مشاهدة النسخة كاملة : تجربه مطوره مقدمه للاخ 2D IN 3D-------S.H.A.R.K
مبارك الرشيدي
31-07-2010, 11:49 PM
S.H.A.R.K
مبارك الرشيدي ..
الفكرة في هذه اللعبة هي عمل الشخصيات كمسطحات وتدويرها لتقابل الكاميرا دائماً .
في البداية يتم رسم الشخصيات كأي sprite عادي من منظور جانبي وأمامي بالحركات المختلفة من مشي وقفز وكلام ..
بعدها تتم برمجة الشخصيات بإضافة مسطحات وإكسائها بصور الشخصية , وببرمجة حسابات معينة تختص بزاوية نظر الكاميرا للمجسم تتغير صورة الشخصية وتتحول ومن منظور أمامي إلى جانبي أو العكس .
أي إن تلك الشخصيات لا علاقة لها بالعظام لأنها ليس مجسمات ثلاثية الأبعاد , بل هي صور متحركة يتم رسمها وتحريكها تماماً كما في أفلام الكارتون .
S.H.A.R.K
تجربتك بالتأكيد جيدة كبداية , إذ أنك لن تصل لهذا المستوى من أول مرة , بل بعدة تجارب ومحاولات ستصل لما هو أفضل بإذن الله , وطريق الألف ميل يبدأ بخطوة .
لكن ما يحيرني هو اختيارك لتلك الطريقة في دمج شخصيات 2D داخل بيئة 3D !
لعبة Thousand Arms عبارة عن لعبة RPG , ولقد تم استخدام هذا التكنيك لإظهار بيئة ثلاثية الأبعاد بجودة عالية .
بمعنى آخر , استخدام هذه الطريقة في ألعاب المغامرات أو TPS غير مجدي ولن يتقبله الاعب إضافة إلى مشاكل البرمجة التي ستواجهك لاستخدامك مسطحات ببعدين في عالم ثلاثي الأبعاد .
تجربتك في تحريك شخصية ناروتو ممتازة جداً وأنصحك بقوة في إكمال ذلك الطريق وستصل لمبتغاك بإذن الله
.
مبارك الرشيدي
الله يعطيك العافيه اخوي شارك ... دايما تعليقات مميزه ومفيده وانا شخصيا استفدت وتعلمت منك....... اتمنى لك التوفيق
بالبدايه اشكرك اخي S.H.A.R.K على توجيهاتك
والي اثمرت بتجربه اتوقع انها ناجحه الي حد كبير ومتطوره اكثر من التجربه السابقه بعنوان
ًً""(تدريب) دمج 2D مع 3D للاطلاع على التجربة + صـــور للتوضيح (http://www.montada.com/showthread.php?t=664521)""
و بعد محاولات للوصول الي مجارات هذي اللعبه
http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/0/199000/1000arms_screen002.jpg
اقدم تجربتي الجديده .....دمج 2D داخل بيئه 3D ...وهي تجربه لازالت تحت التطوير
اتمنى منك اخي S.H.A.R.K الاطلاع ومقارنتها مع تجربتي السابقه وتعليق عليها
رابط التجربه الجديده
http://www.mediafire.com/download.php?tu93d262s8uh6mh
طريقة التحكم
سهم للاعلى وللاسفل للحركه
وبمؤشر الفاره لتوجيهه
A زيادة السرعه
ENTER مقذوفات
CalmKiller
01-08-2010, 04:12 AM
انا فخور بك!
مبارك الرشيدي
01-08-2010, 01:09 PM
CalmKiller
اشكرك على التشجيع ولو اني كنت اتمنى اسمع رايك فيها.....
هذي التجربه عرضتها بالايميل على برنس واعجب فيها كثيرا
لذلك تشجعت وعرضتها عليكم وبالاخص على شارك الي عطاني مبدا عمل هذي الالعاب
omiga91
01-08-2010, 07:26 PM
مبرروك عليك
الطريقة الأفضل للتطور هي القيام بالتحديات
ماشاء الله عليك
مبارك الرشيدي
01-08-2010, 07:57 PM
omiga91
حياك الله اخوي وسعيد بردك ولكن الاقوى هو التحدي مع الذات للوصول الي هدف
واشكرك على الرد وتقبل تحياتي
S.H.A.R.K
02-08-2010, 05:20 AM
رائع :) ..
تطور قوي , ما شاء الله عليك مثابر ..
لي عودة بعد قليل بالملاحظات والـ Feedback .
مبارك الرشيدي
02-08-2010, 09:49 AM
بانتظار ردك ...................
مبارك الرشيدي
02-08-2010, 10:34 PM
شباب توافقوني بانه2D ببيئة 3D
له نكه خاصه مميزه وانا عن نفسي احب هذا النوع من الالعاب
يعني مثل هالصوره توني مسويها
http://img525.imageshack.us/img525/984/25d.png
وتوني متعلم على التكسية المجسمات من اسبوع بس
قلت اوريكم تكسية الروم بالمره وترى على السريع :D
.JusticeArrow.
04-08-2010, 12:13 PM
ماشاء الله عليك
يعني مثل هالصوره توني مسويها
tony hawk o.O
مبارك الرشيدي
05-08-2010, 01:17 PM
اخي شارك التجربه ينقصها سكربتات لتحكم في عملية التحريك
من حيث الانتقال من وضعيات
الثبات الي حركه
ومن حركه الي الثبات
وما اريد عرضه>>> هو مجسم 2d وحركته وعرضه بالكاميرا مع مجسمات 3d
لا اعلم سبب تاخر بالرد ولكن عسى مانع خير
وتقبل تحياتي
S.H.A.R.K
05-08-2010, 06:18 PM
السلام عليكم.
هناك الكثير من التطورات في هذه المحاولة , وهذا شيء مبشر الحقيقة :) تابع وحاول ان تصقل مهارات وتنمي خبراتك عن طريق القراءة , فلو كانت إنجليزيتك جيدة أنصحك بالإطلاع على هذه الكتب :
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Programming Game AI by Example - يعلم برمجة الذكاء الاصطناعي و يعالج أساليب برمجية مهمة في برمجة الألعاب
Beginning Game Level Design - كتاب بسيط وصغير ويناقش مواضيع عامة في رسم وبناء المراحل .
نعود لموضوعنا الأساسي ..
لاحظت في لعبة ثاوزند آرمز أن الشخصية تستطيع السير في ثمانية اتجاهات , الاتجاهات الأربع بالإضافة للاتجاهات الفرعية :
http://www.oreilly.de/catalog/9780596005559/figs/I_2_tt5-web.png
لم ألعبها من قبل لكن فقط مجرد استنتاج من مشاهدتي للفيديوهات الجيم بلاي .
أظن أن مطوري اللعبة استخدموا نظام التحكم هذا لكي يتفادوا أخطاء أخرى من الممكن أن تنتج في حالة كان دوران الشخصية حراً , مثل صورة السبرايت والتصادمات ..
لكن الشيء الجذاب هنا هو أن لكل زاوية صورة سبرايت خاصة بها فيصبح السبرايت اقرب للموديل ثلاثي الأبعاد , فلكل زاوية معينة صورة سبرايت , وهذا يعطي للعبة طابعا مميزاً .
ساحاول أن احاكي هذا الأسلوب في رسم السبرايت حسب الزاوية التي تنظر الكاميرا بها للشخصية .
بداية , لابد أن تكون لدينا صور للشخصية من ثمانية جهات , أمام - خلف - يمين - يسار - زاوية أمامية لليسار وأخرى لليمين و زاوية من جهة الخلف لليسار وأخرى لليمين .
http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=320949&stc=1&d=1281020379
في اعتقادي , يتم حساب الزاوية بين موقع الشخصية وموقع الكاميرا استناداً إلى احداثيات العالم << تذكر حساب المثلثات :
http://mathworld.wolfram.com/images/eps-gif/Trigonometry_1001.gif
العلاقة الرياضية التالية تعطينا الزاوية بين نقطتين بالنسبة للإحداثيات العالم , نستطيع معرفة مقدار تلك الزاوية ولكن بشرط ان تكون احداثيات النقطتين معلومة (لنعتبر ان احداثيات الكاميرا هي X1, Z1 واحداثيات الأوبجيكت X2,Z2 )
atanfull (X2 - X1 , Z2-Z1 ) = Angle
, ان لم تستوعب العبارة السابقة انظر الصورة :
http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=320944&stc=1&d=1281020379
لاحظ الخط الممتد بين الـ Camera والـ Object شكّل زاوية مع المحور السيني ..
atanfull عبارة عن دالة ستجدها بالتاكيد ضمن مكتبة البرمجيات في المحرك الذي تعمل عليه .
لاحظ هنا أنني استخدمت احداثي الـ X و Z لأننا في عالم ثلاي الأبعاد .
الخطوة التالية هي تحديد اي صورة سيتم استخدامها . سنقوم بإجراء مقارنة لتحديد اي واحدة سنختارها .
ولكي نقوم بتلك المقارنة , سنقارن قيمة الـAngle التي حصلنا عليها باستخدام دالة atanfull بعدة قيم ثابته هي قياسات لزوايا .
هذه القيم هي عبارة عن تقسيم الـ 360 درجة الخاصة بالدائرة إلى ثمانية أقسام متساوية كل زاوية منها قياسها 45 درجة , موضحة في هذه الرسمة :
http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=320945&stc=1&d=1281021135
واستناداً لقيم هذه الزوايا , سنقارن قيمة الـ Angle بها ثم نحددد أي صورة تستخدم كإكساء لأوبجيكت الشخصية :
http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=320946&stc=1&d=1281020379
لكن هنا تظهر مشكلة جديدة !
المشكلة هي ان الطريقة السابقة لا تأخذ بعين الاعتبار زاوية دوران الشخصية , بمعنى أن شخصيتنا لو قامت بالدوران حول محورها فلن يؤثر ذلك في قيمة الـ Angle التي استخرجناها سابقاً لأنها تعتمد فقط على موقع الشخصية , وتذكر أيضاً اننا نحتاج لجعل المسطح الذي نقوم بإكسائه بصورة الشخصية مواجه للكامير , أي يدور دائما لمواجهة الكامير , وهذه مشكلة أخرى سأتطرق لها لاحقاً .
طيب , ماذا نفعل مع مشكلة الدوران تلك ؟
ببساطة , الحل هو ان نستخدم الاحداثيات المحلية للشخصية ..
ما هي الاحداثيات المحلية ؟! انظر الصورة :
http://www.cs.umd.edu/hcil/jazz/learn/images/coord1.gif
لنعتبر أن المستطيل هو شخصيتنا , نلاحظ أن للشخصية مستوى احداثي خاص بها يتأثر بدوران الشخصية .
نستطيع تحويل الاحداثيات العالمية إلى احداثيات محلية بمعلومية زاوية الشخصية واحداثياته عن طريق المعادلة التالية :
http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=320948&stc=1&d=1281020379
وبهذا تكون لدينا احداثيات متأثرة بالدوران .
وبالتالي , بدلاً من استخدام الاحداثيات العالمية للكاميرا والشخصية سنستعمل الاحداثيات المحلية لكليهما باستخدام المعادلة السابقة .
نأتي للمشكلة الأخرى , الآن نحن ملزمون بجعل المسطح (المكسو بسبرايت الشخصية) مواجه دائماً للكامير وفي نفس الوقت نسمح له بالدوران ..
من الحلول المقترحه هي انشاء مجسم وإخفاءه ونجعل الاعب يتحكم في مشيه ودورانه , ثم نقوم بإنشاء المسطح الذي سيحمل صورة الشخصية ونحدّث موقعه بحيث يكون دائما في نفس احداثيات المجسم .
طبعاً انا متأكد ان شرحي مربك ومعقد , ربما لأن الفكرة في رأسي ولم أطبقها بعد , ولم أتأكد من صحتها .. لكن على الأقل اعطيتك فكرة عن كيفية عمل تلك الانظمة مثل ثاوزند آرمز .
سأحاول ان اعيد الشرح ولكن بعد ان اطبق الفكرة بنفسي , ولو نجحت بإذن الله سأقوم بشرحها بالتفصيل الممل ..
S.H.A.R.K
05-08-2010, 06:21 PM
اخي شارك التجربه ينقصها سكربتات لتحكم في عملية التحريك
من حيث الانتقال من وضعيات
الثبات الي حركه
ومن حركه الي الثبات
وما اريد عرضه>>> هو مجسم 2d وحركته وعرضه بالكاميرا مع مجسمات 3d
لا اعلم سبب تاخر بالرد ولكن عسى مانع خير
وتقبل تحياتي
كما قلت في الأعلى سأحاول تطبيق النظرية واعود لك بالنتائج ان شاء الله.
مبارك الرشيدي
05-08-2010, 07:12 PM
S.H.A.R.K
اولا حياك الله ولساني يعجز عن شكرك على هذا الرد والاهتمام الكبير
ثانيا انا فاهم فكرتك وشرحك مفهوم
ثالثا شرحك هو بشكل عام ويتكلم عن طريقة وفكرة عمل هذي الالعاب بشكل عام
واقصد ان كلامك موجه لاي صانع اللالعاب ... سواء من يستخدم محرك لالعاب او من يستخدم لغة برمجه مباشره في تصميم لالعاب
رابعا انت تكلمت عن مشاكل ممكن ان تظهر عن استخدام هذا التنكيك وهو دمج تو دي مع ثري دي
وكلامك صحيح ولكن...... محرك الالعاب لدي لا يظهر لي كل هذي المشاكل المذكوره لانه يوجد خيار لدي يجعل المجسم دائما في مواجه الكاميرا
ومحرك اللالعاب لدي يستخدم تقنية frame by frame والتي من خلالها اصمم الشخصية في كل الاتجاهات ثم اضعها في كائن واحد ..... مثال
من فريم 0 الي فريم 10 حركه باتجاه x
من فريم 11الي فريم20 حركه باتجاه -x
من فريم 21 الي فريم 30 حركه باتجاه y
من فريم 31 الي فريم 40 حركه باتجاه -y
من فريم 41 الي فريم 50 حركه باتجاه xy
من فريم 51 الي فريم 60 حركه باتجاه x-y
من فريم 061 الي فريم 70 حركه باتجاه x-y-
من فريم 71 الي فريم 80 حركه باتجاه xy-
وهكذا حتى يكون في جميع الاتجاه الحركه
كل هذي الحركات للسبرايت بجيمع الاتجاهات يكون بكائن واحد
للعم انا فقط عملت الحركه في اتجاهين فقط وهما
حركه باتجاه x
حركه باتجاه -x
ولم يتسنى لي الوقت لعمل الحركه باتجاه
y
-y
xy
x-y
x-y-
xy-
فلا تضن انه الحركه بهذي اللاتجاهات مشكل بالنسبه لي وانما لم اجد الوقت الكافي ومن جهى اخرى السبرايت لدي حركته بتجاه x, y فقط
مبارك الرشيدي
05-08-2010, 07:23 PM
اخي شارك
اولا حياك الله ولساني يعجز عن شكرك على هذا الرد والاهتمام الكبير
ثانيا انا فاهم فكرتك وشرحك مفهوم
ثالثا شرحك هو بشكل عام ويتكلم عن طريقة وفكرة عمل هذي الالعاب بشكل عام
واقصد ان كلامك موجه لاي صانع اللالعاب ... سواء من يستخدم محرك لالعاب او من يستخدم لغة برمجه مباشره في تصميم لالعاب
رابعا انت تكلمت عن مشاكل ممكن ان تظهر عن استخدام هذا التنكيك وهو دمج تو دي مع ثري دي
وكلامك صحيح ولكن...... محرك الالعاب لدي لا يظهر لي كل هذي المشاكل المذكوره لانه يوجد خيار لدي يجعل المجسم دائما في مواجه الكاميرا
ومحرك اللالعاب لدي يستخدم تقنية frame by frame والتي من خلالها اصمم الشخصية في كل الاتجاهات ثم اضعها في كائن واحد ومجهه باتجاه الكاميرا مباشره..... مثال
من فريم 0 الي فريم 10 حركه باتجاه x
من فريم 11الي فريم20 حركه باتجاه -x
من فريم 21 الي فريم 30 حركه باتجاه y
من فريم 31 الي فريم 40 حركه باتجاه -y
من فريم 41 الي فريم 50 حركه باتجاه xy
من فريم 51 الي فريم 60 حركه باتجاه x-y
من فريم 061 الي فريم 70 حركه باتجاه x-y-
من فريم 71 الي فريم 80 حركه باتجاه xy-
وهكذا حتى يكون في جميع الاتجاه الحركه
كل هذي الحركات للسبرايت بجيمع الاتجاهات يكون بكائن واحد
http://www.montada.com/attachment.php?attachmentid=320946&stc=1&d=1281020379
للعم انا فقط عمل الحركه في اتجاهين وهما
حركه باتجاه x
حركه باتجاه -x
ولم يتسنى لي الوقت لعمل الحركه لباقي الاتجاهات من وجهى اخرى السبرايت الذي استخدمته حركته في اتجاه xy فقط
مبارك الرشيدي
05-08-2010, 07:50 PM
هنالك فرق من الصعب اكتشافه بين تجربتي الاولى والثانيه ولكني سوف اوضحها لك
( التجربه الاولى )
وضعت مجسم _1 ينظر الي اتجاه x
وعند تحريك
جعت مجسم _1 يختفي ويظهر مكانه مجسم _2 يهم في الحركه الي اتجاه x
وهنا استخدم كائنين
( اما تجربتي الثانيه )
فقد استخدم مجسم واحد
وبداخله 6 فريمات
0-2 يمشي يمين
3-6 يمشي يسار
استخدم كائن واحد فقط
ولذلك تبقى المشكله لدي هو التحكم بالفريمات فقط مشكلتي هي برمجه وكتابة سكربتات
واقصد هنا
عرض الفريمات عند الضغط على زر الاسهم باتجاه
x
-x
y
-y
xy
x-y
x-y-
xy-
ولا اريد التكليف عليك بعرض مثال ولكني فقط اردت عرض تجربة الفريمات
وعندما اجد سكربت راح اعرض التجربه وبتكون انشاله الله مطابقه لثاوزند ارمي
مبارك الرشيدي
05-08-2010, 08:53 PM
للامانه تعليق كان رائع ويصلح يكون موضوع وليس رد
اشكرك عليه مره ثانيه
وبعد توضيحي لك بالفرق بالتجربتين السابقتين
اتمنى اسمع رايك بتجربة الجديده ( التي استخدمت فيها فريمات )
S.H.A.R.K
08-08-2010, 01:47 PM
بالتأكيد استخدامك للفريمات اكثر عملية من استعمال كائنين واكثر احترافية وهي الطريقة الصحيحة لمحاكاة هذه الأنواع من الألعاب ..
الطريقة التي شرحتها بالأعلى تحل مشاكل كثيرة من أهمها هي التحكم في عرض الفريمات , فعند تطبيقك لها لن تكون بحاجة لعرض الفيريمات عند الضغط على زر معين , فبشكل اوتوماتيكي سيتغير الفريم عندما تتغير زاوية الشخصية .
فمثلاً , لو ضغط على زر اليمين و سيتغير اتجاه الشخصية لتنظر نحو اليمين وبالتالي ستتغير الزاوية التي تنظر الكامير منها للشخصية , مما يعني ان الفريم سيتغير ليطابق الزاوية الجديدة .
اما عن سيكربت التحكم في الفريم فلا أعرف بالضبط , لكن ابحث وجرب واطرح أسئلة في منتديات المحرك - ان كان له منتدى - وبإذن الله ستصل ..
CalmKiller
08-08-2010, 02:53 PM
بسم الله الرحمن الرحيم
اخوي مبارك و أخوي شارك
اشهد لكم يوما بعد يوم بانجازاتكم و بتفوقكم
فعلا اجد المعنى في استخدام تلك الطرق في اضافة الأبعاد للبعد الثالث
كنت من المستخدمين لميزة المحركات الثنائية الأأبعاد الثلاثية الأبعاد
حسنا سوف اضع لكم كيفية تصميمي للمراحل~عقوا لا صور "لأني بالخارج"~
أولا :
تصمم المرحلة منزلقة, اي انك ترسم شيئا مشابها للعبة MapleStory
ولكن ثري دي
ثانيا :
تصميم الشخصية يكون تو دي,
وللضخصية صور متعددة منها القفز و الضرب و حركة الأسلحة ايضا
النزول و الصعود و السباحة
ايضا صممت الشخصية بحيث تكون ~عريانة~ اي بدون ملابس
وعند شراء ملابس و ارتدائها تظهر على الشخصية
كانت الملابس كالأتي
الرأس , الجسد, اليدين, القدم, والأسلحة
طبعا لكل سلاح صور خاصة باليمين و اليسار و الأمام و الخلف و النزول و الصعود
كانت عملية صعبة و لكن ممتعة
الجزء البرمجي
كان من حساب اماكن الملابس و اللاعب و تحريك الكاميرا بأنزلاقية مع اللاعب
تحريك الصور لتناسب حركات اللاعب
اصعب جزء ان اللعبة كانت بلغة الـ Visual Basic
بالطبع اضطررت لكتابة صيغات لعمل المربعات و الكاميرا و استيراد
وتحديد نوع الصورة من حيث الخلفية.
حقيقة كانت متعة كبيرة لتجريب شيء جديد
والنتائج كانت ~فتاكة~
اعذروني اسطردت في الكلام
والسلام عليكم ورحمة الله و بركاته :]
S.H.A.R.K
08-08-2010, 08:53 PM
أخي CalmKiller بصراحة انت حمستني لإكمال هذه التجربة :) .. سأقرأ ردك إن شاء الله لاحقاً بتركيز أكبر ..
ادعولي ..
مبارك الرشيدي
09-08-2010, 12:39 PM
فعلا اخي شارك وضعت موضوع سؤال بمنتدى البرنامج عن كود تحكم بعرض الفريمات
وكان كالتالي
ولا اعلم ان كانت صيغة مناسبه
I hope help me to write that code and thank you very much
When you press the Up arrow
Frame 2-10 LOOP
When I raise my hand the Frame 1 KEEP
When you press the DOWN arrow
Frame 12-20 LOOP
When I raise my hand the Frame 11 KEEP
And when you press the arrow LEFT
Frame 22 - 30 LOOP
When I raise my hand the Frame 21 KEEP
And when you press the left arrow
Frame 32-40 LOOP
When I raise my hand the Frame 31 KEEP
When you press the Up arrow and right
50-42 Frame LOOP
When I raise my hand the Frame 41 KEEP
When you press the down arrow and right
Frame 52-60 LOOP
When I raise my hand the Frame 51 KEEP
And when you press the up arrow and left
Frame 62-70 LOOP
When I raise my hand the Frame 61 KEEP
When you press the down arrow and left
Frame 72-80 LOOP
When I raise my hand the Frame 71 KEEP
Speed the transition FRAME from Another FRAME = 8 for all
وعن تجربتك اتمنى لك التوفيق
ولكني على يقين انها ستاخذ من وقتك الكثير الكثير
ولكن لدي سؤال هل يعجبك هذا النوع من لالعاب؟ فاهتماك وقيام تجربه محاكاة هذي اللعبه
لا اعلم ان كان من باب التحدي للوصول الهدف صعب او حب لهذا النوع من لالعاب
مبارك الرشيدي
09-08-2010, 12:57 PM
CalmKiller
فعلا عملية ألتعامل مع3D و2D متعبه وتحتأج لجهد اكبر
ولكن حتى تصل يجب ان تتقن البرمجه وتضع حلول برمجيه ومعادلات خاصه
وهذا في حد ذأته مجأل مستقل يحتأج لدرأسه متخصصه
وعن تجربتك هي متعبه جدأ جدا ولكنها أحترافيه
تضع الشخصيه بدون اضافات ثم تضع اللاضأفأت بحسأب موقع الجسم والارجل والراس
وكذلك وضع مستويات منزلقه ....كانت احدى تجاربي عندما اردت دمج بيئه 3D مع 2D
وتبقى البرمجه ملك وسيد صناعة الالعاب فبدونها لن تخطو خطوه وأحده للامام
ومعهأ تنافس اكبر مصممي لالعأب
S.H.A.R.K
09-08-2010, 11:04 PM
أي تجربة تعطيني خبرات جديدة واجد في تطبيقها متعه , فبالتأكيد تستحق التعب .. أليس كذلك :)
بالنسبة للسؤال فقط أحتاج لتوضيح , هل يوجد ضمن المحرك خيار لعمل خامة متحركة بعدة فريمات ؟؟
اذا سمحت اعطيني مشروع او مثال فيه خاصية الفريمات التي تتحدث عنها , أنا حملت المحرك عندي وبدأت أستكشفه , واذا اعطيتني مشروعاً استخدمت فيه خاصية الفريمات قد استطيع مساعدتك !
مبارك الرشيدي
10-08-2010, 01:24 AM
يوجد في البرنامج تطبيقات او مشاريع للتدريب وللتعلم
ولتجربه الفريمات شغل المحرك ثممن قائمه
project
open
SkinMeshFrameAnimationDemo
هذأ اسم تطبيق لتجربة فريمات
المجسم عباره مجسم بيضاوي يدور و يتغير سطحه من ناعم الي سطح شائك بشكل تكراري
وعند ضغط على المجسمSkinMesh
ستجد FREAM =0 وهذا يعني ان المجسم يبدأ من فريم 0 الي النهايه
وستجدFRAMES PER SECOND وهو مختص بسرعة عرض الفريمات غير قيمه وشاهد تغير سرعة العرض
عندما تذهب الي ملفات اللعبه
C:\3D Rad\3DRad_res\objects\SkinMesh\data\Capsule
ستجد ملفات تبدا
000_mesh
وتنتهي بـ
009_mesh
هذي هي الفريمات حاول تفتح هذي المفات باي برنامج يقبل صيغة x
وشاهد اللاشكال
جميع حقوق برمجة vBulletin محفوظة ©2025 ,لدى مؤسسة Jelsoft المحدودة.
جميع المواضيع و المشاركات المطروحة من الاعضاء لا تعبر بالضرورة عن رأي أصحاب شبكة المنتدى .