hell-bottom
06-04-2009, 11:58 PM
Soul Calibur IV
http://www.psu.com/media/soul-calibur-iv/Soul-Calibur-IV-box-art.jpg
بعض المفاهيم الأساسيه
Ring Out: أو RO هو خروج الشخصيه من الحلبة و يسبب خسارة الجوله.
Soul Gauge: عداد الطاقة الروحيه, يزيد عند الضرب أو السكون و ينقص عند صد هجمات الخصم.
Critical Finish: الضربه القاضيه و يتم تنفيذها عند انتهاء الSoul gauge للخصم.
Punish: هو ضرب الشخصيه ضربه مضمونه بعد صد هجمته.
whiff punish: هو ضرب الشخصيه ضربة مضمونه بعد تفادي هجمته.
Sidestep: الحركه الجانبيه.
Combo: هي الضربات التي تتكون من ضربتين أو أكثر اذا ضربت الضربه الأولى ضربت باقي الضربات ضمن سلسله لا يمكن قطعها أو صدها من الخصم. AKA أيضا بال Guaranteed combo في ألعاب أخرى.
(الJuggles أو الترفيعات الهوائيه المضمونه هي جزء من الCombos في SC أيضا).
و سيتم شرحها بالتفصيل لاحقا.
---------------------------------------------------------------------------------------
تستطيع تقسيم لعبة سول كاليبر الى عدة عناصر:
الأوامر
http://up2.m5zn.com/9bjndthcm6y53q1w0kvpz47xgs82rf/2009/4/6/10/qmqcjyacd.bmp
الأوامر هي الادخالات التي يدخلها اللاعب وله القدره في التحكم بها وهي لاتخرج عن هذه الأربعة أمور:
Movement
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/867/867038/soul-calibur-iv-images-20080416021553759_640w.jpg
تعطي SC الحريه الكامله للاعب في التحرك في ال 3D في ما يسمى بنظام 8WayRun حيث يستطيع التحرك في جميع التجاهات:
http://up2.m5zn.com/9bjndthcm6y53q1w0kvpz47xgs82rf/2009/4/6/07/e3sjq5qy3.bmp
التحرك في SC يكون بشكل عام للأمام Forward للهجوم و التراجع للدفاع وأخذ المساحه Backstep
و التحرك على الأجناب Sidestep وهي تكسر الVertical
بالأضافه الى ذلك يستطيع اللاعب التحرك في مكانه فهناك ال:
القفز Jump يكسر ال Low
النزول Crouch يكسر ال High
---------------------------------------------------------------------
Attack
http://gamesnet.vo.llnwd.net/o1/gp_image/151148-20-1.jpg
نظام الضربات في سول كاليبر نظام مميز جدا فكل ضربه في SC تندرج تحت 3 أقسام رئيسيه هي:
نوعية الضربه
الضربات الأفقيه Horizontal وبشكل عام تعرف انها أسرع من الضربات العموديه و أقل ضررا وهي تكسر ال Sidestep
الضربات العموديه Vertical و بشكل عام تعرف أنها أبطأ من الضربات الأفقيه و أكثر ضررا وهي تكسر الHorizontal
الضربات بالجسم Body وبشكل عام تعرف أنها أسرع الضربات و أضعفها
ارتفاع الضربه
ضربات علويه High تكسر ال Middle
ضربات وسطيه Middle وهي تكسر ال Low
ضربات سفليه Low وهي تكسر ال High
سرعة الضربه
في ألعاب القتال بشكل عام و SC ليست استثناء نعبر عن سرعة حركه معينه بالFrame فأي ضربه في اللعبه لها سرعه (مثال: سرعة ضربة AA لTira سرعتها i14 )
أي أن AA ( مربع,مربع) ل تيرا تستغرق 14 frame من لحظة ادخال الأمر و حتى و صول الضربه للهدف.
أمان أو خطورة الضربه و الPUNISH
المعنى أنه عندما يتم صد ضربة من ضرباتك فأنك سوف تحتاج لعدد (؟) من ال Frames لترجع تحكمك في الشخصيه يعبر عنه ب (+/-)Frame (مثال: ضربة Sigfried 3B سوف تجعلك في حالة -15 frame)
أي انه بعد صد ضربتك من الخصم فسوف تكون في حالة stun لمدة 15 Frame. وبما أن هناك ضربه سرعتها 14 على الأقل عند كل الشخصيات فانه يستطيع استغلال هذه الحاله.
وهذا ما يعرف أيضا بالOpen أو الحركه الاجباريه.
(مثال2: ضربة Yun seong BB هي -12 و بما ان هناك بعض الشخصيات تمتلك حركة سرعتها i11~i12 فتعتبر الحركه شبه امنه).
(مثال3: ضربة Nightmare A هي -6 و بما انه لا يوجد حركه في اللعبه أسرع من i8 فتعتبر هذه الحركه امنه).
وبشكل عام تعتبر الحركه امنه اذا كان الOpen حقها -11 أو أقل.
ضرر الضربه
كل ضربه لها 3 أنواع من الdmg عند الضربه العاديه و عند الضربه الحرجه أثناء الحركه dash critical و عند الضربه الحرجه أثناء الهجوم Attack critical
(هناك عوامل تؤثر على الdmg مثل الملابس المكسوره أو الضربه عند تنفيذها داخل الCombo )ا
خصائص الضربه
كل ضربه قد يكون لها خاصيه اضافيه بالاضافه الى صفاتها الأساسيه:
TC أو الTech Crouch :أو النزول أثناء اداء الضربه (قد يكون النزول أول الضربه أو اخرها او في المنتصف).
Tracking : وهو ان الضربه تفعل Tracking أو صيد في جهه من الجهات (حتى لو كانت عموديه Vertical فقد تصيد ال Sidestep اذا كان في الاتجاه الغلط).
Tech jump : ضربه لها خصائص القفز أي انها تكسر ال Low.
Sidestep: أي ان الحركه تفعل Sidestep لجهه من الجهات.
Impact: الحركه لها خصائص Impact (سيتم شرحها لاحقا).
Guard break: ضربه عاديه لكن عليها تأثير كهرباء زرقاء في الغالب سوف تعطيك +frames عند صدها من قبل الخصم و لكن ليس بالضروره.
في نهاية الكلام عن الهجمات لننظر الى الوصف الكامل لحركه معينه:
http://up2.m5zn.com/9bjndthcm6y53q1w0kvpz47xgs82rf/2009/4/6/09/fszt1kbaa.bmp
------------------------------------------------------------------------------------------
Block
http://www.xboxist.com/xbox-360/images/2008/11/party-games-soul-calibur-4.jpg
يستطيع الشخص صد الضربات بواسطة طريقتين رئيسيتين:
Blocking: بواسطة الوقوف و ضغط زر ال G مع العلم انك لا تستطيع الصد اثناء الحركه.
Impacting: وينقسم الى ثلاثة أقسام:
Parry بالضغط على الزر 4G عند ملامسة الضربة لك وعندها يقوم اللاعب باسقاط الخصم خلفه (وليس هناك dmg مضمون بعدها ماعدى عند الجدار) وأيضا يقوم ال Parry بمعالجة عداد الSoul gauge .
Repel يالضغط على الزر 6G عند ملامسة الضربه لك وعندها يقوم اللاعب بابعاد الضربه عنه مسببا خسارة عدد محدود للFrames للخصم حيث لا يستطيع الخصم الصد في هذه الفتره ولكنه يستطيع ان يفعل Impact. وأيضا يقوم بانقاص الsoul gauge للخصم.
JFRepel بالضغط على الزر 6G عند ملامسة الضربه لك بأقصى دقه و بتوقيت دقيق وعندها يقوم اللاعب بابعاد الضربه عنه مسببا خسارة الخصم عدد كبير من الFrames وتصبح اي هجمة من اللاعب تلي ال JFRepel هي ضربة حرجه للخصم حيث لا يستطيع الخصم الصد في هذه الفتره ولكنه يستطيع ان يردها عنه بواسطة JFRepel
ملاحظه: هناك الكثير من الهجمات في اللعبه تمتلك خاصية ال Repel ولكن لنوع معين من الضربات.
Throw
http://www.edge-online.com/files/imagecache/article_content_360x270/soul_calibur_4_y.jpg
الThrow أو المسك له نظام مختلف في SCIV فهنا ينقسم المسك الى قسمين:
ال B Throws و التي تتم عبر ضغط الزر B مع زر الصد, و ال A Throws هي بزر الA مع زر الصد.
ويكون فك كل مسكه بزرها (A or B ) و لكن الاختلاف الرئيسي هنا أنه لن تساطيع معرفة المسكة قبل وقوعها! هنا تأتي روعة هذا النظام المعتمد اعتمادا كليا على ال Mindgames.
مثلا عند سيطرتك على لاعب وحجره عند حافة المرحلة (لنقل على سبيل المثال Kilik ) وظهره للRing out و أمسكك Throw طبيعيا أنك سوف تفك مسكة ال B لأن امساكه لك يهذه المسكه في هذه الحالة يعني خسارتك المحتمه فاذا كان لاعب Kilik ذكيا فانه سيمسكك بال A و يأخذ منك dmg مجانيا و هكذا.
أيضا يستطيع اللاعب عمل JF Repel للمسكه وهذه هي الطريقه الوحيده المضمونه لفك المسك ولكنا صعبة جدا.
--------------------------------------------------------------------------------
بعد معرفتنا للأمور التي يستطيع اللاعب التحكم بها لننتقل للأمور التي لا يستطيع التحكم بها:
الشخصيات
مثل أن الحركات لها خصائص و صفات فمثله اللاعبين فتجد على سبيل المثال اللاعب ذو الRange القصير ولكنDamage ـه ضعيف و بشكل عام نستطيع أن نقول أن المصممين بذلوا جهدا كبيرا في وزن الشخصيات . و هذه بشكل عام الصفات المميزه لشخصيه عن أخرى:
Range
http://www.my360.com.au/img/game/SoulCalibur-IV-8.jpg
فالRange أو الوصول هو من أثر الأشياء التي ارتبطت بأسلوب قتال SC فتشاهد الفروقات الشاسعه بين Range اللاعبين و طريقة استخدامهم للسلاح فبشكل عام نستطيع تقسيم الشخصيات من ناحية استخدامهم لل Range الى ثلاثة أقسام:
Short Range: وغالبا يعتمد اللاعب ذو الوصول القصير على السرعه والدخول على الخصم و ارباكه بأستخدام ال Mix-ups السريعه . من هذه الشخصيات Maxi,Amy
Mid Range: وغالبا يعتمد اللاعب ذو الوصول المتوسط على سيطرة المنطقه و ابقاء الخصم على طرف سلاحه Tip range ليستفيد الاستفاده القصوى من Range/speed ratio أو معادلة السرعه/الوصول و أيضا تعتبر الحركه المدروسه في الحلبه مسألة حياة أو موت عند هؤلاء اللاعبين. من هذه الشخصيات Siegfried , Nightmare
Long Range: وغالبا يعتمد اللاعب ذو الوصول البعيد على ال Zoning و ابقاء الخصم بعيدا جدا و منعه من بدء أي هجم و من ثم تصيد الأخطاء و الفتحات في دفاع الخصم و استغلالها من بعيد.
من هذه الشخصيات Seong mi-na , Kilik
و في النهاية السيطرة لمن وضع خصمه في الRange المفضل له.
Damage
http://blog.wired.com/photos/uncategorized/2008/01/09/img_0282.jpg
عند الكلام عن الDamage فلا بد أن نذكر ال Safeness للشخصيه لأن هذه الصفتان في الغالب عكسيتان فكلما زادت قوة الشخصيه قل أمانها (أي زادت صعوبة اللعب بها) ولكل قاعدة شذوذ .
(مثال شخصيات ذات DMG جيد لكنها Risky منهم Nightmare , Astaroth )
(مثال شخصيات ذات DMG ضعيف لكنها safe منهم Amy )
(مثال شخصيات ذات DMG جيد لكنها أيضا Safe منهم Sophitia , Hilde )
(مثال شخصيات ذات DMG ضعيف لكنها أيضا Risky منهم, Maxi, Darth vader )ء
Sidestep power/speed
http://www.kotaku.com.au/images/2008/04/sc4_yoda.jpg
تختلف قوة الSidestep من شخصية الى أخر و المقصود هنا هو المساحة المقطوعه عند تنفيذ الSidestep أو الخطوه الجانبيه فتجد أن هناك شخصيات تتحرك بالسنتيمترات (ALGOL, YODA) و شخصيات بالأمتار (Hilde, Nightmare ) مع العلم أن تفادي حركه معينه بالSidestep لا يعتمد فقط على قوة الSidestep أو سرعتها بل أيضا على ال...
Hitbox
http://www.futurelooks.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/10/soulcalibur-iv-7.jpg
الHitbox هو باختصار حدود حجم اللاعب التي اذا لامستها الضربه تعرفت اللعبه على انها Hit واذا لم تلامسها (حتي لو لامستها بصريا جزء من اجزاء اللاعب) تعرفت عليها على انها ضربه طائشه أو Whiff أو Miss.
فطبيعيا كلما صغر الHitbox كلما قلت الCombos و الTech traps التي تستطيع تنفيذها على اللاعب و لكن في المقابل يفقد اللاعب الRange عند الضرب بأجزاء جسمه.
مثال على صغر ال Hitbox الايجابي : Amy
مثال على صغر الHitbox السلبي : Kamikirimusi
http://up2.m5zn.com/9bjndthcm6y53q1w0kvpz47xgs82rf/2009/4/6/06/oy5nhtf1l.bmp
Soul Gauge DMG
http://www.edge-online.com/files/soul_calibur_4_w.jpg
مثلما تختلف الشخصيات في ال DMG فتختلف أيضا في ال soul gauge dmg فكلما أمتلكت الشخصيات ضربات أكثر ذات Soul damage جيد و كانت هذه الضربات امنه و عمليه (لأنك ستريد أن تصد ضربتك و ليس العكس) و صعبة التوقع كانت هذه الشخصيه أفضل من ناحية ال Soul gauge damage.
ويتبادر الى الذهن عند ذكر الSoul gauge dmg الثلاثي الناري (Voldo / Siegfried / Yon-seong)
Ring Out
http://www.arcadebelgium.be/common/gfx/art/pre/sc303.jpg
قوة الRing out لشخصية معينه هي عبارة عن معيار قدرة الشخصيه لاخراج الخصم من الحلبه و تشمل:
-طول المسافه التي تدفعها الشخصيه للخصم أكانت من ضربه أو Combo, فكلما استطاعت الشخصيه ان تخرج الخصم من مسافة أبعد عن ال Edge أو الحافه كانت هذه الشخصيه أفضل للRingout.
-عدد الحركات التي تمتلكها الشخصيه ذات خاصية ال Ringout فكلما كانت أكثر كلما زادت خيارات الشخصيه في حالات معينه.
-سرعة هذه الحركات, فكلما أصبحت اسرع كلما صارت خيارا متاحا لعمل Punish لحركات أقل خطورة و زيادة نسبة الRingout.
مثال للشخصيات المميزه في الRing-out منهم Nightmare Hilde.
مثال للشخصيات الضعيفه في الRing-out منهم Tira Apprentice.
هذا بشكل عام مقتطفات ومعلومات عامة عن هذه اللعبه العملاقه و انشالله يتبع تقرير مختصر عن كل شخصيه...
-
http://www.psu.com/media/soul-calibur-iv/Soul-Calibur-IV-box-art.jpg
بعض المفاهيم الأساسيه
Ring Out: أو RO هو خروج الشخصيه من الحلبة و يسبب خسارة الجوله.
Soul Gauge: عداد الطاقة الروحيه, يزيد عند الضرب أو السكون و ينقص عند صد هجمات الخصم.
Critical Finish: الضربه القاضيه و يتم تنفيذها عند انتهاء الSoul gauge للخصم.
Punish: هو ضرب الشخصيه ضربه مضمونه بعد صد هجمته.
whiff punish: هو ضرب الشخصيه ضربة مضمونه بعد تفادي هجمته.
Sidestep: الحركه الجانبيه.
Combo: هي الضربات التي تتكون من ضربتين أو أكثر اذا ضربت الضربه الأولى ضربت باقي الضربات ضمن سلسله لا يمكن قطعها أو صدها من الخصم. AKA أيضا بال Guaranteed combo في ألعاب أخرى.
(الJuggles أو الترفيعات الهوائيه المضمونه هي جزء من الCombos في SC أيضا).
و سيتم شرحها بالتفصيل لاحقا.
---------------------------------------------------------------------------------------
تستطيع تقسيم لعبة سول كاليبر الى عدة عناصر:
الأوامر
http://up2.m5zn.com/9bjndthcm6y53q1w0kvpz47xgs82rf/2009/4/6/10/qmqcjyacd.bmp
الأوامر هي الادخالات التي يدخلها اللاعب وله القدره في التحكم بها وهي لاتخرج عن هذه الأربعة أمور:
Movement
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/867/867038/soul-calibur-iv-images-20080416021553759_640w.jpg
تعطي SC الحريه الكامله للاعب في التحرك في ال 3D في ما يسمى بنظام 8WayRun حيث يستطيع التحرك في جميع التجاهات:
http://up2.m5zn.com/9bjndthcm6y53q1w0kvpz47xgs82rf/2009/4/6/07/e3sjq5qy3.bmp
التحرك في SC يكون بشكل عام للأمام Forward للهجوم و التراجع للدفاع وأخذ المساحه Backstep
و التحرك على الأجناب Sidestep وهي تكسر الVertical
بالأضافه الى ذلك يستطيع اللاعب التحرك في مكانه فهناك ال:
القفز Jump يكسر ال Low
النزول Crouch يكسر ال High
---------------------------------------------------------------------
Attack
http://gamesnet.vo.llnwd.net/o1/gp_image/151148-20-1.jpg
نظام الضربات في سول كاليبر نظام مميز جدا فكل ضربه في SC تندرج تحت 3 أقسام رئيسيه هي:
نوعية الضربه
الضربات الأفقيه Horizontal وبشكل عام تعرف انها أسرع من الضربات العموديه و أقل ضررا وهي تكسر ال Sidestep
الضربات العموديه Vertical و بشكل عام تعرف أنها أبطأ من الضربات الأفقيه و أكثر ضررا وهي تكسر الHorizontal
الضربات بالجسم Body وبشكل عام تعرف أنها أسرع الضربات و أضعفها
ارتفاع الضربه
ضربات علويه High تكسر ال Middle
ضربات وسطيه Middle وهي تكسر ال Low
ضربات سفليه Low وهي تكسر ال High
سرعة الضربه
في ألعاب القتال بشكل عام و SC ليست استثناء نعبر عن سرعة حركه معينه بالFrame فأي ضربه في اللعبه لها سرعه (مثال: سرعة ضربة AA لTira سرعتها i14 )
أي أن AA ( مربع,مربع) ل تيرا تستغرق 14 frame من لحظة ادخال الأمر و حتى و صول الضربه للهدف.
أمان أو خطورة الضربه و الPUNISH
المعنى أنه عندما يتم صد ضربة من ضرباتك فأنك سوف تحتاج لعدد (؟) من ال Frames لترجع تحكمك في الشخصيه يعبر عنه ب (+/-)Frame (مثال: ضربة Sigfried 3B سوف تجعلك في حالة -15 frame)
أي انه بعد صد ضربتك من الخصم فسوف تكون في حالة stun لمدة 15 Frame. وبما أن هناك ضربه سرعتها 14 على الأقل عند كل الشخصيات فانه يستطيع استغلال هذه الحاله.
وهذا ما يعرف أيضا بالOpen أو الحركه الاجباريه.
(مثال2: ضربة Yun seong BB هي -12 و بما ان هناك بعض الشخصيات تمتلك حركة سرعتها i11~i12 فتعتبر الحركه شبه امنه).
(مثال3: ضربة Nightmare A هي -6 و بما انه لا يوجد حركه في اللعبه أسرع من i8 فتعتبر هذه الحركه امنه).
وبشكل عام تعتبر الحركه امنه اذا كان الOpen حقها -11 أو أقل.
ضرر الضربه
كل ضربه لها 3 أنواع من الdmg عند الضربه العاديه و عند الضربه الحرجه أثناء الحركه dash critical و عند الضربه الحرجه أثناء الهجوم Attack critical
(هناك عوامل تؤثر على الdmg مثل الملابس المكسوره أو الضربه عند تنفيذها داخل الCombo )ا
خصائص الضربه
كل ضربه قد يكون لها خاصيه اضافيه بالاضافه الى صفاتها الأساسيه:
TC أو الTech Crouch :أو النزول أثناء اداء الضربه (قد يكون النزول أول الضربه أو اخرها او في المنتصف).
Tracking : وهو ان الضربه تفعل Tracking أو صيد في جهه من الجهات (حتى لو كانت عموديه Vertical فقد تصيد ال Sidestep اذا كان في الاتجاه الغلط).
Tech jump : ضربه لها خصائص القفز أي انها تكسر ال Low.
Sidestep: أي ان الحركه تفعل Sidestep لجهه من الجهات.
Impact: الحركه لها خصائص Impact (سيتم شرحها لاحقا).
Guard break: ضربه عاديه لكن عليها تأثير كهرباء زرقاء في الغالب سوف تعطيك +frames عند صدها من قبل الخصم و لكن ليس بالضروره.
في نهاية الكلام عن الهجمات لننظر الى الوصف الكامل لحركه معينه:
http://up2.m5zn.com/9bjndthcm6y53q1w0kvpz47xgs82rf/2009/4/6/09/fszt1kbaa.bmp
------------------------------------------------------------------------------------------
Block
http://www.xboxist.com/xbox-360/images/2008/11/party-games-soul-calibur-4.jpg
يستطيع الشخص صد الضربات بواسطة طريقتين رئيسيتين:
Blocking: بواسطة الوقوف و ضغط زر ال G مع العلم انك لا تستطيع الصد اثناء الحركه.
Impacting: وينقسم الى ثلاثة أقسام:
Parry بالضغط على الزر 4G عند ملامسة الضربة لك وعندها يقوم اللاعب باسقاط الخصم خلفه (وليس هناك dmg مضمون بعدها ماعدى عند الجدار) وأيضا يقوم ال Parry بمعالجة عداد الSoul gauge .
Repel يالضغط على الزر 6G عند ملامسة الضربه لك وعندها يقوم اللاعب بابعاد الضربه عنه مسببا خسارة عدد محدود للFrames للخصم حيث لا يستطيع الخصم الصد في هذه الفتره ولكنه يستطيع ان يفعل Impact. وأيضا يقوم بانقاص الsoul gauge للخصم.
JFRepel بالضغط على الزر 6G عند ملامسة الضربه لك بأقصى دقه و بتوقيت دقيق وعندها يقوم اللاعب بابعاد الضربه عنه مسببا خسارة الخصم عدد كبير من الFrames وتصبح اي هجمة من اللاعب تلي ال JFRepel هي ضربة حرجه للخصم حيث لا يستطيع الخصم الصد في هذه الفتره ولكنه يستطيع ان يردها عنه بواسطة JFRepel
ملاحظه: هناك الكثير من الهجمات في اللعبه تمتلك خاصية ال Repel ولكن لنوع معين من الضربات.
Throw
http://www.edge-online.com/files/imagecache/article_content_360x270/soul_calibur_4_y.jpg
الThrow أو المسك له نظام مختلف في SCIV فهنا ينقسم المسك الى قسمين:
ال B Throws و التي تتم عبر ضغط الزر B مع زر الصد, و ال A Throws هي بزر الA مع زر الصد.
ويكون فك كل مسكه بزرها (A or B ) و لكن الاختلاف الرئيسي هنا أنه لن تساطيع معرفة المسكة قبل وقوعها! هنا تأتي روعة هذا النظام المعتمد اعتمادا كليا على ال Mindgames.
مثلا عند سيطرتك على لاعب وحجره عند حافة المرحلة (لنقل على سبيل المثال Kilik ) وظهره للRing out و أمسكك Throw طبيعيا أنك سوف تفك مسكة ال B لأن امساكه لك يهذه المسكه في هذه الحالة يعني خسارتك المحتمه فاذا كان لاعب Kilik ذكيا فانه سيمسكك بال A و يأخذ منك dmg مجانيا و هكذا.
أيضا يستطيع اللاعب عمل JF Repel للمسكه وهذه هي الطريقه الوحيده المضمونه لفك المسك ولكنا صعبة جدا.
--------------------------------------------------------------------------------
بعد معرفتنا للأمور التي يستطيع اللاعب التحكم بها لننتقل للأمور التي لا يستطيع التحكم بها:
الشخصيات
مثل أن الحركات لها خصائص و صفات فمثله اللاعبين فتجد على سبيل المثال اللاعب ذو الRange القصير ولكنDamage ـه ضعيف و بشكل عام نستطيع أن نقول أن المصممين بذلوا جهدا كبيرا في وزن الشخصيات . و هذه بشكل عام الصفات المميزه لشخصيه عن أخرى:
Range
http://www.my360.com.au/img/game/SoulCalibur-IV-8.jpg
فالRange أو الوصول هو من أثر الأشياء التي ارتبطت بأسلوب قتال SC فتشاهد الفروقات الشاسعه بين Range اللاعبين و طريقة استخدامهم للسلاح فبشكل عام نستطيع تقسيم الشخصيات من ناحية استخدامهم لل Range الى ثلاثة أقسام:
Short Range: وغالبا يعتمد اللاعب ذو الوصول القصير على السرعه والدخول على الخصم و ارباكه بأستخدام ال Mix-ups السريعه . من هذه الشخصيات Maxi,Amy
Mid Range: وغالبا يعتمد اللاعب ذو الوصول المتوسط على سيطرة المنطقه و ابقاء الخصم على طرف سلاحه Tip range ليستفيد الاستفاده القصوى من Range/speed ratio أو معادلة السرعه/الوصول و أيضا تعتبر الحركه المدروسه في الحلبه مسألة حياة أو موت عند هؤلاء اللاعبين. من هذه الشخصيات Siegfried , Nightmare
Long Range: وغالبا يعتمد اللاعب ذو الوصول البعيد على ال Zoning و ابقاء الخصم بعيدا جدا و منعه من بدء أي هجم و من ثم تصيد الأخطاء و الفتحات في دفاع الخصم و استغلالها من بعيد.
من هذه الشخصيات Seong mi-na , Kilik
و في النهاية السيطرة لمن وضع خصمه في الRange المفضل له.
Damage
http://blog.wired.com/photos/uncategorized/2008/01/09/img_0282.jpg
عند الكلام عن الDamage فلا بد أن نذكر ال Safeness للشخصيه لأن هذه الصفتان في الغالب عكسيتان فكلما زادت قوة الشخصيه قل أمانها (أي زادت صعوبة اللعب بها) ولكل قاعدة شذوذ .
(مثال شخصيات ذات DMG جيد لكنها Risky منهم Nightmare , Astaroth )
(مثال شخصيات ذات DMG ضعيف لكنها safe منهم Amy )
(مثال شخصيات ذات DMG جيد لكنها أيضا Safe منهم Sophitia , Hilde )
(مثال شخصيات ذات DMG ضعيف لكنها أيضا Risky منهم, Maxi, Darth vader )ء
Sidestep power/speed
http://www.kotaku.com.au/images/2008/04/sc4_yoda.jpg
تختلف قوة الSidestep من شخصية الى أخر و المقصود هنا هو المساحة المقطوعه عند تنفيذ الSidestep أو الخطوه الجانبيه فتجد أن هناك شخصيات تتحرك بالسنتيمترات (ALGOL, YODA) و شخصيات بالأمتار (Hilde, Nightmare ) مع العلم أن تفادي حركه معينه بالSidestep لا يعتمد فقط على قوة الSidestep أو سرعتها بل أيضا على ال...
Hitbox
http://www.futurelooks.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/10/soulcalibur-iv-7.jpg
الHitbox هو باختصار حدود حجم اللاعب التي اذا لامستها الضربه تعرفت اللعبه على انها Hit واذا لم تلامسها (حتي لو لامستها بصريا جزء من اجزاء اللاعب) تعرفت عليها على انها ضربه طائشه أو Whiff أو Miss.
فطبيعيا كلما صغر الHitbox كلما قلت الCombos و الTech traps التي تستطيع تنفيذها على اللاعب و لكن في المقابل يفقد اللاعب الRange عند الضرب بأجزاء جسمه.
مثال على صغر ال Hitbox الايجابي : Amy
مثال على صغر الHitbox السلبي : Kamikirimusi
http://up2.m5zn.com/9bjndthcm6y53q1w0kvpz47xgs82rf/2009/4/6/06/oy5nhtf1l.bmp
Soul Gauge DMG
http://www.edge-online.com/files/soul_calibur_4_w.jpg
مثلما تختلف الشخصيات في ال DMG فتختلف أيضا في ال soul gauge dmg فكلما أمتلكت الشخصيات ضربات أكثر ذات Soul damage جيد و كانت هذه الضربات امنه و عمليه (لأنك ستريد أن تصد ضربتك و ليس العكس) و صعبة التوقع كانت هذه الشخصيه أفضل من ناحية ال Soul gauge damage.
ويتبادر الى الذهن عند ذكر الSoul gauge dmg الثلاثي الناري (Voldo / Siegfried / Yon-seong)
Ring Out
http://www.arcadebelgium.be/common/gfx/art/pre/sc303.jpg
قوة الRing out لشخصية معينه هي عبارة عن معيار قدرة الشخصيه لاخراج الخصم من الحلبه و تشمل:
-طول المسافه التي تدفعها الشخصيه للخصم أكانت من ضربه أو Combo, فكلما استطاعت الشخصيه ان تخرج الخصم من مسافة أبعد عن ال Edge أو الحافه كانت هذه الشخصيه أفضل للRingout.
-عدد الحركات التي تمتلكها الشخصيه ذات خاصية ال Ringout فكلما كانت أكثر كلما زادت خيارات الشخصيه في حالات معينه.
-سرعة هذه الحركات, فكلما أصبحت اسرع كلما صارت خيارا متاحا لعمل Punish لحركات أقل خطورة و زيادة نسبة الRingout.
مثال للشخصيات المميزه في الRing-out منهم Nightmare Hilde.
مثال للشخصيات الضعيفه في الRing-out منهم Tira Apprentice.
هذا بشكل عام مقتطفات ومعلومات عامة عن هذه اللعبه العملاقه و انشالله يتبع تقرير مختصر عن كل شخصيه...
-