قال هيدوكوجيما في المقابلة الأخيره له انه راح ينزل عرض demo لميتل جير2 مع الدفعه الأولى للعبة زون اوف ذا ايندرز z.o.e الي راح تنزل في شهر مارس 2001 ويمكنك انك تلعب بميتل جير2 من خلال cd التجربه .
عرض للطباعة
قال هيدوكوجيما في المقابلة الأخيره له انه راح ينزل عرض demo لميتل جير2 مع الدفعه الأولى للعبة زون اوف ذا ايندرز z.o.e الي راح تنزل في شهر مارس 2001 ويمكنك انك تلعب بميتل جير2 من خلال cd التجربه .
ما قصرت يا سنيك لكن العرض اللي يبي ينزل لميتل جير2 مع z.o.e كم يبي يصير في المئة(قد ويش نسبتها من اللعبة الاصلية)، وهل سوف تكون نفس اللعبة وقت نزولها كاملة.
http://www.games4arab.com/00/09/mgs21.jpg http://www.games4arab.com/00/09/mgs22.jpg
ميتل جير اللعبة التي غيرت في يوم من الأيام مجرى عالم الألعاب .... اليوم العالم يغير ميتل جير سوليد ، ستجري أحداث اللعبة على الأقل في مكانين الأول في ولاية نيو يورك الأمريكية و المكان الثاني على ظهر ناقلة حربية تقوم بنقل الميتل جير راي .
القصة من أين تبدأ ؟
كما تذكرون الجزء الأول انتهى بهرب ( ريفولفر اوسلوت ) نفس الشخص الذي قام الننجا بقطع يده, اوسلوت اخذ معه قرص يحوي معلومات عن كيفية صناعة الميتل جير ريكس (الوحش الأخير في الجزء الأول) , وتم بيع هذا القرص في السوق السوداء حتى اصبح تقريبا لكل دولة قادرة على تصنيع الأسلحة النووية ميتل جير ريكس خاص بها. عندها تم تصنيع ميتل جير راي حتى يقوم بتدمير كل تلك النسخ المقلدة التي تملكها الدول النووية . وعندما علم الإرهابيون بذلك حاولوا سرقة الميتل جير راي الجديد و الذي تقوم بنقلة السفينة, عندها تطوع بطلنا سنيك بالتسلل الى ظهر الناقلة لردع الأعداء. ميتل جير سوليد الأولى كانت و لا زالت تعتبر تحفة ومن افضل العاب البلي ستيشن على الإطلاق ....احتوت على كل ما تحتاجه اللعبة الكاملة قصة رائعة , تحكم رائع , تصميم شخصيات رائع. وبالطبع ميتل جير سوليد 2 لن تقل روعة عن سابقتها . أكيد ... كل تلك العناصر ستكون متوفرة , لكن ما لجديد ..ولما كل هذه الضجة و الهالة الإعلامية؟ المحظوظ هو الذي تمكن من رؤية العروض الأولى للعبة ميتل جير سوليد 2 لكن لا تقلق إن كنت لم تشاهد العروض بعد, فالان يمكنك أن تشاهدها بإمكانك إنزال العروض من الأماكن التالية و لا تنسى أن تجهز الكولا الباردة و قليلا من الفشار ..., هذا إن تمكنت من إغلاق فمك و التحكم في فكك كي لا يسقط من مكانه. هذه العروض هي نفس العروض التي قامت كونامي بعرضها في معرض E3 الأمريكي الخاص بالألعاب , وهناك عرض جديد مدته ثلاث دقائق تم عرضه في معرض ECTS2000 هذا العرض موجود الآن لكن ليس واضحا كفاية , إذا كنت لا تهتم لذلك بإمكانك أن تنزل العرض لك حرية الخيار, وإنشاء الله عندما اعثر على نسخ أوضح سأخبركم عنها ...
لا يمكن لأي كلمة أن تصف مدى روعة الرسم ...قمة الأبدان تمكنت كونامي أخيرا من الوصول إليها . ليكن في معلومك أن كل المشاهد و الصور التي ستشاهدها أو كنت قد شاهدتها هي من اللعبة نفسها , حتى إن هايديو كوجيما ( مخرج و كاتب السيناريو للعبة) يقول أن اللعبة الأصلية عند نزولها ستكون افضل من العروض والصور التي تراها الآن . أتسأل ؟؟ ماذا يمكن أن يكون افضل من هذا ؟؟؟!!!
الكثير تم و سيتم إضافته لميتل جير سوليد 2 , كل ميزات الجزء السابق ستكون متوفرة , و هناك الكثير من الأسلحة الجديدة و الكثير الكثير من حركات سنيك الرائعة . حتى الجنود اخذوا نصيبهم من التحديث و التجديد , اصبحوا الآن اكثر ذكاء من ذي قبل . فالاّن لن يهاجمك جندي واحد فقط, بل ستة جنود في و قت واحد ولن يقوموا كلهم بإطلاق النار عليك في و قت واحد بل ستراهم يغيرون أماكنهم و تارة يبتعدون عن مرمى إطلاق النار. كما أن هناك مجموعة خاصة من الجنود عددهم أربعة جنود ,عندما لا يتمكن الجنود من التعامل معك فسيرسلون في طلب الأربعة الكبار. صحيح أن هذا سيزيد من صعوبة اللعبة و لكنه أكيد سيزيد في حلاوتها و روعتها .
و من الأسلحة الجديدة و الرائعة مسدس التخدير والذي سيكون سلاح سنيك المفضل فلا تنسى أن مهمة سنيك هي التخفي و التسلل و إتمام المهمة بدون أن يراك أحد أو حتى أن تقتل أحد. وعندما سئل هايدو عن إمكانية إنهاء اللعبة بدون أن تقتل أحد و أن تستعمل فقط مسدس التخدير أجاب قائلاً: نعم يمكنك ذلك حتى انك تستطيع القضاء على الزعماء في اللعبة(الوحوش الأساسية) فقط بتخديرهم و الهرب, حتى الميتل جير راي يمكن الفضاء عليه فقط عندما تقوم بتخدير الشخص الذي يقوده.
أيضا يوجد الآن مع كل جندي جهاز إرسال يستخدمه في طلب المساعدة و يمكنك أن تطلق النار على جهاز اللاسلكي الذي يحمله الجندي بحيث تمنعه من الاتصال بغيره من الجنود لطلب النجدة ثم تستمتع بضربة . ولمسدس التخدير تأثيرات مختلفة , فمثلا عندما تصوب طلقتك على رأس الجندي أو رقبته فسوف يتخدر الجندي حالا و يقع . ولكن لو أصبت الجندي في قدمه مثلا فان تأثير المخدر سيأخذ وقتا أطول و عندها سيقوم الجندي باستعمال جهاز اللاسلكي و ينادي أصدقاءه حتى يتعاملون مع سنيك . كما يمكنك الآن أن تستعمل كاميرا منظور الشخص الأول في ميتل جير (مثل كل العاب الشوتنج) لتصويب أفضل لكنك لن تستطيع تحريك سنيك عند استعمال هذه الكاميرا الجديدة .
http://www.games4arab.com/00/09/mgs25.jpg http://www.games4arab.com/00/09/mgs26.jpg
كان هدف هايديو كوجيما هو خلق لعبة اقرب ما تكون إلى الواقعية و قد نجح إلى حد بعيد . فعندما تقتل أحد الجنود فلن تختفي جثته , بل عليك أنت أن تخفيها و إلا فسيراها أحد الجنود ثم يقوم بمناداة جنود آخرين لتفحص المكان طبعا باستعمال جهاز اللاسلكي الجديد , يمكنك أن تخفي الجثث داخل خزائن موجودة في اللعبة أو تحت طاولة ما مثلا . و هذا ليس كل شيء , فبعض هذه الجثث تنزف دما ( طبعا فالبيئة حقيقية :) ) و عندما تقوم بجر هذه الجثة حتى تخفيها فسوف تترك أثرا على الأرض مما سيدل الجنود على مكانك فكن حذرا :) .
التفاصيل الدقيقة في ميتل جير سوليد 2 موجودة في كل مكان في اللعبة , فعندما تطلق النار على النوافذ الزجاجية فسوف تتكسر و تتصدع معتمداً على المكان الذي أطلقت عليه النار فعندما تطلق النار على اسفل النافذة الزجاجية فإن التصدع سيبدأ من الأسفل . أيضا هناك أنابيب البخار الساخنة , فعندما تصيب أحد هذه الأنابيب سوف يتدفق منها البخار الساخن , و إذا أصاب هذا البخار قدم جندي مسكين فلن يستطيع المشي أو إذا أصبت ذراعه لن يتمكن من إطلاق النار . مثال آخر على التفاصيل الدقيقة التي تحتويها اللعبة الزجاجة (القنينة) فعندما تصيب القنينة في أعلاها سوف تنكسر من الأعلى فقط . هذا ليس كل شئ, المطر لم يسبق له أن يكون بهذه الروعة والدقة ولا حتى في عروض الألعاب السينمائية. روعة المطر ليست في واقعيته فقط , بل انك عندما ترتدى النظارات الليلية و تنظر إلى الأعلى فسوف ترى قطرات المطر و هي تتساقط على وجه سنيك كما أن قطرات المطر تتجمع على النظارات وعندما تنظر إلى الأسفل فستراها تتساقط على الأرض :) .
أصبح بمقدور سنيك الآن أن يطلق النار و هو مختف خلف الجدران ويمكنه أيضا الانحناء و إطلاق النار في نفس الوقت, كما يمكنه الآن أن يعلق نفسه من الجسور و الممرات المعلقة. و مرة أخرى كل شئ في هذه اللعبة يبدو حقيقيا حتى ظلال الناس و الأشياء, ونعم يمكن أن يدل ظل سنيك الأعداء ، بمعنى آخر, عندما تختفي خلف جدار ما و لكن ظل سنيك واضح ... فلا فائدة من الإختفاء .
هلا بك يا ذا سورد على حسب كلام هيدوكوجيما يقول ان الدسك راح يحتوي على عرض بسيط عن اللعبة كمان بإمكانك تلعب حوالي لمدة ربع ساعة .
Welcome to Part II of our Hideo Kojima week! Last Monday we talked to Kojima-san about Zone of Enders, Konami's excellent new robot action game Today, we'll be giving you our latest play impressions on MGS2, as well as another 45 minute Kojima interview on the game. Grab yourself a mug of hot chocolate and settle down!
http://www.sonyweb.com/media/kojima/kojima01a.jpg
To kick off the proceedings, we were treated to nearly an hour of Kojima-san playing through the final MGS2 demo that will ship with Z.O.E. next month. All aspects of MGS2's game play were explained and demonstrated by the master himself. Now, we were prepared for something great. But MGS2 is shaping up to be something unbelievable.
Remember the first MGS2 trailer that debuted at E3? People were proclaiming it as game of the show, just based in a visual demo. But MGS2 is a game that frankly can do without that kind of silly hype. Because seeing the real game in motion for the first time, what struck us far more than the (undeniably awesome) graphics, was the scope and depth of the game itself.
The variety and game play options are sheer brilliance. Solid Snake is given so much freedom of control that in any given situation, you'll find real choices to be made on how you proceed.
Try this:
We crept around one corner, to catch a patrol guard two feet from us, facing the other way. He didn't hear us—this time. Now, do we creep around him? Throw something down another room to distract him? Or no, we need to get past the route where he's standing.
http://www.sonyweb.com/media/kojima/zoe02b.jpg http://www.sonyweb.com/media/kojima/zoe01b.jpg
In which case, plug him in the head with a sleep dart. But then, what do we do with the body? Is the area secure enough, or will a patrolling guard find him, wake him, and put the ship on alert? Is there anywhere to hide the guy nearby? Or should we have just surprise rushed the guard from a close distance, causing him to drop his weapon and surrender?
These kinds of decisions are made in every minute of playing MGS2. To say nothing of dangling off a railing, switching into first person mode, waiting silently and hoping he comes below before your hang-o-meter gauge runs out, so you can drop on him and take him out.
And even if the game play itself wasn't so heart-thumpingly varied, the execution would turn the whole exercise into pure magic. For once, the graphics really add to the play mechanics as quite simply, everything you do looks like something out of a Luc Besson thriller. In terms of experience, we've seen nothing else this year that's even a generation below MGS2 yet.
The intro movie we saw was based off the previously released trailers A and B (as Kojima calls them), but is considerably refined with more cuts and various changes. When questioned on these changes, Kojima-san mentioned that the intro and indeed the game in its entirety changes on a daily basis, as the team go back over their earlier work and constantly tweak in retrospect to what they've learned later on.
The game itself starts with Snake landing on the tanker during a heavy storm, as seen in trailer A. What you won't see is what happens after trailer A finishes. Snake is not the only party interested in Metal Gear Ray on the boat! As we very graphically find out, a second, more mercenary team is also on the tanker.
"It looks unbelievable" we comment to Kojima-san. "Thanks—but you'll want to watch what happens next" he says, as the second mercenary team sneaks up behind a guard, slices his neck, and leaves him on the deck—blood pumping out of his jugular with startling realism.
Kojima-san skips past some control menus and options (look, feel, and sound effects of these are similar to MGS1) takes control of Snake. Without entering into blow-by-blow detail, a number of interesting points were gleaned from the next hour or so of game play.
You make full use of the analogue buttons in everything, from the speed at which you turn to the force with which you snap someone's neck.
Where your weapons hit an enemy makes a huge difference in the effect—sleep darts put someone to sleep a lot quicker if aimed at the neck. Hit someone in the leg and they might have time to raise the alarm before feeling drowsy.
You can only dangle off ledges etc for a given time. A counter ticks down.
The right analog stick makes excellent use of the camera. Flip off a balcony and dangle as a guard walks by, and use the analogue stick to view below and around you, and you can use items like torches while you're hanging.
Rain isn't the only 'lens' effect on the camera. Shoot a hot pipe and steam shoots out and condenses your viewpoint for a couple of seconds, before evaporating off with amazing realism.
Things get wet. Walk around wearing your card box outside in the rain, and it'll break more easily.
The music is entirely interactive, and already some of the best sounding score we've ever heard. Click on our first video below of Kojima-san playing the game to hear a sample of the in-game score!
The enemy A.I. varies greatly with difficult level selected. On 'hard' they might enter a room and search closets, but on 'easy' they might be more slack
Guards interact—they survey the risk you present in any given situation, form packs and flank you if necessary, or go around and attack you from another entrance. If you put one guard to sleep and another finds him, the patrolling guard will probably wake up the sleeping one before raising the alarm.
If you surprise guards they'll put up their hands and dance nervously on the spot (this has to be seen to be believed), before dropping any useful items they might have.
Kojima-san confirmed that the tanker demo is just 5% of the game. What the team is working on now is completely different to the tanker-based levels in design—something more 'organic' was hinted at.
Having been somewhat blown away by the game itself, we sat down for a more general discussion on MGS2, the transcript of which we reproduce now, with selected videos of the discussion in the media section further below.
http://www.sonyweb.com/media/kojima/zoe04b.jpg http://www.sonyweb.com/media/kojima/zoe03b.jpg
GamerWeb Japan: First of all thank you for taking such a large amount of time out to show us MGS2 and talk about the game. I'm sure you must know section inside out by now!
Hideo Kojima: (laughs) Actually been quite a while since I played through this section. What we're working on right now is so different to what we have in the opening, and it's really changing every day.
GW: There were some rumors recently that MGS2 might be delayed to the end of 2001, or maybe even 2002. How's progress coming along?
HK: We're developing it for release this year—that's 100% certain. It's the year of the snake so we have to release it this year! [2001 is known as the 'year of the snake' across Japan—GW]
GW: Can you say roughly what percentage it's done? 50, 70, 20%?
HK: Hmm, about 5%? (smiles)
GW: (laughs) 5%! But the game engine looks pretty complete.
HK: Ah, well the game system itself is pretty much completed. But we still have to develop the game all the way along that system to the end of the story.
GW: Now obviously the reaction to trailer A was extraordinary, some would say too extraordinary, given that it was basically a non-interactive video. Can you be objective about your work in progress, or were you surprised by the public reaction?
HK: Honestly speaking, I was hugely worried about the reaction to trailer A. I didn't know if people would like it, and I had no idea if this is what people would be expecting from MGS2. What we showed and still only have showed in the trailers, is not yet close to the goals we had in mind with MGS2. The quality shown is very work in progress. So we were very relieved with the reaction.
GW: Do you think American audiences find this kind of game more appealing than Japanese gamers?
HK: Yes I think so. The hype for the previous game was definitely bigger in the US and Europe than in Japan. Certainly the trailers have had a bigger impact there.
GW: Did you edit the trailers yourself? How did that one happen?
HK: Yes, all the game play in the trailers is me playing. It took about two weeks to put together trailer A alone with Linear [a professional digital editing tool—GW]. It's very easy to show someone how much fun the game is when like today, you actually have them play it. But the challenge with the trailer was showing that 'fun' in just video form. We concentrated more on that and less on just flashy cinematic visuals.
GW: Let's talk a bit about the music in MGS2. You mentioned that the music we've heard in the trailers so far is Harry Gregson-Williams' own MGS2 score. Given that Harry is a Hollywood composer, is he having trouble writing non-linear music for each changing scene, or is he just like composing the major linear themes in the game?
HK: Ah—well what we're doing with the music is quite interesting. We map out the entire game in terms of 'scenes', and also what Snake is doing at any given time. So for example, one scene might be Snake sneaking into a dangerous area. We show that to Harry-san and he'll compose the music for that. We'll have him compose slices of melody or even just a rhythm, and we have a bunch of these for any particular level or area, so we can then take them and paste them onto what's happening in the game in real time. It works nicely, as you heard, though sometimes Harry-san has composed a linear piece so well that we brush it up an fit a game scene to it!
GW: Does Harry spend a fair amount of time here at KCEJ in Tokyo?
HK: He's never been here, but we've been over to LA to see him a few times.
GW: How much of the PS2's power are you using for A.I., effects like rain and lighting, and the basic polygon pushing itself? Can you give us a breakdown?
HK: We really can't break it up like that in terms of numbers. The basic point is, when you have a machine with as much power as PS2, the issue is not one of how much you of the system's power you're using but more one of time and money. If we were allowed to spend five years on the game we could create something much more awesome than you see here. What we end up with is really a compromise of time and money, more than a limitation of the PS2's power itself.
GW: Aside from the story details, what's the basic concept you're shooting for with MGS2's game play?
HK: We want to capture the essence of 'infiltration', of sneaking and stealth. That's what's we're trying to achieve in terms of the essence of MGS2. And thanks to the power of PS2, more than just the visual improvements, we can really give people a sense of choice in terms of the style with which you play the game.
GW: How much of the game is set in the tanker?
HK: We can't say yet—it's changing every day! But we can say that there's a lot more than what we've shown outside KCEJ so far. (smiles)
GW: Will you be including an option for changing languages, like in Onimusha and The Bouncer? That seems to be becoming more of a trend with PS2 games.
HK: Unfortunately not—because there's over three times the amount of voice in MGS2 than in MGS1, so it just wouldn't fit!
GW: The game will be a single DVD?
HK: That's right.
GW: Can you tell us more about the female character we saw in trailer A?
HK: We can't release anything about her background yet, as things are always changing. But we can say her name's Olga.
GW: Olga! Err... attractive name...
HK: (laughs) Thanks.
GW: How eager were you to jump straight back into doing another MGS game after MGS1, because I understand you and your team didn't have much of a break after MGS1 before starting on the sequel.
HK: Actually, in my mind I had no plans for a sequel after finishing MGS1. We released the Japanese game, and then we worked on localizing the game for other territories. But even before we released the English version of the game we started hearing amazing reviews from import buyers and the foreign press. And that's when we first started thinking along the lines of a sequel. When the game came out in Feb 1999, we went to London and I was overwhelmed by the response from people telling me how much they loved the game, and asking if there would be a sequel. And that's when it sort of hit me.
GW: So where do you stand on Metal Gear Solid 3? What are the chances if the second game is even more of a smash than MGS1?
HK: If we made a Metal Gear Solid 3, there would be two approaches. First of all I could work on the game as the director myself and make a true MGS3. But more likely if it happened, I would work more as a producer like Sakaguchi-san works on the Final Fantasy games, and let a younger, new director take on the main creative duties. If that happens, it'll be MGS3, but it won't be a 'Kojima' Metal Gear—it'll work more as the vision of someone else. Personally speaking, I'd like to work on something else as there are quite a few fresh ideas building in my own drawer.
GW: So to get a firm answer on that, MGS3 is still definitely a possibility?
HK: It all depends on how MGS2 turns out and what the staff wants to work on. As for me, sure there are fans that want to see me direct another Metal Gear game, but there are probably just as many out there who want to see me try my hand at something different. Originally, even with MGS2 the plan was to have a new, younger director work on it while I overlooked the project and worked on something totally fresh. But then as I said, you'd be getting something quite different to the last game. It was a very difficult choice to make.
GW: You mentioned a while ago that you were having trouble developing the concept of MGS2 on PS2 and made some quite public complaints about the machine. But more recently, and certainly today, you don't see to be expressing those troubles anymore. What's changed? Has Sony been more supportive or is PS2 just something that gets a lot easier with practice?
HK: Well.... it's hard. See, a while into MGS2's development we started getting information on GameCube and X-Box, and it hit us that all these so called 'next generation' machines are fundamentally pretty similar. They're all the same in a way, and to reflect that, the way we conceptualize games for these kinds of systems would be roughly the same too.
When PS2 first came out, I had a hard time with it. But that wasn't because of the tools, or even the machine itself specifically. As a team we had just set our goals higher than even the current level of these next generation machines. Trying to attain these goals with machines like PS2 would always be really difficult. All companies out there were having similar problems creating something really fun on PS2, and actually, that's when we saw a boom in software for portable machines. But who knows, in a couple of years we'll be seeing portables with the power of current generation platforms so the problems will be the same. It's really just a question of visualizing your game in terms of the fundamental hardware in advance.
GW: Then would you say it's easier developing for PS2 now than at the start?
HK: I guess it's more a matter of us getting used to creating a much higher benchmark of video games than before. It's not that we have better tools now, or that Sony's been suddenly helping us more or anything. It's just a case of getting used to a new level. We had to do the same with PS1!
GW: Well Konami as a whole has quite vocally supported X-Box as a system. Can you clear up once and for all what version of Metal Gear X-Box is getting? Konami Europe and Konami USA seem to have rather different views on this.
HK: First of all, Konami USA and Konami Europe don't have any information on this whatsoever. I don't know if they've commented yet, but if they have you can take it from me that it's nonsense because we ourselves haven't made a decision on that yet. Right now we're just too busy working on the PS2 game I'm afraid!
GW: Okay then hypothetically speaking, what would you have liked to include in an X-Box version that you couldn't do on PS2?
HK: Nothing specific in terms of features, but I suppose with X-Box a lot of things we've spent time coding in software in PS2 could have probably been done in hardware on X-Box. More specifically, features like shadows and lighting could have been done better.
GW: We'll talk more about this in our final interview, but what do you think about GameCube and X-Box generally?
HK: Honestly speaking, the X-Box, GameCube, and PS2 are pretty much the same for me. Obviously each machine has it's advantages, but I mean they're not introducing anything wildly new like say smell. I guess we'll have wait for the next generation for features like that!
That concluded our discussion on MGS2 for PS2. Once again, we'd like to thank Kojima-san for the immense generosity with his time in allowing these interviews, as well as international product manager Scott Dolph (also Kojima-san's interpreter of choice) for his help. Join us again on Friday for the third and final interview with Hideo Kojima, where discuss more general topics and get Kojima-san's take on various criticisms that have been leveled at him, as well discussion on what he wants to do after the Metal Gear series!
http://www.sonyweb.com/media/kojima/zoe08b.jpg http://www.sonyweb.com/media/kojima/zoe07b.jpg
اخي صغير(سنيك):))عندك مواقع تتكلم عن بلاستيشن2 و متيل جير2
هلا بك يا سوليد سنيك بس وش قصدك بأخي الصغير هذي ؟؟ ؟؟
عفون ارجوا انت تكون ما زعلت مني ...فقط كنت امزح معك:):)
يا اخواني ابي ردودكم حول انكم متوافقين مع هيدوكوجيما ان ميتل جير2 على السوني2 راح يكون آخر جزء ؟؟ ؟؟ .
اعتقد هذا
لسببين
1-هذا مش الجزء الثاني بلا الجزء تقريباً السابع ولابد ان ينتهي
2-هو ذحين يسوي شريط حق الالت يمكن يدمج متيل جير معها
علشان متيل جير وحش إلي لذالك يمكن يدمج الشريطين معا بعض
علشان كمان الشريط الجديد كله إلالت حربية يدمجها معه
انا من رأيي اني انا متوافق مع هيدوكوجيما ليش ؟؟؟ انا اقول علشان ميتل جير2 راح يكون بالنسبة للسلسلة الجزء السادس وطبعا القصة طالت من هيدوكوجيما واذا كان هذا هو آخر جزء أحسن علشان تكون القصة انختمت بهذا الشكل اما اذا طولها اكثر من كذا اكيد القصة راح تخرب واللعبة تطيح من عيون الناس علشان كذا انا اتمنى انها تنتهي واسمها مرفوع وصير ينذكر عنها باللعبة الأقوى وهذا من وجهة نظري .
بعدين انا ما اتقد انه حيكون هذا الجزء قصير اللعبة
وكمان ما حتمل منها حتى ولا انهيتا مليار مرة:)
انا يومين العب متيل جير1 ولا امل منها
انا معاك يا سولد سنيك انه الجزء الي على السوني1 ما ينمل منه موب بس الي على السوني1 انا الى الحين العب الأجزاء الي على الصخر والسوبر ننتندو وكلها ما ينمل منها ولكن انا مبسوط على ان ميتل جير 2 هو آخر جزء للسب الي انا ذكرته قبل وزعلان اكثر ان شخصية زي سنيك حرام انها تموت او تخرج عن عالم الألعاب ولا اتوقع انه مهما سوت كونامي او اي شركة ثانية تقليد شخصية سنيك انها راح تفشل 100% زي ما صار مع سكوير سوفت الي حاولت ان LYNX او KUJA او سيفر انهم يصيرون زي سفروث ما قدروا يسوون زيه وانا راح اكتب تحت اطار هذا الموضوع عن شخصية سولد سنيك .
بدأ المخرج هيدوكوجيما من عام 1982 بإنتاج لعبة حطمت جميع الألعاب الجاسوسية
لعبة بقدرات عالية تحت مسمى ميتل جير سوليد وقد نجحت هذه اللعبة منذ صدورها لأول مرة عام 1982 على جهاز الصخر التي انبهر فيها الناس عند رؤيتها مع أن جهاز الصخر كانت قوته ضعيفة وتواصلت سلسلة إصدارت لعبة ميتل جير سوليد على مدار الأجهزة
فقام هيدوكوجيما بإصدار جزئين ميتل جير على جهاز الصخر وجزء على السوبر ننتدو وجز على الجيم بوي وجزأ على السوني1.
وأخيرا وليس آخرا أعلن هيدوكوجيما مخرج لعبة ميتل جير سوليد عن إصدار جزء من سلسلة اللعبة على جهاز السوني2 تحت مسمى ميتل جير سوليد2 : سينس أوف ليبرتي ( أبناء الحرية ) وحيث سيكون هذا الجزء تكملة لباقي الأجزاء
تدور قصة اللعبة من عند نهاية جزء السوني1 عندما هرب ريفولفو ايسولت من ألاسكا ومعه الدسك الذي يحوي معلومات حول صناعة الميتل جير ركس قام ريفولفو ببيع نسخ على أقوى دول العالم وهي الدول النووية .
بعد هذا قام وأخذ مجموعة من العلماء لصناعة ميتل جير جديد تحت اسم ميتل جير راي ووضع هذا الميتل جير على ناقلة بترول لنقله لمدينة نيويورك
تدور الأحداث على متن السفينة لم يفصح هيدو كوجيما عن احداث اللعبة بالضبط إلا انه قال أن على متن السفينة ستظهر عصابة هدفها خطف ميتل جير راي وهذا الطرف الأول والطرف الثاني ريفولفو وعصابته والطرف الثالث بطلنا سوليد سنيك والطرف الرابع والغامض المرأة الي ظهرت في العرض الذي تم عرضه بمعرض E3 .
اللعبة بالتأكيد تحتوي على العديد من الأسلحة والشخصيات الجديدة وبلا شك أن هذه اللعبة ستزيد من مبيعات جهاز السوني الجديد وستجعل سنيك من شخصية من أكثر الشخصيات شهرة في العالم.
اللعبة تحوي الكثير من التفاصيل ولكن أهم ما يجعلنا ننتظر متل قير سوليد 2 هو التسلل!!! إذ ستجد هذه العملية متفاعلة تماما مع يد التحكم الإرتجاجة 2. فعند قيامك بالضغط على أزرار اليد القياسية ببطء ستلاحظ أن سنيك سيخر السلاح ببطء أيضا ؟؟؟؟!!!!! أو المشي أو الزحف أما إذا قمت بالضغط بسرعة فهذا سينعكس ردة فعل سنيك إذ لن يتردد في التحرك بسرعة أو إطلاق النار مباشرة .
ولعل من أكثر الأشياء إثارة أن الجثث لا تختفي بعد قتلها بل يجب على سنيك إخفائها ولعل الشيء الرائع أن آثار الدماء تبقى على الأرض (هل تبقى رائحتها أيضا هاهاها).
المفاجأة التي ستزيد من حماس الكثير زايده على ما هم عليه من الحماس سيظهر في هذا الجزء أخو سوليد سنيك الثالث الي هو سوليدس وهو كمان مستنسخ من ــ DNA الـ البيج بوس – الي هو يصير أبو سنيك وليكويد وسوليدس- ومن الأخبار الغربية الي قالها هيدوكوجيما هو أنه يمكنك أن تنهي اللعبة بالسلاح المخدر قالت له الصحافة ولكن كيف يهزم الميتل جير؟؟؟ قال أن اللاعب يطلق الرصاص المخدر على راس الشخص الي يتحكم بالميتل جير كل ما علينا فعله بعد سماعنا لهذه الأخبار السارة حول هذي اللعبة إلا لطالما استمتعنا بها الا الحصول على البلاي ستيشن 2 وانتظار صدورها .
موعد الإصدار:- شتاء عام 2001 ( يوليو 2001 ).
عدد اللاعبين:- لاعب واحد فقط.
أجهزة أخرى :- X-Box ( احتمال )
سويله موضوع خارجي..