم تأتوا به من القائمة الرئيسية Object / Add Model / .إنه ملف flag1.mdl.
انظروا الصورة التالية التي تمثل علم ورمز أصحاب المقر.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/drapeau2.jpg

أما الحنفيات، فلقد أخذنا مكعبا طويلا. حوالي 96 مربعا طولا، و18 مربعا عرضا، والعلو 10 مربعات، ثم أتينا بمكعب آخر وحذفنا به قطعة سنملأها
بالحنفيات وحوض الماء. الصورة التالية توضح موقع المكعب الحاذف والمحذوف نسبيا.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/couper1.jpg

الصورة التالية توضح المكعب المحذوف نسبيا.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/couper2.jpg

ثم أتينا بمكعب آخر ليحفر لنا حوضا كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/couper3.jpg

بعد الحفر، يظهر لنا الحوض لكن بدون ماء. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/couper4.jpg

ثم ملأنا الحوض بمكعب أنزلناه للأسفل مقارنة مع سطح الحوض، وكسوناه بكساء الماء، وهي ملفات توجد في Textures، يبدو عليها التموجات
ومسبوقة بعلامة - * - . أخذنا صورة water2*. أنظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/eau.jpg

إذا لم يتحرك الماء، فلأن هناك مشاكل بين الإصدارات السابقة واللإصدارات الحالية. فهناك من يعمل له الماء، وهناك العكس.
و 3DGS في نسخته السابعة، يفضل نوعا آخر من عرض الماء، سنحاول أن ندرسه في الدروس المقبلة إن شاء الله.
بعد هذا نصنع الحديقة الصغيرة، وهي عبارة عن مكعب عريض حوالي 120 مربعا في الضلع و4 مربعات في العلو. نصنع مربعا آخر لنحذف به وسط المكعب
ونجعل من الأطراف جدرانا صغيرة تحيط بالحديقة الصغيرة، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/jardin.jpg

وأخيرا، نضع الممرات، وهي عبارة عن مكعبات أو أطراف الكتل القادمة من Object / Add Primitive / Misc / Plate - small.
حاولوا أن تصنعوا الممرات كما يحلوا لكم. وحاولوا أن تصنعوا قطعا كبيرة تكون أسفل كل بناية، فهي كالأساس للبنايات. فقط احرسوا على وضع ممر
عريض، عرض الباب الرئيسي، يأتي من خارج المقر ويمتد إلى الملعب، تاركين فراغا بين الممر والملعب بحوالي 30 مربعا صغيرا.
أكسوا الممرات بكساء Green_21 من قسم axl13.wad. ولا تنسوا حذف الضل مؤقتا.
وكما تلاحظون في الصورة التالية، وقد أوضحت كتلة الدائرة التي تكمل دوران الطريق الخارج من المرفأ. و3DGS ينظم الكساء ليبدو كممر واحد.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/grandcercle.jpg

انظروا الصورة التالية التي تبين جهة مسكن الرئيس من خلال لقطة جوية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/cotechef.jpg

الصورة التالية الجوية للمقر وممراته من جهة المقهى.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/cotecafe.jpg

الصورة التالية الجوية للمقر جهة الملعب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/cotefoot.jpg

الصورة التالية توضح سينما الهواء الطلق، حيث يقضي المختطفون أوقات فراغهم الليلي في مشاهدة الأفلام أو الكرة على الشاشة العملاقة.
المنظر من خلف الكراسي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/cinema1.jpg

المنظر من الجو.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/cinema2.jpg

نكتفي بهذا القدر على أمل اللقاء بكم في درس جديد وشكل جميل وجديد في المنتدى، لنملأ سطح المقر بالأدوات اللازمة لتزيينه. إلى ذلك الحين،
أرجو المعذرة من كثرة الأخطاء، دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

tigerhold
09-04-2009, 12:21 PM
افادك الله اخى الكريم وجازاك الفردوس
وللعلم انا ممن لم تتحرك عنده المياه وانظر الطريقه الاخرى
دمت فى رعايه الله وحفظه

باتستا المصرى
11-04-2009, 09:39 AM
شكرا لك اخى والحمد لله قد تحركت لدى المياة

tigerhold
16-04-2009, 04:49 AM
السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
كيف حالك اخى ياسين اتمنى ان تكون فى احسن حال
اريد ان اسألك عن الذكاء الاصطناعى هل يدعمه الجيم ستوديو
وانتمنى ان تعطينا نبذه عنه لانى لا اعرف عنه شئ
و ننتظر منك باقى الدروس
دمت فى رعايه الله

ahlallouch
16-04-2009, 06:16 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم tigerhold، إخوتي الكرام.
ما هو الذكاء الاصطناعي ؟
الذكاء الاصطناعي قبل كل شيئ هو ذكاء إنساني. كل ذكاء اصطناعي وراءه صانع إنساني لهذا الذكاء. الذكاء في هذه الحالة يتفاوت من ذكاء لآخر حسب
صانع الذكاء. هذا من جهة. أما من جهة الكيفية، فالذكاء الاصطناعي عبارة عن برمجة تكون في حالات على شكل ملفات تقوم بالتسيير، أو تتحول هذه
البرمجة إلى مادة إلكترونية هي أيضا تقوم بالتسيير.
---------------------------------------------
مثلا الحاسوب الموجود أمامك. عندما تقوم في الصباح، وتضغط على زر التشغيل لتبعث فيه الحياة بواسطة طعامه المفضل، الكهرباء، ما الذي يحدث ؟
الطاقة الكهربائية تطعم الدوائر المتكاملة Circuits intégrés - Integrated circuits. هذه الدوائر إما واحدة أو أكثر مترابطة لتشكل قوة واحدة، تشغل
الحاسوب في كامل فصوله الأولى. بعدها تمد يدها إلى النظام الموجود في الحاسوب والمكلف بتسيير البرامج وأطراف الحاسوب كقارء الأقراص
والبطاقات الصوتية والبصرية والشبكة إلى آخره.
النظام هو المعروف بـ Linux أو XP أو Windows 2003 أو حتى أنظمة حواسب الماك Mac كـ X10 مثلا.
---------------------------------------------
الدوائر المتكاملة تحتوي على برامج صغيرة إلكترونية، وضعت فيها للقيام بمهام الانطلاقة، وبالتالي فهي تملك ذكاء اصطناعيا قارا، مهمته تشغيل
الحاسوب ثم الاتصال بالنظام المثبت وإتمام الأشغال.
كل التحركات التي تحدث في الحاسوب عبارة عن ذكاء اصطناعي، يعفي الإنسان من التكرار للأشياء العادية.
---------------------------------------------
مثل آخر، آلة التصبين. لهذه الآلة دوائر متكاملة تنظم حرارة الماء والوقت ومدة الدوران وسرعة الدوران ووقت استقبال المياه وفتح الممر لإخراج المياه
إلى آخره من مهام التصبين من البداية إلى التجفيف. لكن هذه الآلة تعطيك فرصة لتغيير برنامجها في حالة ما إذا كانت هناك رغبة في تعديل الوقت مثلا.
---------------------------------------------
وكما تلاحظون، هناك سيناريوهات مفترضة، أي تنظر إلى طلبات الإنسان، ثم تبرمج برامج، تضعها إلكترونيا أو تطبعها على الدوائر المتكاملة، لتصنع آلة
تصبين أخرى، ستخرج للبيع على أساس أنه إنتاج جديد متطور.
---------------------------------------------
مثل آخر، لعبة الشطرنج. إن مبرمج اللعبة نادرا ما يتمكن من الانتصار على نفسه. كيف ذلك وهو الذي صنع البرنامج ؟
الحاسوب قبل كل شيئ، يمتاز بسرعة الحساب، أي الأداء ويمتاز بما هو أهم، التذكر. صاحب لعبة الشطرنج، يحتاج وقتا طويلا ليضع كل الاحتمالات في
اللعبة. أما عند مواجهة اللعبة، فيحتاج أيضا إلى وقت طويل ليركز ويتذكر الاحتمالات، وقد لا يتذكر أبدا. أما الحاسوب فكل الاحتمالات موضوعة في ذهنه،
ولن يحتاج إلا لبضعة أجزاء من الثانية ليتذكر كل هذه الاحتمالات.
---------------------------------------------
نستخلص من هذا الكلام، أن الذكاء الاصطناعي، يعتمد بالأساس على السرعة في الأداء، واستعمال كل الاحتمالات. يبقى الأمر إذا في عصرنا هذا،
هو الاحتياج لمن يعرف ويتقن استنتاج الاحتمالات. هذه الاحتمالات هي التي تحتاج للخبرة والتجربة. الخبرة المستنتجة من التفاعل الفكري والمعلومات
والتجارب. والتجربة المستنتجة من الممارسة. وحتى لا نغمس أنفسنا في مستنقع الذكاء الاصطناعي، نعود الآن إلى لعبتنا.
---------------------------------------------
لإنتاج الذكاء الاصطناعي للعبة ما، علينا التأكد من وجود أدوات البرمجة في 3DGS. وهذا موجود في أقصى حالاته. بإمكاننا أن نطور محرك 3DGS،
بل وحتى تغييره كليا، وذلك بواسطة لغة البرمجة ++C أو Delphi مثلا. هذا يعني مبدئيا التمكن من برمجة الذكاء الاصطناعي في 3DGS.
3DGS وضع آدوات البرمجة الاصطناعية في C-Script و Lite-C وإن كان Lite-C أكثر تقنية من C-Script. لكن هذا لا يعني أننا تحدينا C-Script ولم يعد قادرا
على شيئ، بالعكس، بإمكانه هو أيضا أن يبرمج الذكاء الاصطناعي.
3DGS سهلت على محبيها صناعة الألعاب المحتاجة للذكاء الاصطناعي، وذلك بوضعها لمجموعة Template. لكن هذه المجموعة لا يمكن لها أن تفي
بكل طلبات المستعملين، ففتحت الباب لإدماج أي برمجة ذكية، وبيعها أو إهدائها لمحبي 3DGS.
والآن سنأخذ مثالا للذكاء الاصطناعي في 3DGS، وهو في نفس الوقت يطور لنا شيئ في لعبتنا، على أن نتابع دروسنا قريبا إن شاء الله بدرس جديد.
مجموعة Template أمدتنا بذكاء اصطناعي قار، وهو علو الكاميرا أو عين البطل. لكننا قررنا البرمجة لنغير هذا الذكاء القار بذكاء قار آخر. ندخل إلى
الملف الذي يهتم بعدة أشياء تتعلق بالبطل، والموجود في قسم Resources، وبالضبط في ملف plBiped01.wdl الموجود في مجموعة script files.
ومن بين الأشياء، علو الكاميرا مقارنة مع كتفي البطل. الكود التالي، نضع الكاميرا قرب أقدام البطل.
var plBiped01_head_offset_vec[3] = 0,0,2
رقم 2 في أقصى اليمين

الكود التالي، نضع الكاميرا على كتفي البطل.
var plBiped01_head_offset_vec[3] = 0,0,60
رقم 60 في أقصى اليمين

الكود التالي، نضع الكاميرا فوق رأس البطل.
var plBiped01_head_offset_vec[3] = 0,0,160
رقم 160 في أقصى اليمين

هذا ذكاء من نوع بسيط.
وهناك ذكاء من نوع متوسط. نضيف داخل الملف الكود الذي يرفع الكاميرا من الأرض إلى الجو أو العكس، وذلك باستعمال لوحة المفاتيح.
وهناك ذكاء جيد، كأن يمشي البطل، وعند الاقتراب من الحنفيات، ترتفع الكاميرا إلى الأعلى دون أن نلمس أي شيئ. كيف ذلك؟ إننا برمجنا المسافة
التي تبقى بيننا وبين موقع الحنفيات بالكوانت، وقلنا للبرنامج بواسطة الكود، إذا كانت المسافة بيني وبين الحنفيات 100 كوانت أو أقل، ارفع الكاميرا إلى
الأعلى، وإذا ابتعدت عن الحنفيات بـ 100 كوانت أو أكثر، أنزل الكاميرا.
نستطيع أيضا أن نمتع المشاهد أو اللاعب، فنأمر البرنامج بالصعود فوق اللاعب عند الاقتراب من أي عدو. وهكذا، مجرد سيناريوهات تبتكرها، ثم تترجمها
إلى لغة C-Script أو Lite-C، فيأخذها 3DGS، وبنفذها.
الذكاء الاصطناعي باختصار، يحددها المستعمل، ويطورها حسب إمكانياته البرمجية، وحسب الأدوات المتاحة من طرف البرامج المؤهلة لذلك كلغات البرمجة.
وهناك أمثلة عديدة، منها تغيير جو الليل والنهار حسب ساعة الحاسوب، إلى آخره من البرمجة أو الذكاء الاصطناعي.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

tigerhold
16-04-2009, 09:00 PM
السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
افادك الله اخى الكريم
واريد ان اسألك هل يمكن ان استعمل لغه #C
مع الجيم ستوديو
واعذرنى لكثره الاسئله
وانا انتظر منك الدروس القادمه حيث اريد ان ندخل الى روح اللعبه وبرنامج med
والابداع الحقيقى

ahlallouch
16-04-2009, 10:51 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم.

هناك فرق بين استعمال ++C أو #C واستعمال Lite-C أو C-Script.
C-Script و Lite-C يساعدان كثيرا في صناعة اللعبة بشكل سريع.
وكن متأكدا من أنك إذا عرفت استغلال هذان البرنامجان، فتصنع أشياء كثيرة،
ولن تحتاج اللغات الكبيرة، إلا لظروف خاصة. لماذا ؟
للقيام بنفس المهمة، قد يتطلب منك مآت الأسطر من الكود عند استعمال ++C، بعكس التعامل
مع Lite-C أو C-Script، فلن تحتاج إلا لعشرات الأسطر.
فهناك مثلا سطر واحد، فيه قليل من الكود المعبر عنه بكلمات، كل كلمة تمت صناعتها بواسطة ++C مثلا باستعمال عشرات الأسطر.
هذا يعني أنك إذا أردت أن تصنع نفس السطر بلغات كبيرة، فأنت مضطر لكتابة العشرات من الأسطر لكل كلمة.
زد على هذا الوقت المطلوب في صناعة ذلك، والتركيز والمجهودات الفكرية، والأخطاء وإصلاح الأخطاء.
----------------------------
وحسب الموقع الرسمي لـ 3DGS، فهو لا يذكر إلا ++C و Delphi، ولا يذكر #C أو Visual Basic Net.
وفي أحد الإشهارات، وجدت أنهم يضيفون #C و Visual Basic Net. وأنا شخصيا أبرمج برامج عامة بـ Visual Basic Net 2005،
لكن هذا لا يعني أني سأبدأ في برمجة 3DGS مباشرة بعد التأكد من استعماله. بل أفضل استعمال C-Script أو Lite-C.
ولحد الساعة، هذان البرنامجان كافيان لصناعة لعبة قوية.
وحسب رأيي المتواضع، استعمال البرامج العملاقة مطلوب أكثر عند تطوير المحرك أو إضافة تطورات جديدة في ترجمة
اللعبة أو تسريع اللعبة عند استعمال حواسب ضعيفة مثلا.
لك الحرية في فعل ما تريد. شيئ واحد أنصحك به، هو استغلال البرنامجين الصغيرين وخصوصا Lite-C. وعندما تجد نفسك
أمام عقبة مستحيلة الصنع بهما، استعمل آنذاك ++C أو Delphi، أو إذا أمكن مستقبلا استعمال #C.
وكن على يقين أن C-Script وخصوصا Lite-C كافيان لفعل ما تريد، وخصوصا Lite-C الذي ظهر عند الإصدار السابع، ليخلف
C-Script الذي كان يقوم بأشياء كبيرة، إنما تغيرت استراتيجية 3DGS لتصنع Lite-C الذي هو الأخ الأصغر لـ ++C المتطور
وذلك لتمكين المستعملين من استغلالAPI لنظام الويندوز Windows أو XP، و DLL، و COM، و OPEN GL، و DirectX، إلى آخره.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

tigerhold
17-04-2009, 02:30 AM
افادك الله اخى الكريم
واشكرك على المتابعه وسرعه الرد و تحمل تطفلى وجهلى
واريد منك راجيا ان تعلمنا قدر ما تستطيع فى هذا المجال
عسى ان نقرأ يوما عن لعبه عربيه تحتل المراكز الاولى
وجازاك الله خيرا

kakarot
18-04-2009, 10:00 AM
أخي لماذا لا تستخدم مثلاً في تصميم البيئة تتصاميم من 3D Max لأن من وجهة نظري أن التصاميم أقوى بكثير من wed
أم أنا مخطىء ؟؟


شكراً أخي ياسين على تعبك في الدروس المفيدة

ahlallouch
18-04-2009, 01:42 PM
بسم الله الرحمن الرحيم.

أخي الكريم kakarot، سلام الله عليك، وعلى كل الإخوة الكرام.
الهدف الأول من هذه الدروس، هو صناعة لعبة كاملة بكل تفاصيلها وأدواتها، باستثناء الموسيقى والصور، من 3DGS وبـ %100.
الدروس في هذا الفصل من المنتدى، هدفها إظهار إمكانيات 3DGS واستغنائه عن كل برنامج آخر.
أما اللعبة في حد ذاتها، هي مجرد مثل تام نتعلم به استغلال إمكانيات 3DGS التي لا يستهان بها.
---------------------------------
أما صناعة البنايات بواسطة 3D Studio Max، ثم تحويلها إلى 3DGS، أمر لا نستفيد منه كثيرا، لأن بناياتنا بسيطة، وغير مكلفة لذاكرة الحاسوب.
نخفف من قوتها من خلال حذف الظل مثلا.
3D Studio Max قوي في ضبط المقاييس الكبيرة والرائعة كتصميم الطائرات بكل تفاصيلها الداخلية، من محركات وعجلات وبحسابات دقيقة. قوي أكثر في
مجالات وخدع سينيمائية ومشاريع البناء التجاري، وتحتاج لحواسب ضخمة، كي لا تتعب في الاسترجاع، أو ما يسمونه بـ render.
---------------------------------
أما لعبتنا نحن فلا تحتاج لكل هذا التعب. ثم سنبذل نفس التعب في صناعة مسكن الرئيس مثلا، سواء في 3DGS أو 3D Studio Max. لأن البناء لابد منه.
---------------------------------
نريد أن نستغل البساطة في صناعة أشياء قوية، من خلال إبداع أشياء مثيرة وجديدة. وكم من لعبة نالت من الشهرة الشيئ الكثير، ولكن صناعتها تمت
بأبسط الأدوات. وهذه نقطة مهمة أركز عليها دائما. ليست قوة البرامج هي التي تقوم بالدور الكبير في نجاح الصناعات الدولية، بل الإبداع، تصور
السيناريوهات الجديدة، الأفكار الجديدة. كم من شخص تحول من شيئ جميل إلى شيئ أقل جمالا، لماذا ؟ لأنه رأى الجديد. الإنسان من طبعه
يحب الجديد، حتى وإن كان أقل مستوى من القديم. لذلك أخي الكريم، في فصلنا هذا في المنتدى، لا أريد أن نغوص مع بعض في استدراج برامج
أخرى، حتى لا نضطر إلى شغل حيز من هذه الدروس إلى الحديث عن برامج التصميم الأخرى والقوية كـ SoftImage. Rhino3D. Zbrush. Lightwave.
Maya. Cinema 4D. 3dCanvas. Vue d'esprit. RealFlow. SketchUP، إلى آخره من البرامج العملاقة.
وهناك تعامل خاص ل 3DGS مع برنامج Milkshape 3D. هذا يحتاج لدراسة خاصة، ويهم قسم MED أكثر.
---------------------------------
من ناحية أخرى، هذا يعني أيضا أن مستعمل برنامج 3DGS عليه اقتناء برنامج 3D Studio Max، ونحن لن نحتاجه إلا في 5 أو %6 من إمكانياته،
وثمنه غال... من الناحية الاقتصادية، الأمر غير مربح، طبعا إذا أردنا أن نستغله للألعاب فقط، أو نوع من الألعاب.
---------------------------------
ومن خلال بحثي في الأنترنيت، لم أجد حماسا كبيرا في استغلال 3D Studio Max في صناعة الألعاب بـ 3DGS. ونفس الأمر بالنسبة لبرامج التصميم
الأخرى، إلا بعض الرغبات في تحويل شيئ جميل تم تصميمه في هذه البرامج، إلى 3DGS.
وحسب رأيي الشخصي والمتواضع، أرى في 3DGS كل ما أحتاجه فعليا في تصميم الألعاب الرائعة.
بل أوافق شخصيا على برامج صنعت خصيصا لدعم 3DGS كـ SEED_IT مثلا.
---------------------------------
أما برنامج تصميم المستوى WED، وأنا في قلب الحدث، أصمم في عين المكان، وأغير المقاييس والأحجام، وأكسو كما يحلو لي. فكيف إذا سأفعل إذا
أتيت بتصميم من 3D Studio Max، ووجدت مشكلة تقنية في الكساء، أو عدد المثلثات الكثيرة التي قد يأتي بها الملف، كيف ستتصرف إذا بدت لك
التصاميم سوداء، ثم تبحث عن المكان الذي تم فيه وضع الكساء، إلى آخره من الأشياء المرهقة والمتعبة ونحن في غنى عنها.
وهناك برنامج للبيع، تم تصميمه خصيصا لـ 3DGS، يحول الصناعة من 3D Studio Max إلى 3DGS. انظر الرابط التالي.

http://www.malabar.tv/max2gs2.htm

لقد جربت 3D Studio Max 2008 كثيرا في البداية. ثم توقفت عن ذلك، رغم أني لا أجد صعوبة في نقل ذلك، خصوصا عند تطور ملفات FBX التي يستوردها
WED مباشرة إلى المستوى. ورغم كل هذا، وجدت أن إمكانيات 3DGS كافية لصناعة ألعاب قوية. - حسب رأيي المتواضع -
وهناك قسم MED، الذي يصمم الأدوات ويحركها ويمررها بسهولة إلى WED، فهل تظن أن تصميما متحركا في 3D Studio Max سهل الانتقال إلى MED
أو WED ؟ لا أظن. ستبدل مجهودا أكثر للحصول على نتائج دون المطلوب.
---------------------------------
لكن هذا لا يعني عدم استغلال هذه البرامج القوية. بالعكس. إذا كان في نيتك صنع لعبة تحتاج للتدقيق الجيد كتحرك تفاصيل الوجه، يستحسن استغلال
3D Studio Max، هو أفضل في هذه الحالة من 3DGS. إنما عليك الاستعداد لتطوير السيناريوهات، حتى لا تثقل الحاسوب. وعليك الدخول في حسابات
العرض على الشاشة، كي لا يتوقف الحاسوب أو يتحرك منكسرا. وإذا كان بإمكانك أن تفعل ذلك، فأرجو لك التوفيق، لأنه عمل غير سهل، ويتطلب
مجهودات فكرية وصبر ومثابرة.
وموقع 3DGS يشير إلى فوائد MAX و MAYA باستعمال تقنية الحزام الزمني والمعروف باسم art pipeline، وإخوتي الكرام في غنى عن هذا على الأقل،
الآن. وانتظروني قريبا إن شاء الله في درس جديد، دمتم في رعاية الله.
----------------------------------
أرجو من الأخ الكريم، أن يتقبل مني أخطائي، فقد قلت رأيي الخاص.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

باتستا المصرى
18-04-2009, 07:41 PM
ارجو ان نستأنف العمل وان لا نسبق الاحداث وان نهتم بما نعمل بة حتى لا تتاخر الدروس وارجو منك اخى ياسين انا تستانف الدرس فى اقرب وقت وشكرا

ahlallouch
21-04-2009, 08:06 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
أرجو المعذرة عن هذا التأخير، وذلك بسبب أكل عيشي من جهة، وتصميم الأدوات ووضع منهجية لهذا الدرس المتنوع.
قد أتأخر في بعض الأحيان، ولكني دائما معكم، حتى النهاية إن شاء الله. وإذا لم أرد على بعض الرسائل، فلأني أتفادى أن يظن الإخوة أن هناك درس جديد.
-------------------------------
لقد أتممنا المباني المطلوبة فوق سطح الأرض. بنينا ما يلي :
المرفأ رقم 1 . و2.
البرج رقم 1 . 2 . 3 . 4 . 5 . و6.
الباب الرئيسي.
مسكن الرئيس.
المقهى.
سينما الهواء الطلق.
غرفة المراقبة.
مكان العلم.
الحنفيات.
الحديقة.
غرفة السلالم إلى المنطقة السفلى.
غرفة توزيع الماء.
غرفة توزيع الكهرباء.
أماكن النظافة.
المكتبة.
الملعب.
الممرات.
ثم أضفنا أشياء جديدة كأعمدة إنارة الملعب.
حسب ما اتفقنا عليه في الدروس الأولى المتعلقة بخريطة المقر، أحداث اللعبة ستكون ليلا. وكما ترون نعمل وكأن الأحداث ستكون في ضوء النهار.
طبعا فعلنا ذلك لتوسيع المعرفة ببرنامج 3DGS، رغم أن هناك أشياء عديدة لن نستعملها في لعبتنا، ولكننا بنينا مقرا ليكون مكانا لأحداث أخرى،
أي لعبة أخرى. مثلا قد نجتهد في إبداع لعبة تتعلق بهذا المقر وهو خال من أي إنسان. قد نجعل المقر ميدانا لمعركة طاحنة يتم فيها تدمير البنايات،
إلى آخره من الأحداث الممكن تنشيطها في المقر. في نفس الوقت جعلنا من المقر مثالا للتدريب على أشياء هامة في 3DGS.
ومعلوم أن التدريب على أي برنامج كان، يستحسن أن يكون هناك مثلا قويا ومنطقيا وتاما، لتكون المعرفة قائمة بذاتها، نتعلم فيها الربط بين الأمور.
على العكس من ذلك، التدريب بالأمثلة. فوائدها ضعيفة. مثلا قد نتدرب على بناء مسكن، وقد نتدرب على بناء ساحة، وقد نتدرب على بناء برج ما.
لكن هذا النوع من التدريب، لا يعلمنا الربط بين ما بنيناه، وهو جد مهم لكسب عقلية بناء المشاريع. أما إذا وضعنا مشروعا كاملا وبدأنا في بناءه،
فإننا نتعلم المقاييس والربط بين المقاييس، وأماكن البناء بشكل منظم، والربط بين أقسام الحياة الواقعية.
الآن سنتحدث قليلا عن الكائنات
هناك 5 أنواع من الأشياء المستعملة في 3DGS.
---------------------------
الكتل، Block : تصلح للبنايات وهي تقبل الضل، ضل الشمس ضل الأضواء، وهي لا تقبل الحركات، أي لا يمكن لنا مثلا أن نلصق لها حركة المشي
أو الانتقال أو المرآة. نعتبرها في هذه الحالة كشيئ جامد. فجل ما بنيناه في مقرنا، استعملنا فيه الكتل.
---------------------------
الأضواء، Light : فيها الأضواء القارة، سنستعملها مثلا في المساكن والممرات، وفيها الأضواء الحية، أي تضعف وتتقوى وتتحول وتنير أماكن خاصة،
وسنستعملها إن شاء الله في إنارة المراقبة الخاصة بالأبراج.
---------------------------
الأصوات، Sound : نضيف ما نشاء من الأصوات، سواء تلك المتعلقة بالأماكن الخاصة، كالمقهى، حيث ستكون حية، وذلك حسب احتياجاتنا، كالحديث مع
النادل مثلا، أو تبادل الكلام مع صاحب الدكان. وهذه الأشياء ستبرمج طبعا، وذلك حسب موقعنا واقترابنا من الشخص الذي نريد التحدث إليه.
فهناك الأجوبة الأوتوماتيكية، كأن يقول لك صاحب الدكان : ماذا تريد سيدي ؟ وهناك الأجوبة المتعلقة بما سنقوله نحن. أما إن أردتم تلك الحرية في
الحديث بما تريدون، فهو ليس مستحيلا، ولكن يتطلب مجهودات كبيرة في اختيار وكتابة الحوار، كأن مثلا تبرمج في حالة ما إذا قلت له خفف الثمن،
يجيب، إن هذه المادة قليلة. بل بواسطة عامل العشوائية Aleatoir، تضع له ثلاث أجوبة مثلا، يختار النظام ما شاء منها عند كل لقاء. كما ترون أن الأصوات
فيها كل شيئ.
وهناك تلك الأصوات العامة التي تكون بنفس المستوى وفي كل مكان، كالموسيقى التصويرية، التي ترافق اللعبة، والتي يمكن الاستغناء عنها، إن أراد
ذلك المستعمل أو التقليل من حجم الصوت، وحتى تغييرها بموسيقى تصويرية أخرى. كل شيئ ممكن ما دامت هناك البرمجة.
هذه الأشياء تدخل في عالم الذكاء الاصطناعي، وما هي في الحقيقة إلا تقنيات وذكاء البرمجة.
لقد استعملنا استعمالا خفيفا للصوت في لعبتنا، كالمشي مثلا وانفتاح الأبواب. وسنعيد الاهتمام بذلك بشكل أحسن، فصوت الباب مثلا ثقيل، لكن
حركة الباب سريعة، ففي هذه الحالة، يجب تغيير الصوت لتكون هناك نغمة سريعة، أو تبطيئ حركة الباب، أو الدخول في عالم البرمجة، ليتأقلم الصوت
ويمتد في وقته كامتداد الباب عند الانفتاح.
---------------------------
كائنات الخرائط، Map entity : لم نستعملها بعد في لعبتنا. وإن كانت كلمة خريطة لا تحدد بالضبط المفاهيم التي تتضمنها.
مثلا، بإمكانك أن تصنع بيتا جميلا بواسطة الكتل وتنيرها وتكسوها كما تريد، ثم تجعل منها كائنا مستقلا، يمكنك من استعمال الحركات.
غير أنه لا يمنحك تغيير مقاييس الحجم، ولا يقبل الضل، أي إذا أردت أن تنيره، فالضوء لا ينعكس عليه، لذلك عليك أن تضبط أمور الإنارة عند الصناعة،
بخلاف كائنات الموديل Model.
---------------------------
الموديل، Model : هي الأكثر استعمالا، خفيفة وتقبل كل شيئ تقريبا، باسثناء التحجيم، فهي لا تقبل ذلك من جهة واحدة كالكتل، بل تكبر أو تصغر
دفعة واحدة. وهي لا تصنع في المستوى WED، بل تصنع في MED. وفي MED تستطيع أن تفعل أشياء كثيرة. لقد رأيت فيديو جميل، صنع مسكنا
رائعا في 3D Studio Max، ثم أخذه MED وقدمه هدية لـ WED، لنجول في المسكن كما نريد، بل وهناك التمرير المباشر من MAX إلى WED.
---------------------------
الميدان، أو الساحة Terrain : مساحة من المنحنيات الخارجية، سنصنع واحدة أو أكثر في MED إن شاء الله، لنملأ بها الأماكن الخارجة عن المقر،
وتشكل في نفس الوقت حدودا للعين لتخفي لنا الأفق، كي لا تظهر لنا الحدود الرسومية التي لا معنى لها على أرض الواقع.
---------------------------
الصور الخفيفة أو Sprite لها أدوار كبيرة في ملإ الفراغات وتوهيم المشاهد. سنصنع منها أشجارا ونباتات، وذلك الضباب الذي نراه منسدلا من مصباح
الممرات مثلا. بل أحيان نضم مجموعة من الصور في سطر واحد كما فعلنا مع السماء، لنكون حركة انفجار مثلا أو نار أو سيلان ماء الحنفيات.
---------------------------
أما الطرق المعروفة باسم Path، فهي عبارة عن خريطة أوتوماتيكية يسلكها شخص ما أو شيئ ما، سواء بشكل عشوائي، أو منظم بواسطة البرمجة،
كأن لا يتحرك الشخص إلا لحدث اقترابنا منه مثلا، أو إحداث ضجيج من نوع ما.
---------------------------
لا تنسوا أن هناك أنواع من الامتيازات داخل كل إصدار من 3DGS.
هناك الإصدار التجريبي. مدة عمله محدودة ولا يتضمن عدة تقنيات، ولا يسمح بتصميم لعبة مستقلة عن البرنامج.
وهناك أيضا الإصدار البسيط، الإصدار الممتاز، الإصدار التجاري، الإصدار الاحترافي، وهو أقواهم وأفضلهم من ناحية الامتيازات.
هذه الإصدارات المتواجدة في نفس الرقم الرئيسي، الذي هو رقم 7، تختلف طبعا في ثمنها، وتختلف في إمكاناتها. فمثلا الإصدار التجاري والإصدار
الاحترافي يمكنان المستعمل من إدماج أصوات من نوع MP3. أما الإصدارات الأخرى فهي تستعمل فقط WAV وMID.
ونفس الإصدارات تمكن مثلا من استعمال مولدات الأشعة. أما الإصدار الاحترافي، فهو الوحيد الذي يمكن من اختيار شاشة البداية التي نريد.
هناك أيضا من الإصدارات ما يسمح بالظل المتحرك والأضواء العاكسة والمرآة وتحرك ظل المياه الخ.
------------------------------------------
الآن ننتقل إلى تجهيز قسم من المباني، على أن نتمم الباقي في دروس لاحقة إن شاء الله، لقد تعذر علي الإسراع في هذه الأسابيع، فمعذرة كبيرة.
رابط التحميل يضم مجموعة من الأدوات، سنضعها في دليل اللعبة، ومنها سنتزود لتزيين المباني. مع العلم أن مجموعة من هذه الأدوات مأخوذة من مصادر
حرة تابعة لـ 3DGS على الرابط التالي : http://au.conitec.net ومنها ما صممته شخصيا للاستفادة منها.
روابط تحميل ملفات مضغوطة لكل ملفات وموديلات اللعبة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/partie1.zip

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/partie2.zip

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/partie3.zip

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/partie4.zip


الأدوات الموجودة في ملف التحميل، نضعها في المكان المناسب حسب كل بناية.
وهناك صورة مع الملفات المحملة، سنغلف بها المكعب المستطيل الذي وضعناه عاليا في المطبخ، إنها صورة armoire6.bmp ستدخل في قائمة الكساء.
standard.wad. ثم تغليف مغسلتي المطبخ بكساء مختلف، للظهور بشكل أبرز.
لا تنسوا أبدا تسجيل ملف standard.wad، والاحتفاض به عند إعادة تثبيت 3DGS.
سنبدأ بمطبخ الرئيس، حيث نضيف كتلة، نضع فوق سطحها على اليسار، المغسلتان. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils2.jpg

الصورة التالية توضح المكعب المعبر عنه بخزانة الأواني والشواية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils3.jpg

انظروا صورة المطبخ والأدوات الموجودة بداخله، طابخة. ثلاجة. مصبنة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils24.jpg

ثم ننتقل إلى الغرفتين المجاورتين. الأولى للأطفال بها سريرين وخزانتين للملابس ومكتبين. انظروا الصورة التالية، سرير مكتب وخزانة الإبن الأول.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils9.jpg

سرير مكتب وخزانة الإبن الثاني.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils8.jpg

ننتقل إلى الغرفة المجاورة، غرفة النوم. بها سرير طاولتين ومصباحين.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils10.jpg

المزينة والخزانة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils12.jpg

أما الغرفة المقابلة جهة الباب الرئيسي، فسنصففها بالكراسي التقليدية، وفي الوسط طاولة دائرية عليها إناء للزينة فيها الربيع.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils13.jpg

أما أماكن النظافة فسنكتفي بملإ المدخل بمغسلة والحمام برشاش وحوضه والمرحاض بأداته. وفي مدخل الحمام والمرحاض، نضع هناك مغسلة.
ووسط المسكن سنضع طاولة مع الكراسي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils1.jpg

بإمكاننا أن نضيف الستائر، وأنتم أحرار في تزيين المسكن بما تريدون.
أماكن النظافة مليئة بالمغسلات وتحتها الماء المتحرك من النوع الجديد كالصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils21.jpg

صورة المراحض الخفيفة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils19.jpg

صورة المراحض الكبيرة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils20.jpg

صورة الرشاشات بالحوض.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils22.jpg

وهذا عمود الإنارة للملعب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils17.jpg

في ملف التحميل ستجدون ملفا أو موديلا للماء المتحرك water8.mdl، ستضعوه في مكان ماء الحنفيات السابق، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils18.jpg

عندما تضعون الموديل في مكانه، أضيفوا القسم الخاص بنظام الماء الجديد بعد أن تأخذوا من القائمة الرئيسية الأمر التالي.
File / project Manager، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils25.jpg

بعد ذلك اختاروا بزر الفأرة الأيمن عند اختيار موديل الماء المتحرك، ثم انقروا على Behavior لمشاهدة الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils26.jpg

تختاروا منها fx_water_mirror، ثم تعيدوا اختيار Behavior من جديد لمشاهدة الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils23.jpg

رقم 1 يحدد اتجاه الماء المتحرك وسرعته نحو جهة ما حسب وضع موديل الماء. والأرقام السلبية توجه الماء للجهة الأخرى
رقم 2 يعمل نفس الشيئ كرقم 1 إنما يكون عموديا إن كان رقم 1 أفقيا، والعكس صحيح.
رقم 3 حجم الموجات.
رقم 4 قوة حركة الماء وليس الاتجاه أو سرعة الاتجاه.
رقم 5 الألوان الممكن إعطائها للماء، وهو يتأثر بالصورة التي أعطيت للموديل أثناء التصميم.
الصورة التالية توضح أشعة الشمس، وهي في الحقيقة عبارة عن صور متراكبة مكونة من دوائر، يتكلف 3DGS باللعب بها.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/outils16.jpg

سنتحدث عن أشعة الشمس في الدرس القادم إن شاء الله، لنعرف كيف ننقلها إلى عين الشمس، عندما نضع صورة السماء كخلفية للمقر.
نكتفي بهذا القدر على أمل اللقاء بكم في درس جديد، لنتمم ملأ سطح المقر بالأدوات اللازمة لتزيينه. إلى ذلك الحين،
أرجو المعذرة من كثرة الأخطاء والتأخير، ونبهوني لأمر لم أنتبه إليه، دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

tigerhold
21-04-2009, 10:52 PM
ممتااااااااااااز
اعتقد انها البدايه للدخول الى روح اللعبه والصوره الحقيقيه للإبداع
اتمنى الاستمرار على هذا النهج من الروعه
واحب ان اشكرك شكر خالص من قلبى لإهتمامك واخلاصك لوعدك
فوالله قليل من يفى بوعده هذه الايام وخاصه مع وجود الانتقادات المخيبه للظن
وفقك الله اخى الكريم
اخوك فى الله مصطفى

ديمو1
22-04-2009, 07:32 PM
مشكووور اخوي جدا على الدروس المتعوب عليها جداً صراحة لـــك جزيل الشــــكر

ahlallouch
04-05-2009, 06:58 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
معذرة إخوتي الكرام، الدروس بدأت تشتد، لأن مجال المعرفة اتسع، وبدأنا ندخل المراحل المهيئة للباب القادم إن شاء الله، باب Template،
لذلك اصبروا، فالدروس ستأتي بإذن الله لكن، مع قليل من البطئ.
حملوا هذا الملف المليئ بالصور والموديلات، قبل كل شيئ:

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/outils.zip

نتابع دروسنا المتعلقة بملئ المقر بما يحتاج من أدوات وسيارات وكساء ونظرة خفيفة على أشعة السماء.
نبدأ هذه المرة بالمرفأ.
وداخل ملف التحميل ستجدون السيارات التالية، jeep.MDL، حيث سكان المقر يستعملون كثيرا هذا النوع من السيارات. ثم سيارة rouge.mdl،
وأخيرا سيارة bmw5001.mdl، وعجلة واحدة BMWwheel.mdl، كما وضعها أصحاب التصميم. كان وزن ملف العجلة كبير جدا، ثم خففت منه،
لأن أصحابها استعملوا صورة من الحجم الكبير. وكلما كانت صورة الكساء كبيرة كان حجم الملف كبيرا، وسنرى هذا إن شاء الله في دروس التصميم
بواسطة MED. طبعا المقصود بالمرفأ الذي به السيارة الفخمة، هو المرفأ المجاور لمسكن الرئيس، انظروا الصورة التالية التي توضح المرفأ الأول.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/voiture3.jpg

الصورة التالية توضح سيارة BMW منعزلة عن العجلات.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/voiture1.jpg

والصورة التالية توضح السيارة بالكامل. لقد حجمت ووضعت العجلة أربع مرات حول السيارة، فافعلوا ما تريدون.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/voiture2.jpg

أما المرفأ الثاني فبه ملفات الموديل التالية، jeep.MDL - renault4.mdl - accent_white.mdl. هذه السايارات ستضعوها في المرفأ الثاني. انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/voiture4.jpg

داخل المقهى، سنملأ الركن الموجود في العمق المحادي للدكان. سنأخد الموديلات التالية x_sit_2.MDL - Table12.MDL، سنضع 3 من الكرسي
الطويل على جانب واحد، وطاولتين في الوسط، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe1.jpg

ثم انظروا الصورة التالية التي بها الطاولات العامة والكراسي. أما التلفزة فهي فوق كتلة من الحديد اللاصق بالجدار.
استعملنا الطاولة TABLE1.MDL والكرسي chaise.mdl والكرسي العالي stool.mdl.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe2.jpg

الصورة التالية توضح المقهى من ناحية المقاعد والتلفزة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe3.jpg

رقم 1 يظهر عمق المقهى المخصص للجلسات العامة للقيادة.
رقم 2 يظهر الطاولات والكراسي للجلسات الخاصة.
رقم 3 يظهر الكراسي العالية الملتفة حول منظدة المقهى.
رقم 4 يوضح مكان التلفزة في الركن الأيمن للمقهى.
علينا الآن ملأ المنطقة الداخلية للمقهى، مكان الخدمات. سنضع كتلة تمثل لنا خزانة خشبية عالية، نحفرها ثم نضع في عمقها صورة للقنينات الشرابية.
سنجعل خلفية الصورة سوداء، ثم نقدم هذه الصورة قليلا إلى الأمام، لتظهر لنا القنينات وكأنها شيئ ملموس، وذلك لتفادي استعمال موديلات القنينات،
التي تستهلك ذاكرة الحاسوب، ونحن لا نحتاجها كعامل أساسي في اللعبة، الصورة من نوع sprite هي calisse.bmp، استعملناها مرتان لنملأ بها الخزانة.
انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe4.jpg

ننتقل الآن إلى ملئ المخزن، وذلك باستعمال موديل ثلاجة مفتوحة، ونضع على الأرض بعض الصناديق في الركن الكبير. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe5.jpg

نملأ الآن الدكان ببعض الصور الملصقة على بعض الكتل. الصورة legumes.bmp للخضر والفواكه، ثلاث مرات، الواحدة إلى جنب الأخرى.
ثم الصورة bouta.bmp مرة واحدة للقنينات. والصورة epiceries مرة واحدة للمواد الغذائية. انظروا الصورة التالية التي توضح المواد الغذائية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe7.jpg

صورة قسم الخضر والفواكه.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe6.jpg

وأخيرا صورة المشروبات.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe8.jpg

بالنسبة للمطبخ، سنضع فيه نفس الكتلة الموجودة في مطبخ مسكن الرئيس، ثم نغير الكساء. نضع فوقها كتلة خفيفة نغلفها بالحلويات، وهو كساء
ستضيفونه إلى ملف standard.wad. إنه ملف croissant1.bmp. بعدها نأخذ نسخة من ثلاجة مسكن الرئيس. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe9.jpg

ونضيف إلى الجانب الآخر طباخة عريضة بمدخنتها. إنها ملف fourcuisine.mdl، انظروا الصورة التالية التي توضح موقعها.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/cafe10.jpg

الآن نتوجه إلى المكتبة وليس لنا فيها الكثير. فمطلوب طاولة القراء tablearg.mdl، كرسي القراء chaisearg.mdl، مكتب المسؤول bureau.mdl،
وكرسي المسؤول CHAIR2.MDL. سنختار طاولة مع كرسي، ثم نكون بهما مجموعة ، نوزعها حسب رغبتنا. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/bureau2.jpg

وقد وضعنا في الجهة المحادية للملعب، مكتب المسؤول وكرسيه، انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/bureau1.jpg

وهذا مشهد من الباب المقابل لمكتب المسؤول.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/bureau3.jpg

ألا ترون أن الرئيس لا يملك تلفزة، لذلك يجب صنع طاولة جميلة نضع عليها التلفزة، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/bureau4.jpg

لقد أخذنا الطاولة من مصنوعات 3DGS prefab عبر الأوامر التالية في القائمة الرئيسية.
Object / Add Prefab / قسم FURNITUR المادة TABLE.WMP. والتلفزة في ملف tv-set.mdl.
الآن ندخل إلى بعض الكماليات، كشعاع الشمس. ما الذي تلاحظونه في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil1.jpg

رقم 1 يشير إلى قرص كبير، أتينا به بواسطة الملف flare2.pcx، وقد تضاعف حجمه.
رقم 2 يشير إلى قرص صغير، أتينا به بواسطة الملف flare0.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
رقم 3 يشير إلى قرص متوسط، أتينا به بواسطة الملف flare1.pcx، لم يتغير حجمه الحقيقي.
رقم 4 يشير إلى قرص كبير، أتينا به بواسطة الملف السابق flare2.pcx، لم يتغير حجمه الحقيقي.
رقم 5 يشير إلى دائرة كبيرة، أتينا بها بواسطة الملف flare3.pcx، وقد اضفنا النصف على حجمه الحقيقي.
رقم 6 يشير إلى قرص صغير، أتينا به بواسطة الملف السابق flare0.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
رقم 7 يشير إلى قرص متوسط، أتينا به بواسطة الملف flare1.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
رقم 8 يشير إلى قرص كبير، أتينا به بواسطة الملف flare2.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
رقم 9 يشير إلى دائرة كبيرة، أتينا بها بواسطة الملف flare3.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
ملفات الصور التي عددها 4، توجد في دليل البرنامج template_6 أو ما شابه ذلك في دليل images.
إذا، حسب ما سبق ذكرة، فأشعة الشمس هي مجموعة من الصور التي يختفي منها كل لون أسود بشك شفاف، تتراكب فوق بعضها، تعاد في أماكن
مختلفة. انظروا الصورة التالية التي تبين أن أشعة الشمس تتكون من أربع صور متراكبة، تتغير في حجمها وموقعها من الوسط الذي تنطلق منه الأشعة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil2.jpg

النظام يتكلف بوضعها على الشاشة بالشكل الموجود على الصورة التالية، وقد غيرتُ صورة الملف flare2.pcx، وضعت وسطها طبعة خضراء شفافة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil4.jpg

من أين نأتي بهذه الأشعة ؟
كالعادة، نستعين بـ Tempalte، فمن القائمة الرئيسية نختار أمر Project Manager، ومن قائمة Script، نختار المجموعة Lens Flare، وكفى.
3DGS يتكلف بإنشاء هذه الأشعة في مكان معروف، سنتطرق إليه بعد قليل.
قبل ذلك، وكي نحصل على خصائص ملف Lens Flare، نختار القسم Resources المحادي لـ Textures في القائمة العمودية على اليسار. ثم نفتح مجموعة
script files، لنجد ملف LensFlare00.wdl. ثم بالزر الأيمن للفأرة، نختر Customize، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil5.jpg

لنحصل على خصائص الأشعة كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil3.jpg

كما تلاحظون المربعات الحمراء المترابطة بالخطوط، تعني إعادة استعمال الملف في موقع آخر. ونفسر هنا بعض الخصائص عبر الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil7.jpg

الآن كيف نعرف موقع الأشعة ونغيرها حسب ما نريده، وحسب موقع الشمس على القبة السماوية، هذا إذا استعملنا هذا النوع من السماء.
وللتذكير، إذا أردتم أن تنظروا السماء بشكل طبيعي أثناء التصميم، اختاروا من Preferences، خاصية Sky Cube. انظروا الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil6.jpg

انظروا الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil8.jpg

أتينا بهذه النافذة من خلال القائمة الرئيسية File / Map Properties، ثم نختار قسم Sun.
المربع رقم 1 Sun Azimuth، بها رقم 150.000. يهمنا هنا رقم 150 التي تعني درجة الدائرة المكونة من 360 درجة، أي الخط العمودي لشروق الشمس.
هل تتذكرون ملتقى الخطان الأخضران الموجود في الشاشات الأربع باستثناء شاشة العرض الطبيعي. إنها تمثل الصفر. على يمين وفوق الخط الأفقي،
نبدأ بالصفر، ثم نصعد إلى أعلى الشاشة في اتجاه اليسار، عكس تقدم عقارب الساعة، لنصل إلى الوسط بعدد 90 درجة. ونزيد التقدم إلى اليسار لنصل
إلى 150 درجة. لماذا ؟ لأن الشمس تشرق من هناك. ونحن نريد الأشعة أن تأتي من صورة الشمس في السماء. انظروا الصورة التالية لشاشة top -xy.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil9.jpg

هذه الصورة توضح موقع المقر بالمقارنة مع ملتقى الخطان الأخضران. والسماء التي اخترت لكم skyfin3.tga، أضيفوها إلى ملف standard.wad.
وللتذكيرن دائما أضيفوا صور السماء من نوعية الملفات tga ولا تختاروا bmp.
وضع الصورة السماوية يعطينا إشراقة الشمس من جهة المكتبة على علو الربع من عرض السماء، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil10.jpg

أما المربع الثاني في صورة خصائص الشمس نجد Sun Elevation. بها رقم 25.000، نختار فقط 25 التي تعني علو الشمس من الأرض بـ 25 درجة،
أي من الأرض إلى كبد السماء فوق رؤوسنا نجد 90 درجة.
والآ سنغير هذه المقاييس، ونتجه بالشمس إلى أماكن النظافة، وننزل بعض الشيئ بالشمس إلى الغروب أو الشروق. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil11.jpg

لقد غيرنا المقاييس التالية، انظروا الصورة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/soleil12.jpg

سنكتفي بهذا القدر على أن نحاول في الدرس القادم إن شاء الله الحديث عن الحديقة، وبداية بناء المنطقة السفلى.
أرجو المعذرة عن التأخير والأخطاء، إلى حين الدروس القادمة إن شاء الله، دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
04-05-2009, 11:48 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

معذرة إخوتي الكرام

كتبت سورة المشروبات عوض

صورة المشروبات

أرجو من الإخوة الكرام المسؤولين في المنتدى إصلاح هذا الخطأ الجسيم

ربنا لا تؤاخذنا إن نسينا أو أخطئنا

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

Karim Ghazal
04-05-2009, 10:23 PM
تم التغيير .. بارك الله في حضراتكم ..

ahlallouch
04-05-2009, 11:03 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

جزاك الله ألف خير أخي Karim Ghazal لقد أرحت نفسي

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

tigerhold
05-05-2009, 06:26 AM
مشكور اخى الكريم على هذا الجهد
وننتظر المزيد

kakarot
05-05-2009, 08:47 PM
أنا متشوق جداً للبدأ في البرمجة كثيراً

إن شاء الله ما يطول الأمر ^^

بارك الله فيك

باتستا المصرى
10-05-2009, 09:38 AM
السلام عليكم ورحمة الله
عندىمشكلة اخ ياسين ارجو ان تفيدنى فيها وهية اننى عندما اترجم العبةتترجم ولكنهاعندما تصل لكلمة Calculating visibility ظلة معى يومان ولم تتخطاها ارجو الافادة

ahlallouch
10-05-2009, 05:43 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أثناء الترجمة ادفع الرقاصVisibility calculations إلى أقصى اليسار
هذا الأمر يوجد في أقصى اليسار في الأسفل.

أظن ذلك.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
10-05-2009, 06:42 PM
اسف مش فاهم قصدك

باتستا المصرى
10-05-2009, 06:48 PM
شكرا اخ ياسين دى العبة اترجمة فى دقيقة الف شكر

باتستا المصرى
16-05-2009, 08:35 PM
نحن فى انتظار الدرس اخ ياسين

ahlallouch
16-05-2009, 09:47 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام عليكم.

خلال 3 أيام أو أربع على أكثر تقدير إن شاء الله.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

باتستا المصرى
17-05-2009, 08:53 AM
شكرا لك اخ ياسين على سرعة ردك

ahlallouch
20-05-2009, 02:48 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
حملوا هذا الملف قبل كل شيئ:

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/outils.zip

التزمنا منذ البداية على اتباع منهجية في هذه الدروس، وعلينا الوفاء بها. كم من الإخوة ينتظرون بشغف الغوص في البرمجة، وإنها قادمة إن شاء الله،
وهذا لاريب فيه ولا يدخلكم الشك في ذلك إن شاء الله، لكن قبل ذلك لابد من إتمام ما اتفقنا عليه ولو بإيجاز، خصوصا والترتيب حسب رأيي المتواضع
يساعد على استيعاب أشياء في باب، تعيننا على فهم الأبواب القادمة، فصبر جميل. وواجب علي الوفاء بما التزمت به، ونبدأ بسم الله في درس جديد
المتعلق بملئ حديقة المقر السطحي، ثم بعدها نشرع إن شاء الله في بناء المقر السفلي والممر السري إلى خارج المقر.
ولمزيد من العلم، فإن هذا المقر، سيكون بمثابة قلعة التجارب، لكل دروسنا المقبلة إن شاء الله، وأيضا لعدة مغامرات ممكنة بواسطة لعب جديدة.
كما سبق ذكره، اللون الأسود يلعب دورا كبيرا في تزيين وملئ اللعبة، وكذلك وضع الأطر الخاصة بالأرقام والمعلومات التي تكون فوق اللعبة،
كمدة الحياة والرصاص ومعلومات أخرى. ولنتعرف على طريقة الاستعمال التي تأتي من الفنية أكثر مما تأتي من التقنية. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin1.jpg

كما تلاحظون، خطوط عريضة حمراء متشابكة، كل خط هو عبارة عن صورة الشجرة الموجودة في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin2.jpg

وتظهر لنا أثناء التصميم على الشكل التالي:

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin4.jpg

لتظهر في اللعبة على الشكل التالي:

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin3.jpg

استعملنا ملف arbre3d.bmp
---------------------------------------------------
كما تلاحظون، اختفى اللون الأسود. فقط تذكروا أن جل الأمور الثنائية البعد كاللوائح الخاصة بالأرقام، وعدة أشياء تكون بعيدة ولا يصل إليها المستعمل،
كالقنينات التي استعملنا في المقهى، يستخدم فيها الصور بهذا الشكل. هذه الصور تملأ كثيرا لعبنا ولها أهمية كبيرة في تزيينها، والأهم من ذلك
هو خفة الاستعمال بالنسبة للحاسوب.
لكن استعمال اللون الأسود لا ينحصر فقط على الأشياء الثنائية البعد، بل بإمكاننا تسهيل وتزيين بعض الموديلات الثلاثية البعد. لقد استعملنا ملف
الشجرة التالي baum10.mdl، انظروا الصورة التالية وموقع الشجرة أثناء التصميم.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin10.jpg

وفي الصورة التالية نشاهد كيف وضعت فصول أوراق الشجرة من خلال لوحة واحدة عند التصميم في MED.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin9.jpg

لنحصل في النهاية على هذه الصورة المتواضعة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin11.jpg

كما أن اللون الأسود يلعب دورا هاما في إرسال الضباب المنبعث من المصابيح أثناء الليل لتزيين الشوارع. تابعوا معي هذه الحالة
لقد أخدنا عمود مصباح الليل، وأدخلناه في الأرض كي يسهل علينا استعمال ضباب الإنارة. إنه ملف lampost.mdl. بعده أضفنا صورة lumiere.bmp
كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin55.jpg

لنحصل على الصورة التالية، حتى وإن غيرنا مكاننا، فصورة الضباب ستبقى مواجهة معنا.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin6.jpg

وهناك شيئ آخر لا يجب نسيانه، إنها الأشياء البسيطة المتحركة. وسنرى الآن كيف نصمم تدفق الماء من الحنفيات بواسطة صور بسيطة، استعملنا
فيها تقنية اللون الأسود، تابعوا معي جيدا. لننظر إلى الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin50.jpg

إنها على ما يبدو تتكون من 8 أعمدة. في كل عمود خطين متقطعين. البعض منها يتضمن في أسفله حوضا صغيرا. هذه الأعمدة بداية من اليسار،
تشكل عملية تدفق الماء، كيف ذلك. العمود الأول يعبر عن حركة الماء، والثاني حركة أخرى، وهكذا حتى نصل إلى العمود رقم 8. وكيف سيفهم
نظام 3DGS أن هذه الصورة هي عبارة عن حركات الماء. سيعرف ذلك من خلال تسمية الملف. الملف في الأصل اسمه eau.bmp
فلو أخذنا هذه التسمية، لشاهدنا الصورة على الشكل التالي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin56.jpg

ولكننا أضفنا 8+ إلى إسم الملف ليصبح على الشكل التالي eau+8.bmp كي يفهمها نظام 3DGS على الشكل التالي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin7.jpg

لنحصل أخيرا على الرسم التالي

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin8.jpg

يمكن استعمال نفس طريقة التسمية لعرض قبة السماء، لكن ليس للتحرك، بل النظام يفهمها من وضعها في قائمة الكساء.
انظروا معي هذا الشريط الصغير.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/eau_soleil.flv

ستجدون إن شاء الله، عدة أشياء جميلة للتحميل على الرابط التالي.

http://www.3dgs-hobbyschmiede.de/0000009ae81250502/index.html

الآن نبدأ في بناء المقر، الطبقة السفلى.
نختار مكعبا كبيرا، يمتد من الجدار الأمني القريب من أماكن النظافة، نمده إلى الجدار الموالي للمكتبة، وفي الجهة المقابلة إلى الجدار الموالي
لموزعي الماء والكهرباء. أما جهة الوسط فنوقفه عند نهاية أبراج الوسط. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin25.jpg

هنا، ولتفادي مشاكل المشاهدة، بإمكاننا نقل هذ المكعب بعيدا عن المقر، لنعمل بحرية كاملة. وعند الانتهاء نضم الجميع، ثم ننقله إلى مكانه الأول.
انظروا الصورة التالية التي توضح بناء المقر السفلي بعيدا عن المقر السطحي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin49.jpg

وعند الانتهاء نعود به، بداية من الأسفل، ثم نلصقه من تحت المقر السطحي.
الصورة التالية توضح اقتراب المقر السفلي من تحت المقر العلوي

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin47.jpg

والصورة التالية توضح لصق المقر السفلي من تحت المقر العلوي، مع الحرص على وضع بداية الممر السري انطلاقا من المقر السفلي، تحت آخر برج
جهة أماكن النظافة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin46.jpg

انظروا الصورة التالية التي توضح البناء، وقد حذفنا السطح، لنفهم ذلك أكثر.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin54.jpg

وهذه مجموعة من الصور، توضح الأماكن التي تم بناؤها في المقر السري.
الصورة التالية توضح المنحدر وموقعه على الشاشة الجانبية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin16.jpg

الصورة توضح المقر السفلي والمدخل السري. الصورة أخذت من أسفل المقر وإلى جانبها المقر السطحي أثناء التصميم.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin51.jpg

الصورة التالية توضح المدخل السري من فوق الأرض.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin45.jpg

الصورة التالية توضح مكان تخزين الآليات وبداخلها أعمدة كثيرة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin40.jpg

الصورة التالية توضح جهة مكان الأسلحة والممر إلى الأعلى وكذلك مكان استخراج المياه.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin43.jpg

الممر المتعلق بجهة مكان صناعة الكهرباء

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin42.jpg

الممر الخلفي الذي يؤدي إلى المدخل السري

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin41.jpg

الممر الذي به الغرف المجاورة لغرفة المراقبة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin37.jpg

الممر الذي به الرهائن

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin59.jpg

صورة باب الممر السري إلى الخارج وهي نصف مفتوحة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin36.jpg

صورة الممر قبالة الباب السري إلى المقر السفلي

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin35.jpg

صورة الممر السري عند السلالم للخروج النهائي

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin33.jpg

الآن سنحفر حفرة قرب الحنفيات لنضع بابين سريين ينفتحان بالاقتراب منهما، وفي نفس الوقت نتعرف على أدوات أخرى.
الصورة توضع الانفتاح الأوتوماتيكي من خلال الصور الأربع.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin28.jpg

سنأخد موديل porteterre.mdl. نستخرج منه نسختين لنضعهما على الحفرة. حاولوا أن تكون الحفرة مناسبة نسبيا للموديل.
الصورة الأولى توضح حفرة موقع البابين.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin12.jpg

الصورة التالية توضح البابين وقد رفعتهما للتوضيح.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin15.jpg

يجب إضافة بعض الأطراف الطرقية على حافتي الباب لتسترهما عند الانفتاح. انظروا الصورة التالية التي توضح الحافتين محاطة بالدائرة الحمراء.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin60.jpg

والآن لنفهم مع بعض أدوات انفتاح الأبواب أوتوماتيكيا بواسطة نظام الاستكشاف أو الحدث، حيث نمر على شيئ أو نقترب منه ليقوم بعمل ما.
أولا، سنضيف المادة الخاصة بذلك. File / Project Manager -- Add / Script / Trigger 00. انظروا الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin61.jpg

بعد ذلك نضيف خريطة صغيرة تتكلف بمراقبة الحدث ونضعها قبالة البابين جهة المدخل الرئيسي grandeporte.wmb، ونلصقها بحركة Trigger00
انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin21.jpg

نعدل خصائص الخريطة كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin19.jpg

كما تلاحظون على الصورة، والأشياء المحاطة بالدائرة الحمراء، نجد :
ID رقم 1 وهو رقم الخريطة الذي يساعدنا للربط بين الأشياء.
TriggerRange به 83.000 أي 83 كوانت، وهي المسافة التي إذا بقيت بيننا وبين الخريطة تحدث حدثا، نتعرف عليه عند دراسة البابين.
UseTriggerRange تفعيل هذه الحركة، أي الموافقة على ذلك.
ثم نلصق الباب الأول والثاني مع الحركة Lift01_Basic كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin20.jpg

بعد ذلك نعدل خصائص البابين حسب الصورتين التاليتين

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin17.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/jardin18.jpg

وكما تلاحظون :
EndY وهي المسافة أي 470- كوانت التي ستنتقل بها الباب اليسار لتدخل تحت الستار. هناك علامة ناقص - تعني الهبوط تحت الخط الصفر.
IgnoreMap تعني أن لا شيئ سيعارض انفتاح الباب أيا كان.
Trigger رقم 1 وهو رقم الخريطة التي ذكرنا سابقا. يعني أن الباب ستفتح ب 470- بعد الاقتراب بأقل من 83 كوانت من الخريطة رقم 1.
نفس الشيئ بالنسبة لباب اليمين، إنما الرقم سيكون فوق الصفر، أي فوق الخط الأخضر 0، يعني 470 كوانت.
إليكم هذه الجولة السريعة والصغيرة داخل المقر السري

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/sousterre.flv

عند الانتهاء بشكل رسمي من المقر، سأضعه في دروس لاحقة للتحميل. فبناءه حقا متعب.
نكتفي بهذا القدر على أمل اللقاء بكم في درس جديد، لربما نبدأ بالمعايير Templates. إلى ذلك الحين،
أرجو المعذرة من كثرة الأخطاء والتأخير، ولا تقنطوا من التأخير، فالدروس أصبحت تتطلب تركيزا أكثر وصبرا أكثر ووقتا أطول. دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
06-06-2009, 11:13 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام، سلام الله عليكم جميعا.
انتقالنا إلى باب المعايير templates لا يعني توقفنا عن العمل في المقر، بل فقط علينا استغلال إمكانيات المعايير للتقدم في تطوير مقرنا،
وفي نفس الوقت، التعرف بشكل أحسن على عالم المعايير. لنبدأ إذا ونتوكل على الله الحي القيوم.
-----------------------------------------
نقول المعايير أو النماذج templates calibres modèles. كلمات كثيرة، هي هنا من أجل الإشارة إلى ما يهمنا من المقصود عند أصحابها 3DGS.
نقول النسخة الخامسة أو السادسة أو السابعة. ونقول عوض النسخة، الإصدار. ثم نقول A5 A6 A7 كإصدارات أو نسخ.
ونجد دائما في النسخة الخامسة أو السادسة أو السابعة، ترقيات عديدة ونسخ مصغرة، يتم فيها التطوير بشكل محدود. فنجد مثلا :
الإصدار 7.01 أو 7.05 أو 7.07 أو 7.20 أو 7.50 أو 7.70 أو إلى آخر الإصدارات عند كتابة هذه السطور 7.77 نسخة شهر يونيو 2009.
-----------------------------------------
المعايير هي خدمة يقوم بها نظام 3DGS لتسهيل صناعة الألعاب وتسريعها. ماذا يعني هذا ؟ عوض أن نقوم نحن بكتابة الأكواد والبرمجة بواسطة لغات
البرمجة، سواء اللغات الخاصة بـ 3DGS كـ C-Script و Lite-C أو اللغات العامة كـ ++C أو Delphi، يتكلف المبرمجون الرسميون بصناعة ذلك نيابة عنا،
وإعفائنا من الأعمال الشاقة والمتعبة والمليئة بالأخطاء. وطبعا لا يمكن لهم أن يعرفوا كل ما نحتاجه من برامج، فحاولوا التوصل إلى أكثر الأشياء
استعمالا في الألعاب كالمشي مثلا أو الجري والإضاءة والتنقل وأشعة الشمس واستعمال الأسلحة والسقوط على الأرض إلى غير ذلك من حركات
الكاميرات والليل والنهار والذكاء الاصطناعي إلى آخره.
طبعا هذا لا يعني أن عليهم إيجاد كل شيئ، بل يكفي كمساعدة أن يريحونا من عمليات الكاميرا وحركات اللاعب، ثم نتمم بأنفسنا ما ينقصنا.
ولا داعي لأن نصنع ما تمت صناعته بدقة من طرف مبرمجين هم أفضل منا بكثير. إضافة إلى هذا، فقد أمدونا بالأكواد المفتوحة لنغير فيها كما نشاء.
بل ووضعوا لنا خصائص، تعين كثيرا الذين ليس لهم رغبة أو ميول إلى البرمجة، لتصميم ألعاب جيدة. وتأكدوا إخوتي الكرام، أننا لو أضفنا فنيات السيناريو
إلى المعايير الموجودة في 3DGS، فبإمكاننا صناعة ألعاب دولية دون استعمال أي سطر من البرمجة. لذلك لا تستهينوا بالمعايير المقدمة من طرف
الشركة المصنعة، التي بدأت استغلال هذه النقطة الإيجابية استغلالا جيدا منذ الإصدار الخامس. فوضعت templates A5 بالنسبة للذين يملكون
النسخة الخامسة ووضعت templates A6 بالنسبة للذين يملكون النسخة السادسة، ثم أخيرا templates A7 بالنسبة للإصدار السابع، ولكن ليس
مباشرة منذ ظهور هذه النسخة. ووضعت إضافة خاصة في الإصدارات الأخيرة من النسخة السابعة بند خاص في القائمة الرئيسية لتسهيل
استعمال templates A7. طبعا وكحال أي صناعات إبداعية جديدة، فإنها تتعثر أحيانا وخصوصا عند البداية، لذلك فهم وضعوا مواقع على الأنترنيت لتيويم
أو تجديد الأكواد الخاصة بالمعايير الجديدة مباشرة من ملفات المساعدة، وحتى من خلال Project Manager.
وقد تلاحظون وجود المعايير رقم 5 والمعايير رقم 6 في الإصدار السابع 3D gamestudio A7. يحدث هذا لتسهيل البرمجة والصناعة على الذين يملكون
البرامج التي تمت صناعتها في الإصدارات السابقة، واستعمالها بالمعايير القديمة ثم تطويرها لمن أراد ذلك إلى الإصدارات الجديدة باستعمال البرمجة
المباشرة أو الاستعانة بالمعايير الجديدة.
وإليكم هذا الرابط للتحميل.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/outils.zip

بداخله بعض ملفات معايير النسخة الخامسة والسادسة، حيث تم إصلاح بعض الأكواد. ما عليكم سوى وضعها مكان الملفات السابقة في دليل النسخة
الخامسة أو السادسة. أما بالنسبة للذين يملكون النسخة 7.70 فما فوق، فلا داعي لذلك.
-----------------------------------------
سنلقي الآن نظرة خفيفة على معايير النسخة الخامسة المتوفرة في النسخة السابعة.
وكعادتنا إخوتي الكرام، نستعمل القائمة الرئيسية File لنحدد منها المعايير التي نريد استعمالها. انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1211.jpg

كما تلاحظون هناك نوعان من معايير النسخة الخامسة A5_template_project و Old_A5_template_project.
وهما حسب النسخة الموجودة عندكم.
استعملوا أي واحدة موجودة.
رقم 1 نختار الأمر File / Map Properties لنفتح النافذة Map Properties
رقم 2 اختيار نوع المشروع من خلال اختيار script جديد.
رقم 3 اخترنا مشروع A5_template_project على اليمين أو Old_A5_template_project على اليسار
هذا الاختيار يمدنا بكل ما هو موجود في المعايير من حركات وأدوات وموديلات. المسؤولون في هذا الجانب قللوا من الأدوات والصور، لدفع المحبين
إلى الاستغناء عن هذه المعايير بشكل رسمي. فعند محاولتي تشغيل البرنامج، وجدت صورة أو علامة النسخة غير موجودة. فاخترت من صور معايير
النسخة السادسة، صورة logodark.pcx، وأضفتها للعبة. وهذه علامة النسخة السادسة عوض الخامسة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1208.jpg

ويليها علامة النسخة الخامسة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1215.jpg

انظروا الصورة التالية التي توضح ملف البدأ، وما يتضمنه من نقط هامة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1207.jpg

رقم 1 يعني أن 3DGS اختار مسار الدليل الذي به ملفات معايير النسخة الخامسة.
رقم 2 يوضح ملفات السكريبتات المستعملة في المعايير.
رقم 3 صورة logodark.pcx الغير موجودة في الدليل، رغم وجودها في Resources / picture files على يسار الشاشة جنب Textures.
حددت لكم هذه الغرفة البسيطة التي فيها الباب والبطل كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1204.jpg

ثم كالعادة نختار behavior لتسليم حركة المشي player_walk للبطل كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1202.jpg

واستعملنا من جديد Behavior ظنا منا أننا سنجدها مليئة بالخصائص، ولكنها قليلة جدا. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1201.jpg

ثم نتحول مع بعض إلى الباب، نلصق لها حركة doorswitch من behavior. انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1205.jpg

ثم نعيد فتح Behavior لنلاحظ أن الخصائص هنا أيضا قليلة جدا، انظروا الصورة.



http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1203.jpg

الصورة التالية توضح فقر السكريبتات في معايير النسخة الخامسة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1209.jpg

بل وعند محاولتنا استغلال أمر Customize من خلال النقر على الزر الأيمن للفأرة سنجد أن الخصائص غير موجودة. انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1210.jpg

للتذكير، بإمكاننا اختيار نوعية المشروع الذي نريده دون استعمال المعايير. بإمكاننا اختيار إصدار المعايير، وبإمكاننا دمج المعايير، وذلك باستغلال الملفات
الموجودة في دلائل المعايير. فكل ملف، به أكواد من نوع C-Script، وهذا يعني أنها مجرد سكريبتات يمكن استغلالها في كل وقت. باستثناء معايير
النسخة السابعة التي لها خاصيتها للاستعمال الجيد والتي تستعمل أكواد Lite-C.
أما النسخة السادسة الموجودة في غالب الأحيان في دليل البرنامج Gstudio7 / template_6، فالحديث عنها بالتفاصيل سيأتي في دروس لاحقة،
أما في هذا الدرس فسنتعرف على هذه المعايير بشكل سطحي، لنتمكن من الحديث أيضا عن معايير النسخة السابعة.
النسخة السادسة تمتاز على نظيرتها في النسخة الخامسة بكونها استضافت مزيدا من الملفات التي تساير تطور 3DGS، حيث أضافت مثلا الملفات
المتعلقة بتغيير الإنارة العامة حسب الكائنات والكتل وباقي الأشياء الموجودة في المشروع.
لنبدأ إذا باستعمال خفيف لمعايير السخة السادسة. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1212.jpg

لقد اخترنا مشروع A6_template_project
وستلاحظون عند اختيار المعايير قم 6 أن قائمة الأدوات الموجودة على يمين شاشة Project Manager شبه فارغة، انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1230.jpg

لقد اخترنا مشروع A6_template_project، لكنه فارغ وعلينا أن نضيف إليه ما نريد. هذا النوع من المشاريع يختلف عن مشروع Empty Script .
ملف الانطلاقة الذي هو في مثلنا extra.wdl يختلف من مشروع لآخر. الصورة التالية توضح فراغ ملف الانطلاقة عند استعمال Empty Script.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1213.jpg

أما الصورة التالية فتوضح محتويات الملف بعد اختيار مشروع A6_template_project، حيث يظهر لنا في المربع الأول، ربط الملف الرئيسي extra.wdl
بجميع الدلائل الموجودة في دليل template_6. أما المربع الثاني فيوضح لنا ملفات السكريبتات التي تمت إضافتها للمشروع،
والتي تشبة محتويات Project Manager.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1214.jpg

أما إذا حددنا مشروعا خاصا كمشروع Shooter_Project مثلا، فإننا نلاحظ وجود ملفات عديدة خاصة بسكريبتات لعبة القنص. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1216.jpg

ستتسائلون عن العلاقة بين Shooter_Project و A6_template_project. الجواب هو أن هذه المشاريع من تصميم معايير النسخة السادسة،
والدليل الخاص بهذه المعايير يشمل أسماء هذه المشاريع، اظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1231.jpg

ميزة معايير النسخة السادسة أنها تمكننا من تعديل كل هذه الملفات بطريقة شخصية تقريبا، وذلك من خلال استعمال خصائص كل ملف.
ولقد أضفنا ملفا جديدا، لم يأخذه بعين الاعتبار مشروع Shooter_Project، لأنه اعتبر استعمال الكاميرا المراقبة غير ضروري، ولكنه لم يمنعنا من إضافتها،
وذلك ما فعلناه. فأضفنا ملف camera3rd01.wdl من خلال الأوامر التالية File / Project Manager / Script -- 3rd Person Camera 01.
وكما تعرفون، إذا استعملنا زر الفأرة الأيمن، فإننا نحصل على ثلاث ميزات.
الصور التالية توضح لنا كيف نستغل الميزات الثلاث.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1217.jpg

رقم 1 يبين لنا استعمال الزر الأيمن للفأرة لترشدنا باستعمال Open إلى فتح SED مهيئ السكريبتات، لنشاهد الأكواد في رقم 2.
رقم 2 قسم SED المكلف بالأكواد.
رقم 3 هي خصائص الملف camera3rd01.wdl وموقعة في القرص، وأيضا موقع الإشارة إليه في ملف الانطلاقة extra.wdl، في السطر رقم 47.
رقم 4 customize الخصائص الخاصة بالكاميرا المراقبة، وكيفية تغيير عواملها.
فكل تغيير يتم داخل الملف بواسطة الكود SED، يظهر التغيير في الخصائص الخاصة، والعكس صحيح، تابعوا معي الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1218.jpg

لكن هذا لا يعني أن كل مكونات الملف توجد في الخصائص الخاصة، بل نجد مثلا مقاييس علو الكاميرا الموجودة على كتف البطل، لا يمكن لنا تغييرها.
الكود الموجود في ملف plBiped01.wdl وبالضبط في السطر رقم 45، نجد الكود التالي : var plBiped01_head_offset_vec[3] = 40.0,0,70
المتغيرة التالية :
[plBiped01_head_offset_vec[3
تحدد موقع الكاميرا التي تمثل عين اللاعب. 40.0 تهم X، و 0 تهم Y، و 70 تهم Z
X تبتعد أو تتقدم من اللاعب.
Y تتمايل بين يمين ويسار اللاعب.
Z تصعد إلى الأعلى أو الأسفل.
كلما كان رقم Z عاليا، كلما وجدتم أنفسكم فوق المساكن، والعكس، كأنكم تمشون على الأرض.
الصورة التالية توضح المتغير، حيث وضعنا فيه في البداية 10 ثم 70 ثم 120.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1222.jpg

والصور التالية هي على الترتيب السابق

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1221.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1220.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1219.jpg

كما تلاحظون، 3DGS عرف اختيارنا لـ Shooter_Project، فهيئ لنا مسبقا الرصاص وعداد الموت. جربوا بأنفسكم، واضغطوا على حرف A
بالنسبة للوحات الفرسية أو Q للوحات الأجليزية، تخرج الأسلحة. كرروا هذه العملية لتتغير الأسلحة وأطلقوا النار بزر الفأرة الأيسر.
كفانا حديثا عن معايير النسخة السادسة، فلنا عودة مفصلة في الدروس القادمة إن شاء الله .
ونتحدث قليلا عن النسخة السابعة. وعلي وعد أن أترجم إلى العربية ملف المساعدة الموجود في موقع الشركة www.3dgamestudio.com (http://www.3dgamestudio.com).
حيث أترجم الآن ملف المعايير الخاص بالنسخة السابعة T7.chm إلى اللغة الفرنسية، وهو وعد سبق الترجمة العربية. إلى حين الانتهاء القريب
إن شاء الله، سأبدأ الترجمة العربية، وسيكون سهلا بإذن الله تعالى.
كما هو معلوم كل نسخة جديدة من 3DGS، تأتي بالجديد من ناحية القوة، وأيضا من ناحية التسهيلات. هذه المرة 3DGS وضعت شكلا جميلا ومساعدة
فورية لمعايير النسخة السابعة، ووضعت مدخلا جديدا لها. لكن هذا لم يبدأ منذ ظهور النسخة السابعة، بل تأخر قليلا في الترقيات.
لقد بدأ بالنسخة 7.071bêta.
سيبدو في الوهلة الأولى غريبا ومزعجا من ناحية الاستعدادات الأولية، ولكن مع التعود سيصبح إن شاء الله بسيطا. تابعوا معي جيدا.
من القائمة الرئيسية نختار الأمر التالي File / Project Wizard، كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1223.jpg

تظهر شاشة هذا الساحر وهي فارغة كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1224.jpg

ثم تجدون أنفسكم أمام أمران أو نوعان من المشاريع.
Blank level وهو مشروع فارغ، يؤخره الخبراء في الشرح حتى نستوعب الجاهز الذي هو المشروع الثاني:
Outdoor level. هذا المستوى عبارة عن لعبة القنص، جاهزة وبموديلات جديدة، وأرض وأعداء وربيع إلى آخره.
هذان المشروعان هما اللذان سأترجمهما من الأنجليزية إلى العربية إن شاء الله في أقرب وقت ممكن. مجموع صفحاته حوالي 80 صفحة أغلبها صور.
الصورة التالية توضح الأماكن التي يجب ملأها عند اختيار مشروع المستوى الخارجي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1225.jpg

سيتكلف البرنامج بإنشاء الدليل الخاص بالمشروع داخل دليل 3DGS، وسيضع بداخله كل الملفات التي يحتاجها المشروع.
ثم تطلقون العنان للعبة مباشرة دون ترجمة. ستجدون أمامكم وحشين يسرعان في القضاء عليكم.
أما إذا أردتم مصاحبة الأعداء، ما عليكم سوى تغيير الصفر الموجود في خصائص المحارب برقم 1، الذي يجعل منك صديقا لهم، جرب ذلك، وانظر الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1226.jpg

لقد خدعناهم بالمصاحبة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1229.jpg

ثم قتلناهم.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1228.jpg

إلى ذلك الحين، دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

باتستا المصرى
08-06-2009, 10:45 AM
شكرا لك اخى ياسين على مجهودك

باتستا المصرى
15-06-2009, 12:31 PM
الاختيار دة مش موجود فى النسخة الى عندى
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/images1223.jpgالى هية A7 اعمل اية

ahlallouch
16-06-2009, 02:56 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

معذرة عن هذا التأخير يا أخي الكريم

بالنسبة للمعايير T7 لم تظهر منذ ظهور النسخة السابعة، بل تأخرت حتى النسخة الموجودة فوق
7.07
وعلى العموم عليك باستعمال النسخ التجريبية والتي تعمل فقط لمدة شهر واحد، وذلك ما فعلت، وأحاول الآن الإسراع بترجمة النصف الثاني من القسم الثاني حتى أتمكن من معاينة اللعبة

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ahlallouch
21-06-2009, 08:38 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
قريبا إن شاء الله سأقدم لكم جميع ملفات المقر، حتى لا تجدوا أنفسكم بعيدين عن متابعة الدروس من دون المقر، الذي هو أساسي لمتابعة
الدروس القادمة بإذن الله.
ملف التحميل.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/outils1.zip

المعايير في نسختها السادسة تتكون من 8 فصول رئيسية تضم حوالي 35 ملف سكريبت. أقول حوالي، لأن المعايير تتطور باستمرار. لكن الأهم
والأساسي يبقى دون تغيير ملحوظ لمدة طويلة. والأهم أيضا هو قيمة ما قد نتعلمه مما هو موجود، فهو كاف لصناعة أروع الألعاب. إليكم هذه اللائحة
الهامة، واحتفظوا بها قريبة منكم، لأنها ستنظم أعمالنا المقبلة إن شاء الله.
كل فصل يتكون من أقسام أسماؤها واضحة ومعبرة، وأمامها أسماء ملفات الأكواد أو السكريبتات لمن أراد الغوص في ذلك، أو تغيير بعض الأشياء الخاصة.
تنبيه هام : وضعت الحرف اللاتيني (x) بعد الأقواس في أسماء المعايير لكي لا تتبعثر هذه الأقواس وسط الحروف العربية المحايدة لليمين.
لحد الساعة لا أدري مفهوم الأرقام الموجودة بين القوسين، فهي تنتمي للإسم وتركتها له، وعلى ما يبدو والله أعلم، هي عبارة عن رقم الإصدار.
فلقد سألت بعض الأخصائيين في 3DGS وعبروا لي بهذا التعبير.

الفصل الأول : معيار اللاعب - Template PLAYER.

معيار ----- Biped Player (01)x ملف السكريبت plBiped01.wdl

حركة نلصقها لموديل الإنسان ليكون مسيرا من طرف اللاعب، ولا يمكن أن يكون من نوعية هذا الموديل إلا واحدا في المستوى.
هذه الحركة لا تعني فقط المشي، بل كل ما يتعلق بالحركة من سرعة وقفز وقوة والكاميرات التي تتابعه. هنا يكمن سر المعايير التي تريحنا من كثير
من الأشياء التي يجب أن ندرسها ونتجنب الأخطاء فيها. ولمزيد من المعلومات، ما عليكم سوى أن تلصقوا هذه الحركة للإنسان، ثم تعيدوا
اختيار "behavior" أي التصرفات، لتشاهدوا جملة من الخصائص المتعلقة بالإنسان كالصحة والأسلحة والحركات وحدود القوة والسباحة والقفز والهجوم
وحدود موقع اللاعب.

معيار ----- Biped Player Heads-Up Display (01)x ملف السكريبت plBipedHUD01.wdl

لا يوجد في هذا المعيار أي حركات، بل عندما ندمجه في ملفنا أو مشروعنا فإنه يمدنا بلوحات الأرقام كمدة الحياة الباقية والدرع. وعند اختيارنا لخصائص
هذا الملف في أدوات المشروع "Resources" قسم "script" المسمى "plBipedHUD01.wdl" وذلك بواسطة "Customize" نجد ما نريده لتغيير الصور
وموقعها على الشاشة إلى آخره من الخصائص. انظروا الصورة التالية في الأسفل على اليسار.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize01.jpg

معيار ----- Biped Player Weapon 'HUD' (01)x ملف السكريبت plBipedWeapHUD01.wdl

وأيضا في هذا المعيار لا نجد الحركات ولكننا نجد الصور والمعلومات المتعلقة بالأسلحة والدخيرة انظروا على يمين الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize02.jpg


إذا اخترتم خصائص هذا المعيار على يسار الشاشة في قسم Resources قرب Textures. اختاروا فصل script files، ملف plBipedWeapHUD01.wdl، ثم
الضغط على يمين الفأرة لاختيار Customize لتظهر هذه الخصائص كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize12.jpg


لقد غيرت موقع الرسم إلى وسط الشاشة تقريبا، انظروا الصورة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize15.jpg

هنا ستفاجؤون بالأخطاء كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize05.jpg

حسب الأخطاء فملف الأنطلاقة يحتاج إلى وضيفة كـ FXA_Exp1_Flash الموجودة في أمر ent_createlocal()x ولم يعثر عليها. وبعد البحث،
وجدت أن هذه الوظيفة توجد في معيار fxa (01)x. علينا إذا تحضير هذا المعيار.
حسب كتاب المساعدة المتوفر في 3DGS ستجدون في فصل WED الحديث عن المعايير، في نفس الوقت ستجدون المعايير التي يجب أن تكون حاضرة
------------------------------
عند اختيار أي معيار للاستعمال. مثلا عند استعمال معيار Car Player (01)x، يجب علينا إضافة الملفات أو السكريبتات التالية :
gid01.wdl, plSelect.wdl, cameraTarget.wdl, miscInput01.wdl, trigger00.wdl, particle00.wdl.
ستواجهون أشياء مثل هذه، وسأتحدث بعد قليل عن مثل هذه المشكلة.
لضم المعيار إلى المشروع، نستعمل الأمر التالي من خلال File / Project Manager -- Script -- fxa (01)x
عند إضافة هذا المعيار، سنجد أنفسنا مجددا أمام نفس الخطأ السابق، ولن يعمل البرنامج، فما الذي حصل ؟
نظام 3DGS وبالضبط برنامج البرمجة SED يتعامل مع ملفات السكريبت كما نتعامل مع الكتاب. يبدأ من البداية ويسجل ما وجد في الطريق لاستعماله فيما
قد يأتي. ملف الانطلاقة المسمى في مثلنا extra.wdl يصل إلى سطر الكود الذي يدمج فيه ملف weaponfx00.wdl. ثم يأتي بعده ملف fxa01.wdl.
انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize03.jpg


SED يقرأ الملف في رقم واحد ثم يقرأ المف رقم 2. عندما يقرأ الملف الأول يجد وظائف لا يفهمها، فيعلن التوقف لعدم فهمه الأمر.
لكن إذا بادلنا أماكن الملفين weaponfx00.wdl و fxa01.wdl كما في الصورة التالية :

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize04.jpg

سيعمل البرنامج بشكل جيد، لماذا ؟ لأنه وجد الوظائف في ملف fxa01.wdl واحتفظ بها في ذاكرته. ثم عند قرائته لملف weaponfx00.wdl لم يتعثر،
لأن مطالب هذا الملف الأخير موجودة في ذاكرة الحاسوب تنتظر الاستعمال.
تذكروا هذا جيدا عندما نشرع إن شاء الله في استعمال الكود في باب C-Script و Lite-C.

معيار ----- Biped Player Weapons (00)x ملف السكريبت plBipedWeap00.wdl

عندما نضيف هذا المعيار، فإنه يمدنا بالأسلحة العادية الأربعة، إضافة إلى علامة التدقيق. في حالنا هناك صورة متكررة للسلاح، لكن الرماية تختلف.
نحن الآن ننظر إلى الأمور بشكل سطحي، وسنتطرق للتفاصيل عندما ندمج هذه الأشياء في لعبتنا داخل المقر.
ما علينا فعله هو الضغط على الحرف "A" للوحة المفاتيح الفرنسية وحرف "Q" للوحة المفاتيح الأنجليزية. وبنفس الحرف تغيروون السلاح. وبحرف "E" نعود
للخلف في لائحة الأسلحة. قد تجدون بشكل عادي 3 أو 4 أنواع من الأسلحة. ولإطلاق النار استعملوا زر الفأرة الأيسر، وتمتعوا بأي لعبة.
انظروا الصور التالية المتنوعة للأسلحة مع الرمي وعلامة التدقيق.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize06.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize07.jpg
------------------------------
http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize08.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize09.jpg
-----------------------------

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize10.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize11.jpg

وإذا أردتم إضافة اسلحة من عندكم، ما عليكم سوى استعمال الخصائص الخاصة لمعيار plBipedWeap00.wdl الموجود في Resources فصل script.
هناك 8 أنواع من الأسلحة المسموح بها. بإمكانكم إضافة أصوات وصور الأسلحة وموديلاتها. بإمكانكم تغيير كل الرسوم.

معيار ----- Car Player (01)x ملف السكريبت plCar01.wdl

هذا المعيار يساعدنا على استعمال السيارة عوظ المشي على الأقدام، تابعوا معي هذه السطحيات. كيف نقوم بذلك ؟ نذهب في اتجاه سيارتنا،
وبمجرد الاقتراب منها، نجد أنفسنا فوقها. ثم نستعمل نفس المفاتيح التي استعملنا أثناء المشي. وعند استعمال المشاهدة العامة بالضغط على مفتاح
F7، هذا إذا أضفنا معيار 3rd Person Camera (01)x إلى مثلنا، فسنرى السيارة فارغة. من المفروض في مثل هذه الحالة أن تكون السيارة غير مكشوفة.
---------------------------------
نضيف موديل السيارة بدون عجلات buggy.mdl. ثم نضيف العجلة buggy_rad1.mdl، وننسخ منها 3 عجلات لنضعها تحت السيارة كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize14.jpg

ثم نلصق للسيارة حركة Plcar01
نلصق للعجلة الأمامية على اليمين حركة PlCar01_WheelFR
نلصق للعجلة الأمامية على اليسار حركة PlCar01_WheelFL
نلصق للعجلة الخلفية على اليمين حركة PlCar01_WheelRR
نلصق للعجلة الخلفية على الياسر حركة PlCar01_WheelRL
انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/treize13.jpg

باقي الفصول سندرسها في الدرس القادم إن شاء الله.

الفصل الثاني : معيار الذكاء الاصطناعي - Template AI.

Dumb AI Bipeds (01)x ملف السكريبت aiDumbBiped01.wdl
Fixed place AI (01)x ملف السكريبت aiFixed01.wdl
Simple FPS AIs (01)x ملف السكريبت aiFPS01.wdl

الفصل الثالث : معيار الكاميرا - Template CAMERA.

Camera FX (00)x ملف السكريبت cameraFX00.wdl
3rd Person Camera (01)x ملف السكريبت camera3rd01.wdl
First Person Camera ملف السكريبت camera1stPerson01.wdl
Free Camera ملف السكريبت cameraFree01.wdl
Orbit Camera ملف السكريبت cameraOrbit01.wdl

الفصل الرابع : معيار المواد أو الأشياء - Template OBJECT.

Doors and Lids (01)x
Climbing objects (ropes, ladders, etc.)x
Force Fields, Damage Fields, and Water (01)x
Lifts (01)x
Props (00)x
Teleporters (00)x
Traps (00)x

الفصل الخامس : معيار المحيط - Templete ENVIR.

Day/Night Animated Sky (00)x
Basic Sky (01)x
fxa (01)x
Lens Flare
Terrain Material
Material Effects Library
Materials
Particle (00)x

الفصل السادس : معيار الواجهة - Template INETERFACE.

Inventory (01)x
Cut Scene (00)x
Menu (01)x
Start up screen(s)x

الفصل السابع : معيار المنوعات - Template MISC.

Trigger (00)x
Levels (00)x
Display

الفصل الثامن : معيار الأدوات - Template TOOLS.

Preformance Diag (01)x

معيار خاص

Global Identifiers -(01)x

دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

باتستا المصرى
23-06-2009, 09:31 AM
ازاى ابدل مكان الملفين يعنى اكتبهم كتابة من الول ولا ازاى

ahlallouch
23-06-2009, 06:04 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم

هو مجرد تقديم سطر :
include fxa01.wdl
على سطر
include weaponfx00.wdl

في ملف الانطلاقة


والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

bizzar
02-07-2009, 03:50 PM
يا اخي..........معساي اقول لك الا......................بارك الله فيك يا معلم...............شكراااااااااااااااااااا

ahlallouch
11-07-2009, 02:43 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام.

نتابع دروسنا المتعلقة بالقسم الثاني من باب المعايير.
لقد أسرعت في وضع هذا الدرس، حتى لا يطول انتظار إخوتي، ووضعت فيه فصلا من فصول المعايير.
وتأكدوا إخوتي أن التأخير مهما كان، هو خارج عن إرادتي والله أعلم بي، والأهم هو مواصلة الدروس حتى وإن تأخرت.
----------------------------------
كما سبق الإشارة في الدرس السابق إلى علامة "x" الموجودة في آخر أسماء المعايير التي لها الأقواس، وضعتها لاجتناب تبعثر الكلمات،
فهي في الأصل غير موجودة.
----------------------------------
حملوا هذا الملف المضغوط الذي به العدو وطائرة عمودية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/outils.zip

الفصل الثاني : معيار الذكاء الاصطناعي - Template AI.
----------------------------------
سبق وأن تحدثنا مع بعض عن الذكاء الاصطناعي، ما هو ؟
تابعوا معي جيدا هذا الكلام. وسنأخذ مثالا قويا يتضمن ذكاء اصطناعيا كبيرا، وفي نفس الوقت، سنتمكن إن شاء الله من فهم الذكاء الاصطناعي
بشكل عام. أكيد سبق وأن شاهدتم فلم Terminator، ولا يهم بالنسبة للذين لم يشاهدوه، لكن أكيد شاهدوا أي فلم به رجل آلي يتصرف كالإنسان.
ما الفرق إذا بين الإنسان والرجل الآلي أو الروبو، سواء تعلق الأمر بالجانب الخيالي الذي يدمج مكونات بدنية إنسانية بالآلات أو آلات مائة في المائة.
-----------------------------------
الفرق الوحيد هو الروح. فكل ما هو تراب، بإمكان الإنسان وبتوفيق من الله أن يصنعه سواء اليوم أو غدا. يبقى إذا أمر الله وأقداره لهذه الدنيا،
هي التي تحدد تمكن الإنسان من ذلك أم لا. ودون الغوص في عالم الروح، فهي من أمر ربي، دعونا نناقش ما هو مادي كالتراب.
-----------------------------------
التيكنولوجيا في عصرنا هذا تتمكن من صناعة آلة تشبه الإنسان في شكله، وتغلفه كما نغلف نحن الجدار في ألعابنا. ويستعمل العلماء حسابات فيزيائية
معقدة لتمكين الرجل الآلي من الوقوف والمشي. هذه الحسابات المعقدة، كي تقوم بواجبها، يجب أن تدخل في إطار البرمجة. كيف ذلك ؟ الرجل الآلي،
عندما يأتيه أمر من داخله برفع القدم اليمنى مثلا، عليه الاحتراس من السقوط وأن لا يفقد التوازن، والبرمجة هي التي تراقب التطور فتأمر المادة بالتحرك.
لذلك، تلقى مهمة الضغط على الأرض لإتمام المشي على القدم اليسرى، وتأقلم أسفل القدم مع انحدارات الأرض. ثم توازن أطراف الجسد لكي تكون
القدم اليسرى هي محور الارتكاز. هنا تتدخل من جديد الحسابات الفيزيائية المعقدة لوضع الجسد في توازن مضبوط على القدم.
في نفس الوقت، تتحرك القدم اليمنى إلى الأمام لتلمس الأرض، والارتكاز عليها بدفع قسم من البدن لإعادة التوازن، وجعل القدم اليمنى هي محور
الارتكاز، لكي يتسنى للقدم اليسرى الارتفاع من الأرض، وإعادة دورة أخرى من الحسابات الفيزيائية.
----------------------------------
نقول الحسابات المعقدة، ونقول أيضا الحسابات الكثيرة والمتنوعة. فمفهوم معقدة ليست أكثر من كونها مكثفة. فهناك حساب مثلا يهتم بمعرفة وزن
الرجل الآلي لتقسيمه إلى عدة أعداد، وتوزيعها على أطراف القدم الموضوعة على الأرض، لكي نحصل على التوازن، كما نحاول نحن عندما نضع وسط
العصا فوق أحد أصابعنا ونجتهد لكي تبقى أفقية ولا تسقط. نحن لا ندري كيف، ولكن الدماغ قام بعدة حسابات معقدة لضبط توازن العصا على الأصبع.
----------------------------------
إذا، كل شيئ آلة، تتلقى الأوامر أو البرمجة، فتنفذ ما يطلب منها. هذه أمور فيزيائية، لكن، متى يتدخل الذكاء في هذه الأمور ؟
الأوامر نوعان: نوع موضوع ونوع يتجدد.
----------------------
النوع الموضوع هو مثلا عندما نضغط على زر لتشغيل التلفزة. هذا نوع دائما موجود ينتظر منا الضغط على الزر.
----------------------
النوع المتجدد هو قيام برنامج صغير بعمل المراقبة مباشرة بعد الضغط على الزر، كي يراقب قوة الكهرباء الداخلة إلى التلفزة ويقارنها مع القوة المسموح
باستعمالها، ثم يقرر تشغيل التلفزة أو عدم تشغيلها. فنحن لا نعرف قوة الكهرباء الحالية، ولا يمكن لنا ذلك في كل وقت، أثناء حياتنا العادية.
----------------------
الأوامر الموضوعة كالأوامر البدائية. فمثلا عندما نضع أمام اللاعب عدوا يتقدم نحوه ثم يمر في اتجاه واحد حتى يصطدم بحائط، فيظل هناك ينطح هذا الحائط
إلى أن يرث الله الأرض ومن عليها أو، ينقطع التيار الكهربائي. لكن، إذا أردنا أن نستعين بالأوامر المتجددة أو الذكاء الاصطناعي، علينا أن نلف العدو ببرمجة
إضافية، تجعل من العدو البليد البدائي، عدوا ذكيا يتصرف بأشياء غير متوقعة، بل ويحدد لنفسه متى يهجم عليك مثلا.
---------------------------------
رغم كل هذا، فكل ذكاء اصطناعي يعتمد بالأساس على التوقعات. فبدونها لا يمكن لنا استعمال الذكاء الاصطناعي.
ومعروف في البرمجة كلمات if then else end if. كلمات بسيطة، ولكنها تحدد المسارات، كأن تقول لصديق إذا وجدت البرتقال فاشتريه، وإلا فاشتري
التفاح. هذا قياس بسيط، كرروه ونوعوه وستحصلون على قياسات معقدة، كأن تقول لصديقك، إذا كان البرتقال جديدا وقشرته رقيقة، فقسه بيدك لتعرف
ثقله وهل هو مليئ بالماء، وإلا فاشتري فقط كيلو واحد ثم أضف إليه نصف كيلو من التفاح، هذا إذا كان التفاح أخضرا يانعا وكبيرا. هذه أوامر يستطبع
الرجل الآلي فحصها والقيام بها، ربما أحسن من الإنسان لماذا ؟ لأن الآلة تدقق النظر جيدا أكثر منا وتعرف حجم الأشياء ووزنها أكثر منا ولها معلومات
كثيرة تتذكرها كلها في لحظة واحدة دون أن تنسى شيئ منها.
---------------------------------
المعلومات هي أهم الأشياء التي يمتلكها الرجل الآلي، يستعين بها ليعرف كل شيئ يتقدم أمامه، له آلات متخصصة في التقاط الحرارة، وآلات متخصصة
في إرسال أشعة إلى محيطه ليلتقط كل شيئ لمسه الإرسال، كالرادار مثلا، يرسل الموجات من الصحن الكبير، لتصطدم تلك الموجات بأي شيئ في
طريقها، لتعود في الحال إلى الرادار حاملة معها شكل الأشياء التي لمستها، وبعدها، يتطور ذلك على شكل علامات على شاشة المراقبة التي تخيفنا
باقتراب هذه العلامة إلى وسط أو مركز الشاشة، وهذا ما نراه كثيرا في الأفلام.
---------------------------------
بالنسبة لنا، نستطيع أن نعادل هذه الأشياء بصيغ أخرى. البرنامج يعرف الشيئ الذي يقترب من العدو، ونحن هيئنا العدو ليتصرف بشكل ما في مواجهة
اللاعب عند الاقتراب من مسافة معينة، أو نبرمجه برمجة إنسانية، ليتصرف كالإنسان، أي لا يشعر باللاعب إلا إذا رآه أو أحدث اللاعب ضجيجا بلمس شيئ
لم ينتبه إليه، أو ظهر أمام العدو الذي ينظر في اتجاهه. بل نستطيع أن نقترب أكثر من تصرفات الإنسان كأن لا يرى اللاعب إذا لم يكن مستديرا في زاوية
معينة لتمكنه من المشاهدة. وهكذا يبقى أمر الذكاء الاصطناعي محصور بالبرمجة ونوعية اللعبة. كفانا من الكلام، ونبدأ بشرح المعايير.
---------------------------------
معيار ----- Dumb AI Bipeds (01)x ملف السكريبت aiDumbBiped01.wdl

حسب وثائق المساعدة، كل معيار يحتاج إلى مجموعة أخرى من المعايير لتكون شغالة دون مشاكل. فمثلا aiDumbBiped01.wdl يحتاج إلى الملفات
التالية ليعمل بشكل جيد : gid01.wdl, bipedPhy01.wdl, bipedAnim01.wdl, bipedSnd01.wdl
أما دور هذا المعيار فهو دور تجريبي يسخره المبرمجون لأعمال خلفية في شغل مستقل عن الأعمال الموجودة في الواجهة. فلو أضفنا هذا المعيار لأحد
الأعداء لوجدنا أن العدو يحمل سلاحه ويجري في اتجاه واحد. وبإمانكم أن تغيروا مقاييسه في الجري مثلا، لكن لا تنتظروا منه اجتهادا. فإن وقفتم أمامه،
سيتوقف عن المشي، وإن ابتعدتم عن طريقه، سيتابع المشي حتى يصل إلى الحائط ويتوقف. انظروا الصورة التالية التي توضح المراحل.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/image1.jpg

معيار ----- Fixed place AI (01)x ملف السكريبت aiFixed01.wdl

هذا المعيار نستعمله للأشياء التي تدور في مكانها كالإنارة الأوتوماتيكية أو مدافع الدبابات التي تدور فوق رؤوسها. وبإمكاننا استعمال هذا المعيار مع
العدو، لتروا بأنفسكم أنه يدور في مكانه دون أن يحرك قدماه، وما دام يملك السلاح، فسيرميكم بالرصاص عندما يكون مواجها معكم فاحتاطوا منه،
لأنه لن يتم دورانه ما دام قد وجدنا أمامه.
وبإمكانكم تغيير خصائص هذا المعيار لتحريك الأشياء الجامدة في كل اتجاه وتزويدها بأنواع الرشاشات أو أشياء أخرى من الكائنات.
انظروا الصورة التالية التي توضح دوران العدو ثم القنص.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/image2.jpg

معيار ----- Simple FPS AIs (01)x ملف السكريبت aiFPS01.wdl

هذا المعيار نمنحه للعدو حتى يكون له ذكاء جيد ومتنوع. وهو يعتمد على حركتين. الأولى حركة AIFPS01_Guard، نلصقها للعدو، فيصبح لديه عدة
امتيازات، ما عليكم سوى مراجعة الخصائص. مثلا خاصية FOV في قسم Senses تمد العدو بمدى المشاهدة، وخاصية hearing تمده بقوة السمع،
أي الاقتراب حتى وإن لم تظهر له. يعني سيشعر باقترابك. ثم هناك خاصية أخرى، Explode في الأعلى. اختيارها يعني انفجار العدو عند موته،
أو أي كائن آخر كدبابة مثلا. وانتبهوا عند استعمالكم للسلاح القوي، فهو يفجر الأشياء ولو لم نستخدم Explode. وهذا أمر معقول.
الصورة التالية توضح العدو، وبعد إصابته يموت أمامنا.



http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/image11.jpg

الصورة التالية توضح العدو، وبعد إصابته ينفجر.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/image12.jpg


أما الحركة الثانية AIFPS01_Hover فهي مشابهة تماما لحركة AIFPS01_Guard. الفرق بينهما أن AIFPS01_Hover تترك الكائن معلق في الهواء،
كالطائرات العمودية مثلا. ويسير في الهواء وبنفس الذكاء المستعمل عموما كما يستعمل للعدو. وبإمكانكم استعمال الخصائص لتلونوا الأسلحة
والسرعة والقوة إلى آخره من الخصائص. هذه الطائرة أينما ذهبتم تلاحقكم. انظروا الصورة التالية لطائرة عمودية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/image13.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/image14.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/image15.jpg

في الدرس القادم إن شاء الله، سأقدم لكم درسا هاما حول معايير الكاميرا. إلى ذلك الحين، دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

alkhattab
11-07-2009, 03:55 PM
ممتاز أخي الكريم واصل ونحن معك
ونتمنى الوصول لدرجة الإحتراف مثلك

ahlallouch
19-07-2009, 03:01 PM
بسم الله الرحمن الرحيم.

إخوتي الكرام، نتابع دروسنا في عالم المعايير، وندرس في هذه الحلقة موضوع الكاميرات.
دراسة اليوم للمعايير ستكون كالعادة سطحية ريثما نعود لنستعملها عند الضرورة في مقرنا.
----------------------
الفصل الثالث : معيار الكاميرا - Template CAMERA.
----------------------
معيار ----- Camera FX (00)x ملف السكريبت cameraFX00.wdl

ما عليكم سوى إضافة هذه الكاميرا بواسطة المسار التالي File / project Manager - Script - Camera FX (00)x. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image1.jpg

هذه الكاميرا من نوع المنشطات. نأتي بأي شيئ من الكائنات، كموديل يعبر عن شيئ ينشط شيئ آخر.
بعد تحضير أي موديل في مكان معين، نلصق له حركة CameraFX00_Trigger كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image2.jpg

وبعد تحديد الحركة، ندخل إلى خصائص الموديل ونختار Behavior لتظهر لنا الخصائص الخاصة بحركة CameraFX00_Trigger، انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image3.jpg

فمثلا خاصية Ambient_024، تزيد في الإنارة أو تخفضها. فمثلا نختار رقم 100 للموديل الأول. ثم نأتي بموديل آخر نضعه في مكان آخر، ونملأه برقم 10 مثلا.
ما عليكم سوى الاقتراب كاللمس للموديل أو عبوره. انظروا الصورة التالية التي توضح موقع الموديلات.
الموديل القريب من البطل ينير المكان، والثاني يضعف الإنارة. ابدأوا من اليسار.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image4.jpg

وقد تلاحظون اختفاء الموديل الثاني. يحصل هذا إذا اخترتم آخر خاصية في خصائص CameraFX00_Trigger التابعة لهذا الموديل، Remove_024.
خاصية Arc_024، تشبه المكبرة، إذ تقرب البعيد أو تبعد القريب. الصورة التالية توضح الموديل المحاط بالدائرة الخضراء الذي إذا لمسناه سيقرب لنا
المشهد الذي أمامنا بما فيه العمودين والموديل الثاني.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image5.jpg

وإذا لمسنا الموديل التالي سيبعد عنا العمود الثاني. يعني أن الرقم الصغير كـ 5 مثلا يقرب كثيرا، و 60 يبعد كثيرا. إنه الزوم إلى الأمام أو الخلف.
انظروا الصورة التالية والموديل المحاط بالأخضر والذي يبعد عنا العمود الثاني.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image6.jpg

خاصية aspect_024 تقلب الكاميرا لتظهر لك الصورة مقلوبة، أرقامها حسب ممارستي لهذه الخاصية تتراوح بين 0.001- و 1.999-. كلما اقتربت من الصفر
فالكاميرا تظهر لك السقف وقد اقترب من الأرض وذلك بتضغيط الصورة، جربوا، وانظروا الصورة التالية بمقياس 1.000-

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image7.jpg

الخصائص التالية Clip_far - Clip_near - Clip_factor - Clip_particles - Clip_size تهم الجانب التقني أكثر، فهي مثلا تخفف أو تقلص المشاهد التي
قد لانحتاجها، لتخفيف الوزن على المعالجات الدقيقة للحاسوب.
خاصية Clip_far، تنقص المشاهد الخلفية ابتداء من عدد الكوانت. مثلا إذا وضعنا في خانة Clip_far ما مقداره 1000 كوانت، فسنرى الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image8.jpg

كما تلاحظون اختفى العمود البعيد. لكن إذا اقتربنا، سوف يظهر من جديد.
برنامج 3DGS يستعمل نظام شجرة BSP أو Tree BSP. وكما سبق الإشارة إلى ذلك، هذا النظام لا يعير اهتماما للأشياء البعيدة التي لا يدقق فيها
الإنسان لبعدها، كرموش العين مثلا. الإنسان البعيد عنا لايمكن لنا ملاحظة رموش عينيه. النظام هنا لا يعير اهتماما برسم هذه الرموش.
من جانب آخر، قد نستعمل مثلا Clip_far لحذف قسم خلف الأسوار مثلا، لكي لا تثقل الحاسوب.
مثل هذه الأمور، لا يمكن لنا استيعابها، إلا إذا وجدنا أمرا يتطلب منا ذلك. فمثلا عندما ندخل بيتا، فإننا لا نحتاج أن تبقى المناظر الخارجية تحت حساب
المعالج. في هذه الحالة عندما ندخل بيتا نستعمل خاصية Clip_far لنطلب من البرنامج عدم احتساب ما في الخارج، وهكذا.
خاصية Clip_near إذا وضعنا فيها 100 كوانت أو أكثر فستمسح القسم الذي يبدأ من مكاننا إلى الأمام. الصورة التالية توضح اختفاء القسم الأمامي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image13.jpg

خاصية Clip_factor يخفف من المشَاهد، المثلثات المكونة للكائنات، فمثلا عندنا صندوق مؤلف من ستة وجوه، نستطيع بهذه الخاصية أن نخفف ذلك
إلى أربعة وجوه، فيتم حذف الوجه الخلفي الذي لا نراه وأيضا الوجه الأرضي.
مثلا Clip_particles يخفف من جزيئيات الضباب أو الدخان أو الأمطار إلى آخره.
خاصية Clip_size يطلب من المحرك تجاهل بعض جزئيات الكائنات.
مجموعة Clip مجموعة معقدة، لن نحتاجها على الأقل الآن.
------------------
مجموعة Fog أي الضباب المكونة من Fog_color - Fog_start - Fog_end
خاصية Fog_color تسمح برقم 1 - 2 - 3 أو 4 فقط وهي بالترتيب أرقام الألوان الموجودة في خصائص Map Properties قسم Fog التي ندخلها بواسطة الأمر
File / Map properties - Fog
الصورة التالية توضح ألوان الضباب الموجود في WED والممكن تغييره، للحصول على ألوان أخرى من الضباب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image16.jpg

وإليكم للمتعة الصور الأربع للضباب بالألوان التالية : الأبيض، الأزرق، الأحمر، الأخضر. وهي الألوان الموجودة عندي، والتي قد تختلف مع ألوان برنامجكم.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image9.jpg


http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image10.jpg


http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image11.jpg


http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image12.jpg

خاصية Fog_start تحدد لنا المكان الذي يبدأ منه الضباب بالكوانت.
خاصية Fog_end من المفروض أنها تحدد لنا نهاية الضباب. ولا يجب أن يكون رقمها أقل من رقم Fog_start، لكن بالممارسة لم ألحظ نهاية الضباب
خاصية Reset_time، من المفروض أنها تحجز التغيير لمدة معينة بين حدثين.
خاصية Fade_time، شغالة بشكل جيد، فهي تؤخر ظهور الضباب لمدة من الثواني
خاصية Remove_024، تحذف الموديل الذي أنشط الحدث بعد القيام بمهمته.

------------------------------------
معيار ----- 3rd Person Camera (01)x ملف السكريبت camera3rd01.wdl

ممكن إضافة هذه الكاميرا بواسطة المسار التالي File / project Manager - Script - 3rd Person Camera (01)x.
إنها الكاميرا التي تكون فوق كتفي البطل من الخلف، وهو مشهد المتابعة بشكل عادي، ولا يحتاج إلى تعليق أكثر. خصائصه متنوعة.

-----------------------------------
معيار ----- First Person Camera ملف السكريبت camera1stPerson01.wdl

ممكن إضافة هذه الكاميرا بواسطة المسار التالي File / project Manager - Script - First Person Camera.
نفس الملاحظات التي تمت على الكاميرا السابقة، وهي تنظر إلى الأحداث بأعين البطل عوض أن تكون الكاميرا خلفه وفوق كتفه.

-----------------------------------
معيار ----- Free Camera ملف السكريبت cameraFree01.wdl

هذه الكاميرا تمنح لك أخي الكريم الحرية المطلقة في التجول في أي مكان تريده، وطبعا هذا في حدود المستوى أو اللعبة التي أنت فيها.
لتشغيلها لابد من استعمال خريطة، كذلك المكعب الذي وضعناه لفتح الأبواب في المقر. هذا المكعب هو هنا لتلقي الحركة الخاصة بالكاميرا الحرة،
لتصبح شغالة ككاميرا 3rd Person Camera (01)x أو كاميرا First Person Camera، وذلك بالضغط على F7 للتنقل بين أنواع الكاميرات الموجودة في اللعبة.
هذه الصورة توضح الحركة التي يجب لصقها بالمكعب.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image14.jpg

والصورة التالية توضح الحروف الممكن استعمالها أو تغييرها حسب ما تريدون. وهناك خانات فارغة وخاصة بالالتفاف.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image15.jpg

والصورة التالية توضح ميل الرأس كعقارب الساعة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image17.jpg

بإمكانكم استعمال نفس الحروف، لأنواع الكاميرات، فهي لا تشتغل إلا مع الكاميرا الحالية المختارة بـ F7

-------------------------------
معيار ----- Orbit Camera ملف السكريبت cameraOrbit01.wdl

ممكن إضافة هذه الكاميرا بواسطة المسار التالي File / project Manager - Script - Orbit Camera.
عند اختيارنا لهذا النوع من الكاميرا، فإنها تمكننا من الالتفاف والاقتراب والابتعاد من بطلنا بأشكال مختلفة.
وهذه صورة الخصائص.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image18.jpg

ويليها صورة الكاميرا فوق رأس البطل.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquinze/image19.jpg

تنبيه هام : سأغيب إن شاء الله في العشر الأوائل من شهر 8 - أغسطس 2009
إلى اللقاء إن شاء الله في الدرس المقبل.
دمتم في رعاية الله وحفظه.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

Ahmedbna
20-07-2009, 04:58 PM
تسلم ايدك على الدروس الجميلة والمتميزة اللتى تضيفها كل وقت - انا شخصيا استفيد منها كثيرا - وفقك الله وننتظر المزيد من ابداعاتك

alkhattab
21-07-2009, 03:37 PM
تنبيه هام : سأغيب إن شاء الله في العشر الأوائل من شهر 8 - أغسطس 2009
إلى اللقاء إن شاء الله في الدرس المقبل.
دمتم في رعاية الله وحفظه.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
في أمان الله تعالى بإنتظارك ,,,

باتستا المصرى
26-07-2009, 06:40 PM
تيجى بالسلامة اخ يس بس ياريت متتأخر لانك بتوحشنا
انما انتة بتصيف ولا اية؟

hamacka2
09-08-2009, 02:43 AM
لطالم انتدرت دروس بهد مستوا انها تجعل القارء يزيد تقته ب 3d game studio
شكرن

hamacka2
09-08-2009, 06:52 PM
اه اخ ahlallouch (http://montada2.com/member.php?u=639067) اريد ان اطلب منك طلبان و 4 اسألة وارج الى تخيب ضن
اريد برنامج كامل لقد بحت طويلا ولا نتيجة و ان تضع درس لكيفيت تبديل اسلحة لت يضعها برنامج
1 هل ستكمل دروس هنا او في موضوع تان
2 كيف نربط المراحل stage
3 مت سنصل الى درس med ET c-script
4 وهل سيكون هناك درس لكيفيت صنع شخصية بصورت متلا شخصية تشبهن
ارج من كل من عند برنامج كامل ان يضع الرابط

moha97
10-08-2009, 09:53 PM
لو سمحت ارفع البرنامج برابط واحد ميديا فاير وشكرا علي مجهودك

ahlallouch
10-08-2009, 11:07 PM
بسم الله الرحمن الرحيم.


السلام عليكم

تفضل حمل آخر إصدار 3dgs


http://rapidshare.com/files/256372590/3D_Gamestudio_Pro_A7.part1.rar.html

http://rapidshare.com/files/256372592/3D_Gamestudio_Pro_A7.part2.rar.html

http://rapidshare.com/files/256372593/3D_Gamestudio_Pro_A7.part3.rar.html

http://rapidshare.com/files/256372595/3D_Gamestudio_Pro_A7.part4.rar.html

http://rapidshare.com/files/256372596/3D_Gamestudio_Pro_A7.part5.rar.html

http://rapidshare.com/files/256372597/3D_Gamestudio_Pro_A7.part6.rar.html

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

hamacka2
11-08-2009, 01:25 PM
شكرا شكرا يا اخ ahlallouch (http://montada.com/member.php?u=639067) ان حبدء في تحميل حال شكرن على برنامج كامل شكرا

hamacka2
11-08-2009, 01:29 PM
ادن يمكنن ان اصنع لعبة exe عن طريق Files>Publish

hamacka2
11-08-2009, 01:33 PM
اه نسيت شكرن يا اخ moha97 (http://montada.com/member.php?u=729882) شكرا نعم لو كان يسمح بتحويل الى exe يريت ترفع لان وابط اخ ahlallouch (http://montada.com/member.php?u=639067) كتيرة وشكرن على مجهودكم

hamacka2
12-08-2009, 12:23 PM
يا اخ ahlallouch (http://montada.com/member.php?u=639067) انت لم تجبن على اسالة

ahlallouch
12-08-2009, 03:17 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم : السلام عليكم

ظروفي الخاصة لا تسمح لي بالإجابة فورا على الأسئلة، خصوصا وقد اتفقت مع باقي الإخوة على التعامل في حدود الدروس
وحسب الترتيب الأول الذي بدأنا به الدرس الأول في نفس المضوع الكبير، إلا إذا كانت هناك أسئلة تهم الدرس السابق.

أما تغيير الأسلحة المتاحة في البرنامج فيمكن تغييرها بحرفي A E أو حرفي Q E

الدروس دائما ستبقى في نفس الموضوع، حتى لا يتيه الإخوة بين الصفحات.

أما الربط بين المراحل أو المستوى فقريبا سنناقش ذلك في نفس باب المعايير التالي :
الفصل السابع : معيار المنوعات - Template MISC.

أما MED - C-Script فبعد الانتهاء من المعايير.

طبعا سيكون هناك درس في باب MED لصنع الشخصية بالوجه الذي تريد.

وللتذكير كل الأسئلة الهامة المتعلقة بالمعايير سنعيد دراستها عند العودة إلى اللعبة الرسمية في مقرالخاطفين.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

hamacka2
12-08-2009, 07:38 PM
عفون يا اخ ahlallouch (http://montada.com/member.php?u=639067) اسف كل وحد ادرف نعم شكرن على اجابة لاكن ان لم اعني تغيير بين الأسلحة المتاحة في البرنامج بل وضع اسلح اخرا متل سيف حسنا لن اطالبك بل جواب حت يحين درسه ان في انتضار ام بنسبة للاجوبة اخرى فهي في مكانها و شكرا وارج ان تاتين بدروس لان كل من يبدء دورة ويمر وقت طويل ويمل يقول ون مل و هده دور ليهنيهم اهنين xd هده حال ونبق نحن مبتدان واحلين وصط برنامج ويات شخصن اخر ويبدا في دورة لبرنامج اخر ونفس حاج تتعاود كل مرة ان لم اقصد اهانت احد لاكنها حال ونحن لدين نفقد امل في برمجة وكما قلت انت اللغة التانية في مغرب هي فرنسية واغلب دروس لتي توفرها شركة بل انجليزية وان اعان صعوبة في فهم دروس والجا الى مترجم خوخل واترجم تم اعود وتخطلط علي امور ونت دب غد تكول ان مل مشاكل xd وسلام وشكرا مرة 2

ahlallouch
19-08-2009, 04:34 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكرام، نتابع دروسنا في عالم المعايير، وندرس في هذه الحلقة موضوع المواد أو الأشياء - Template OBJECT.
دراسة اليوم للمعايير ستكون كالعادة سطحية ريثما نعود لنستعملها عند الضرورة في مقرنا.
ملف التحميل

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/outils.zip

----------------------
الفصل الرابع : معيار المواد أو الأشياء - Template OBJECT.
----------------------
معيار ----- Doors and Lids (01)x ملف السكريبت Door01.wdl
طبعا استعملوا File / Project Manager لإدماج معيار Doors and Lids كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image33.jpg

Doors تعني الأبواب أو ما شابه ذلك، و Lids تعني كمغلقات، الأشياء التي نسد بها البرميل مثلا.
إذا اصنعوا بيتا واسعا، أضيفوا إليه البطل، ثم أضيفوا الباب التي مع ملفات التحميل porte.wmb.
ألصقوا حركة Door01 لهذه الباب، ثم اقتربوا منها واضغطوا ضغطة واحدة على مفتاح Ctrl الذي يفتح الباب حسب معطيات الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image1.jpg

فحسب الدوران العادي، إليكم هذه الصورة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image2.jpg

وحسب الدوران كعقارب الساعة، إليكم هذه الصورة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image3.jpg

وحسب الدوران المتقدم إلى المستعمل، إليكم هذه الصورة

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image4.jpg

وكالعادة، 3DGS يفتح المجال لتعديل بعض الخصائص، أو لمن أراد التعمق، يتيح البرنامج تغيير الكود بالكامل، بواسطة البرمجة.
من خلال فصل Resources / script files / door01.wdl ثم Customize لتغيير الخصائص أو Open لتغيير الكود.
يمكنكم تعديل عدة ألوان من الأصوات. فهناك الأصوات المتعلقة بالأبواب المنزلقة أو المفتوحة بشكل طبيعي، بل وبإمكاننا برمجة مجموعة
من الأصوات للباب الواحد وتقوية الصوت أو خفضه. انظروا صورة الخصائص.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image5.jpg

يمكننا أيضا أن نلصق حركة Door01_TrekDoor. لقد استعملناها كثيرا في المقر. لقد وضعنا في خصائصه X Y Z جميعا 100.000 لكي تظهر الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image20.jpg

الباب وقد ابتعدت عن مكانها ب 100 كوانت في العلو أي Z. و100 كوانت الابتعاد أي X. و100 كوانت على اليمين أي Y.
أما إذا ألصقنا بالباب حركة Door01_Key، فهذا يعني أننا نشترط إيجاد مفتاح لفتح الباب.
الصورة التالية تقربنا من هذا المفهوم

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image21.jpg

معيار ----- Climbing objects (ropes, ladders, etc.)x ملف السكريبت bipedClimb01.wdl
هذا المعيار متخصص في السلالم والتسلق بالحبال مثلا.
فهو يمنحك نقطة الانطلاقة ونقطة النهاية، ويربط بين المكان الأول والتالي.
فمثلا إذا أخذنا برجا عاليا، وألصقنا له السلالم، فبإمكاننا الصعود فيه والتوقف في الطريق لمشاهدة الأسفل، أو التقدم حتى نصل السطح.
إضافة السلالم هي لمجرد اتباع المنطق، فبإمكاننا التسلق على الحائط دون استعمال السلالم.
هيا اصنعوا برجا عاليا وأضيفوا إلى جانبه السلالم الموجودة في ملفات التحميل escalier.wdl. انظروا الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image6.jpg

ولنذهب إلى File / Project Manager ونختار السكريبت Climbing objects (ropes, ladders, etc.)x انظروا الصورة التالية التي توضح السكريبت
المختار، وتوضح أيضا في الأسفل على اليسار الحركتان المتاحان من طرف هذا المعيار.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image9.jpg

الآن سنضيف نقطة الانطلاقة في أسفل البرج. اختاروا من ملفات التحميل الموديل kugel.mdl الذي أخذته من أحد أدوات مجلة الألعاب.
ضعوه قريبا من البرج كما في الصورة التالية. وألصقوا له حركة BipedClimb01_Start بواسطة زر الفأرة الأيمن من خلال behavior / Choose Action

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image7.jpg

الشكل المحاط بالدائرة الحمراء هي الموديل الرابط بين التسلق والمتسلق.
الموديل هنا مجرد شيئ كأي شيئ، نلصق له الحركة التي نريد. وفي الغالب سنتعامل كثيرا مع مثل هذه الأدوات، هي مجرد صلة وصل بين الأشياء
التي نريد فيها عملا والمستعمل الذي يريد هذا العمل.
وفي حقيقة الأمر فإننا ننشط خاصيته Invisible كي لا يظهر لنا أثناء اللعب. أما السلالم فإننا ننشط خاصية Passable حتى لا يعرقل لنا الصعود.
أم الخصائص المحاطة بالمستطيل الأحمر في الصورة السابقة، فهي ترشدنا كالتالي:
Speed سرعة الصعود
Range المنطقة بالكوانت التي يبدأ فيها التشغيل بواسطة المفتاح Ctrl.
Icon تستعمل لإثبات دخول اللاعب المنطقة المنشطة للتسلق كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image8.jpg

هي أرقام على شكل إشارات، تغيير هذا الرقم يلونه ويكبره، وأظن أنه يتوقف في رقم 4. جربوا ذلك بأنفسكم. لكنها مجرد علامة تنبيه.
الصورة التالية توضح إضافة kugel.mdl آخر لكن في أعلى البرج كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image18.jpg

لقد أضفنا إليه هذه المرة حركة BipedClimb01_End المعبرة عن نهاية الصعود.
السرعة Speed مفهومة وأيضا Range و Icon. لكن السطر الرابع ExitX له دور هام عند نهاية الصعود. فهو يدفع المتسلق إلى الأمام كي لا يبقى محصورا
في الصعود. وهناك شيئ مهم يجب التنبه إليه، وهو الربط بين موديل الانطلاق وموديل التوقف. نظام 3DGS يعطي لكل موديل إسم. مما يسهل علينا
استعمال نفس الموديل عدة مرات وفي أماكن مختلفة من المستوى. وهو ما يسهل التمييز بين نفس الموديل في أماكن مختلفة.
حسب التسمية الموجودة عندي والتي قد تختلف مع التسمية الموجدة عندكم. فموديل الانطلاق يسميه البرنامج kugel_mdl_009. انظروا
properties / Name. أما موديل النهاية فاسمه kugel_mdl_007. مع العلم أنه من حقكم تسمية ما تريدون بما تريدون.
الآن سنربط الموديل العالي بالموديل الأسفل. لننظر الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image19.jpg

كما نلاحظ في الصورة الدائرة الخضراء تحيط بموديل الانطلاق الذي سماه البرنامج kugel_mdl_009 وهو يوجد في لائحة الكائنات الموجودة على اليسار.
وفي خصائص هذا الموديل نجد كلمة Attached المحاطة بالمستطيل الأحمر على اليمين. الكلمة تعني ربط. أي ربط موديل الانطلاق kugel_mdl_009
بموديل النهاية kugel_mdl_007 كما في الصورة قرب كلمة Attached. اضغطوا بزر الفأرة على علامة الملف على يمين Attached لتظهر لائحة الكائنات
كما في الصورة على اليسار.
الأن ليتقدم البطل إلى البرج، وبمجرد الاقتراب ستظهر علامة واحد، مما يعني أننا دخلنا المنطقة المنشطة للتسلق، لكن لابد من إعطاء الإذن بواسطة
المفتاح Ctrl كي يثبتنا على السلالم، فنصعد، لكن بشكل غير طبيعي.
الصورة التالية توضح بواسطة الكاميرا البعيدة التصاق البطل بالسلالم.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image10.jpg

ولو جربتم التسلق للاحظتم أن البطل لا يتحرك تماما بل كأنه فوق المصعد. لماذا ؟ البطل في هذا الموديل لا يملك حركة التسلق ولكنه مأمور بالصعود،
لكن إذا وضعنا مكان البطل القديم بطلا جديدا اسمه sf_alien.wdl فسنراه يتسلق بشكل طبيعي. لماذا ؟ لأنه، اثناء الصناعة بواسطة MED تمت إضافة
حركات التسلق إلى جانب الحركات الأخرى العادية. انظروا الصور التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image16.jpg

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image17.jpg

الصورة التالية توضع المشهد الأرضي من الفوق

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image11.jpg

والصورة التالية توضح ما تبقى من السلالم

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image12.jpg

أما الصورة التالية فهي توضح رسو البطل على سطح البرج

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image13.jpg

الصورة التالية توضح الإشارة للهبوط في السلالم

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image14.jpg

وهناك من سيعترضه مشكل الصعود الغير متوقف كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image15.jpg

حل هذه المشكلة يكمن في حجم البطل، فلو صغر أو كبر فسيكون هناك مشكل الصعود الغير متوقف أو عدم الصعود.
ونكون قد انتهينا من السلالم والحبال والأبواب والمغالق.
معيار ----- Lifts (01)x ملف السكريبت Lift01.wdl
معيار Lift متخصص في النقل كالمصعد والناقلات أمثال القطار أو الرافعات إلى آخره من وسائل النقل.
هذا المعيار يحدد من طبعه مكان البداية والنهاية. وفي الغالب ينقل المستعمل. وقد يستعمل النقال من طرف الأعداء مثلا.
علينا إدماج المعيار الرئيسي بالمسار المعروف File / Project Manager كما في الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image22.jpg

كالعادة نصنع غرفة عالية السقف، ونأتي بملف elevator.wmb الموجود مع ملفات التحميل.
كل الكائنات التي لها امتداد wmb هي مجرد مستوى عادي تمت ترجمته كملف مستقل. مثلا ملف elevator.wmb مجرد مستوى عادي لم نضع فيه إلا
هذه الطاولة أو الرافعة التي ستنقلنا إلى السقف. ثم ترجمنا الملف كما نترجم أي ملف آخر. واستدعيناه كأداة.
سنضع هذه الأداة على أرضية الغرفة حتى تكاد تلمسها. نربط هذه الأداة مع حركة Lift01_Basic
نزود خصائص المصعد كما في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image23.jpg

نتجه نحو الرافعة نصعد فوقها فترفعنا إلى السقف. الصورة التالية ونحن فوق الرافعة ما زلنا قرب الأرض

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image24.jpg

الصورة التالية ونحن قرب السقف

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image25.jpg

الآن سنربط مصعدين، عندنا الأول سنترك له مقاييسه دون تغيير. نضيف رافعة أخرى elevator.wmb ونربطها بحركة Lift01_Linked. خصائصها كالتالي.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image28.jpg

نربط المصعد الرئيسي بالمصعد الثانوي، فنستعمل Attached الموجودة بالمصعد الثانوي، ثم نفتح مدير الملفات لنختار اسم المصعد الرئيسي كما
هو موجود عندكم، وهو يقارب نفس الإسم الموجود في الصورة التالية.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image29.jpg

المقصود هنا هو تحريك المصعد الثانوي عند تحريك المصعد الرئيسي الذي نركبه.
الصورة التالية توضح وجودنا فوق المصعد الرئيسي وأمامنا المصعد الثانوي ونحن ما زلنا على الأرض.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image26.jpg

الصورة التالية ونحن في الأعلى وأمامنا المصعد الثانوي وهو أيضا في نفس الأفق تقريبا.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image27.jpg

وأخيرا هناك المصعد المضيئ. سنضيف رافعة أخرى elevator.wmb ونربطها بحركة Lift01_Lite. إنه مصعد كأي مصعد، بل يضيف الإنارة التي ترافقه.
وهذه خصائصه التي فيها اختيار ألوان الإنارة ومداها إلى آخره من الخصائص.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image30.jpg

الصورة الأولى توضح المصعد في الأرض والإنارة التي على الجدار.

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image31.jpg

الصورة التالية توضع المصعد قرب السقف والإنارة التي تنير الجدار

http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesseize/image32.jpg

في الدرس القادم إن شاء الله سنتمم باقي فصول هذا المعيار الضخم وهم كالتالي :
Force Fields, Damage Fields, and Water (01)x
Props (00)x
Teleporters (00)x
Traps (00)x

دمتم في رعاية الله وحفظه.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

باتستا المصرى
21-08-2009, 08:13 AM
شكرا لك اخى وجزاك الله خير الجزاء على مجهودك الذى تبذلة فى هذة الدروس
وكل عام وانت والاخوة بألف خير بمناسبة شهر رمضان الكريم

hamacka2
24-08-2009, 01:04 PM
شكرا يا اخ وشكرا على مجهود

Mr.Mjn
24-08-2009, 03:19 PM
السلام عليكم

كيفك اخي

مشكووور على الدورة الجميلة !

المهم عندي سؤال انا سويت كل شي بعد ما ابي اسوي استعراض يعني اشوف كيف صارت اللعبة يقول لي هذا الكلام وشي اسوي
http://www9.0zz0.com/2009/08/24/12/403000417.gif

بالتوفيق
اتمنى انك تساعدني !

hamacka2
24-08-2009, 03:47 PM
اخ هل ضغت على build تم build bsp map تم ok
اد كنتقد قمت بهدا فان اسف لا استطيع مساعدتك انت ضر استاد حتى يات

ahlallouch
24-08-2009, 05:32 PM
بسم الله الرحمن الرحيم.

من الأشياء الأساسية في برمجة الألعاب هو استعمال الأسماء اللاتينية في تسمية الملفات إلا للضرورة.
أما واجهات اللعبة فأنت حر.
أظن مشكلتك تكمن في تسجيل اللعبة أو عدم تفريغ الكتلة ولربما أيضا تسمية الملف. وحسب الصورة أرى هناك نقطتان بين اسم الملف و wmb
هل هذا أول لقاء بالبرنامج ؟ إذا كان كذلك فراجع الصفحة 3 مقالة: أول برامجي.

أرجو من الله أن أكون صائبا.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

Mr.Mjn
25-08-2009, 12:08 AM
مشكووور اخي لقد تم المعاينة و نجحت

اتمنى لك التوفيق في الدنيا و الاخرة

يا رب
بالتوفيق

The xXx Guy
29-08-2009, 07:01 AM
اوّلا أريد أن أشكرك جزيل الشّكر أيّها البطل على الدورة المذهلة التي أنت تكتبها و أهنّؤك على السّرد الرائع و طريقة التقديم اللاّغبار عليها،، جعل الله لك هذا التعليم في ميزان حسناتك . أعرف كم هي صعبة تأدية هذا الدّور و خصوصا مع برنامج يستخدم لغبة السي ++ :yup:،، كما يقول الرّسول عليه الصلاة و السلام : خيّر من تعلّم و علّم ، سأحاول تعلّم هذا البرنامج و ان وصلت لذلك فأعدك أنني ساعلّم من بعدي أيضا، شكرا جزيلا لك ، سأبدأ من الغد في تطبيق دروسك ،فقط لديّ سؤال : هل سكريبتات هذه اللغة صعبة ؟ قصدي صعبة التعلّم ؟ :ponder:
و شكرا لك جزيلا :D
:banana:

ahlallouch
29-08-2009, 08:04 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم : السلام عليكم

هناك ثلاثة مستويات من البرمجة.

اللغة الأولى : C-script وهي اللغة التي استعملت من قبل وما زالت كذلك، وقريبا ستترك مكانها للغة جديدة ومتطورة والتي بدأت فعليا في النسخة السابعة، إنها لغة Lite-C.
أما اللغة القوية ++C فهي دائما موجودة.

C-Script، لغة سهلة المنال. يكفي قليلا من الدروس القاعدية، دروس تعلم القواعد الأساسية، وتعلم الخطوط العريضة، ويتمكن منها الإنسان.

Lite-C، هي أيضا سهلة المنال، وخصوصا بالنسبة للذي سبق وأن مارس البرمجة بـC-Script
إلا أنها متطورة أكثر من C-Script، لأنها تشمل قسما هاما من قوة ++C.

أما البطلة ++C
فهي صعبة بعض الشيئ، وفي هذا الموقع الجميل دروسا جيدة تسهل استيعاب هذه اللغة.

في الأبواب القادمة إن شاء الله، سنتناول C-Script و Lite-C فقط، فهما كافيان لمن أراد صناعة الألعاب. أما ++C فاستعمالها أكثر في تغيير البنية الأساسية للبرنامج بأكمله، أقصد هنا 3DGS

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

hamacka2
29-08-2009, 03:15 PM
اخ هل يمكن ربط بينهما كتابت كود ب c-script وكود اخر بc-lite اعن كود نقاط حيات بلغة وكود عدد اسلحة بلغة اخرى في نفس عمل وشكرا على دروس

ahlallouch
29-08-2009, 04:25 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

طبعا لا يمكن دمج منطقين من البرمجة في منطق أحدهما.

نجد هذه الحالة عند استعمال تكنولوجيا خاصة تكتفي بقراءة الكود والفرز بينهما كتكنولوجيا ASP الخاص بمواقع الأنترنيت.

أما C-Script فهو له امتداد WDL فيقرؤه 3DGS على أساس أنه C-Script.
أما Lite-C فله امتداد C وبالتالي فهو يقرأ ويترجم كملف مستقل عن نوعية ملفات C-Script.

أما الناحية المنطقية، فيستحسن قلب الكود المصنوع ب C-Script إلى كود Lite-C.
وهناك في المساعدات الخاصة بالبرنامج ما يكفي لإيضاح كيفية التحويل. وليس هناك فرق يعرقل التحويل.
وللتذكير فجل الكود الموجود في C-Script مقبول من طرف Lite-C.

طبعا Lite-C لا يعمل إلا في الإصدار السابع فما فوق، وهو المستقبل، حيث سيعوض C-Script.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

The xXx Guy
29-08-2009, 07:01 PM
اهلا أخي ، هذا اوّل مشكل صادفني ، و هو لمّا أدخل لوحة الترجمة و بعدها تأتيني لوحة خصائص الترجمة و بعدها لا تظهر لي رسالة تنبهني أن المستوى تمت ترجمته إلى ملف مؤقت، بل يكتب : Could not read file : Palette.pcx . ماذا أفعل ؟ و شكرا

ahlallouch
29-08-2009, 11:11 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

حاول أن تغير أو تضع ملف palette.pcx في مسار اللعبة
لأن ملفك لم يعد صالحا، ثم أجبني

والسلام عليكم

hamacka2
31-08-2009, 07:59 PM
اخ صنعت غرفة ووضعت باب من صنعي صنعته في wed حولته med اكملت كل مراحل تجهيز ولاكن لم ادخل الى العبة لتجربة لا يمكنني اقتراب من الباب كأن حائط خفي امامي يبق بعيدا على باب بمسافة.

hamacka2
31-08-2009, 08:00 PM
هو يجر في تجاه باب لكن لايتحرك من مكانه هل عطب في باب ارج مساعدة يا اخ كريم وشكرا

ahlallouch
01-09-2009, 09:47 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

حاول أخي الكريم تغيير البطل الذي استعملت.
ولا تجعله مغروس في الأرض.
وحاول اختيار المشروع المناسب.

والسلام عليكم

hamacka2
01-09-2009, 04:02 PM
شكرا اخ لا كنه يتحرك في اتجاهات اخرى لا كن في اتجاه الباب تبق مسافة قليلة بينهم ساحاول رفع صورة لا باس ان

hamacka2
16-09-2009, 04:24 PM
السلام عبيكم ورحمت الله
عند كم سال وارج اجابة عليه
1 كيف اعمل خريط للعبة
متالfile:///C:/DOCUME%7E1/NAOUFAL/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot-2.png
igi2
http://www.multiplay.co.uk/content/images/reviews/software/igi2/igi2a.jpg
2 من اين اجلب تاتيرات الصوتية
وسلام عليكم ورحمت الله
file:///C:/DOCUME%7E1/NAOUFAL/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot.pngfile:///C:/DOCUME%7E1/NAOUFAL/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot-1.png

ahlallouch
13-10-2009, 04:05 PM
بسم الله الرحمن الرحيم.

إخوتي الكرام: سلام الله عليكم جميعا.

منذ مدة وأنا أتردد في إبلاغ الأمر الهام لكم.

ثم قلت معي نفسي سأتوقف دون إخباركم.

لكن، تبين لي أن من واجبي إخباركم، حتى لا تنتظروا إلى ما شاء الله.

أمامي الآن عمل جليل ستعرفونه عما قريب إن شاء الله.

حيث لا يمكن لي التركيز على الدروس والعمل الجليل في نفس الوقت.

حتى أني عجزت عن فعل أي شيئ منهما.

ثم خيرت واستخرت واستشرت لتقديم الأهم وهو العمل الجديد الجليل إن شاء الله.

مع العلم أنه بعد الانتهاء أو التفرغ أحيانا من العمل الجليل سأضيف بعض الدروس حيث لن يكون علي ضغط صياغتها.

سامحوني مؤقتا على أمل اللقاء بكم مجددا إن شاء الله، وأتمكن من التركيز بشكل أفضل.

دمتم في رعاية الله وحفظه، وأتمنى لكم الغفران والجنة فهي الفوز العظيم.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

hamacka2
20-10-2009, 09:05 PM
على راحتك يا اخي والله يوفقك في عملك جليل
ارجو عندم تعود ان تضع دروس متباعدة في وقت لان دراسة بدات ولم اعد اتردد هنا كتيرا لدلك اطلب منك دلك وكي نتابع دروس جيدا.ولكي لا يفوتنا اي شيا
وسلم عليك يا اخ

hamacka2
20-10-2009, 09:07 PM
عند كتير من اسالة يا اخ فان انتضرك ارجو ان لا تكون تقيلة عليك

ahlallouch
21-10-2009, 09:46 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

إن شاء الله يا أخي، فتوقفي هو توقف مؤقت لا أكثر، فكما تعلم، صعب أن تركز على شيئين هامين.

عما قريب إن شاء الله.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

cgcg3d
26-10-2009, 01:39 PM
السلام عليكم ahlallouch اتمن لك التوفيق والنجاح وانا انتظر دروس البرمجة بفارغ الصبر

ahlallouch
26-10-2009, 03:43 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم، إخوتي جميعا.

قد أبدأ إن شاء الله مباشرة بالبرمجة وتأجيل التصاميم وباقي أقسام المعايير لموعد آخر،
المعايير تتعبني وتتطلب مني تركيزا ووقتا كبيرا.

دمتم في رعاية الله

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

cgcg3d
28-10-2009, 07:49 PM
هذا ماكن نتظره شكرا لك ahlallouch
sed

hamacka2
29-10-2009, 02:08 AM
اسلام عليكم ورحمت الله

عند كتير من اسالة يا اخي وعندم سمعت انك ستبدء من برمجة قررت طرح بعضها
-هل يوجد في script الجاهز ما يسمح ل شخصية فقط بسير متل مواطنين في gta
-نفس سأل بنسبة لسيارات + توقيفها وركوب عليها
-صديق لك اد اقتربت منه يتبعك ويقتل معك
كل هده اسالة بنسبة ل script الجاهز
-عندم غيرت سلح عن طريق plBipedWeap00.wdl الموجود في Resources فصل script
اصبح سلح جديد وصط شاشة كانه سورة تابتة اد كان سال غير مفهوم يمكنني اضافت سورة
--هل تعرف مكان لجلب اصوات واكساء للمدينة وبعض موديلت غير موقع خاص ب 3dgs
عل رحتك يا اخ اجب في اي وقت تسمح لك فرسة

ahlallouch
29-10-2009, 04:44 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم hamacka2

أول الأشياء التي أرجوها منك يا صديقي العزيز، هو توضيحك للكلام باللغة العربية. فشخصيا لا أستطيع استيعاب اللهجات الشرقية.
وبالتالي يصعب علي فهم ما تقول. ثم هناك عدد من الإخوة يتمنون المشاركة أو الاستفادة من الحوار، فمنهم من لا يستطيع ذلك.
اللهجات المغاربية تختلف كثيرا عن اللهجات الشرقية.
وأتمنى لو تحرر الكلام باللغة العربية، اللغة الجميلة.
وسأجيبك على ما فهمته من أسئلتك، مع العلم أني أنوي بدأ الدروس من البداية، ويصعب علي الإجابة من قلب الدروس المقبلة إن شاء الله.
ستجد إن شاء الله في الرابط التالي سلسلة الدروس الشهرية التي بها فقرة الأسئلة بدون جواب Unanswered questions
كل ما قد يخطر على بالك من أسئلة.
http://www.conitec.net/english/gstudio/aum.php
------------------------------------
-هل يوجد في script الجاهز ما يسمح ل شخصية فقط بسير متل مواطنين في gta
أما جوابي الخاص، فاعلم أن لا شيئ موجود مسبقا حتى يتم إنتاجه بواسطة المساهمين أو الشركات، وأحيانا بثمن.
الشخصية الإضافية من غير شخصية البطل تلصق لها حركة، تلك الحركة لا تعني حركة بسيطة، ولكنها Script ذلك السكريبت قد يكون من بضعة
أسطر، وتكتفي الشخصية بالمشي فقط، وقد يكون السكريبت جد متطور، يفعل بالشخصية ما يريد.
بل قد تنظر إليه يدخل متجرا ويأخذ ما يريد ثم يؤدي الثمن ويذهب إلى سيارته ويركبها ثم يغادر المنطقة.
تذكر دائما أن السكريبت هو مجرد برمجة من بسيطة إلى متطورة.
------------------------------------
-نفس سأل بنسبة لسيارات + توقيفها وركوب عليها
السيارة كأي شيئ آخر يصنع مفصلا حتى يتم تحريك أجزائه بالسكريبت الذي يلصق عليه.
مع العلم أن السكريبت يمكن التنسيق بينه وبين سكريبت آخر، لشخصية أخرى مثلا.
فتقترب أنت من السيارة، وللسيارة سكريبت يأمرها بفتح الباب إذا اقترب منها البطل الذي يكون له اسم أو رقم خاص، يوجد داخل سكريبت
السيارة، فلن يفتح لغير البطل. ثم البرنامج بصفة عامة إذا أردت أن يغير المشهد فترى نفسك وقد غادرت المكان.
------------------------------------
-صديق لك اد اقتربت منه يتبعك ويقتل معك
كل شيئ ممكن داخل السكريبت، لا تنسى أن السكريبتات كلها تتعامل بمتغيرات خاصة أو عامة كي تبادلها ويتم التنسيق بينها.
فكما ألصقت سكريبت للراجل العادي، تلصق لصديقك سكريبت آخر، منطقة وجوده مرهونة بمنطقة وجودك. تفهمه بأن أعدائك هم أعداؤه،
فيقاتل إلى جانبك وقد يصاب كما تصاب فتفقد صديقك إذا كان السكريبت الممنوح له غير متطور.
------------------------------------
-عندم غيرت سلح عن طريق plBipedWeap00.wdl الموجود في Resources فصل script
اصبح سلح جديد وصط شاشة كانه سورة تابتة اد كان سال غير مفهوم يمكنني اضافت سورة
لا بأس في إرسال صورة وليس سورة، لقد سبق لي أن وقعت في نفس الخطأ، وأصلحه لي أخي KARIM GHAZAL حفظه الله.
السورة بالنسبة لنا هي سورة قرآنية والصورة هي المنظر.
السؤال غير مفهوم أو السلاح الذي اخترت ملفه غير جيد.
------------------------------------
--هل تعرف مكان لجلب اصوات واكساء للمدينة وبعض موديلت غير موقع خاص ب 3dgs
أظن أن هذا الموقع التابع لـ 3DGS به خيرات كثيرة، منها بدون مقابل ومنها...
http://au.conitec.net
http://3dgsuv.com/news.php
http://www.freewebs.com/baddapple/freemodels.htm
http://www.planit3d.com/source/texture_files/metal/metal.html
http://www.3dgs-hobbyschmiede.de

هذا ما عندي يا أخي الكريم.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
29-10-2009, 07:09 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

إخوتي الكريم، دون التعليق على التحول في ترتيب الدروس، رأيت من الواجب الاستمرار وعدم التوقف عنها، لكن، على حساب الترتيب.
وخيرا نبهني إليه الإخوة منذ مدة لبدء البرمجة، المطلوبة أكثر من طرف الزوار. في نفس الوقت لاحظت أن المعايير قد تنتظر، وقد يتمكن
المستعمل من الاستغناء عنها أو الاستفادة منها بشكل أفضل إذا تمكن من البرمجة الجيدة.
حقا إخوتي الكرام، دروس المعايير متعبة، وتتطلب مني جهدا كبيرا وتركيزا. خصوصا والمعلومات عنها غير متوفرة. فأضطر لتجارب كثيرة،
كي أتمكن من تبسيطها وشرحها وتحضير الصور المتعلقة بها.
لكن بالنظر إلى انشغالي بعمل جليل آخر، وجدت نفسي معلقا عاجزا عن فعل أي شيئ.

فلنقل بسم الله الرحمن الرحيم ونشرع في وضع الدروس المتعلقة بالبرمجة داخل العملاق 3D GameStudio A7.

ما هو مفهوم البرمجة ؟
----------------------
البرمجة هي اللغة الخاصة لمحاورة الحاسوب. والحاسوب ككوكبنا الأرض.
على الأرض، السكان، يتحدثون ويتحاورون بلغات مختلفة.
اللغة العربية مثلا هي لغة الجنة، ولغة الحوار الحاصل بيننا الآن.
في فرنسا مثلا يتحاورون باللغة الفرنسية.
أحيانا بعض المتخصصين يتحدثون بلغة خاصة مع بعض حيتان البحر.
الصم مثلا يتحدثون بلغة الحركات. هناك طريقة بريل للمكفوفين.
إلى آخره من اللغات. أقول لكم هذا الكلام، حتى تبسطوا مفهوم البرمجة. ولا تهولوا الحوار مع الحاسوب. واعتباره لغة كأي لغة في متناول
كل واحد فيكم. وطبعا عندما تتعلمون لغة ما، فإنكم تفتحون لأنفسكم مجالا جديدا للبحث والعلوم.

الحاسوب منطقة كبيرة فيها عدة برامج. البعض منها نتحاور معه بالأيقونات والقوائم المنسدلة كالوورد مثلا، كي نصنع نصا جميلا بالألوان
وأشكال من الحروف وإطار يضم العنوان مثلا.
لغة الحوار مع الوورد مثلا، نستعمل فيها الأيقونات والقوائم. الأيقونات بها صور تعبر عما نريد فعله.
فالأسطوانة الصغيرة توضح لنا كيف إذا نقرنا عليها يقوم البرنامج بتسجيل الملف الحالي. وهكذا...
ما يهمنا نحن في هذه الدروس، هو كيف نطلب من الحاسوب صناعة لعبة بواسطة برنامج 3D GameStudio A7.

رأينا من قبل كيف نبني المباني ونضيف الحركات، ثم نتحرك وسط تلك المباني كيف نشاء. فعلنا هذا بواسطة الأيقونات والقوائم،
ولم ننشغل إلا نادرا بكتابة شيئ أو حوار بواسطة البرمجة مع الحاسوب.
لكن اليوم سنتحاور مع الحاسوب.

برنامج 3D GameStudio A7 يصنع الألعاب بإحدى الطريقتين أو هما معا. بواسطة البرمجة مع تحضير ملفات المباني مثلا من جهة أخرى.
أو بواسطة البناء المباشر كقسم WED أي الشكل الذي فعلنا سابقا، أو نصنع المباني بـ WED ثم نبرمجها بوسائل البرمجة.

لكل برنامج أو مجموعة من البرامج نوع معين من لغة البرمجة. وللتحاور مع 3DGS هناك لغتان. C-Script و Lite-C
لغة Lite-C أقوى من C-Script، لأنها أحدث لغة للحوار مع 3DGS وأضبط. لكن التشابه بينهما كبير، والمرور من C-Script إلى Lite-C سهل.
لكن هذا لا يعني أن اللغة الأقدم لم يعد لها وجود. فجل الأكواد الموجودة حاليا تعمل باللغة الأقدم أي C-Script. والأقدم لا يعني
الخمسينات أو الستينات، بل بعد 2000. لذلك فأمامه سنوات أخرى. وكلما ازداد التمكن منه سهل التمكن من اللغة الجديدة.
لكن تعلمه أسهل وأسرع، وسترون إن شاء الله ذلك.
علينا الآن أن نقترب من عمق البرنامج أكثر.

عند صناعة برنامج بواسطة 3DGS لابد من وجود الملف الأساسي، والذي به نبدأ أي لعبة.
كما سبق أن تعلمتم، عندما نسجل اللعبة ونترجمها فإننا ضمنيا نصنع ملفا تنطلق به اللعبة الذي يكون امتداده - WDL - هذا الملف
غالبا ما يحمل اسم اللعبة، يقرؤه 3DGS قبل كل شيئ، فيه يتعرف على المسارات التي يحتاجها وملف البناء الأول الذي سيشغله.
باستطاعتنا كتابة هذا الملف وملإه بما نريده وتشغيله تماما كما يفعل 3DGS.
وسنلقي نظرة خفيفة أولية على ملفنا المشهور الذي صنعه لنا 3DGS في لعبة مقر الخاطفين، secte322.wdl
انظروا الصورة أولا، ولا تنبهروا، سنعود بالتفصيل إن شاء الله لكل ذلك.

http://www.ahlallouch.fr.tc/script1/page3.jpg

إنه القسم الأول من ملف الانطلاقة الذي يحتاجه 3DGS ليبدأ لعبته.
رقم 1 هو نوعية المشروع الذي حددناه عند البداية، وهو المشي. هذه السطور غير مقروؤة بالنسبة للعبة هي مجرد معلومات خاصة
بنا لنفهم ما الذي نفعله، وقد نستغي عنها. لكن من الصواب تدعيم الملف بكل المعلومات التي قد نحتاجها عندما يتعلق الأمر بلعبة ضخمة.
رقم 2 أماكن الملفات التي نحتاجها في لعبتنا. برنامج 3DGS يحتاج إلى معرفة مسارات الدليل.
رقم 3 تعريف باسم الملف الذي صمم فيه المقر بكامله.
رقم 4 تعريف بالملفات بالتفصيل والموجودة داخل المسارات السابقة
الصورة التالية توضح القسم الثاني من ملف الانطلاقة.

http://www.ahlallouch.fr.tc/script1/page2.jpg

رقم 1 تعريف بأهم نقطة في ملف الانطلاقة ()Function main .
رقم 2 في الغالب يكون الملف مفتوحا، فتظهر علامة ناقص لإخفاء الأكواد المفتوحة، انظروا الصورة التالية

http://www.ahlallouch.fr.tc/script1/page3.jpg

لقد ضغطنا على علامة زائد في الصورة السابقة، ففتحت لنا الأكواد.
رقم 1 و 2 حدود الأكواد المتعلقة بالنقطة الرئيسية لملف الانطلاقة ()function main .
رقم 3 علامة ناقص، وبها نعيد إخفاء الأكواد
رقم 4 علامة زائد وبطياتها أكواد مخفية.
عندما تأمر البرنامج بتشغيل اللعبة، فإنه يبحث عن هذا الملف داخل دليل البرنامج أو المكان الذي وضعت فيه ملفات اللعبة.
وعندنا نحن فإنه يجد ملف secte322.wdl.
ثم بعد فتحه، يبحث عن مكان وجود ()function main، مكان البداية للعمل الرسمي، فيبدأ بتشغيل ما بداخل الحدود من أكواد.

هذه نظرة خفيفة على عالم البرمجة والأكواد في 3DGS.
ولا أريد أن أشق عليكم وعلى نفسي حتى نستوعب معا عالم البرمجة في 3DGS.
أكتفي بهذا القدر على أمل اللقاء بكم إن شاء الله في دروس أخرى، حفظكم الله ورعاكم،

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

cgcg3d
02-11-2009, 10:36 AM
نحن ننتظر الدروس

hamacka2
04-11-2009, 09:45 PM
كل شكر على اجبتك يا اخ
اسف على رد متاخر

باتستا المصرى
06-11-2009, 08:24 AM
الف شكر اخ يس ونحن فى انتظار المزيد الله معك

hamacka2
23-11-2009, 03:21 PM
هو يضهر انك غبت كتير .. باين انك نستنا ههه xD -----------------كنت امزح معك خود وقتك يا اخي
هل يمكنك ان تضع عناوين دروس التي سنمر بها في تعلم c-script اعن ما سنتعلمه عليه

ahlallouch
24-11-2009, 09:17 AM
بسم الله الرحمن الرحيم.

السلام عليكم.

لا، لم أنساكم وقريبا إن شاء الله سأقدم الدرس الأول، إنني أهيئه الآن.

أما بخصوص الأبواب فسأوافيكم بها بعد الدرس القادم إن شاء الله.

ما أرجوه منكم هو الصبر، والله شهيد على ظروفي.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

باتستا المصرى
25-11-2009, 04:39 PM
نحن فى انتظارك اخ يس وكل عام وانت والاخوة فى المنتدى بألف خير وسلام

ahlallouch
27-11-2009, 11:59 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام عليكم.

كل عام وأنتم بخير أيضا، وأدام الله راحتكم.

وأدخل الله هذا العيد على أمتنا بالخير والبركة.

راجيا منه الوحدة حتى يكون عيدنا في يوم واحد.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

hamacka2
27-11-2009, 01:04 PM
مبروك العيد يا اخ ahlallouch (http://montada.com/member.php?u=639067) و كل عام وانت بالف خير
......................
املأ بطنك بلحم كي تاتينا بدروس منتفخة XD:biggrin2::biggthump

hamacka2
03-12-2009, 10:53 PM
مشكلة يا اخ ahlallouch (http://montada.com/member.php?u=639067)
النسخة الاخيرة من 3dgs a7 v7.77
لا تضهر اي شيأ لا في med اوو wed
صورة من داخل wed
http://montada.com/picture.php?albumid=1492&pictureid=10340

hamacka2
04-12-2009, 11:20 PM
لاباس لقد وجدت حل يا اخي
في نتضار الضروس

ahlallouch
06-12-2009, 07:44 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

حصل لي مشكل أثناء نقل الصور إلى موقعي الخاص بذلك.

وفي انتظار إصلاح المشكل أو أجد مكانا أضع فيه الصور لتدعيم درسا جديدا ثم أنقل الدرس.

موقع المنتدى لا يسمح بإدراج الصور إلا من خلال موقع أو رابط.

هل أنا على خطإ ؟ الله أعلم.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

ahlallouch
07-12-2009, 03:47 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

قبل الدخول في فهم أكواد C-Script، سنصمم أبسط لعبة.
صمموا أي غرفة في WED واعطوها اسم، مثلا : chambre، ثم ترجموا هذا الملف.
مع العلم أن ملف chambre كان له امتداد wmp أي chambre.wmp. وبعد الترجمة أصبح اسمه chambre.wmb ، فقط ثم عودوا إلى SED
واكتبوا الأسطر التالية الموجودة على الصورة داخل المربع الأحمر.

http://www.ahlallouch.fr.tc/scripts1/image01.jpg

ومن الآن فصاعدا، كلما تعذر كتابة الكود، لتداخل الكلمات والرموز، سأضع مكانه صورة عوض الكتابة.
أنظروا إلى الأسفل كيف ظهرت الكتابة، والفرق بينها وبين الصورة. وهذا لن يساعدنا في شيئ.
string niveau_wmb = <chambre.wmb>;
function main()
{
level_load(niveau_wmb);
}

كما تلاحظون الكلمات والرموز مبعثرة، وفرق بينها وبين كلمات الصورة
نقطة أخرى مهمة دفعتني لعرض صورة عوض الكتابة، هو تعثر متصفح الأنترنيت لبعض القراء في عرض الصفحات بشكل جيد.
طيب. ما الذي فعلناه في هذه السطور ؟
قبل ذلك، 3DGS، عندما يقرأ الملف الذي سيبدأ به اللعبة، فإنه يبدأ دائما بالسطر الأول، يقرأه ثم يذهب للسطر التالي، تماما كما نفعل نحن مع الكتاب، من البداية إلى النهاية.
وطبعا قد نصادف في الطريق أشياء سنحتاجها في وقت لاحق. كذلك ملفات C-Script، عندما يبدأ 3DGS في القراءة سيصادف أشياء في البداية، سيحتفض بها في ذاكرته
كما نفعل نحن مع الكتاب، ثم يتمم قراءته إلى النهاية.
السطور، عبارة عن أوامر وإرشادات بلغة C-Script.
هي لغة كأي لغة في الدنيا، هناك من يفهمها وهناك من لا يفهمها. لغة C-Script يفهمها 3DGS.
وما دمنا نحتاج لتصميم لعبة واخترنا السيد 3DGS لهذه الصناعة. وكي نطلب منه ذلك علينا الحوار معه بلغته، ولغته هي C-Script
السطر الأول، هو التعريف باسم ملف المكان الذي صممناه في WED. وضعنا هذا الإسم في متغيرة سميناها niveau_wmb.
ما معنى متعيرة ؟
المتغيرة هي مكان يستأجره برنامج 3DGS داخل ذاكرة الحاسوب، ليضع فيه لوازمه أثناء تشغيله اللعبة.
وضعنا المتغيرة niveau_wmb في الذاكرة ثم وضعنا فيه اسم الشيئ الذي سنحتاجه في لعبتنا. ونحن سنحتاج ما صممناه في WED.
سنضع فيه اسم الملف chambre.wmb
لكن ما معنى string ؟
هي كلمة للبرمجة خاصة بـ C-Script. دورها أنها تحدد نوعية المتغيرة niveau_wmb، هل هي أرقام أو نصوص أو ماذا ؟
بالنسبة لنا، هذه المتغيرة وضعنا فيها نصا صغيرا ألا وهو chambre.wmb، وبالتالي فالمتغيرة niveau_wmb هي من نوع النصوص.
السطر الأول في الصورة إذا يطلب من 3DGS، أن يستأجر لنا مكانا في ذاكرة الحاسوب باسم niveau_wmb، وأن تكون من نوع النصوص string،
وأن نضع في هذه المتعيرة النص chambre.wmb الذي هو البناء الذي بنيناه في WED، لكي نتصرف في هذا البناء كيفما نريد.
طبعا نستعمل علامة - تساوي - = - كي يفهم 3DGS أن المتغيرة niveau_wmb تساوي الملف chambre.wmb . هذا الإسم وضعناه بين القوسين <>.
هي لغته، هكذا يفهمها، علينا احترام ذلك.
والنقطة الثانية التي يجب أن نحترمها هي إنهاء كل أمر بعلامة - ; - هذه العلامة تخبر 3DGS أن الأمر الحالي انتهى. وبإمكاننا وضع عدة أوامر في سطر واحد مفصولة
بهذه العلامة - ; - ، لكننا نفضل، وحتى لا نتوه، أن نضع كل أمر في سطر مستقل، إلا للضرورة، وسنشير إلى ذلك إذا صادفنا حالة خاصة.
وقد نضع بديلا لهذه العلامة - ; - في ظروف أخرى.
تذكروا دائما أن 3DGS يحتاج لمكان يستأجره ونوعية المكان المستأجر، وما الذي سيضعه فيه.
والسطر الثاني في ملفنا يبدأ بكلمة function.
مفهوم الكلمة واضح وضوح الشمس. function تعني - مهمة -
هذه الكلمة خاصة بـ C-Script. عندما يصادفها، يفهم أن هناك مهمة يجب القيام بها. طبعا C-Script كأي لغة يحب النظام. لذلك يسأل ما اسم هذه المهمة أولا،
ثم ماهي أوامر هذه المهمة.
نقول كلمة أوامر أحيانا عندما نقصد الشكل العام للملف، ثم نخصصها أحيانا أخرى لنفهم نوعية الأوامر.
function مثلا عبارة عن أمر كبير يضم أمرا أو أوامر صغيرة، تنفذ كاملة في تلك المهمة أو function.
لكن C-Script يحتفظ ببعض الكلمات الخاصة به إضافة إلى كلمات البرمجة.
مثلا كلمات string - function خاصة بالبرمجة.
كلمة niveau_wmb هو اسم لمتعيرة، نحن اخترناه كما نسمي أطفالنا.
لكن، هناك كلمات للتسمية سبق وأن اختارها C-Script لأغراضه الخاصة. مثلا اسم المهمة التي هي موجودة أمام function أي main، كلمة أو تسمية
اختارها C-Script لنغسه. لذا علينا الاحتياط من هذا النوع من التسمية لكي لا يتوه 3DGS وينفذ أشياء لم نطلبها منه.
ملاحظة : أضفنا كلمة wmb إلى المتعيرة niveau وربطناهما بـ - _ - ، لماذا ؟ أحيانا عندما تكثر المتعيرات، نحتاج إلى علامات ترشدنا لتساعدنا على فهم المتغيرات
وفهم محتوى المتغيرات، لذلك، هو مجرد اختيار، أفضل أن أضيف علامة، سواء 3 أحرف أو أكثر أو أقل إلى نوعية المخزون داخل المتعيرة. مثلا كتبت niveau أي مستوى،
وأضفت إليها wmb التي هي امتداد للملف الذي طلبته. لكم الاختيار في التسمية، فقط ساعدوا أنفسكم على ابتكار أسماء تلهم من قراءتها إلى محتواها.
وكما سميت niveau_mwb بإمكانكم تسمية haboula أو mountada، ولا فرق بين الحرف الكبير أو الصغير في C-Script. نكتب haboula أو HaBouLa، لايهم.
3DGS له طبع خاص عندما يقرأ ملف الانطلاقة. تابعوا معي جيدا. عندما بيدأ بالسطرالأول، قلنا يتجه للسطر الثاني. لكن دماغه الصلب يصر للبحث عن ماذا ؟ عن function main
ما الذي أصابه ؟ ولم هذا الإصرار ؟ بكل بساطة، يقرأ الملف، لكنه يحتاج إلى مكان معين ينطلق فيه التنفيذ. طيب، قلنا له إن الملف chambre.wmb يوجد في
المتغيرة niveau_wmb من نوع النصوص. لكن ماذا سيفعل ما هي المهمة الأولى التي سيبدأ بها ؟
إنها مهمة function main الخاصة به، حيث سيجد فيها الأوامر التي يجب القيام بها للتنفيذ.
إذا في جل الأحوال يقرأ الملف، ثم يبحث عن مكان وجود هذه المهمة الخاصة التي هي function main، أي المهمة الرئيسية.
لكن، وكأي مهمة لها بداية ونهاية خاصة بها. فعندما نبدأ هذه المهمة التي بها أوامر صغيرة، علينا أن نجعل لها حدودا، لكي لا نخرج إلى أوامر أخرى لا علاقة لها بالمهمة
الحالية. لذلك نضع حدودا يفهمها 3DGS، وبها يعرف متى تبدأ المهمة ومتى تنتهي. إنها علامات - {} - فالمفتوحة إلى اليمين، تخبر 3DGS أن الأوامر القادمة، خاصة بالمهمة
الحالية التي هي مهمة main . على 3DGS أن ينفذ كل الأوامر التالية حتى يصل إلى العلامة المفتوحة إلى اليسار من العلامتين التاليتين - {} - . كتبتهما معا حتى لا يبعثر
متصفح الأنترنيت الرموز المعروضة. تذكروا فقط أن المفتوحة إلى اليمين للبداية، والمفتوحة إلى اليسار للنهاية.
وقبل أن نتعرف على ما بين العلامتين - {} - علينا أن نتعرف على سر وجود القوسين أمام كلمة main - () -.
عندما نذهب مثلا إلى السوق، فإننا نحمل معنا كيسا، لنضع فيه ما قد نشتريه. وقد نعود دون شراء شيئ. نفس الشيئ تقريبا يحصل لنا مع الأقواس. عندما نأتي أو ننادي
على مهمة ما، نحتاج أحيانا إلى أشياء أو مسميات نضع فيها ما قد نصطاده أو نحصل عليه داخل المهمة المطلوبة.
في حالنا الحالي، لا نحتاج لشيئ. لذا سنتسرب داخل المهمة وبعد القوس المفتوح يمينا، لننظر ما هناك من أوامر.
وجدنا أولا كلمة level_load، ماذا تعني ؟ level أي مستوى، load أي تحميل. أمر من أوامر C-Script. بإمكانهم أن يقولوا شيئ آخر، ولكن يستحسن دائما أن ترمز الكلمة
إلى شيئ واضح. level_load معناه تحميل المستوى الذي بين قوسين، أي niveau_wmb، الذي يضم الملف chambre.wmb
إذا حمل level_load البناء الذي سميناه chambre.wmb الموجود في المتعيرة niveau_wmb.
بإمكاننا أيضا أن نكتب بين القوسين اسم الملف مباشرة (<chambre.wmb>) عوض (niveau_wmb). كما تقول لصديقك : خذ هذا الظرف أو، خذ الـ 100 درهم.
الفرق أنك تستطيع أن تضع شيئ آخر في الظرف كرسالة، ويبقى الظرف هو الظرف، ولكن لا تستطيع أن تعطيه رسالة مباشرة وتقول خذ 100 درهم. سنتعرف
على هذه الأمور في ظروف أخرى.
المهم طلبنا بواسطة الأكواد أن نحمل البناء قبل كل شيئ، ثم نظيف علامة نهاية الأمر - ; - ونغلق بالقوس المفتوح يسارا، وانتهى.
هذا كل ما في الملف.
ألا تلاحظون دور الأقواس أمام كلمة level_load ؟ نعم كلمة level_load هي مهمة أيضا أي function، ناديناها باسمها level_load ووضعنا كيسا اسمه niveau_wmb بين
القوسين. فعند الدخول عند 3DGS العنيد داخل مقراته السرية سنجد شيئ يشبه ()function level_load ، وسيأخذ منا الكيس حيث سيجد بداخله chambre.wmb
فيظهره لنا على الشاشة.
لتشغيل الملف، نصغط بالفأرة على المثلث الأسود.
هناك بعض النسخ في 3DGS لا تشغل الملف مباشرة إلا بعد التعديلات في اختيارات SED
اختر من القائمة الأفقية Options / Preferences لتظهر الصورة التالية :

http://www.ahlallouch.fr.tc/scripts1/image02.jpg

بعد ذلك اختر قسم Engine ثم حدد مكان الملف الذي كتبته، ويستحسن أن يكون في دليل repscript وهو من اختياري، داخل دليل GStudio7، لكي نسير مع بعض في
نفس الأماكن، وذلك بالنقر على النقط الثلاث على يمين الخانة الموجودة تحت التسمية : Main Script to Run / Publish
الصورة التالية توضح اختيار الملف script_01.wdl

http://www.ahlallouch.fr.tc/scripts1/image03.jpg

الصورة التالية توضح وجودنا داخل الغرفة

http://www.ahlallouch.fr.tc/scripts1/image04.jpg

والأخيرة توضح لنا الغرفة البعيدة، كيف ذلك ؟

http://www.ahlallouch.fr.tc/scripts1/image05.jpg

يجب استعمال الصفر - 0 - الموجود على لوحة المفاتيح وذلك حسب لوحتكم وبلدكم، سواء بـ cap lock أو أي شيئ آخر حتى يسمح لكم 3DGS بالتجول داخل وخارج الغرفة
بمفاتيح التوجه الأربعة المعروفة.
إلى حين درس جديد، دمتم في رعاية الله.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

hamacka2
07-12-2009, 11:11 PM
مشكور على درس يا اخي
بنسبة للقوصين امام الدالة الرايسية هل لتدوين ما تتضمنه الدالة داخل قوصين؟؟
ارجو ان تضع الابواب قبل درس القادم
وشكرا مرة اخرى

ahlallouch
08-12-2009, 12:53 AM
بسك الله الرحمن الرحيم

أخي الكريم لم أفهم السؤال جيدا

لكن انظر الترتيب التالي

function main
() - القوسين أمام main دون أي شيئ آخر - ثم تفتح النوع الآخر من القوس - المعقوفة مفتوحة على اليمين
}
هنا تضع جميع الأوامر المتعلقة بالدالة function main
ثم بعد الانتهاء تغلق بالمعقوفة المفتوحة إلى اليسار
{

main هي دالة أو مهمة خاصة ب 3DGS
وأفضل اجتناب الكلمات الرياضية لتبسيط الفهم
أظن قد أصبت إن شاء الله.



()function main
}
command1
command2
command3
{


والسلام عليكم

محمد ولد أحمد
09-12-2009, 06:07 PM
السلام عليكم و رحمة الله و بركاته ..
كل عام و انتم بخير ، وبعد
بعد ما رأيت ان الاخ ahlallouch قرر ان يبدأ دروسه في c_sript قررت الانضمام الى المنتدى ، لاني بصراحة لم تعجبني فكرة البرمجة الجاهزة و تطبيقها الى entity ، اشكرك يا اخي على الجهد الذي بذلته و اتمنى ان نتواصل و تفيدنا بخبرتك ، وأن لا تتأخر علينا بدروسك ..
اتمنى ان تكون الدروس القادمه تهتم بكتابة السكربتات الخاصة بحركة اللاعب عن طريق التحريك بالعظام bone و تحركها و طريقة تطبيق الانيميشن لها مثل تطبيق حركة المشي و الركض و القفز و غيرها من الحركات ....
متى ستكتب لنا ان شاء الله الدرس التالي ؟
مع تحياتي لك يا اخي الكريم و زادك الله بسطة في العلم .

ahlallouch
09-12-2009, 09:46 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام على أخي محمد ولد أحمد
السلام على جميع الإخوة الكرام

والله يا أخي محمد، وردا على تساؤلك، ليس لي وقت وفير، فطول النهار من أجل البحث عن عيشي وعيش أبنائي وبالليل التعب وعمل آخر جد مهم أريد به وجه الله، وهذا يترك لي وقتا قصيرا، أبذل فيه ما استطعت لأقدم لكم الدروس، فهي ليست سهلة التحظير وكثير من الإخوة يعلمون ذلك، خصوصا عندما ينضاف هم المسؤولية لإيصال الرسالة بشكل جيد.

لإلى ذلك الحين رعاكم الله جميعا.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

محمد ولد أحمد
15-12-2009, 01:16 PM
الى الاخ ahlallouch عندي سؤال ارجو الاجابة عليه اذا كنت تعرف الاجابه طبعا .
عندما احول مرحلة مثلا من برنامج المايا بصيغة fbx ثم ادخلها الى med و احفطها بصيغة موديل ، ثم ادخلها مرة اخرى الى wed ، يكون هناك خلل ... يعني عندما اضع الشخصية التي لدي و اعمل للمرحلة run لا يتأثر اللاعب الذي لدي بالارضية التي رسمتها ، يعني يسقط و يخترق الارض . هل توجد هناك طريقة ما لرسم المراحل في برنامج المايا و تصديرها دون خلل؟

ahlallouch
15-12-2009, 03:09 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

ليس لي دراية بعالم Maya

وأنصحك بمعاينة هذا الموقع الذي به برنامج تجريبي يصلح حتى لحمل المستوى بالكامل.

http://www.maya-to-3dgs.com/main.htm

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

maya123
16-12-2009, 01:02 AM
بسم الله الرحمان الرحيم
شكرا لك اخي على الموضوع الرائع

هل يمكن صناعة المقر كله مثلا بالمايا وتصديره الى 3DGS
:biggthump

ahlallouch
16-12-2009, 09:59 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

السلام عليكم

هناك برنامج يفعل ذلك، وهو تصريح الموقع الرسمي

وأنقل لك بالحرف ما كتبه الموقع بخصوص البرنامج


MayaTo3DGS is a MEL program of MAYA for directly exporting Gamestudio WMP levels. The tool exports blocks with their textures, sprites and terrains, lights, paths, and model positions. In MAYA, you can add actions, skills, and flags to entities, and adjust terrain by using brushes or height images. MayaTo3DGS can also export camera animations to a script file.


والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

محمد ولد أحمد
16-12-2009, 03:37 PM
maya to 3DGS هو عبارة عن plugin ، ولكن المشكلة هي انك لن تجده مجاني .
و بصراحة رسم المرحلة بإستخدام 3دي جيم ستدوديو مريض جدا بعكس استخدام المايا ، الله يعيننا في هذه المشكلة .
طلب آخر (رجاءً)، اذا كان احدكم يعرف موقع او رابط يوجد فيه درس لتعليم كتابة الاكواد الخاصة بتحريك شخصية اللعبة ، فأنا متلهف جدا جدا لتعلم برمجة الالعاب ، لانني متوقع (ان شاء الله ) اني اكون احسن من مخرج لعبة ميتال جير و احسن من مخرج ريزيدنت ايفل ( اضحك معاكم طبعا) بس اتمنى ان احنا نكون مثلهم مبدعين ، اوكي ، منتطر الرد اذا كنانت عندكم دروس شكرا ؟

PrinceOfSorrow
21-12-2009, 05:59 PM
نوع الوسام: الإبداع في تطوير وصناعة الألعاب
الأعضاء المميزين الحاصلين على وسام الإبداع في تطوير الألعاب
أخي ahlallouch (http://www.montada.com/member.php?u=639067)
ألف مبرووك على مجهودك في هذا الموضوع والخدمة التي تقدمها بستمرار لمنتدى صناعة الالعاب وأعضائه
واتمنى الاستمرار للأفضل والتقدم.

ahlallouch
21-12-2009, 10:26 PM
بسم الله الرحمن الرحيم

سلام الله عليكم جميعا.

لكم جزيل الشكر لتشجيعكم لأعمالي المتواضعة راجيا من الله أن تنال رضاكم، وأن يساعدني لتقديم أحسن الإفادة لكل الإخوة.

راجيا من الله التوفيق.

وتحية طيبة من قلب صادق لكل المسؤولين في موقع المنتدى.

رعاكم الله وحفظكم من كل كرب ومكروه.

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

hamacka2
23-12-2009, 09:48 PM
السلام عليكم 1000 مبروك على وسام
حبيت اقترح عليك اقراح كان في بال مند شهر وترددت في طرحه
هناك كتابان من تاليف الاخ ديمو1 للغة c-script
لو تبدا بدرس لكيفية تغير على اكواد الجاهزة وشرحها متل كود الاعب و صيارة..... او كيفية تصميم كود خاص باسلحة
ولاشارة الى احد دروس ديمو1 ادى كنا سنحتاجها خلال درس
-ارجو رايك في هدى الموضوع ادى كنت موافق فيمكن ان اضع روابط الكتب واد كنت تريد اكمال كما بدات فلاباس.
من صعب تغيير طريق وقد وضعت مخطط له المهم ارجو ان تفكر في الامر وان واتق من ان قرارك هو اصائب

ارجو ان لا يكون في هدى رد ازعاج لك

hamacka2
18-01-2010, 04:00 PM
ووووووو وغبر هادي

ZIRAKI KENPACHI
18-01-2010, 05:00 PM
كح كح ...

غباااااااااااااااار !!

ahlallouch (http://www.montada.com/member.php?u=639067) http://www.montada.com/montada/statusicon/user_offline.gif

من يوم دخلت المنتدى ما شفت هذي الاشارة صار لونها ازرق !!

لكن قريت موضوعك و بصراحة انت كفيت و وفيت !!

ahlallouch
19-01-2010, 10:02 PM
بسم الله الر حمن الرحيم

السلام على كل الإخوة الكرام.

رأينا في الدرس الأول والثاني من دروس C-Script، نظرة موجزة وخفيفة على هذه اللغة الجميلة والقوية.
وكما وعدت الإخوة، إليكم هذه الفصول الأولية لسير الدروس، على أن نعيدها بشكل تجريبي من خلال المقر الذي صممناه.
وكما وعدتكم، سأوافيكم بهذا المقر، وهو مجرد من كل برمجة كأكواد المعايير Templates، حتى يتسنى لنا التحكم فيه بشكل كامل.

كما تعلمون جيدا، فإن كل لعبة تبدأ نشاطها بقراءة ملف السكريبت الرئيسي
هذا الملف هو الذي نحدده بأنفسنا وذلك بترجمته في برنامج الأكواد SED. أو برنامج المستوى WED.
ولا يريبكم هذا الأمر، يكفي أن تسموه وتعتبروه أول ملف الإنطلاقة وتحضروه طبقا للشروط المطلوبة
حيث انطلاقا من هذا الملف الرئيسي، نستطيع الوصول وإدماج أي ملفات أخرى سواء ملفات الأكواد أو الكائنات أو ملفات خاصة أخرى.
اجعلوا من هذا الملف بوابة اللعبة الرئيسية.
وكما تعلمون، نظام 3DGS يبدأ بقراءة هذا الملف من بدايته إلى نهايته. وهو تقريبا كفهرس الكتاب، به أبواب وفصول وعلامات إلى آخره.
نظام 3DGS يتعامل مع الملف الرئيسي على شكل أقسام. كل قسم له مهامه ووظائفه. وبعض هذه الأقسام تتمثل في سطر أو أسطر.
والبعض الآخر، يخصص لنفسه حضيرة يحددها بأقواس البداية والنهاية كأمثال هذه العلامات --- ( ) { } ---

وإليكم قائمة المواد التي سندرسها إن شاء الله.
01 - المتغيرات : var
02 - سلسلة أو نصوص : string
03 - اللوائح : panel
04 - الصور : bmap
05 - النصوص : text
06 - تحديد : define
07 - إدماج : include
08 - حركة : action
09 - كائن : entity
10 - مهمة أو دالة : function
11 - مواد أخرى كمثلا : path - ifndef - on ...
هذه القائمة تمثل بشكل عام القواعد الأساسية لأي لعبة تقريبا أو برنامج الميلتيميديا أو أي برنامج آخر.
وتذكروا دائما أن 3DGS ليس فقط للألعاب بل كل أنواع برامج الميلتيميديا.

الملف الرئيسي يتكون من بعض، أو كل هذه المواد السابقة الذكر.
برنامج 3DGS في الغالب عندما يبدأ من السطر الأول في قراءة ملفه الرئيسي، يجد بعض الأشياء لا يعيرها اهتماما، إنما يتركها وشأنها.
وفي الحقيقة لقد تركها لنا، لكي نذكر أنفسنا بما كتبناه من أكواد، ونذكر أنفسنا بالأسباب التي جعلتنا نختار هذا الأمر أو المتغيرة أو الحركة أو الدالة
إلى آخره.
وهو معروف عند المبرمجين بـ "التعليق" على الأكواد.
نظام C-Script يعتبر ما يكتب بعد هذين العلامتين المائلتين // مجرد تعليق يخصنا ولا يخصه، وبالتالي فلا يعتبر بالنسبة له أوامر أو أكواد. اكتبوا بالعربي
أو اللاتيني أو ما شئتم.
وستلاحظون هذا كثيرا في ملفات الأكواد، لأنها تساعد كثيرا على الفهم.

01 - المتعيرات : var

لا يمكن لأي مبرمج تقريبا أن يستغنى عن المتغيرات وينسى دور المتغيرات في البرمجة.
فهي التي تساعده على الاحتفاظ ببعض المعلومات كعدد الرصاصات المتبقية مثلا.
نظام 3DGS وعند قراءته للملف الرئيسي، يجد في طريقه المتعيرات التي يميزها بوجود كلمة var في بداية السطر متبوعة بأي اسم وأشياء أخرى.
النظام عندما يجد في أول السطر كلمة var، يعرف أنها متغيرة تحتفظ بالأرقام، وفقط الأرقام. وطبعا النظام يريد اسما لهذه المتغيرة، لكي يتعامل معها
أثناء سير اللعبة. مثلا عند كتابة هذه السطر التالي، ما الذي يفهمه نظام 3DGS.

;var balles = 7

var تعني تحضير متغيرة في ذاكرة الحاسوب، تحتوي على الأرقام فقط.
balles اسم المتغيرة التي ستحتجز مكانا في ذاكرة الحاسوب.
= علامة معروفة، تعني أن محتوى المتغيرة balles يساوي 7.
7 هو العدد الذي وضعناه في هذه المتغيرة.
ولنا الحق أيضا في التعريف بالمتغيرة دون ملئها بشيئ. مثلا الأمر التالي مسموح به.
;var hommes

وطبعا لكل نظام قواعد لا يجب الخروج عنها.
مثلا، اسم المتغيرة لا يجب أن يبدأ أو يكون رقما أو يبدأ بعلامة من غير الحروف اللاتينية، باستثناء علامة التسطير الصغيرة _ underscore. مثلا :
;var 1235 = 26
;var 2balles = 8
;var @vies = 6
هذه المتغيرات أو ما شابه ذلك غير مسموح بها.
أما المتغيرات التالية فهي مسموح بها
;var voitures = 2
;var _fenetres
;var velos123 = 6
ويستحسن أن يكون اسم المتغيرة معبر عن محتواه.

بإمكانك كتابة ;var kjh123aa = 3 حيث اسم المتغيرة kjh123aa غير مفهوم في معناه. قد يعمل، لكننا لن نتمكن من معرفة طبيعة المحتوى إذا صادفناه
داخل الأكواد. وإذا كتبنا balles أي الرصاص وشاهدنا متغيرة بالشكل التالي ;var balles = 35 سنفهم أن المتغيرة تعني الرصاص وبها 35 رصاصة مثلا.
هذه مجرد نصائح قادمة من أهل الخبرة في البرمجة، لك الصالحية في اتباعها أو تغييرها، أنت حر.

للتذكير جل أكواد وأوامر C-Script تنتهي بعلامة " ; " فاصلة بالنقطة. وهي تعني بكل بساطة انتهاء الأمر. وهي تفصل بين الأوامر.
بإمكاننا كتابة المتغيرات السابقة بالشكل التالي.
;var voitures = 2 ;var_fenetres ;var velos123 = 6
ولكن للوهلة الأولى لا تبدو الأمور واضحة، لذلك نضع كل أمر منهي بعلامة " ; " في سطر مستقل، ولك الاختيار دائما.

C-Script لا يميز بين الحرف الكبير أو الصغير. لا يميز بين " a " و " A ". لكن، كونوا على استعداد لبعض القواعد في Lite-C.
بإمكانكم إضافة التعليق بعد كل علامة فاصلة بالنقطة وذلك باحترام القواعد واستعمال الخطين المائلين // قبل التعليق، مثلا.
var vies = 3; // le joueur à 3 vies
كتبت التعليق بالفرنسية لأن العربية لا تظهر في صفحات الويب بشكل جيد، لكن في SED تعمل بشكل جيد.
ولم أتمكن من نقل صورة لذلك، جربوا في SED فمعذرة.
تنبيه هام : لا يمكن استعمال أي متغيرة دون إخبار نظام 3DGS، مثلا إذا كتبنا ;vies = 3 دون أن يسبقها إعلام بنوعية اسم vies، فالنظام سيرفض
لأنه لا يعرف دور وسبب وجود كلمة vies. لذلك لابد من إعلانها قبل استعمالها، والصحيح هو كالتالي :
;var vies
;vies = 3
أو
;var vies =3
المتغيرات من نوع var فيها شكلان.
الشكل الأول هي الأمور التي رأيناها من قبل.
والشكل الثاني هي المتغيرات المحجوزة من طرف 3DGS أي بعض الأسماء التي يفهم معناها، وإن استعملت من طرفنا فسيفهمها دائما بالشكل
الذي يرضيه، ولن يفهمها بالشكل الذي نريده، فلا داعي إذا لشد الحبل معه، سيرفض دائما.
إذا كتبتم مثلا المتغيرة التالية :
;var video_mode = 7
النظام سيفهم أنك طلبت منه أن يعدل عرض الشاشة على معايير 800x600 résolution.
وفي الحقيقة، هذه المتغيرة هي ليست مجرد متغيرة، بل وكأنها برنامج صغير يساعدك على تحديد مقاييس الشاشة دون الاستعانة بأسطر الأكواد
العديدة للحصول على نفس الشيئ.
نظام Windows له مقاييس عديدة نستعملها في الغالب لتظم الشاشة أكثر البيانات، خصوصا عند الرسم، فلو اخترنا مثلا
رقم 3 أي ;var video_mode = 1 فسيعطينا مقاييس الشاشة الضعيفة 320x200. ولكم الاختيار لتحديد المقاييس التالية :
1 يعني 320x200
2 يعني 320x240
3 يعني 320x400
...
6 يعني 640x480
7 يعني 800x600
8 يعني 1024x768
...
12 يعني 1920x1200
هناك متغيرة أخرى محجوزة من طرف نظام 3DGS مثلا
;var video_depth = 32
video_depth تعني عدد ألوان الشاشة أو نوعية ألوان الشاشة
16 تعني 65536 لون سيستعملها نظام 3DGS كحد أعلى للألوان.
32 تعني 16,7 مليون لون زائد شيئ آخر يتعلق بالشفافية - سنعرف أمر الشفافية في دروس لاحقة إن شاء الله -
طبعا هناك عدد كثير من هذه المتغيرات المحجوزة، سنتعرف على البعض منها في دروس قادمة إن شاء الله.
ملاحظة هامة : إخوتي، لا أعلق على بعض تساؤلات الإخوة الكرام، لسبب واحد، حتى لا يظن الإخوة أنه درس جديد.
أما بخصوص تساؤلات صديقي hamacka2.
لقد أخذت كتابه وقرأته، ودائما خذ ما تجده. فالله عز وجل يضع قوى في خلقه، فتنفع الناس، والله من يقدر الاستفادة لأنها خير يرزق.
وما أحب في ديمو1 هو الاجتهاد والعطاء. حتى أن الله عز وجل يجازي المجتهد حتى وإن لم يصب، فكيف بمن أصاب.
أما التعاون مع بعض، فهو لب العبادة، لكني خططت بشكل آخر سير الدروس، ويصعب علي التغيير، لكن هذا لا يمنع من تحديد قسم للتعاون.
والله العليم والموفق لكل واحد، وهو أعلم بمشاغل كل الناس.
أكتفي بهذا القدر على أمل متابعة الدروس في الأسابيع القادمة إن شاء الله، دمتم في رعاية الله
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

hamacka2
19-01-2010, 11:49 PM
مافي مشكلة المهم تعود لنا بدروس المفيدة كمى عهدناك في نتضار الدرس 1

باتستا المصرى
20-01-2010, 07:59 AM
بارك الله فيك

ZIRAKI KENPACHI
20-01-2010, 01:28 PM
زين لما دخلت !!

و طبعا كلنا موافقين على كلامك بعد نهاية الدرس ...

وننتظر الدروس

((لا خير في كاتم العلم))

hamacka2
20-01-2010, 03:11 PM
ماد يا اخي zaraki تريد تعلم 3dgs وتنافسني فيه وانت ماهر في بلندر نننننن لن تتمكن مني xd
اخي ahlallouch (http://montada.com/member.php?u=639067) لقد واجهتني مشكلة السلاح مرة اخر لقد كنت دكرتها من قبل ساضع صورة قريبا ارجو ان لا تكون معرقلة لسير دروس وشكرا ^^ اسلحة التي توجد مع 3dgs تشعرني بلاحباط عايز اغيرها لمى يناسب اللعبة

hamacka2
04-02-2010, 07:12 PM
:D:D:D
تم حل مشكل الاسلاح.الاجابة في هد رابط:biggthump
http://www.youtube.com/watch?v=nMJtdQ0cSrE
عند بعض الطلبات يا اخ ahlallouch (http://www.montada.com/member.php?u=639067) ^^
لو امكن رابط لكراك النسخة V 7.82
................................................
عندمى نختار
File / Map Properties تم script جديد
رايت في بعض فديوهات ان هناك من عنده اكتر من 6 سكربتات
هل يمكن اضافتهم؟وكيف؟
في انتضار:D:D:D

hamacka2
04-02-2010, 07:16 PM
:D:D:D
تم حل مشكل الاسلاح.الاجابة في هد رابط:biggthump
http://www.youtube.com/watch?v=nMJtdQ0cSrE
عند بعض الطلبات يا اخ ahlallouch (http://www.montada.com/member.php?u=639067) ^^
لو امكن رابط لكراك النسخة V 7.82
................................................
عندمى نختار
File / Map Properties تم script جديد
رايت في بعض فديوهات ان هناك من عنده اكتر من 6 سكربتات
هل يمكن اضافتهم؟وكيف؟
في انتضار:D:D:D:D:D:D

باتستا المصرى
10-02-2010, 08:26 AM
السلام عليكم
اخ يس لقد اعطيت موديل طائرة ملف اسكربت aiDumbBiped01.wdl واريد ان اغير صوت الطائر فهل من الممكن تغيير صوت الطائرة
ارجو الافادة

باتستا المصرى
26-02-2010, 07:29 PM
هل يوجد دروس قريبا اخ يس؟

ahlallouch
02-03-2010, 12:29 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

مزيدا من الوقت وسأعود إن شاء الله

qwqwq1
02-03-2010, 04:22 PM
اخوي عندي مشكل صغير

في بداية شرحنا العملي واجهتني مشاكل كثير بجيب صور تبين

الون الاحمد الصور الي انت جايبنها
لون الازرق صور من جهازي
http://www6.0zz0.com/2010/03/02/14/149295308.jpg

PrinceOfSorrow
02-03-2010, 04:35 PM
طبعا ما اعرف لكن من شفته من صور, والله أعلم نسختك مستحدثة عن نسخة صاحب الموضوع

نسختك لصورة الزرقاء: V7.34

بينما نسخة الصورة الحمراء V7.30

طبعا لتأكد ننتظر صاحب الموضوع.

ahlallouch
03-03-2010, 12:15 AM
بسم الله الرحمن الرحيم

هناك فرق بين البرنامج الرسمي الذي هو 3D Game Studio والفصل المتعلق ببناء المستوى.
وأيضا هناك فرق بين مصمم الأدوات Med من ناحية ومعالج النصوص البرمجية Sed من ناحية أخرى.

فمثلا النسخة الموجودة عندي لقسم Sed هو 7.21.0
قسم Med هو 6.905
وقسم Wed هو 6.897
والأغرب أن المترجم له رقم آخر 7.31
والنسخة الرئيسية لـ 3D Game Studio هي 7.77
حتى المحرك المتخصص في تجسيم اللعبة له رقم آخر للأسف لا أعرفه.
وأيضا القسم الذي يترجم اللعبة إلى برنامج مستقل يتم تثبيته من دون وجود البرنامج الأم 3D Game Studio.

كما ترون الاختلافات غريبة. وغرابتها تكمن أولا في تكسير النسخ الأصلية بطرق غير مطابقة للبرنامج الرسمي.
وثانيا 3D Game Studio يستعين بشراء حقوق الإنتاج لكل أقسامه. وهي أمور لا تكون معروفة للعموم.
هذا الزخم من الأشياء المستوردة إن صح التعبير، تظهر لنا كثيرا من المشاكل والنسخ المتلاحقة.
فمثلا Google Earth أخذت قسم البحث بالقمر الاصطناعي من برنامج KeyHole وأصبح البرنامج في ملك Google.
ولكن هناك شيئ يجب الانتباه إليه، مهما كانت النسخ فهي وإن عرقلت أحيانا بعض الأشياء، لا تمنع من تصميم اللعبة، يكفي بعض التركيز لتفادي بعض الأدوات مثلا أو التخفيف من الضخامات البنائية.
والنقطة الأهم هو عدم الخوف من النسخ التي تفوق بكثير رقم البداية، فمثلا النسخة السادسة 6.50 أفضل من النسخة 6.10 مثلا.
والنسخة 7.77 أفضل من النسخة 7.04 مثلا.
والأهم من كل هذا هو الاجتهاد في الإبداع الفني. وتوسيع الخيال من أجل تصميم الألعاب

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

qwqwq1
03-03-2010, 01:28 PM
مككن تعطيني روبط تساعدني

في الحصول على الاصدار

ترى اذا ساعدتني كانك حققة حلمي وهي صناعة الاعاب

hamacka2
14-04-2010, 05:38 PM
...........................................................

hamacka2
21-04-2010, 11:39 PM
اخي والله عند طلب ضروري
كراك لنسخة اخيرة من برنامج 7.82
والله دورت عليه كتيرا وما لقيتو لو تساعدني اكون من شاكرين

ابو المهند حر
29-04-2010, 05:45 PM
مممممممممممممممممششششكور من القلب
حاولت ارسال لك عبر البريد لكن نسبة المشاركات لم تسمحل لي فامل ان تراسلني وبعدها نتحاكى

ابو المهند حر
04-05-2010, 08:49 PM
ممممممممشكور

hamacka2
23-06-2010, 02:43 PM
......................................................؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟............................... ...........................................

hamacka2
12-08-2010, 06:46 PM
غياب طويييييل يا غالي اين اكماالل الدور
حرام عليك

hamacka2
12-08-2010, 06:50 PM
Invalid or Deleted File
The key you provided for file download was invalid. This is usually caused because the file is no longer stored on Mediafire. This occurs when the file is removed by the originating user or Mediafire.


الروابط خربااننناااااا

Gohnm
30-05-2012, 05:16 PM
الف مليون شكر على الموضوع الرائع