SultanXp
28-04-2009, 10:49 AM
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=592944&stc=1&d=1221544181
كيف اعضاء المنتدى الكرام ان شاء الله بخير
نبتدئ برؤوس العناوين
~المقدمة~
البرامج التى نحتاجها
امثلة على صناعة بعض الالعاب
Devil may cry 4
Mg4s
المقدمة
للكثير تساؤلات عندما يلعبون بالالعاب ويقلون كيف قاموا بصناعتها ؟
هذا السؤال حيرنى لمدة طويلة ولكن بالحث المتواصل حصلت على الكثير من الإجابات
التى جعلتنى اتمنى ان ادخل فى مجال صناعة الالعاب وقلت لنفسى ان الكثير من الناس
يأتيهم مثل هذه التساؤلات لهذا وضعت هذا الموضوع الذى اضن ان الاعضاء سيستفيدون منه
ومن هذه الاسئلة
كيف رسمت هذه الشخصية ؟
كيف استطيع التحكم بهم ؟
كيف يتحرك الاعداء من تلقاء نفسهم ؟
كيف وكيف.... الكثير من التساؤلات التى سأجيب عنها الان
اولا سأبدأ
**************************************************
**************************************
ما هى ابرامج التى نحتاجها لصناعة لعبة
مع تقدم العمل وكثرة شركات الالعاب كثرة هذه البرامج لكنها تقسم الى اثنين
الاولى : وهى التى تقوم برسم الشخصيات
وتتكون من برنامج تصميم الشخصية وهذا الجزء يعتمد على 3d Modeling Packages ومن هذه البرامج max&maya
وبهذه البرامج يتم تصميم الموديلز "Models" ومن ثم يتم تحويلها او تخزينها على هيئة ملفات Export""
بحيث يستطيع محرك الالعاب او الجهاز الذى سيشغل اللعبة من التعرف عليه ومن صيغ هذه الملفات هى (3ds,X-Files,Md2)
وهذا النوع من البرامج سيحتج من الكثرين من الاشخاص الذين سيعملون عليه ومن التخصصات التى ستعمل على البرنامج
1-راسم الشخصيات Characters Animator
2-مصميمين المستويات Levels Designer
3-مصميمين المراحل Levels Modeler
جسم شخصية اللعبة
ويوجد الكثير من التخصصات مثل الاضائة والظلال shadow والظلال تعتبر من الاشياء الصعبة فى الالعاب
و وضع الشعر وكسى (لباس) الشخصية كلها تعتمد على برامج رسم الشخصيات
اما النوع الثانى وهو تحريك الشخصيات Game Engine
وهذا النوع من البرامج له دور كبير فى جعل الالعاب تحصل على تقادير ممتازة وتعتمد هذه الطريقة على
لغات البرمجة لانها تعتمد على كودات البرامج ومن اكثر البرامج التى تستعمل فى الالعاب هى c++
واكثر البرامج المستعملة والمعروفة فى تحريك الالعاب هى DirectX وذالك لان هذا البرانامج من صنع شركة الميكروسوفت
وهو متوافق مع اكثر كروت الشاشة وكروت الصون والنت ورك
ولا ننسى ايضا اهمية الحركة فى حركة الشخصيات الاخرى اى الذكاء الاصطناعى ومع تطور الالعاب يتطور الذكاء الاصطناعى
بحيث ان تصرفات الشخصيات تبداء وكانها واقعية ولا يوجد بها اخطاء
هذه هى البرامج التى تقوم بصناعة الالعاب ولذى بعض الامثلة وهى لعبتى devil may cry 4
و mgs4 واخترت هاتين اللعبتين لانها من افضل الالعاب التى عندى ولا اظن ان احد لا يحبهما
************************************************** *******
***********************************************
نبداء مع قصة صناعة اللعبة الشهيرة devil may cry4
بما ان لعبة devil may cry 4 كانت اول تحدى لشركة capcom فى ps3
هذا الشئ جعلها تصر على التطوير الكبير فى الجزء الرابع وقد قامت بجمع فريق رائع
للعمل على اللعبة وكما عودتنا شركة capcom اعطتنا نتيجة رائعة فى اللعبة ولكن
واجهتهم بعض المشاكل وهى ان العمل على dmc4 بداء قبل مدى من نزول ps3
الذى جعلهم يجهلون ما هى الاخطاء التى سيقعون فيها وايضا يجب ان يقوم بصنع الفيديو hd
بدقة عالية لتظهر مزاى ps3 فى اللعبة وقد بدؤا العمل بجدية عندما بدأو العمل على النسخة التى على البى سى pc
وقد كانوا فى ذالك الوقت قد انتهو من نسخة ps3 xbox360n لكن عملية تنسيق الاطارات للبسى pc
لتتناسق مع كروت الشاشة والموصفات هى اصعب المراحل
وقد كانت من مميزات اللعبة احتوائها على صورة تحتوى على 60fps
يعنى 60 صور للثانية الواحدة لكن مع كل هذا صرح المسؤول على الانتاج Takayasu Yanagihara للعبة
بان اللعبة كانت تحتوى على 30 FPS
صور كيفية قامو بوضع الشخصيات وذالك كان ببرنامجxsi
الذى قامو بوضع الشخصيات وهذه الصور ستوضح كثيرا من الامور
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680821&d=1228506380
توضح هذه الصور طريقة عمل العروض للالعاب فى برنامج xsi والذى لا يحتوى على شخصيات رئيسية
والصور التى بعدها توضح كيف تكون فى اللعبة
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/XSIimage_j_1_l.jpg
وهنا نوضح كيفية تطبيق الصور التى قبلها فى اللعبة
=========================
===============
فى هذه الصورة توضح حركة نيرو فى فيديوات اللعبة داخل البرنامج وطريقة التحكم فى التعبير للوجه
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680822&d=1228506380
اما الصور الثانية ترينا التطبيق للصورة التى قبلها فى البرنامج
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/XSIimage_j_2_l.jpg
تظهر لنا الصورة كيف تم تطبيق الصورة التى قبلها
==========================
===============
فى هذه الصورة توضح وضع الشخصيتان نيرو وكريا فى الفيدويو وذالك داخل البرنامج
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680823&d=1228506380
وهذه الصورة تبين تطبيق الحركة واهمية برامج الرسم لاظهارها بدقة ممتازة والصور الثانية تعطينا التطبيق العملى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/XSIimage_j_3_l.jpg
تمت اضافة الخلفية وتحسين الجودة وظهر لنا الفيديو مثل ما نعرفه من اللعبة
***********************************
*************************
وفى الصور التالية سنبين طريقة تصميم الشخصيات الرئيسية والشخصية الاولى ستكون نيرو
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680812&d=1228506087
تبين هذه الصورة طريقة وضع المضلعات على نيرو وذالك لاعطاء الجودة الكبيرة وطريقة اظهار التعابير للوجه وفى النهاية نحصل على
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/nero_bup_l.jpg
وبهذا نحصل على الصورة التالية التى تعطينا شكل نيرو النهائى
*******************************
********************
الشخصية الثانية كريا وتوضح لنا الصورة كيفية حركة ووضح المفاصل لكريا واماكن التى سيتمحور منها الاعضاء المتحركة
مثل الرقبة واليدين
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680810&d=1228506087
نأتى للبطل الثانى وهو دانتى والذى كان الشخصية الرئسية فى الاجزاء السابقة والذى عمل عليه فريق devil may cry كثيرا
ليكون فى افضل صورة والصورة الموضحة بالاسفل تبين كمية الاضلاع التى وضعت للشخصسة وذالك للحصول على الوضوح والدقة التامة وطريقة حركة دقيقة وستلاحظون ان الملابس تحتوى على التنيات وتبدو شبه حقيقية
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680795&d=1228505827
والصورة التالية تبين النتيجة النهائية للعمل على دانتى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/Dante_bup_l.jpg
***************************
******************
وبعد ذالك وصل المصممين الى اصعب مرحلة وهى ملامح الوجهة والتى تعطيى الانطباع الاول للعبة وكما نعرف ان لعبة dmc4 تحتوى على صورة مدهشة وطريقة رسم الشخصيات شبه حقيقية والملامح تبدو كانها حقيقية ايضا والصورة التالية تبين طريقة وضع الملامح
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680792&d=1228505827
وكما نرى ان مقدار المضلعات الموضوعةعلى الوجه كبير جدا
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680811&d=1228506087
********************
***********
بعد ان انتهو من رسم الشخصيات ارادوا ان يصمموا الحركة للشخصبات والعظام ويقصد بالعظام هو المحور الذى يتحرك منه الاعضاء مثل عظمة الرقبة التى تقوم بتحريك الرأس والصورة التالية ستشرح الكثير
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680794&d=1228505827
هذه الصورة توضح لنا طريقة وضع العظام لشخصية دانتى فى البرنامج
اما الصورة التالية توضح حركة الوحش الاول الذى بالعبة وهو حارس النار بحيث ان الحركة التى لديه بسيطة قليلا ويتمركز اغلب العظام فى مكان حركة السيف
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680793&d=1228505827
*********************************
***********************
الصور التالية توضح الدقة فى الرسم والحركة السلسة
نلاحظ ان اصابع نيرو تبدو مثل الحقيقية والحركة للمفاصل دقيقة
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/null_hand_l.jpg
كما تلاحظون حركة اليد وطريقة العمل ممتازة
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/null_elbowknee_l.jpg
وفى الصورة الثانية توضح حركة المفاصل فى البرنامج
*******************************
*******************
وبعد عمل الشخصيات ينتقل المصمين الى القيام بالبيئة الطبيعية والمبانى فى اللعبة والتى اختاروها مصمين dmc
كبيئة بين اسيا واروبا واختاروا حل الوسط وهو جو تركيا
سأوضح فى الصور التالية كيفية وضع رسوم البيئة داخل البرنامج
والحوة الاولة وضع المضلعات http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680813&d=1228506087
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680819&d=1228506380
والخطوة الثانية وضع المجسمات واظهار البيانات وهى المبانى
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680814&d=1228506087
وفى النهاية نحصل على البيئة التى تحتوى على الظلال والحواف الدقيقة ويتم وضع الشخصيات فى البيئة باستخدام برنامج maya_max وذالك لانهما الافضل فى هذا المجال
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/bk_01_l.jpg
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/bk_03_l.jpg
وبهذا ننتهى من كيفية صناعة اللعبة الشهيرة dmc4
وفريق العمل الذى عمل على هذه اللعبة هو
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/staff.jpgالان مع اللعبة الثانية
والتى لها جمهور كبير mgs4
ستكون التفاصيل عن اللعبة مختصرة
تمت هذه اللعبة تحت ثلاث اداريين وهم Hideo Kojima، Yoji Shinkawa وShuyo Murata.
وهم كانوا الرئسيين فى هذه اللعبة الرائعة بالاضافة الى 100 شخص اخر فى عمليه رسم 3d
وفى المراحل الاخير للعبة وصل العدد الى 150 شخص بالاضافة الى 40 شخص للبرمجة
والذى جعلهم يستغرقون 3 سنوات ونصف حتى انتهوا من اللعبة
وقد استعملوا فى رسومات اللعبة البرانامج Softimage
قام برسم الالات Yoji Shinkawa
والذى فى طريقته الفريدة حيث انه كان يستعمل الرسم بالابيض والاسود كشكل اولى وذالك
باستخدام الفرشات ومن ثم يقوم بتحويلها الى رسم 3d
واذا كانت الرسمة معقدة كثيرا يستخدم مجسم من الطين
وفى الهاية قام باستعمالshader الذى يعطى صورة متطورة ورائعة
بعد ان قامو بصناعة الاليين اتجهوا الى صناعة الشخصية الرئيسية وهو سنيك
الذى كان حجم بينات صناعته كبير جدا بحيث ان وجهه فقط كان يحتوى
على حوالى 5,000 إلى 10,000 مضلّعِ
واستعمل فى شخصية سنيك 12 عظمة التى تساعد فى الحركة عند البرمجة مثل حركة الرقبة والساق
وقد تعاونت شركة ubisoft مع فريق عمل لعبة mgs4 لانهم كانو يعملون فى نفس الوقت على assassins creed وقد كانت شخصية Altair مشابهة لسنيك لانهما كانا بنفس الطول والحجم
مما جعل سنيك يستطيع ان يأخد رداء Altair وهذا التعاون بين الشركتين ادهش معجبى اللعبة
ومن المزاية للعبة هى التعابير الواقيعية وجه سنيك مثل الشفاه
وقد كان وضع كسى الوجه صعبا كثيرا وقد احتوى على الدقة الكبيرة ايضا
بعض الصور الموضوحة للعبة
تبين الصورة الاولى اسلوب شينكاوا فى تصميم الالعاب وذالك باستخدام الفرشاة
ولا يستخدم الا اللون الابيض والاسود وهذا الاسلوب فريد من نوعه وخاص به
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/illustration_03_01.jpg
ومن بعد ذالك يقوم بادخال هذا الرسمات الى الحاسوب وتحويلها الى رسم 3d
اما الاشياء الصعبة والدقيقة كثيرا يقوم بتصميم مجسم خارجى لها ومن ثم يقوم بوضعا باستخدام الاجهز وهذه الصور تبين كيف تتم العملية
الصورة الاولى تحتوى على المجسم الخارجى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/calibration_03.jpg
ومن بعد ذالك يقوم بادخال المجسم باستخدام اجهزة معينة وتحويلها الى رسم ثلاثى الابعاد ويكون على الشكل التالى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/calibration_04.jpg
تلاحظون ان الرسم الثلاثى دقيق جدا عند استخدام المجسم الخارجى
*****************************
*******************
اما شخصية سنيك فقد اهتم بها كوجيما وقد جعل رسم سنيك يبدو حقيقا
وخصوصا فى ملامح الوجه وذالك كان احد العناصر التى شدة معجبى اللعبة الى هذا الجزء
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/snake_hirez.jpg
اما بالنسبة للعظام فقد احتوت شخصية سنيك على الكثير من العظام التى
تمحورة على الحركة
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/snake_model.jpg
قامت شركة ubisoft بالمساعدة فى تصميم اللعبة وذالك لانهم كانوا فى نفس الفترة التى يصممون فيها الطائر ابن لا احد وبما ان كانت شخصية سنيك تشبه بينات الشخصية التاير وذالك لانهم يحتون على نفس الطول والحجم
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/GATOR.jpg
احتوى وجه سنيك على الدقة التامة وكان وجهه يحتوى على التجاعيد والشفه كانت بارز اى انه كان شبه حقيقى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/facial_lipsynch.jpg
وبذالك انتهيت من صناعة لعبة mg4s
**************************************
**********************
اشهر البرامج المستعملة فى صناعة الالعاب
وهذه البرامج لرسم 3d
برامج الرسم
3ds max
http://i215.photobucket.com/albums/cc89/Lamm2003/OCT%2015TH/3DsMax.jpg
(http://i215.photobucket.com/albums/cc89/Lamm2003/OCT%2015TH/3DsMax.jpg)
لهذا البرنامج العديد من الاستعمالات ومن اهمها فى صناعة الالعاب وهو يستعمل ايضا فى
صناعة الافلام الحديثة التى تحتاج بعض الاشاء الخيالية او الخدع ويستعمل ايضا من قبل المعماريين لانه
يتوافق مع AutoCAD وثمنه$3500 USD
AC3D
ويستعمل فى صناعة المجسمات الاولية والتماثيل ويتميز برخص ثمنه وهو يساوى 79$
Blender
http://hypercast.info/wp-content/uploads/2007/01/blender_logo_v01.png
يستعمل فى تحرير ملفات الفيديو ويهو يعتبر ايضا محرك متكامل للالعاب ويقوم باضافة الاشايء الى الصور 3d مثل مواد سائلة
او ما شابه
Cinema 4D
http://absba6.absba.org/teamwork8/533847/c4d_01.jpg
(http://absba6.absba.org/teamwork8/533847/c4d_01.jpg)
هذا البرنامج يستعمل اكثريا من قبل الفنانين لانه يقوم بسحب قوام الصور والتحكم فيها
Maya
http://www.appletribu.com/wp-content/uploads/2007/09/autodesk-maya-2008-package-piu-rendering.jpg
يستعمل هذا البرنامج كثيرا من قبل التلفاز بحيث يساعد فى صناعة الافلام
ولكن بعد ان قامت شركة Autodesk بتطوير البرنامج اصبحت له اهمية كبيرة ويبلغ
سعر البرنامج $6999 ويوجد نسخة اخرى ارخص ثمنها $1999 USD
واحد الامثلة لهذا البرنامج دعاية الجزيرة عندما يخرج شعارها من الماء
LightWave 3D
https://www.digitalvideoproducts.com/DVP_Store/images/LightWave_Graphic_B-small.jpg
لم يحصل هذا البرنامج على اهتمام كبير عندما نزل ولكنه بعد فيلم Babylon 5
واستعمل ايضا غى فيلم"300"
هذه هى اهم البرامج
اما البرامج المحركة فقد ظهرت فى منتصف التسعنيات وذالك بظهور العاب المنظور الاول
first-person shooters هذه كانت من اول العاب المنظور الاول Quake III Arena and Epic Games's
بحث ان تاريخ محركات الالعاب كان قصيرة
وهذه هى فقرة ترينا اعظم الشخصيات التى قامت بصنع الالعاب
بدأت قصة الالعاب الالكترونية عام 1947 وقد جاءت الفكرة لــ Thomas T
وهذه الفكرة هى "Cathode Ray Tube Amusement Device"
وكان معه فى هذه الفكرة Goldsmith Jr و Estle Ray Mann
وقد سجل اختراعهم فى January 25, 1947
واصدر هذا الاختراع فى ديسمبر/كانون الأول 14, 1948
وكانت فكرة اللعبة هى استخدام موجات الردار الذى سمح لهم بسحب نقطة على الشاشة والتحكم
بها على انها قذيفة بان تطلق النار على اهداف مثلت برسوم واشكال معينة
ومن بعد هذا الاختراع اتى حاسوبَ Nimrod في مهرجانِ 1951 مِنْ بريطانيا
من قبل William Higinbotham's وكانت هذه اللعبة عبارة عن لعبة تنس لشخصيين
وكانت هذه اللعبة فى 1958 هذه كانت بداية الالعاب
وفى 1972 بداء عالم الحاسوب Computer Space
وكانت هذه اللعبة من قبل Nolan Bushnell and Ted Dabney
وكانت هذه اللعبة اول لعبة تباع تجاريا اى تستخدم العملة تجاريا
وكانت هذه اللعبة تتطلب جهاز تلفاز ابيض واسود وقد صنعت ماكينة حاصة بصناعة رقائق اللعبة واللعبة عرضت فى فيلم Soylent Green عام
1973 وكانت اول لوحة مفاتيح للمنزل من قبل Ralph H وكانت بها الكثير من الاخطاء وكانت بسيطة ايضا
اما الان بالنسبة للــwii _ xbox360 _ ps3
فهذه الاجهزة ممكن ان تحتوى على القليل من الاخطاء ويمكن تصحيحها بعد معرفتها
هاذم كانو الشخصيات القديمة اما العاب الجيل الجديد
فكانو الاشخاص الذين صنعوها هم
Hideo Kojima
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=607318&stc=1&d=1222516236
(http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=607318&stc=1&d=1222516236)
وهو الشخص المبدع الذى قم بلعبة mgs4 وبهذا نختم موضوعنا و السلام عليكم :biggthump
كيف اعضاء المنتدى الكرام ان شاء الله بخير
نبتدئ برؤوس العناوين
~المقدمة~
البرامج التى نحتاجها
امثلة على صناعة بعض الالعاب
Devil may cry 4
Mg4s
المقدمة
للكثير تساؤلات عندما يلعبون بالالعاب ويقلون كيف قاموا بصناعتها ؟
هذا السؤال حيرنى لمدة طويلة ولكن بالحث المتواصل حصلت على الكثير من الإجابات
التى جعلتنى اتمنى ان ادخل فى مجال صناعة الالعاب وقلت لنفسى ان الكثير من الناس
يأتيهم مثل هذه التساؤلات لهذا وضعت هذا الموضوع الذى اضن ان الاعضاء سيستفيدون منه
ومن هذه الاسئلة
كيف رسمت هذه الشخصية ؟
كيف استطيع التحكم بهم ؟
كيف يتحرك الاعداء من تلقاء نفسهم ؟
كيف وكيف.... الكثير من التساؤلات التى سأجيب عنها الان
اولا سأبدأ
**************************************************
**************************************
ما هى ابرامج التى نحتاجها لصناعة لعبة
مع تقدم العمل وكثرة شركات الالعاب كثرة هذه البرامج لكنها تقسم الى اثنين
الاولى : وهى التى تقوم برسم الشخصيات
وتتكون من برنامج تصميم الشخصية وهذا الجزء يعتمد على 3d Modeling Packages ومن هذه البرامج max&maya
وبهذه البرامج يتم تصميم الموديلز "Models" ومن ثم يتم تحويلها او تخزينها على هيئة ملفات Export""
بحيث يستطيع محرك الالعاب او الجهاز الذى سيشغل اللعبة من التعرف عليه ومن صيغ هذه الملفات هى (3ds,X-Files,Md2)
وهذا النوع من البرامج سيحتج من الكثرين من الاشخاص الذين سيعملون عليه ومن التخصصات التى ستعمل على البرنامج
1-راسم الشخصيات Characters Animator
2-مصميمين المستويات Levels Designer
3-مصميمين المراحل Levels Modeler
جسم شخصية اللعبة
ويوجد الكثير من التخصصات مثل الاضائة والظلال shadow والظلال تعتبر من الاشياء الصعبة فى الالعاب
و وضع الشعر وكسى (لباس) الشخصية كلها تعتمد على برامج رسم الشخصيات
اما النوع الثانى وهو تحريك الشخصيات Game Engine
وهذا النوع من البرامج له دور كبير فى جعل الالعاب تحصل على تقادير ممتازة وتعتمد هذه الطريقة على
لغات البرمجة لانها تعتمد على كودات البرامج ومن اكثر البرامج التى تستعمل فى الالعاب هى c++
واكثر البرامج المستعملة والمعروفة فى تحريك الالعاب هى DirectX وذالك لان هذا البرانامج من صنع شركة الميكروسوفت
وهو متوافق مع اكثر كروت الشاشة وكروت الصون والنت ورك
ولا ننسى ايضا اهمية الحركة فى حركة الشخصيات الاخرى اى الذكاء الاصطناعى ومع تطور الالعاب يتطور الذكاء الاصطناعى
بحيث ان تصرفات الشخصيات تبداء وكانها واقعية ولا يوجد بها اخطاء
هذه هى البرامج التى تقوم بصناعة الالعاب ولذى بعض الامثلة وهى لعبتى devil may cry 4
و mgs4 واخترت هاتين اللعبتين لانها من افضل الالعاب التى عندى ولا اظن ان احد لا يحبهما
************************************************** *******
***********************************************
نبداء مع قصة صناعة اللعبة الشهيرة devil may cry4
بما ان لعبة devil may cry 4 كانت اول تحدى لشركة capcom فى ps3
هذا الشئ جعلها تصر على التطوير الكبير فى الجزء الرابع وقد قامت بجمع فريق رائع
للعمل على اللعبة وكما عودتنا شركة capcom اعطتنا نتيجة رائعة فى اللعبة ولكن
واجهتهم بعض المشاكل وهى ان العمل على dmc4 بداء قبل مدى من نزول ps3
الذى جعلهم يجهلون ما هى الاخطاء التى سيقعون فيها وايضا يجب ان يقوم بصنع الفيديو hd
بدقة عالية لتظهر مزاى ps3 فى اللعبة وقد بدؤا العمل بجدية عندما بدأو العمل على النسخة التى على البى سى pc
وقد كانوا فى ذالك الوقت قد انتهو من نسخة ps3 xbox360n لكن عملية تنسيق الاطارات للبسى pc
لتتناسق مع كروت الشاشة والموصفات هى اصعب المراحل
وقد كانت من مميزات اللعبة احتوائها على صورة تحتوى على 60fps
يعنى 60 صور للثانية الواحدة لكن مع كل هذا صرح المسؤول على الانتاج Takayasu Yanagihara للعبة
بان اللعبة كانت تحتوى على 30 FPS
صور كيفية قامو بوضع الشخصيات وذالك كان ببرنامجxsi
الذى قامو بوضع الشخصيات وهذه الصور ستوضح كثيرا من الامور
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680821&d=1228506380
توضح هذه الصور طريقة عمل العروض للالعاب فى برنامج xsi والذى لا يحتوى على شخصيات رئيسية
والصور التى بعدها توضح كيف تكون فى اللعبة
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/XSIimage_j_1_l.jpg
وهنا نوضح كيفية تطبيق الصور التى قبلها فى اللعبة
=========================
===============
فى هذه الصورة توضح حركة نيرو فى فيديوات اللعبة داخل البرنامج وطريقة التحكم فى التعبير للوجه
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680822&d=1228506380
اما الصور الثانية ترينا التطبيق للصورة التى قبلها فى البرنامج
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/XSIimage_j_2_l.jpg
تظهر لنا الصورة كيف تم تطبيق الصورة التى قبلها
==========================
===============
فى هذه الصورة توضح وضع الشخصيتان نيرو وكريا فى الفيدويو وذالك داخل البرنامج
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680823&d=1228506380
وهذه الصورة تبين تطبيق الحركة واهمية برامج الرسم لاظهارها بدقة ممتازة والصور الثانية تعطينا التطبيق العملى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/XSIimage_j_3_l.jpg
تمت اضافة الخلفية وتحسين الجودة وظهر لنا الفيديو مثل ما نعرفه من اللعبة
***********************************
*************************
وفى الصور التالية سنبين طريقة تصميم الشخصيات الرئيسية والشخصية الاولى ستكون نيرو
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680812&d=1228506087
تبين هذه الصورة طريقة وضع المضلعات على نيرو وذالك لاعطاء الجودة الكبيرة وطريقة اظهار التعابير للوجه وفى النهاية نحصل على
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/nero_bup_l.jpg
وبهذا نحصل على الصورة التالية التى تعطينا شكل نيرو النهائى
*******************************
********************
الشخصية الثانية كريا وتوضح لنا الصورة كيفية حركة ووضح المفاصل لكريا واماكن التى سيتمحور منها الاعضاء المتحركة
مثل الرقبة واليدين
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680810&d=1228506087
نأتى للبطل الثانى وهو دانتى والذى كان الشخصية الرئسية فى الاجزاء السابقة والذى عمل عليه فريق devil may cry كثيرا
ليكون فى افضل صورة والصورة الموضحة بالاسفل تبين كمية الاضلاع التى وضعت للشخصسة وذالك للحصول على الوضوح والدقة التامة وطريقة حركة دقيقة وستلاحظون ان الملابس تحتوى على التنيات وتبدو شبه حقيقية
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680795&d=1228505827
والصورة التالية تبين النتيجة النهائية للعمل على دانتى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/Dante_bup_l.jpg
***************************
******************
وبعد ذالك وصل المصممين الى اصعب مرحلة وهى ملامح الوجهة والتى تعطيى الانطباع الاول للعبة وكما نعرف ان لعبة dmc4 تحتوى على صورة مدهشة وطريقة رسم الشخصيات شبه حقيقية والملامح تبدو كانها حقيقية ايضا والصورة التالية تبين طريقة وضع الملامح
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680792&d=1228505827
وكما نرى ان مقدار المضلعات الموضوعةعلى الوجه كبير جدا
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680811&d=1228506087
********************
***********
بعد ان انتهو من رسم الشخصيات ارادوا ان يصمموا الحركة للشخصبات والعظام ويقصد بالعظام هو المحور الذى يتحرك منه الاعضاء مثل عظمة الرقبة التى تقوم بتحريك الرأس والصورة التالية ستشرح الكثير
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680794&d=1228505827
هذه الصورة توضح لنا طريقة وضع العظام لشخصية دانتى فى البرنامج
اما الصورة التالية توضح حركة الوحش الاول الذى بالعبة وهو حارس النار بحيث ان الحركة التى لديه بسيطة قليلا ويتمركز اغلب العظام فى مكان حركة السيف
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680793&d=1228505827
*********************************
***********************
الصور التالية توضح الدقة فى الرسم والحركة السلسة
نلاحظ ان اصابع نيرو تبدو مثل الحقيقية والحركة للمفاصل دقيقة
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/null_hand_l.jpg
كما تلاحظون حركة اليد وطريقة العمل ممتازة
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/null_elbowknee_l.jpg
وفى الصورة الثانية توضح حركة المفاصل فى البرنامج
*******************************
*******************
وبعد عمل الشخصيات ينتقل المصمين الى القيام بالبيئة الطبيعية والمبانى فى اللعبة والتى اختاروها مصمين dmc
كبيئة بين اسيا واروبا واختاروا حل الوسط وهو جو تركيا
سأوضح فى الصور التالية كيفية وضع رسوم البيئة داخل البرنامج
والحوة الاولة وضع المضلعات http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680813&d=1228506087
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680819&d=1228506380
والخطوة الثانية وضع المجسمات واظهار البيانات وهى المبانى
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=680814&d=1228506087
وفى النهاية نحصل على البيئة التى تحتوى على الظلال والحواف الدقيقة ويتم وضع الشخصيات فى البيئة باستخدام برنامج maya_max وذالك لانهما الافضل فى هذا المجال
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/bk_01_l.jpg
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/bk_03_l.jpg
وبهذا ننتهى من كيفية صناعة اللعبة الشهيرة dmc4
وفريق العمل الذى عمل على هذه اللعبة هو
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/devil_may_cry_4/images/staff.jpgالان مع اللعبة الثانية
والتى لها جمهور كبير mgs4
ستكون التفاصيل عن اللعبة مختصرة
تمت هذه اللعبة تحت ثلاث اداريين وهم Hideo Kojima، Yoji Shinkawa وShuyo Murata.
وهم كانوا الرئسيين فى هذه اللعبة الرائعة بالاضافة الى 100 شخص اخر فى عمليه رسم 3d
وفى المراحل الاخير للعبة وصل العدد الى 150 شخص بالاضافة الى 40 شخص للبرمجة
والذى جعلهم يستغرقون 3 سنوات ونصف حتى انتهوا من اللعبة
وقد استعملوا فى رسومات اللعبة البرانامج Softimage
قام برسم الالات Yoji Shinkawa
والذى فى طريقته الفريدة حيث انه كان يستعمل الرسم بالابيض والاسود كشكل اولى وذالك
باستخدام الفرشات ومن ثم يقوم بتحويلها الى رسم 3d
واذا كانت الرسمة معقدة كثيرا يستخدم مجسم من الطين
وفى الهاية قام باستعمالshader الذى يعطى صورة متطورة ورائعة
بعد ان قامو بصناعة الاليين اتجهوا الى صناعة الشخصية الرئيسية وهو سنيك
الذى كان حجم بينات صناعته كبير جدا بحيث ان وجهه فقط كان يحتوى
على حوالى 5,000 إلى 10,000 مضلّعِ
واستعمل فى شخصية سنيك 12 عظمة التى تساعد فى الحركة عند البرمجة مثل حركة الرقبة والساق
وقد تعاونت شركة ubisoft مع فريق عمل لعبة mgs4 لانهم كانو يعملون فى نفس الوقت على assassins creed وقد كانت شخصية Altair مشابهة لسنيك لانهما كانا بنفس الطول والحجم
مما جعل سنيك يستطيع ان يأخد رداء Altair وهذا التعاون بين الشركتين ادهش معجبى اللعبة
ومن المزاية للعبة هى التعابير الواقيعية وجه سنيك مثل الشفاه
وقد كان وضع كسى الوجه صعبا كثيرا وقد احتوى على الدقة الكبيرة ايضا
بعض الصور الموضوحة للعبة
تبين الصورة الاولى اسلوب شينكاوا فى تصميم الالعاب وذالك باستخدام الفرشاة
ولا يستخدم الا اللون الابيض والاسود وهذا الاسلوب فريد من نوعه وخاص به
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/illustration_03_01.jpg
ومن بعد ذالك يقوم بادخال هذا الرسمات الى الحاسوب وتحويلها الى رسم 3d
اما الاشياء الصعبة والدقيقة كثيرا يقوم بتصميم مجسم خارجى لها ومن ثم يقوم بوضعا باستخدام الاجهز وهذه الصور تبين كيف تتم العملية
الصورة الاولى تحتوى على المجسم الخارجى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/calibration_03.jpg
ومن بعد ذالك يقوم بادخال المجسم باستخدام اجهزة معينة وتحويلها الى رسم ثلاثى الابعاد ويكون على الشكل التالى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/calibration_04.jpg
تلاحظون ان الرسم الثلاثى دقيق جدا عند استخدام المجسم الخارجى
*****************************
*******************
اما شخصية سنيك فقد اهتم بها كوجيما وقد جعل رسم سنيك يبدو حقيقا
وخصوصا فى ملامح الوجه وذالك كان احد العناصر التى شدة معجبى اللعبة الى هذا الجزء
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/snake_hirez.jpg
اما بالنسبة للعظام فقد احتوت شخصية سنيك على الكثير من العظام التى
تمحورة على الحركة
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/snake_model.jpg
قامت شركة ubisoft بالمساعدة فى تصميم اللعبة وذالك لانهم كانوا فى نفس الفترة التى يصممون فيها الطائر ابن لا احد وبما ان كانت شخصية سنيك تشبه بينات الشخصية التاير وذالك لانهم يحتون على نفس الطول والحجم
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/GATOR.jpg
احتوى وجه سنيك على الدقة التامة وكان وجهه يحتوى على التجاعيد والشفه كانت بارز اى انه كان شبه حقيقى
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4/images/facial_lipsynch.jpg
وبذالك انتهيت من صناعة لعبة mg4s
**************************************
**********************
اشهر البرامج المستعملة فى صناعة الالعاب
وهذه البرامج لرسم 3d
برامج الرسم
3ds max
http://i215.photobucket.com/albums/cc89/Lamm2003/OCT%2015TH/3DsMax.jpg
(http://i215.photobucket.com/albums/cc89/Lamm2003/OCT%2015TH/3DsMax.jpg)
لهذا البرنامج العديد من الاستعمالات ومن اهمها فى صناعة الالعاب وهو يستعمل ايضا فى
صناعة الافلام الحديثة التى تحتاج بعض الاشاء الخيالية او الخدع ويستعمل ايضا من قبل المعماريين لانه
يتوافق مع AutoCAD وثمنه$3500 USD
AC3D
ويستعمل فى صناعة المجسمات الاولية والتماثيل ويتميز برخص ثمنه وهو يساوى 79$
Blender
http://hypercast.info/wp-content/uploads/2007/01/blender_logo_v01.png
يستعمل فى تحرير ملفات الفيديو ويهو يعتبر ايضا محرك متكامل للالعاب ويقوم باضافة الاشايء الى الصور 3d مثل مواد سائلة
او ما شابه
Cinema 4D
http://absba6.absba.org/teamwork8/533847/c4d_01.jpg
(http://absba6.absba.org/teamwork8/533847/c4d_01.jpg)
هذا البرنامج يستعمل اكثريا من قبل الفنانين لانه يقوم بسحب قوام الصور والتحكم فيها
Maya
http://www.appletribu.com/wp-content/uploads/2007/09/autodesk-maya-2008-package-piu-rendering.jpg
يستعمل هذا البرنامج كثيرا من قبل التلفاز بحيث يساعد فى صناعة الافلام
ولكن بعد ان قامت شركة Autodesk بتطوير البرنامج اصبحت له اهمية كبيرة ويبلغ
سعر البرنامج $6999 ويوجد نسخة اخرى ارخص ثمنها $1999 USD
واحد الامثلة لهذا البرنامج دعاية الجزيرة عندما يخرج شعارها من الماء
LightWave 3D
https://www.digitalvideoproducts.com/DVP_Store/images/LightWave_Graphic_B-small.jpg
لم يحصل هذا البرنامج على اهتمام كبير عندما نزل ولكنه بعد فيلم Babylon 5
واستعمل ايضا غى فيلم"300"
هذه هى اهم البرامج
اما البرامج المحركة فقد ظهرت فى منتصف التسعنيات وذالك بظهور العاب المنظور الاول
first-person shooters هذه كانت من اول العاب المنظور الاول Quake III Arena and Epic Games's
بحث ان تاريخ محركات الالعاب كان قصيرة
وهذه هى فقرة ترينا اعظم الشخصيات التى قامت بصنع الالعاب
بدأت قصة الالعاب الالكترونية عام 1947 وقد جاءت الفكرة لــ Thomas T
وهذه الفكرة هى "Cathode Ray Tube Amusement Device"
وكان معه فى هذه الفكرة Goldsmith Jr و Estle Ray Mann
وقد سجل اختراعهم فى January 25, 1947
واصدر هذا الاختراع فى ديسمبر/كانون الأول 14, 1948
وكانت فكرة اللعبة هى استخدام موجات الردار الذى سمح لهم بسحب نقطة على الشاشة والتحكم
بها على انها قذيفة بان تطلق النار على اهداف مثلت برسوم واشكال معينة
ومن بعد هذا الاختراع اتى حاسوبَ Nimrod في مهرجانِ 1951 مِنْ بريطانيا
من قبل William Higinbotham's وكانت هذه اللعبة عبارة عن لعبة تنس لشخصيين
وكانت هذه اللعبة فى 1958 هذه كانت بداية الالعاب
وفى 1972 بداء عالم الحاسوب Computer Space
وكانت هذه اللعبة من قبل Nolan Bushnell and Ted Dabney
وكانت هذه اللعبة اول لعبة تباع تجاريا اى تستخدم العملة تجاريا
وكانت هذه اللعبة تتطلب جهاز تلفاز ابيض واسود وقد صنعت ماكينة حاصة بصناعة رقائق اللعبة واللعبة عرضت فى فيلم Soylent Green عام
1973 وكانت اول لوحة مفاتيح للمنزل من قبل Ralph H وكانت بها الكثير من الاخطاء وكانت بسيطة ايضا
اما الان بالنسبة للــwii _ xbox360 _ ps3
فهذه الاجهزة ممكن ان تحتوى على القليل من الاخطاء ويمكن تصحيحها بعد معرفتها
هاذم كانو الشخصيات القديمة اما العاب الجيل الجديد
فكانو الاشخاص الذين صنعوها هم
Hideo Kojima
http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=607318&stc=1&d=1222516236
(http://www.mexat.com/vb/attachment.php?attachmentid=607318&stc=1&d=1222516236)
وهو الشخص المبدع الذى قم بلعبة mgs4 وبهذا نختم موضوعنا و السلام عليكم :biggthump