المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : نجاح اللعبة ليس صعباً!!



فارس المجد
28-07-2009, 07:33 AM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
أتمنى من المشرفين التنويه إذا كان هناك أية أخطاء أو ملاحظات على الموضوع لأنه مبني على أفكار وملاحظات وليس على معلومات. كما أتمنى من الجميع الاستفادة من الموضوع:biggthump
وقبل أن أبدأ بصلب الموضوع سأبدأ بقصتي مع تصميم الألعاب


$$قصتي مع تصميم الألعاب$$
لم تكن قصتي مع الألعاب وتصميمها منذ الصغر غرامية فقط في هذا المجال, بل كانت قصتي غرامية مع الكمبيوتر ككل, فمنذ أن كان عمري 4 سنوات كنت مهووساً بالألعاب الموجودة على جهاز الـ MSX
والأتاري (أظن كثير منكم يعرف الأتاري) وبعد ذلك جهاز العائلة والبلايستيشن 1
دخلت مجال التصميم منذ المرحلة الابتدائية حيث كنت أستخدم البور بوينت لتصميم رسوم متحركة بسيطة للغاية , فلم أكن أعرف إلا البوربوينت, وكان حلمي هو أن أصبح مصمم لألعاب الكمبيوتر في المستقبل.
لم أستطع الانتظار طويلاً فصرت أصمم الألعاب على أوراق , وملأت مئات الأوراق بتصميمات الألعاب شاملة قصة اللعبة والشخصيات والمراحل والأسلحة وكل شيء (كنت "فريك" فعلاً وربما لا زلت) كنت أصمم أيضا بعض الأجهزة والسيارات وشعارات للشركة التي أعمل بها أيضاً!!
ليس هذا فقط بل كنت أقوم بإصدار أجزاء لنفس اللعبة , فهناك عدة سلسلات لألعاب أتذكر منها "مزرعة" ولعبة "فراس وزيكو" بما لا يقل عن 6 أجزاء في السلسلة الواحدة (خخخخ والله كنا فاضين أيام الطفولة البريئة)
مسكين أنا ما أحد وجهني في الاتجاه الصحيح, مع أن بعض الألعاب اللي صممتها تنفع حتى الآن لتكون مشروعاً للعبة حقيقة ممتعة وبأفكار غير موجودة حالياً في السوق,,
وكنت أنتظر بفارغ الصبر حتى يأتي اليوم الذي أحقق فيه هذه الأحلام على الكمبيوتر
طبعاً في منتصف المرحلة المتوسطة رما توقفت عن تصميم هذه الألعاب على الورق , وحاولت أن أجد الوسيلة المناسبة لتصميم الألعاب بشكل فعلي على الكمبيوتر, ولم أكن أعرف وقتها إلا برامج الأوفيس , فقمت باستغلال برنامج البوربوينت لتصميم أولى ألعابي
(ولكنني كنت أجد صعوبة بالغة في ذلك ووقفت كل المشاريع وعملت على مشروع واحد في النهاية , وأيضاً هذا المشروع ضاع بسبب الفرمتة وبقي منه جزء قديم وبسيط)

ولكي تفهموا كيف كنت أستخدم البوربوينت في تصميم الألعاب فسأذكر فكرة من المشروع.
فالفكرة هي : لقد حصلت على مفتاح في اللعبة , ومركبة توصلك إلى الفضاء , كيف سيتم حفظ هذه المعلومات في الذاكرة؟؟
كنت ببساطة أقوم بتكرار كل الشرائح (أظن معظمكم يعرف البوربوينت) 4 مرات
يعني اللعبة مكونة من 100 شريحة , ستصبح 400 شريحة 100 موزعة هكذا: شريحة إذا كنت لم تحصل على المفتاح ولا المركبة و100 شريحة أخرى إذا كان معك المفتاح فقط و100 إذا كنت حصلت على المركبة و100 أخيرة إذا كان معك المفتاح والمركبة معاً !! (طبعا حجم الملف يصبح كبيراً بشكل مخيف!) (أتخيل لعبة آر بي جي على البور بوينت كم ستتطلب من الشرائح والوقت لإكمالها !!!؟؟ بالتأكيد يصل الرقم إلى المليارات!):D
وبالتأكيد هذه ليست المشكلة الوحيدة التي ستواجهك عندما تصمم لعبة مثل برنامج البوربوينت
لم أكمل المشروع كما ذكرت سابقاً بسبب أنني ضيعته بسبب الفرمتة:12:

بعد ذلك دخلت عالم الفلاش وأيضاً بهدف تصميم الألعاب ودرسته من كتاب بشكل مكثف ومنه كونت الأساس البرمجي لي, وللمعلومية فقط , فإن لغة البرمجة في فلاش عملاقة وتمكنك من عمل مشاريع ضخمة نسبياً , وسهلة وأسرع بكثير من أي طريقة أخرى ويمكن استخدام الرسوم الثلاثية أبعاد فيها أيضاً ولكن ذلك يتم بصعوبة ويحتاج لخبرة.:33:
بعد ذلك اتجهت إلى الجرافيكس في فلاش وتشتت موضوع الألعاب عن ناظري , وبعد أن دخلت الجامعة عاد لي الطموح في تصميم الألعاب.
ولكن في النهاية لازلت في نقطة الصفر, يعني نووب. ولكن كل ما حدث معي لازال يعطيني الدافع بأن لي القدرة في الدخول بقوة في هذا العالم الرائع.
وأكثر ما يشجعني هو أنني واثنين من إخواني لنا نفس هذا الاهتمام والتوجه منذ الصغر, وأيضاً ابن خالي يدرس معنا في الجامعة وهو أيضاً مهووس بعالم الألعاب!
------------------------------------------------------
ولكن كمبتدئ عاشق لهذا العالم, أريد أن أقدم لكم نظرتي في عالم تصميم الألعاب , وأتمنى الاستفادة للجميع مما سأكتب. ولقد كونت أفكاري هذه عن طريق متابعة الألعاب , والأهم متابعة "سوق الألعاب" وأسباب نجاح ألعاب وسقوط ألعاب أخرى. تابعت هذا الأمر لسنوات عديدة.:biggthump


$$الفرق بين المصمم الخبير والمصمم الناجح$$

في نظري يوجد نوعين من المصممين, الأول هو المصمم الخبير, وهو مصمم يمتلك كثيراً من أدوات التصميم كالمعرفة بأنواع البرامج ومحركات الألعاب ولغات البرمجة بل حتى بطرق تسويق اللعبة أو الاستفادة منها (في حال مجال المجموعات الصغيرة والعمل الشخصي)
ولكن في الحقيقة الخبرة والنجاح لا يشترط في الحقيقة أنهما متلازمان , فبالرغم من مستوى مهارة الخبير في إيجاد الحلول البرمجية المناسبة والرسوميات ذات الجودة العالية في اللعبة. إلا أن اللاعب لا ينتظر من اللعبة الرسوم القوية والبرمجة السليمة المتكاملة في المرتبة الأولى, فحتى الآن لعبة ماريو الشهيرة لا تزال من الألعاب الممتعة. وإنما الجرافيكس وقلة الأخطاء البرمجية هي دواعم لجعل المشروع في المستوى المثالي المبهر.
أما المصمم الناجح فهو الذي يستطيع تسخير الأدوات التي يملكها في عمل المشروع الذي يريده وعلى المستوى الأمثل. وبكل تأكيد كلما زادت هذه الأدوات(الخبرة) كلما كان هذا أفضل لسرعة وجودة العمل , فحتى إن لم يمتلك الكثير من الأدوات فهو يمتلك القدرة على استخدام هذه الأدوات البسيطة في عمل ما يمتع الجمهور, ولمعرفة ما يمتع الجمهور يجب عليه أن يسمع رأي الجمهور بوعي وانتباه.
ولذلك فقد كتبت الفقرة التالية الهامة....

$$لماذا تنجح ألعاب بعض المصممين دون سواها؟$$
تحقيق المتعة في اللعب برأيي ينقسم لعدة أمور (وكلما اجتمع عدد أكبر من هذه الأمور في نفس اللعبة كلما كان ذلك أفضل , ولكن في حال المشاريع العادية فإن التركيز على واحدة منها حتى تصل إلى جودة 100% يكفي لعمل لعبة ناجحة) :
على أي أساس يعتبر لاعب الفيديو جيمز أن اللعبة ممتعة ؟؟
1 القصة :
منذ القديم والقصة كانت من أفضل وسائل الترفيه لكافة البشر, وحتى اليوم معظم وسائل الترفيه تعتمد على القصة سواء القصة المكتوبة أو المسلسلات والأفلام , وكذلك في الألعاب وفي المجالس.
ولهذا لا أريد الحديث عن القصة فقيمتها وأهميتها أظن أنها معروفة للجميع.
والألعاب التي تقدم قصة رائعة كثيرة أهمها
Metal Gear – Final Fantasy – Resident Evil – Legion of Zelda
وغيرها كثير
2 لعبة تمتص اللاعب :
اللعبة التي تمتص اللاعب هي اللعبة التي تكون مخصصة لجعل اللاعب يدمن عليها حتى لو لم يكن مهووساً بالألعاب, وفي نظري اللعبة من هذا النوع يجب أن تتوفر فيها عدة شروط, أهمها الأحداث , ولا يشترط وجود قصة قوية, مجرد أحداث مشوقة لمعرفة للشخصيات بعد قليل , ومنها نستنتج الشرط الثاني وهو وجود شخصيات في اللعبة , بحيث يرتبط اللاعب بطريقة تفكيرها وقصة كل شخصية وأصواتها, وأيضاً منها نجد الشرط الثالث وهو البيئة الصوتية , سواء في الحوارات أو في أصوات الرياح والأمطار والحوارات بشكل واقعي (ولهذا فإنها تمتص اللاعب) وأما الأمر الأخير وهو أيضاً هام جداً فهو جودة الصور وطبيعة البيئة الصافية الجميلة لأن البيئة يجب أن تكون مثالية لكي يعيش فيها اللاعب ولا يستطيع التخلي عنها.
ونضرب أمثلة بألعاب شهيرة مثل
Final Fantasy – Fallout 3 – Elder Scrolls: Oblivion -Mass Effect-Dead Space
وكما سأذكر , فإن الاطلاع على أنواع الألعاب من الأمور الهامة لمصمم الألعاب
3 أوه ! هذا مدهش!
من ا لصعب جداً أن تتمكن من جعل اللاعب يقول هذه الكلمة , ولكن إن قال هذه الكلمة فقد حققت نصف نجاح اللعبة على الأقل.
وهذا النوع من الألعاب بالذات يتطلب وجود المصمم المبدع للألعاب, وهو أساساً يدور حول عمل فكرة جديدة في عالم الألعاب, فإما أن يخرج تماماً عن تصنيفات الألعاب المعروفة أو أنه يقدم أمراً مختلفاً وجديداً في عالم الألعاب. من الصعب شرح هذا الإبداع بمثال لأنه يتطلب الكثير من التفكير , لكن يوجد عدد من الألعاب الذي فيه شيء ما مميز يجعل اللعبة مختلفاً عن غيرها.
منها سلسلة توتال وار في الألعاب الاستراتيجية حيث أنها تختلف تماماً عن باقي الألعاب الاستراتيجية
كذلك ديد سبيس في عالم ألعاب الشوتر فاللي لعب اللعبة رح يجد شيء مختلف واللعبة ليست مجرد لعبة تصويب عادية.
و رزدنت إيفل في مجال ألعاب الرعب.
ويوجد ألعاب صغيرة الحجم أنصح بتحميلها وتجريبها قدمت أفكاراً جديدة وغريبة ولاقت نجاحاً هائلاً مثل
World of Goo – Plants vs. Zombies-Worms
4 تفاوت مستوى المهارة بين اللاعبين
ومن النادر أن تنجح ألعاب التصويب والسيارات في هذا المجال , والأكثر نجاحاً هي الاستراتيجية, وألعاب الآر بي جي (حصراً التي تعتمد على الذكاء) وألعاب المناورات مثل حرب الطائرات أو السيارات, وهي ألعاب للتحدي (وتكسير الراس) لها أهلها وعشاقها وهي التي تحتاج فترة طويلة جداً لإتقانها , وبالرغم من أنك تلعبها باستمرار_ولمدة سنوات_ إلا أنك في كل يوم تزداد مهارة تجعلك ظاهراً (بينما في ألعاب السيارات والرياضة من الممكن أن تفوز اليوم وتخسر غداً مع نفس اللاعب).
هذا النوع يسبب الإدمان لبعض اللاعبين محاولاً الوصول إلى المهارة الكاملة (ولن يصل!)
من أهم هذه الألعاب
Generals – Medieval 2: total war –Twisted Metal 2 – Worms 4
وهي كثيرة جداً ولكن هذا اللذي أذكره.
5 إشباع غريزة "الأنا"
هذا النوع من الألعاب شائع جداً على جميع الأصعدة منذ الألعاب البسيطة والتي تعتمد أساساً على فكرة سخيفة للغاية وحتى الألعاب المعقدة, وذات الفكرة , وهي تحاكي غريزة قوية في الإنسان (وفي مجال ألعاب الشبكات تزداد قوة هذه الألعاب) , وفي الأغلب تدور فكرة هذه الألعاب حول شخصية معينة يمكنك تصميمها كما يحلو لك (عادةً) وهناك الكثير والكثيرمن الألبسة ومن المهارات اللتي يمكن أن تكسبها الشخصية والممتلكات كالمنزل والسيارة , والتخصص في مجال كالتجارة أو في فنون القتال , ولا ننسى العامل الأهم وهو النقود... إلخ
وهي لا تقتصر في نوع معين كالآر بي جي مثلاً فهناك العديد من الألعاب ففي لعبة إلدار سكرولز: أبلفيون الشهيرة , تلعب أنت دور سجين هرب بالصدفة من السجن ليحقق أمجاداً هائلة فيما بعد فيدخل إلى ساحات القتال ليثبت جدارته ويشترك في أندية لتعلم السحر وفنون القتال وفي مكافحة مصاصي الدماء و ... و... إلخ
وأيضاً هناك لعبة أخرى شهيرة متخصصة أكثر في إشباع غريزة "الأنا" وهي سلسلة ذا سيمز التي حققت أرقاماً أسطورية في المبيعات تصل إلى أكثر من مليون نسخة أصلية من اللعبة (فيما عدا التوسيعات التي تصل للملايين!), وبالرغم من أنه لا يوجد هدف أو نهاية لهذه اللعبة ولا يوجد لها قصة ولا أي عامل من عوامل النجاح الأخرى , إلا أنها ترضي هذه الغريزة بشكل كبير.
ومن ألعاب الشبكة المتخصصة في هذا المجال لعبة:
Yoville
وهي تطبيق في الفيس بوك والماي سبيس وأيضاً هناك الكثير من أنواع الدردشة التي تدور حول الفكرة وتجعل آلاف بل ملايين البشر يدفعون من أموالهم ليشتروا ملابس وممتلكات لشخصيتهم الوهمية !
6 الوحشية
الألعاب الدموية والتي فيها الكثير من القتل سواء لوحوش أو لبني البشر بطريقة وحشية , أيضاً لها شعبيتها الخاصة , ولكن كتفكير شخصي , فهذا النوع من الألعاب يؤثر سلباً في المجتمع ولهذا يمكن عمل ألعاب دموية ولكن بدافع الخير مثل الحروب في فلسطين وغيرها
7- تحدي العقل :
وهي الألعاب التي تحتوي على الألغاز المنطقية أو الحسابية , أو التي تعتمد على قوة الذاكرة أو الملاحظة

:biggthumpملاحظة نهائية: كما ذكرت فإن هذه تداخل هذه العوامل يجعل اللعبة أفضل وأكثر إمتاعاً ولكن لتكون اللعبة ناجحة يجب التركيز على أحد هذه العوامل بإتقان , وهنا يأتي دور مصمم اللعبة في تحديد أيها سيتقن وحبذا لو أتقن أكثر من واحدة (إتقان القصة مثلاً هو جعل قصة اللعبة رائعة جداً بحيث يمكن عملها على شكل رواية أو فلم , وإتقان تفاوت مستوى المهارة يجب أن يجعل اللعبة سهلة التعلم ولكنها تحتاج وقتاً طويلاً جداً للوصول إلى مستوى الخبرة المرتفع, وهكذا...)

all flash no substance
عبارة معروفة في وصف الألعاب , وهي أن اللعبة تكون براقة وأخاذة ولكن ليس فيها جوهر معين ... هذا الجوهر عادة ما ينحصر في العوامل الستة السابقة التي ذكرتها, فقد تكون اللعبة خالية من الأخطاء ورائعة في التصميمات والمؤثرات الصوتية, وتبهرك بقوتها وإتقان صنعها , ولكن بعد ساعة أو ساعتين من اللعبة تكتشف أنه لا يوجد مغزى حقيقي ممتع إن لعبت هذه اللعبة.


$$كيف يجعل المصمم له اسماً راسخاً يثق به اللاعب؟$$
الأمور التسويقية هذه بحر عملاق , ولكن سأذكر بعض الأمور التي لها علاقة مباشرة بصناعة اللعبة, وطرق ترسيخ اسمك ليثق بك جمهورك في المستقبل الهامة هي :
1 وجود شعار لمجموعة تصميم اللعبة, لأن أسماء المصممين أو اسم المجموعة لا يرسخ , لذلك فإن اختيار الشعار المناسب والجميل له تأثير كبير في إعطاء اللعبة الهيبة والثقة.
2 طابع الرسمية , وهو إظهار أن العمل احترافي, حتى وإن لم يكن المصمم محترفاً, (هذا السبب الذي جعلني أترك استخدام الفلاش لأنه لا يعطي طابع الرسمية على ا للعبة) وأيضاً هذا باب واسع من الأمثلة عليه : أيقونة اللعبة – غلاف اللعبة – قوائم مميزة – عمل موقع رسمي للعبة وعنوان للمراسلة والكثير غيرها
3 إطالة عمر اللعبة : بكل تأكيد عندما تأخذ اللعبة فترة من حياتك فإنك ستتذكرها أكثر بكثير من اللعبة التي لعبت بها بضعة ساعات ومن ثم رميتها حتى وإن كانت ممتعة للغاية, وهذا يعطي طابع قوة الجهة المنتجة للعبة. وإطالة عمر اللعبة لا يأتي فقط عن طريق إطالة مدة اللعب بوضع الكثير من العقبات, بل ربما هذا الأمر يجعل من اللعبة مملة , وإنما بتنوع الأسلحة , والأعداء , إطالة الحوارات المشوقة (إن وجدت) والأفلام المدمجة(إن وجدت) وأيضاً جعل اللعبة قابلة للتطوير في المستقبل وعمل تحديثات لها , بحيث تكون هذه التحديثات ليست باتشات فقط لإصلاح الأخطاء , بل تحتوي خرائط جديدة وأسلحة وشخصيات ...إلخ
ومن أهم أساليب إطالة عمر اللعبة هو إمكانية اللعب الجماعي وما ذكرته سابقاً عن جعل اللعبة سهلة التعلم ولكن مشوار الاحتراف بها طويل جداً لوجود مهارات عديدة بها.
وأيضاً البيئة الجميلة والشخصيات المحببة التي تجعل اللاعب يشتاق لرؤية منزله وهذه الشخصيات !!
ملاحظة : إمكانية اللعب الجماعي قد تجعل عمر اللعبة لا نهائياً , فتصبح هواية مستقلة بذاتها لدى اللاعب مثل لعبة الشطرنج , ولعبة الديدان "وورمز" المعروفة , ورد ألرت 2 وغيرها (ولكن لاحظ أن مستوى المهارة في هذه الألعاب يحتاج وقتاً كبيراً لإتقانها, وأركز مرة أخرى على سهولة تعلمها في البداية)


$$مهنة أم هواية؟ أم الاثنان معاً؟$$
إن من يريد تعلم فن تصميم الألعاب كمهنة فقط , فإنه بلا شك سوف يتعب كثيراً , لأنه لن يكون له خلق حتى يتابع جديد عالم الألعاب وتوجهات الجمهور , وإيجاد الأفكار للألعاب
أما الذي يريد تعلم هذا الفن كهواية فقط فهو حر في ذلك وربما سيكون مبدعاً في المستقبل ويحقق أرباحاً هائلة بالرغم من أنه لم يكن ينوي ذلك مسبقاً
أما من أخذ هذه المسألة كمهنة وهواية فسيحصل على الفرصة الأكبر للنجاح في هذا المجال , فهو يمتلك حب المهنة والذي يعني القدرة على المثابرة والتضحية لأجلها, وأيضاً إعطاء اللعبة حقها من الوقت لأن "المهنة" و"العمل" يأخذان معظم وقت الإنسان بصورة عامة.


$$التفكير المادي والربح$$
عادةً الذي يفكر بشكل مادي في مجال التصميم (وليس فقط في مجال الألعاب) فإنه يكون من النوع الذي يأخذها كمهنة, وهذا أراه يؤدي به إلى إحدى طريقين :
1 الفشل التدريجي:
وهذا ناتج عن محاولته لتصميم عدد كبير من الألعاب بسرعة زائدة للحصول على أكبر قدر ممكن من المال, وأيضاً عمل اللعبة ناقصة ليبيع العديد من "الإكسبانشن باك" في المستقبل , وأيضاً عدم دفع بعض المال على المصادر من الموسيقى والرسوميات الهامة لعمله لكي يوفر المزيد من النقود.
بالرغم من أنه سيقوم بتحقيق بعضاً من الأرباح إلا أنه لن يصل لمستوى الدرجة الأولى في هذا المجال طوال حياته, ومهما كان مبدعاً وخبيراً ويمتلك القدرة على التفكير السريع.
ولإثبات ذلك, سأضرب مثالاً بشركة كبيرة عملاقة في عالم الألعاب : "إلكترونك آرتس" , ففي العديد من ألعابها قامت هذه الشركة بتخريب سمعتها وكسر عدد كبير من عشاق سلسلات كبيرة من الألعاب كما في لعبة نيد فور سبيد عندما سئم جمهور اللعبة من التكرار المستمر في أجزاء اللعبة الأخيرة
وأيضاً في الإصدارة الأخيرة من سلسلة ذا سيمز (الإصدار 3) قامت بإزالة الكثير من الأفكار الجميلة في الإصدارة السابقة والتي كانت موجودة في "الإكسبانشن باكس" ووضعت نفسها في موقف محرج للغاية فهي إن أعادت إصدار إكسبانشن باكس بنفس العناوين فإن الجمهور سيزداد مللاً من هذا التكرار , وإن لم تقم بذلك فإن الجمهور سيفتقد تلك الأفكار التي كانت رائعة ومميزة
وجعلت أيضاً تحميل المكونات الإضافية بأسعار مرتفعة بعض الشيء بعد أن كان كثير منها مجاني في الإصدارات السابقة, وهذا التذبذب في مستوى الجودة سواء جودة اللعبة أو الخدمات, أفقدها المصداقية أمام ملايين العشاق , ووضعها تحت ضغوط كثير من الانتقادات.
ملاحظة: عندما تصل إلى مستوى معين من الجودة, حافظ عليه,, فإن الجمهور لا يرحم !
2 النجاح التدريجي على المستوى البعيد
بالرغم من التأخر في إصدار اللعبة , وبالرغم من تقديم الكثير من الخدمات المجانية , وبالرغم من دفع مبالغ كبيرة على المصادر الممتازة , إلا أن هذا المصمم يؤمن بمعنى الجودة, والتي ستجعل الجمهور في المستقبل يعجب بهذه اللعبة بمجرد النظر إلى اسم المطور وقبل تجريبها.
وهذا ما سيجعل اللعبة واسعة الانتشار , كما أن الجودة العالية للعبة تجبر الشخص المعجب بها عن التحدث بها لأصدقائه ومعارفه. وتجبر مواقع الألعاب بكتابة تقارير جيدة عن اللعبة وهذا يشجع كثيراً على شرائها.

إضافة : هناك أحد الأمور الاختيارية أيضاً وهي جعل اللعبة مناسبة لشريحة كبيرة من الأعمار (كما في معظم ألعاب البزل<الأحجيات>) فهو يوسع دائرة الجمهور الذي يتعامل مع اللعبة , ولكن عمل بعض الألعاب مناسبة لفئة كبيرة من مختلف الأعمار ليس بالأمر السهل كما يعتقد من الوهلة الأولى.



$$حلقة الوصل بين اللاعب والمصمم$$
OMS أو الاستاذ أسامة أديب ذكر في مقالة له عن أهمية كون مصمم الألعاب لاعباً ولتحميل المقالة وهي تتحدث عن أمور هامة جداً في عالم التصميم, سأضع الرابط هنا للاستفادة من هذه المقالة الرائعة:
http://www.montada.com/showthread.php?t=633518
فالمصمم البارع عادة ما يكون محباً للألعاب , لأنه بذلك لن يتململ من إيجاد الأفكار المميزة للعبة (بل ربما يضيع وقتاً على إيجاد الأفكار المميزة أكثر من عملية التصميم نفسها)
وأيضاً فإنه سيتمكن من الاستفادة كثيراً (وكثيراً جداً) من التقنيات الموجودة في ألعاب أخرى , سواء كانت تقنيات في كيفية القتال, تبادل إطلاق النار , كيف تقوم بقيادة مجموعة هجومية مثلاً , أو تقنيات في مجال تصميم الجرافيكس برسوم عالية وبأقل متطلبات ممكنة من كرت الشاشة والذاكرة (على فكرة هذه من أكبر المشاكل التي تواجه المصمم العربي)


$$الاستفادة من الخبرات والتقنيات لا يعني التقليد$$
فلا أعني أبداً التقليد عندما ذكرت الاستفادة من ألعاب الغير, فهو تماماً كمن يريد تصميم نظام تشغيل وليست عنده اطلاع عن الويندوز والماك على الأقل , (توقع كم سيفتقر نظام تشغيله على أمور .. أظن أنه سيبدأ بعمل نظام تشغيل من غير واجهة رسومية وأضعف من الدوس!!)
فمثلاً الاستفادة من فكرة الآر بي جي لا تعتبر تقليداً , بل هو بناء أساس للعبتك على نموذج قديم (وهنا تكمن فكرة تطور الألعاب , لاحظوا تطور الألعاب ليس فقط من الناحية الرسومية والبرمجية)
أيضاً , أخذ أفكار لوحوش معروف مثل الزومبي ومصاصي الدماء, ووضعها في لعبة لها فكرة جديدة وقصة مميزة , فهذا لا يعتبر تقليداً , بالرغم من أنه استفاد من أمر سابق له عشاق كثر وهو "الزومبي"
وحتى عندما تريد التقليد , فإن وضع البصمة الإبداعية لن يسمح للمستخدم بالإحساس بأن هذا مجرد تكرار, فعلى سبيل المثال , لعبة أبو خماس هي تقليد مباشر للعبة ماريو, ولكن وضع الفكرة الإبداعية هنا (وهو الطابع الخليجي ) قام بإنجاح هذه اللعبة
ومع ذلك أنا دائماً لا أنصح بالتقليد لأنه يجعل اللعبة محدودة الزمان وربما المكان (الخليج أو العرب)



$$الإبداع هبة أم مهارة؟$$
لا يختلف اثنين على أن الإبداع هبة من الله , فظهور المصمم منذ الصغر كبعض المصممين (ومنهم عرب كثيرون) , بدؤوا بالتصميم منذ عمر المراهقة بل منذ سن 12 أو 13 هو أكبر دليل على أن الإبداع في مجال معين مزروع منذ الولادة في قدرات دماغ هذا الشخص.
ولكن أريد ذكر شيء آخر وهو أن الإبداع يمكن تعلمه كمهارة... وسأذكر هنا نصيحة هامة:

قم باستغلال نوع الإبداع الخاص بك إن كنت تحب تصميم الألعاب !!
فإن كنت تحب الرياضيات أو التفكير التحليلي فيمكنك التوجه مباشرة لألعاب الأحاجي والألغاز , وهي غير محدودة بنوعية معينة فمن الممكن أن تكون ألغازاً بحتة , أو استراتيجية , أو آر بي جي , وغيرها . وهنا مهمتك أن تربط بين قدراتك الذهنية وصعوبة التفكير في هذه اللعبة.

وإن كنت مبدعاً بالتخيل والرسم , فمجالك واضح وهو عمل الألعاب التي تحتاج لبيئة إبداعية والتي ذكرتها مسبقاً
وإن كنت مبدعاً في الرياضة , فاتجه إلى الرياضة – الموسيقى فاتجه لألعاب الموسيقى – الحوارات –كتابة القصص , فإنتاج اللعبة لا يقتصر فقط على موهبة "فكرة لعبة"
-الحصول على فكرة
حتى إن لم تكن هذه موهبتك , فإن الحصول على الفكرة قد يكون بسيطاً جداً ببعض التفكير فقط , ويمكن الاستفادة من الكتب أو المقالات التي تتحدث عن الإبداع ولكنني هنا سأذكر بعض الطرق التي من الممكن أن تجد من خلالها فكرة للعبة معينة :
تذكر: قم بكتابة أبكر قدر ممكن من الأفكار قبل أن تبدأ بمشروع لعبتك , لكي تختار الأفضل أو الأسهل أو الذي يخدم الهدف الذي تريده.
1 طريقة الخلط :
قم بخلط أفكار مختلفة من ألعاب مختلفة (أو أفلام أو قصص) , فمثلاً بدمج لعب الآر بي جي مع ألعاب السبورت , ربما لم يقم أحد بذلك من قبل . سيكون لديك شخصية لاعب يمكنه تكوين فريق وله قصة ويشترك ببطولات , ويقوم بحوارات ويوكل له وكيل أعمال .
وطبعاً يجب أن تحدد ما نوع الرياضة , هل هو سباق أم كرة سلة , أو ربما تخلط فكرة جديدة (بي بليد مثلاً!) , أو ربما اللعبة عبارة عن مباريات قتال نينجا.
وطريقة الخلط بين أمور غريبة وليس بينها علاقة في الأساس قد يؤدي إلى عمل أفكار غريبة وجديدة كلياً.
2 طريقة تحديد العناصر:
وليس هناك أية مشكلة إن تم تحديد هذه العناصر بشكل عشوائي , فقم مثلاً باختيار عناصر مختلفة
سيارات – زومبي – ببسي – رجل أخرق
كتبت هذه العناصر قبل أن أفكر بكيف ستكون اللعبة
وهناك عشرات الألعاب التي يمكن استنتاجها من العناصر السابقة ...
والفكرة التي خطرت لي هنا هي سائق سيارة مجنونة وغريبة الشكل يقودها في مدينة , وعليها بتجنب الزومبي بمناورات صعبة أو الاصطدام بهم وقتلهم, ويمكنه أن يرمي من شباك السيارة علبة ببسي واحدة كل مرحلة تجعل الزومبي يلحقون بها ليبتعدوا عنه لفترة بسيطة (يمكن استبدال علبة الببسي بقطعة لحم )
وهدف المرحلة هو الوصول لإنقاذ رجل أخرق يختبئ دائماً في الزوايا , وإن لم تصل في الوقت المحدد فإن هذا الرجل سوف يأكله الزومبي
لعبة مثل هذه تحتوي فكرة غريبة تماماً , وقد لا تخلو من التشويق والطرافة, وهنا يأتي دور المصمم البارع في جعل هذه اللعبة ممتعة بطريقته الخاصة.

:biggthumpتذكر: هذه الطرق هي طرق بسيطة لابتداع الأفكار ويمكنك ابتداع طرقك الخاصة لابتداع الأفكار !


$$ أهمية العمل الجماعي ليست للسرعة فقط$$
بكل بساطة , إن كان المصمم سيقوم بتصميم كل شيء في اللعبة فهذا لن يأخذ وقتاً طويلاً فحسب بل إنه أيضاً سيشتت تركيزه على المجال المختص به , لأنه لن يستطيع التقدم في اللعبة من جانب واحد (وهذا خطأ كبير) , يعني مثلاً محاولة إنهاء كل الجرافيكس المطلوب قبل البدء بالبرمجة أو بفكرة اللعبة , وهكذا
لذلك فإنك إن سلمت مسألة الجرافيكس لغيرك وركزت على البرمجة _أو العكس _ فإن هذا أفضل لك
وسيريحك ويجعل تركيزك كله يصب في نقطة واحدة


$$ثلاث مصطلحات (مثلث)$$
تشكل هذه المصطلحات مثلثاً , قاعدته الخبرة والإبداع , واللذان بدورهم يصلان بك إلى النجاح.
الخبرة: قدرة المصمم على تخطي العقبات وإنتاج اللعبة بأقل التكاليف المادية والزمنية لامتلاكه الأدوات اللازمة للقيام بذلك.
الإبداع: الموهبة والتي تأتي طبيعية أو عن طريق ممارسة الألعاب أو عن طريق القيام باستشفاف المطلوب من الجمهور بطلب الاقتراحات ورؤية ما يعجبه.
النجاح (رأس الهرم): وهو ما يتمنى أي مصمم ألعاب الوصول إليه بالتأكيد


\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\
اكتشف موهبتك
كودر :أو مبرمج , وهو الذي يمتلك حلول المشاكل والقدرة على ربط أجزاء اللعبة ببعضها.
مفكر- كاتب : وهو الذي يبتدع فكرة أو الأفكار الموجودة في اللعبة لجعلها ممتعة.
مصمم : أو مصمم الرسومات والموسيقى وكل ما يكون مرئي بالنسبة للاعب.
هاوي : ميزة الهاوي هو أنه قد يكون يحب كل الطرق السابقة , ولهذا فإن احتمالية أن تتعارض نوعية الرسومات مع القصة أو أن تكون مزعجة للمبرمج ضئيلة للغاية.


\-\-\-\-\-\-\-\-\-\--\-\---------\\\\\\\\-\\\\-\-\-\-------
وفي الختام
حاولت أن أنقل لكم ما رأيته في سوق الألعاب, وعشاق الألعاب بشكل مبسط ومختصر
ولم أدخل بتفصيلات كثيرة عن مراحل ومهارات التصميم نفسه
فأنا لازلت مبتدئاً ,, وادعوا لي بالتوفيق

وإن شاء الله سأتحدث في الموضوع القادم عن إدخال السيناريو الناجح في اللعبة لأنني أقوم بدراسة حول هذا الموضوع حالياً :biggthump

سامي.خ
28-07-2009, 09:20 AM
دخلت مجال التصميم منذ المرحلة الابتدائية حيث كنت أستخدم البور بوينت لتصميم رسوم متحركة بسيطة للغاية , فلم أكن أعرف إلا البوربوينت, وكان حلمي هو أن أصبح مصمم لألعاب الكمبيوتر في المستقبل.

نفس بدايتي بالضبط، سبحان الله ^.^
لي رجعة بعد إكمال قراءة هذا الموضوع لأني جائع ×.×

PrinceOfSorrow
28-07-2009, 11:00 AM
وعليكم السلام ورحمة الله وبركاته

موضوعك ممتاز أخوي وتبين لي أنك صاحب تفكير متفتح و ممتاز :)

بدايتك كانت نفس بدايتي مع برنامج الفلاش في الماضي, ولكن لم أصمم ألعاب عليه ولكن تمكنت بصناعة أفلام بسيطة.

كذلك أهم نقطة ركزت بها في موضوعك هي المحفزات, وفي نظري هي مهمة لنا نحن بالأخص
وأتمنى يقرأها بعض الأعضاء, والي مازلت متعجب منهم؟! أشوف البعض يركز على سعر اللعبة قبل
صناعتها @@ وفي نظري هذه الفرعيات وأهداف سطحية تسبب عدم أهتمام صانع اللعبة في اللعبة التي
يصنعها خصوصا من يكون مبتدئ بهذا المجال, الكلام يشمل من يجري وراء التصفيق والتشجيع والأضواء كذلك في البداية ويجعلها هدفة الأساسي لصناعة اللعبة.

بالنسبة لصناعة الالعاب, أهم شي أخوي من وجهه نظري المشي بهذا المجال خطوة بخطوة وكذلك التعلم وفي نفس وقت التطبيق ولو بجزئيات بسيطة من ما تعلمته بهذا المجال.

فعلى سبيل مثال هناك من يتعلم ويتعلم دون تطبيق وهذا أمر سلبي فعلا ويسبب في وقت ما بعدم
الأهتمام لهذا المجال وتفقد الحماسه السابقة لصناعة الالعاب.


$$الاستفادة من الخبرات والتقنيات لا يعني التقليد$$فلا أعني أبداً التقليد عندما ذكرت الاستفادة من ألعاب الغير, فهو تماماً كمن يريد تصميم نظام تشغيل وليست عنده اطلاع عن الويندوز والماك على الأقل , (توقع كم سيفتقر نظام تشغيله على أمور .. أظن أنه سيبدأ بعمل نظام تشغيل من غير واجهة رسومية وأضعف من الدوس!!)
فمثلاً الاستفادة من فكرة الآر بي جي لا تعتبر تقليداً , بل هو بناء أساس للعبتك على نموذج قديم (وهنا تكمن فكرة تطور الألعاب , لاحظوا تطور الألعاب ليس فقط من الناحية الرسومية والبرمجية)
أيضاً , أخذ أفكار لوحوش معروف مثل الزومبي ومصاصي الدماء, ووضعها في لعبة لها فكرة جديدة وقصة مميزة , فهذا لا يعتبر تقليداً , بالرغم من أنه استفاد من أمر سابق له عشاق كثر وهو "الزومبي"
وحتى عندما تريد التقليد , فإن وضع البصمة الإبداعية لن يسمح للمستخدم بالإحساس بأن هذا مجرد تكرار, فعلى سبيل المثال , لعبة أبو خماس هي تقليد مباشر للعبة ماريو, ولكن وضع الفكرة الإبداعية هنا (وهو الطابع الخليجي ) قام بإنجاح هذه اللعبة
ومع ذلك أنا دائماً لا أنصح بالتقليد لأنه يجعل اللعبة محدودة الزمان وربما المكان (الخليج أو العرب):)

JUST MAKE WHAT YOU THOUGHT, RELEASE WHAT IN YOUR MIND

لو فكرت بأن كل الأفكار تقليد, فمثلا لكل لعبة رعب تظهر غدا نقول عليها تقليد لسايلنت هيل أو رزدنت أيفل ؟ أو لعبة عن تحرير فلسطين ونقول عليها تقليد أعمى لتحت الرماد ؟!

أو بلاتفورم يكون نسخة من ماريو؟ بهذه طريقة أنت تجبر نفسك على صناعة لعبة انت بنفسك لاتملك الرغبة لصناعتها, بصرف النظر عن نوعية اللعبة, مما لا شك فيه هي كانت تعبر عن فكرة
ما بداخلك غير ذلك ضعف وتقليد هذه الفكرة يكمن في المحفز والسبب الذي حركك لذلك
ألا في حالة أن يكون هدفك لجلب المال أو الأضواء والتصفيق وتشجيع, هنا يكون حافز ضعيف
وجديتك في المشروع ضعيفة.

كما ذكرت عن الهواية؟ ومن المؤسف حقا أنك فصلت الهواية والعمل وفي الحقيقة هذا واقع عربي نعيشة
وهو وجودنا في أماكن وأعمال نكون مجبرين عليها لكسب العيش مثل رجال اليين, نعم أنها تقتل الأبداع
وتجعلنا مقلدين بلا أفكار وأبتكار, وأذا فكرنا وظلينا نفكر لن ننجز شي والكلام أسهل من الفعل.

---

بالنسبة لتقنيات, المهارة في يد صانع اللعبة ولن يغير البرنامج هذا الشي ;)
ألا في حالة أنك شخص متحدي تريد برمجة كالشي من الصفر.
ولا أيش الفرق بين شخص يكتب على صخر وأخر على ورق:p؟ القيمة
في الكتابة نفسها بصرف النظر عن كفاح شخص الذي كتب على صخر بنحت.

ككل هذه مجرد وسائل وطرق وأنت تختار, وليست طريقة ناجحة أو فاشلة
بل يحكم نجاحها ماقمت بأنتاجه من ألعاب.


$$ أهمية العمل الجماعي ليست للسرعة فقط$$
بكل بساطة , إن كان المصمم سيقوم بتصميم كل شيء في اللعبة فهذا لن يأخذ وقتاً طويلاً فحسب بل إنه أيضاً سيشتت تركيزه على المجال المختص به , لأنه لن يستطيع التقدم في اللعبة من جانب واحد (وهذا خطأ كبير) , يعني مثلاً محاولة إنهاء كل الجرافيكس المطلوب قبل البدء بالبرمجة أو بفكرة اللعبة , وهكذا
لذلك فإنك إن سلمت مسألة الجرافيكس لغيرك وركزت على البرمجة _أو العكس _ فإن هذا أفضل لك
وسيريحك ويجعل تركيزك كله يصب في نقطة واحدةوكذلك, العمل الجماعي مسؤولية كبيرة وتحتاج تنظيم, وكل ما كبر الفريق زادت المسؤولية في العمل
يرجى تنويه لذلك, فنعم العمل الجماعي مع وجود شروط واضحة وقائد مسؤول ومتفاهم.

وألا كان العمل الجماعي سبب في تاخير المشروع بدلا من سرعة العمل..

وهذا كل ماعندي

وأخيرا, أتمنى أن أراك من صانعين الالعاب الناجحين في قسمنا وبالتوفيق لك :أفكر:
جرب الجيم ميكر كبداية لك, سوف تتقنه في اقل من أسبوع.

شبـح الليل
28-07-2009, 03:53 PM
شكراً لك على الموضوع الرائع
بقرأ الموضوع وبرجع ارد
لكن هل هذا الموضوع من كتابتك ام منقول
وشكراً لك على كل حال
تحياتي .. شبح الليل

S.H.A.R.K
28-07-2009, 04:50 PM
جميل ..

ذكرتني بأيام زمان .. كنت أستعمل الباوربوينت في عمل البرامج وألعاب الأسئلة , وكان اعتمادي على عملية الـهايبر لينك , ثم في مرحلة أخرى أصبحت أستخدم الفيجوال بيسك مع الباوربوينت وكانت النتائج رائعة .
الفلاش .. برنامج جبار بجميع المعاني .. وخصوصاً عندما تتعامل مع الأكشن سيكربت :bigeyes:
وصناعة الألعاب عليه سهلة وميسرة ولكنها تحتاج لتخطيط دقيق وخطوات متأنية . ولقد كانت لي الكثير من التجارب معه سواء من ناحية العروض الحركية أو الألعاب ولكن تقريباص معظمها لم يصل للمستوى المطلوب :boggled: .

وبالمناسبة , فحديثك عن غريزة الآنا فيه القليل من الخطأ , فالمبالغة وتخطي الحدود في محاكاة الحياة الواقعية يفقد اللعبة متعتها تمام مثل لعبة GTA San Andreas أصبحت بغيضة للغاية بسبب المبالغة .
ومن كلامي فإشباع الغريزية يكون في حدود المعقول وفي حدود ما يرغب به الاعب , فمثلاً لو أجبرت الاعب خلال اللعبة على تناول الوجبات الغذائية على فترات بحيث لو أهملها فإن الاعب يخسر ستجد أنها عبارة عن محاكاة فاشلة للواقع , أما لو كانت على نحو آخر بحيث إذا تناول الوجبة تزيد حياته وتتحسن قدراته الجسدية وإذا لم يتناولها فكأن شيء لم يكن ستجد فارقاً هائلا بين الحالتين .
نقطة أخرى مهمة وهي أن مصمم اللعبة يجب أن يضع نفسه مكان الاعب ويستنبط الأشياء والأفكار التي تعجب الاعب وتحببه في اللعبة وتجعله مدمناً عليها وهذه بالتأكيد أحد أهم عوامل نجاح اللعبة .


بكل بساطة , إن كان المصمم سيقوم بتصميم كل شيء في اللعبة فهذا لن يأخذ وقتاً طويلاً فحسب بل إنه أيضاً سيشتت تركيزه على المجال المختص به ,

ليس دائماً , فحتى لو كان العمل ضمن فريق فإن غياب النظام سيؤدي إلى تشتيت الانتباه والتركيز في كل المجالات وسوء توزيع الأدوار أيضاً له دور في فشل المشروع , فالفكرة هنا في حسن الإدارة والتنظيم وليس في عدد الكوادر العاملة في الفريق .

فارس المجد
29-07-2009, 07:27 AM
نفس بدايتي بالضبط، سبحان الله ^.^
لي رجعة بعد إكمال قراءة هذا الموضوع لأني جائع ×.×
وأنا بالانتظار

موضوعك ممتاز أخوي وتبين لي أنك صاحب تفكير متفتح و ممتاز
تسلم :)

أشوف البعض يركز على سعر اللعبة قبل
صناعتها @@ وفي نظري هذه الفرعيات وأهداف سطحية تسبب عدم أهتمام صانع اللعبة في اللع
معك حق , ولهذا كتبت أن الهدف المادي من الممكن يكون مدمر أو مقوي لمصمم الألعاب


المشي بهذا المجال خطوة بخطوة
صحيح, ولم أذكر هذا الأمر لأني بشكل عام أتحدث عن نجاح اللعبة على وجه التحديد (يعني أفترض أن المصمم متعلم )


بالنسبة لتقنيات, المهارة في يد صانع اللعبة ولن يغير البرنامج هذا الشي
بالضبط ... وأنا أعني بالتقنيات هو امتلاك القدرة اللازمة لعمل اللعبة كما يريد هو (لا يتنازل عن بعض الأمور لأنها صعبة عليه !!) , ولم أعني أنه يجب أن يبدأ من الصفر


لو فكرت بأن كل الأفكار تقليد, فمثلا لكل لعبة رعب تظهر غدا نقول عليها تقليد لسايلنت هيل أو رزدنت أيفل ؟
لا ليس هكذا, فاقرأ ما كتبته في الموضوع :

أخذ أفكار لوحوش معروف مثل الزومبي ومصاصي الدماء, ووضعها في لعبة لها فكرة جديدة وقصة مميزة , فهذا لا يعتبر تقليداً , بالرغم من أنه استفاد من أمر سابق له عشاق كثر وهو "الزومبي"
وحتى عندما تريد التقليد , فإن وضع البصمة الإبداعية
أخذ الفكرة لا يعتبر تقليداً بل من الممكن أن يكون السبب في نجاح اللعبة
وركزت على فكرة وضع البصمة الإبداعية (وهي الفكرة المميزة)

كمثال شوف لعبة Dead Space بالرغم من أن الفكرة التي تدور حولها تقليدية إلا أن فيها من الأفكار الجديدة ما جعلها من أفضل ألعاب التصويب في عالم الرعب!


ألا كان العمل الجماعي سبب في تاخير المشروع بدلا من سرعة العمل..
أشكرك على الإضافة المهمة, وقصدت في موضوعي فكرة أن العمل الجماعي له فوائد أخرى غير السرعة ...

وهو بكل تأكيد عامل دمار في حال العمل الجماعي الفاشل أو الغير مترابط


وأخيرا, أتمنى أن أراك من صانعين الالعاب الناجحين في قسمنا وبالتوفيق لك
جرب الجيم ميكر كبداية لك, سوف تتقنه في اقل من أسبوع.
إذا كان فعلاً في أقل من أسبوع, فربما أشارك بالمسابقة :D خخخخ

فارس المجد
29-07-2009, 07:39 AM
لكن هل هذا الموضوع من كتابتك ام منقول
للمعلومية فقط ... لا تتوقع مني يوماً أني أضع موضوع منقول ;) ... لا أذكر أنني فعلت هذا منذ 2004 :)
وأرجو عدم النقل بدون ذكر أنه منقول

وأنا بانتظار ردك
------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------


الفلاش .. برنامج جبار بجميع المعاني .. وخصوصاً عندما تتعامل مع الأكشن سيكربت
بالفعل أنه برنامج جبار ! وبالرغم من أنه ليس من اختصاصي إلا أنني استفدت كثيراً من تعلمه ولست نادماً على ذلك أبداً ...


وتخطي الحدود في محاكاة الحياة الواقعية يفقد اللعبة متعتها تمام مثل لعبة GTA San Andreas أصبحت بغيضة للغاية بسبب المبالغة .
أظن أن لعبة GTA san andreas لا تحاكي الحياة الواقعية, ... وعلى فكرة هذا رأيك الشخصي فأنا أحب الألعاب التي تكون واقعية 100% وأعرف الكثيرين ممن يرون ذلك... وتصور أننا (جماعة الواقعية) نعتبر أن GTA لعبة خيالية!!!


وبالمناسبة , فحديثك عن غريزة الآنا فيه القليل من الخطأ
يبدو أنك لم تقرأ الموضوع كاملاً , فأنا ذكرت لعبة أوبليفيون (وهي لعبة لا تتطلب منك أن تأكل أو تنام)

عد لقراءة ما كتبته عن غريزة الأنا

يمكنك تصميمها كما يحلو لك (عادةً) وهناك الكثير والكثيرمن الألبسة ومن المهارات اللتي يمكن أن تكسبها الشخصية والممتلكات كالمنزل والسيارة , والتخصص في مجال كالتجارة أو في فنون القتال , ولا ننسى العامل الأهم وهو النقود

فإشباع غريزة الأنا لا يعني محاكاة الحياة الواقعية , بل هو جعل اللاعب يشعر بتطور شخصيته التي يحبها , ووجود الكثير من الممتلكات و المهارات التي يمكن أن تكتسبها


وعموماً أذكرك أن ما ذكرته _أنت_عن المحاكاة الحياتية (وأكرر ليس له علاقة بإشباع غريزة الأنا) هو مجرد رأي شخصي لك , فهو لا يحتمل الصواب أو الخطأ
والدليل أن لعبة ذا سيمز تتطلب من اللاعب أن يقوم بالأكل والاستحمام والتبول والذهاب للعمل و ... و...
ولكنها من أنجح الألعاب من ناحية المبيعات الجبارة الهائلة!!!


إن غياب النظام
وهي إضافة مهمة ,نفس فكرة البرنس :D
أنا أفترض أن المصممين تخطوا هذه المرحلة ... وكل ما أردت ذكره هو: أن فائدة العمل الجماعي لاتكمن في السرعة وإنما في السرعة والجودة

mariem hichri
18-08-2010, 04:37 PM
ما راح انكر انو الموضوع طويل و ما قدرت اقراو كلوا راح اكملوا بعدين
على كل مشككوووووووووووووووووووووووووووووووووووووووووور
:D :biggthump