رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
اقتباس:
اخي نرجو ان لا يكون الامر صحيح بانه اخر مشوار لشينجي في عالم الالعاب فهذا امر محزن وخصوصا ً لاسطورة مثله
للأسف الخبر رسمي وهذا الخبر له مدة أعتقد أول ما أعلن عن هذا المشروع
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
اقتباس:
اين انت يا رجل مر وقت لم نرك فيه بيننا ؟
مشاغل دراستي دمرت أوقات فراغي مع الأسف :(
لكن الان نظمت وقتي و يوجد لدي مساحة للدخول و النقاش معكم هنا
في هذا المكان الجميل الذي أقضي فيه أجمل الأوقات
اقتباس:
ونرجو ان نرى تحفة عمل رائعة من شينجي وانا مثلك متاثر بفكرة تركه لعالم التصميم
أتمنى ان يتراجع في قراره او على الأقل يتحول الى كتابة قصص الألعاب فقط دون الجلوس على كرسي الأخراج او الانتاج
او يفتح شركة خاصة او ما شابه , المهم ان لا يغيب أسمه الأسطوري عنا
تحياتي
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
سلام عليكم ورحمة الله وبركاته
يعني من كلامكم ما راح نشوف جزء ثاني للعبة ؟ :33:
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
انا ما صدقت انه رجع للساحه ... الا وألقى احد الايام الخبر الصادم هذا عنه ... ياليت لعبته الجديدة تنجح نجاح ساحق لعل وعسى يغير رايه .
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
^
^
بخصوص نجاح اللعبه أول فشلها بوجود الغرب الأغبياء والسوق الأمريكي تحديداً وأنتم تعلمون أكثر الشركات اليابانية تنسا عشاقها
وتحاول ترضي السوق الغربي وهذا الشيء مزعج أولاً الغرب عندهم تعصب بشكل لا يصدق لألعابهم وأجهزتهم وتجدهم مثل الأطفال لعبتي
أفضل لعبه في العالم وبيتنا أفضل بيت في العالم وبأختصار سبب دمار سوق الألعاب هم الغرب
الأفضل للمطور هو الأعتماد على مبيعات اللعبه عالمياً وأرضاء عشاق اللعبه مطلب أساسي
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
من التريلر اعتقد ان اللعبه من شكل الوحوش وعالم الرعب والقصه قريبه من سايلنت هيل
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
من كلام شينجي ان عالم الزومبي غير مرغوب فيه اذ اللي بنواجههم هما نااس ملعونين بطريقه ما
اسلوب الالغاز احنا نعشقها لاننا من جيل الطيبين لكن الجيل الحالي يعتمد على السرعه والاكشن اكثر
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
والله اخى العزيز انا عندما رأيت الصور اخيرا والجرافيكس احسست بالتفاؤل اخيرا بالنسبة لهذا المشروع
وان شاء الله فى انتظار جيم بلاى وصور جديده ولكن الجيم بلاى لا اعتقد سوف يظهر قبل E3
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
^
^
متحمس للعبه بشكل لا يصدق وبخصوص الجرافيكس ننتظر النسخة النهائية للعبه لنحكم
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
بالنسبة للجرافيك أتوقع انه اذا كانت الشركة الناشرة ستصدر اللعبة على Ps4 القادم سوف نشاهد جيل جديد من الالعاب مع هذه اللعبة
تحليل رااائع للصور أخي كريس
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
انت رائع اخى كريس فى تحليلك
فأنت تحلل من لا شىء
فمن بعض الصور استطعت استنباط القصه وتوقعها
انا لا استطيع فعل هذا ابدا حقيقة
ولكنى لا اعتقد ان اللعبة سوف تكون تتعلق بعوالم اخرى وما شابه
اعتقد انها فكرة سوف تكون متعلقة بالعالم الواقعى
اى فكرة خيالية ولكن قابلة للتنفيذ مثل فكرة الفايروسات فى الرزدنت
ولو فعل شىء يتعلق بعوالم اخرى ..... لنرى ما سوف تكون عليه القصة
رد: .......♣♣♣ اخر اخبار اسطورة الريزدنت ايفل Shinji Mikam ♣♣♣ .............
هناك مقالة فى موقع IGN الشرق الأوسط تتعلق باللعبة الجديدة لشينجى the evil within
وكان احد محاورى الموقع يتكلم مع شينجى ويعطيه بعض التفاصيل عن اللعبة بشكل عام و .... الأفضل ان تقرأو ما قاله شينجى بأنفسكم
نظرة أولى على لعبة The Evil Withinالمجانين يسيطرون على مصح الأمراض العقلية في لعبة رعب البقاء الجديدة للمطور شينجي ميكامي نظر شينجي ميكامي من أسفل قبعته الشهيرة التي تغطي عينيه، وقال وهو مستغرقٌ في التفكير: "من الواضح أنني أحب الرعب، لكن ألعاب رعب البقاء تبتعد عن ما يجعلها تصنَّف كذلك. لذا أنا أرغب في إعادتها. أرغب في إعادة ألعاب رعب البقاء إلى المكانة التي كانت عليها".
إن كان هناك أحد بإمكانه استعادة جوهر وأساسيات هذا النوع من الألعاب، فهو بالتأكيد ميكامي. يعود ميكامي مبتكر سلسلة Resident Evil إلى المجال الذي أبدع فيه سابقاً من خلال اللعبة الأولى لفريق التطوير الخاص به Tango Gameworks ، إنها لعبة المنظور الثالث من نوع رعب البقاء The Evil Within. وعلى الرغم من أن اللعبة قد لا تلتزم بكل المعايير المثلى التي عهدناها في العصر الذهبي لهذا النوع من الألعاب، إلا أنها مبنية حول تعريف ميكامي الخاص لهذا النوع من الألعاب والذي ساعد في صناعته أساساً. "هناك العديد من ألعاب رعب البقاء في هذه الأيام، لكن ما أريد التركيز عليه هو إيجاد التوازن المثالي ما بين الرعب والأكشن".
التوازن المثالي في رأي ميكامي، هو الذي يصنع لعبة رعب بقاء بحتة.
تمتلك The Evil Within بكل تأكيد كامل المؤهلات لتفي بوعود ميكامي. قد تكون مقدمتها مبتذلة بعض الشيء، ولكن من غير المنصف أن نحكم على اللعبة اعتماداً على ذلك فقط. ستجد ملصقات اللعبة تملأ جدران مكتب فريق التطوير تانغو، وهي تصوِّر دماغاً تلتف حوله أسلاك شائكة. من هذه الصورة ستعلم أن المصح العقلي الذي تدور به جزء من أحداث اللعبة سيقدِّم تجربة جديدة، تجربة أكثر شراً ورعباً من مجرد تهديد أشياء تظهر بوجهك بشكلٍ مفاجئ كما هو الحال في بعض ألعاب الرعب الأخرى.
يشرح ميكامي "اللعبة ستركِّز بشكلٍ أقل على الحبكات المفاجئة والتقلبات في القصة، وستركِّز بشكل أكبر على المحافظة على جو الغموض. لذا فأنت ستعلم بالبداية القليل عن القصة، ومن ثم القليل، لكن كلما علمتَ أكثر، كلما لاحظت أن هناك المزيد من الغموض الذي لم يُكتشف بعد"
تعرض لنا مقدمة اللعبة البطل سيباستيان، وهو محقق يتم استدعائه للتحقيق بجريمة قتل في مصح عقلي داخل المدينة. يصل هو وزملائه (رجل يدعى جوزيف ومحققة ينادونها بلقب " Kid") متأخرين إلى مسرح الجريمة.الموقف مليء بسيارات الشرطة، والمصح يلوح في الأفق. سيلاحظ سيباستيان أن جميع السيارات فارغة، ولكن لا توجد أية آثار للعنف.
كما كان الحال مع لعبة ميكامي الأخيرة في هذا النمط وهي Resident Evil 4، فإن The Evil Within تركِّز على الجانب السينمائي، ولكن بينما كانت نسبة العرض إلى الارتفاع (Aspect Ratio) في RE4 على جهاز ننتندو GameCube هي 4:3، فإن The Evil Within تقدِّم تجربة سينمائية حقيقية من خلال نسبة هي 2.35:1. ينتج عن ذلك كاميرا تستطيع عرض الكثير من تفاصيل البيئة في أي وقتٍ كان. بالطبع فإن زاوية تصوير الكاميرا ستكون من فوق كتف سيباستيان.
http://me.ign.com/pictures/articles/10289/89784.jpg
"نحن نهتم جيداً بالجوانب المسرحية والسينمائية في اللعبة" يقول ميكامي. " نريد أن تكون اللعبة مخيفة لذا نرغب في دعم ذلك من خلال التجربة التي تقدمها اللعبة، لكننا لا نريد أن نبالغ في ذلك إلى درجة قد تؤثر على أسلوب اللعب. نريد أن تكون أساليب التحكم وطرق تفاعل اللاعب معها سينمائية وتعطي شعوراً بالرعب، لكن دون المبالغة في ذلك. لذا عندما يتم تقديم المزيد من عناصر الأكشن في اللعبة، سترغب أن يقوم اللاعبون بالتركيز عليها. يمكن تشبيه الأمر بالأمواج المتقلبة، حيث ستنتقل بك اللعبة من أسلوب إلى أسلوب آخر مختلف كلياً، من عناصر تركِّز على السينمائية إلى عناصر تركِّز على أسلوب اللعب بشكلٍ بحت وبالعكس" بعد الوصول إلى ردهة المصح الواسعة ذات السطح المرتفع، فإن أحدهم سيعلِّق قائلاً "رائحة دماء". جثث رجال الشرطة والأطباء والمرضى منتشرة على الكراسي والحيطان. بطلنا سيباستيان سيشق طريقه إلى إحدى غرف المراقبة، حيث سيجد هناك أحد الأطباء الجرحى وهو يتمتم بكلام لم أتمكن من سماعه بوضوح (على الرغم من أن لدي شعور بأهمية ما قاله)، ولكنه على الأغلب فإنه قد قال "لقد كان هو، هذا غير ممكن". أثناء متابعته لشاشات المراقبة، سيشاهد سيباستيان شخصاً مقنعاً يقوم بذبح رجال الشرطة العاجزين عن المقاومة، وفجأة سيظهر هذا الشخص خلفه ليقوم بإفقاده وعيه.
عند هذه النقطة ستبدأ The Evil Within بالظهور بشكلها الحقيقي، وعندها بدأتُ استيعاب ما هو المزيج الذي يحاول ميكامي تقديمه من خلال هذه اللعبة. إنها لعبة تجمع المواجهات والدماء والجنون معاً، مع العلم أن الجنون في اللعبة سيكون جزءاً من حبكة القصة. إنها دون شك لعبة رعب بقاء حقيقية، ولكنها تحتوي أيضاً على كمية هائلة من التفاصيل، ويعود الفضل في ذلك إلى قيام فريق التطوير تانغو بتعديل محرك id Tech 5 بشكلٍ كبير ليتناسب مع اللعبة، وذلك حسب ما قاله المصمم ناوكي كاتكاي (من أعماله Resident Evil ريميك و Okami و Vanquish). لقد تمكنا من ملاحظة كل نقطة دم في اللعبة وتمييز الأمعاء المقطَّعة بوضوح.المشهد يبدو مثيراً للاشمئزاز ولكن قد تم تصميمه ببراعة واحتراف.
عندما يستيقيظ سيباستيان، سيجد نفسه معلقاً رأساً على عقب في ثلاجة لحم، وحوله ضحايا واجهوا نفس مصيره. هذه الثلاجة هي عرين جزَّار ضخم مجنون، سيقوم بأخذ أحد الضحايا المعلَّقين إلى جوار سيباستيان وسحبه إلى طاولته القديمة ليقوم بتقطيعه وإخراج أحشائه بقسوة وعنف. نلاحظ كيف تم الانتقال بشكلٍ مباشر وبدون مقدمات إلى هذا المشهد الذي يبدو كما لو كان من العالم الآخر، حيث يصوِّر مصحاً تنتشر فيه الدماء يضيئه مصباح وامض ويختلف عن الذي رأيناه في المشهد السابق لدرجة تجعلك تعتقد أنه لا يمكن بأي حالٍ من الأحوال أن يكون جزءاً من الواقع.
http://me.ign.com/pictures/articles/10289/89784.jpg
"مستشفى الأمراض العقلية هي إحدى المفاتيح الهامة بالنسبة لنا،" يقول كاتكاي. "إنها واحدة من مراحل عديدة موجودة لدينا، ولكنها واحدة من المناطق التي تحتوي على كمية كبيرة من الدلالات الرمزية. من المهم بالنسبة لنا حقاً أن نجعل هذه المنطقة قابلة للعب. المشهد يبدو للعين المجردة من داخل منطقة العاصمة، ولكنك ستشعر أنه قد يكون من منطقة حضرية أو ربما ريفية لكن مع وجود أحداث تاريخية سابقة مرتبطة به. ستظهر هذه المنطقة بأوجه مختلفة خلال سرد أحداث القصة. قد تظهر المنطقة بأشكال وجوانب مختلفة وذلك لتكوين صورة عن طبيعة هذا المكان."
المشهد القادم يمثِّل مفهوم ميكامي للتوتر في ألعاب الرعب، حيث سيحاول سيباستيان الهرب من هذا المكان بصمت متحاشياً الجزار العملاق.
"طريقة تحرَّك اللاعب هامة جداً،" يشرح ميكامي. "من المؤكد أنك ستتجوَّل في بيئة اللعبة، ولكن عندما يتواجد أعداء بالجوار فإن الشخصية ستتوخَّى الحذر، وتبدأ عندها بالتسلل والانحناء. يمكنك بالطبع الجري أيضاً، ولكن أسلوب الحركة سيختلف ويتغيَّر بالاعتماد على شعورك بالأمان أو تواجد وحوش في المنطقة قد تقوم بالنيل منك." سيقوم سيباستيان من غير قصد بإطلاق إنذارٍ في الرواق ليزول التوتر ويبدأ الهلع، حيث سيهرع الجزَّار إلى المشهد وهو يحمل أحد الأسلحة التي تشتهر بها ألعاب ميكامي، ألا وهو المنشار الكهربائي. بطلنا سيسارع في الهرب والنجاة بحياته بأسلوب حركة واقعي يبدو بعيداً عن الرشاقة غير الطبيعية، ومشابهاً لحركة بعض الأبطال من ألعاب رعب البقاء الشهيرة مثل هاري من Silent Hill أو ليون من Resident Evil، والهدف من ذلك هو جعلنا نراه شخصاً عادياً وليس رجلاً خارقاً.
"إخافة اللاعبين أصبحت أصعب بكثير هذه الأيام،" يقول المنتج ماساتو كيمورا. "نحن نأمل بالتغلب على ذلك عن طريق تقديم تجربة غنية تجعلك تتحد مع بطل اللعبة والشخصية الرئيسية وتشعر بشعوره. عندما يكون خائفاً نريد منك أن تكون أنت خائفاً أيضاً. عندما يكون متحمِّساً نريدك أن تشعر بنفس الشعور. نحن نأمل أن نتمكن من تقديم ذلك بطريقة لا ترونها في الألعاب الأخرى."
حركات الجزَّار ستصبح عشوائية وغير متوقعة عندما لا يعلم مكان سيباستيان، ولكن عندما يجده فإن على سيباستيان الهرب بسرعة وإلا فإن المنشار سينتهي في رقبته (فريق تانغو استعرض لنا تلك النهاية المؤسفة للبطل). جو اللعبة مليء بالتوتر لدرجة جعلت الشخص الذي يقوم بتقديم ديمو اللعبة لنا من فريق تانغو يخطئ بينما كان يحاول تشتيت انتباه ذلك الوحش برمي زجاجة فارغة نحوه، حيث أصابت الزجاجة الوحش نفسه عوضاً عن ذلك. بعدها بدأ مقدِّم الديمو بالضحك بتوتر وندب حظه، فلم يعد الاختباء مجدياً الآن والطريقة الوحيدة للنجاة أمام سيباستيان هي الهرب بأقصى سرعة.
المشهد السابق سينتهي بسباقٍ مسعور نحو الحرية كما هو متوقع. بعد هرب سيباستيان ووصوله إلى المصعد الآمن، سيبدأ المصح بكامله بالتداعي والانهيار من حوله. سيمشي سيباستيان وهو يعرج متجاوزاً الكراسي المتحركة القديمة، ليمر على الردهة ويفتح الباب الخارجي للمصح، ليجد سيارات الشرطة رأساً على عقب في ما يشبه الحفرة أو الفوهة العملاقة، وسترى آثار مجزرة في المنطقة على امتداد النظر.عند هذه النقطة تنتهي المقدمة. يقول ميكامي "إنها وجهة نظري الشخصية، ولكن أنا من الأشخاص ومن صانعي الألعاب الذين عندما يقول أحدهم ‘هذا ما سأفعله، هذا ما يناسبني’ فإنني أرغب بفعل شيءٍ مختلف. لقد قمتُ بالعديد من الأشياء المختلفة، وقمتُ بصناعة العديد من الألعاب المختلفة في مسيرتي، ولكن ما أضعه نصب عيني هو رغبتي في تجاوز توقعات الناس".
الجزء الثاني من الديمو يضع سيباستيان وحيداً في مكانٍ مظلم وهو يشق طريقه نحو كوخٍ مهجور. لم نتمكن من التعرف على المكان الذي تدور به الأحداث حيث يبدو المشهد خارج سياق الجزء الأول من الديمو. الهدف من هذا الجزء هو استعراض جانب الأكشن الذي يلعب دوراً في التوازن الذي تحدث عنه ميكامي. لا تحتوي الشاشة على الكثير من المعلومات، حيث هناك عدَّاد للطاقة أسفل الشاشة، مع إشارات إلى العناصر القابلة للتفاعل في البيئة. يملك سيباستيان مسدساً، وعندما يقوم بسحبه فإن مؤشراً يظهر على الشاشة لتحديد عدد الطلقات المتبقية.
http://me.ign.com/pictures/articles/10289/89777.jpg
"نحن لن نعطي اللاعب أي قدرات استثنائية،" يقول ميكامي، "ولكن بالمقابل لا نريد أن نذهب في الاتجاه المعاكس ولا نعطيه أي وسيلة للمقاومة لأن ذلك ينتهك قوانين ألعاب رعب البقاء. لذلك نحن ننظر في أنواع الأسلحة المناسبة مع عدد محدود من الطلقات ليتمكن اللاعبون من النجاة... إن كانوا يجيدون اللعب."
في هذا الكوخ سيواجه سيباستيان العديد من الأنواع المختلفة من الأعداء. ستهاجمك تلك الأعداء التي تشبه الزومبي بمشية متثاقلة ولكن بدموية عمياء. تصميم الأعداء يبدو غريباً، فالعدو الأول الذي واجهه سيباستيان مغطى بالأسلاك الشائكة، أما الثاني فجسده مليء بشظايا الزجاج. قد تكون هذه مظاهر مادية لعذابهم النفسي. يقول كاتكاي "معظم الأعداء في اللعبة تم تصميمهم بالاعتماد على مفهوم هام وهو أن جميعهم ضحايا. حتى بعد تحولهم إلى مخلوقات شريرة، ستجد أن هناك شراً أعظم يؤثِّر عليهم أو يسبب المعاناة لهم." تماماً كما كان الحال في منطقة المصح، فإن منطقة الكوخ تقدِّم بيئة خطية للغاية، ولكن كاتكاي وعدنا بأن عالم اللعبة سيُفتح في أماكن لاحقة.
"عموماً فإن اللعبة تحتوي على مساحات ضيقة جداً ومحصورة بالإضافة إلى مساحات مفتوحة وواسعة، أي أنها تحتوي على بيئات مختلفة. الفكرة هي تقديم ما يشبه الموجة المتقلبة حيث سيشعر اللاعب أولاً بالكثير من التوتر في الأماكن الضيقة ليشعر بالراحة بعد ذلك في الأماكن الواسعة، ومن ثم تعيد الدورة نفسها. هذا التنوع يتيح المزيد من الفرص لظهور الأعداء بطرق وأماكن غير متوقعة."
عند هذه النقطة، سيهاجم سيباستيان مجموعة من الأعداء من الخارج ببطء وعزم بطريقة مشابهة للأعداء الموجودين في لعبة Resident Evil 4 والمعروفين باسم Los Ganados. مقدِّم الديمو من فريق تانغو قام باختيار لغم من قائمة الأدوات وجعل سيباستيان يقوم بوضعها عند الأبواب، في حين تم التخلص من بقية الأعداء باستخدام المسدس بينما يحاولون تسلق النوافذ. إصابة الأعداء في الرأس يسبب انفجار أدمغتهم وهذا سيعطيك شعوراً بالرضى حتماً! بالطبع، فإن أسلوب اللعب التقليدي الذي يعتمد على استخدام الأسلحة بشكلٍ مباشر والجري هنا وهناك يعد مبتذلاً بالنسبة لفريق التطوير تانغو، لهذا عرضوا لنا لمحة كيف يتم تغيير البيئة والإيقاع بكامله في لعبة The Evil Within. دون أي إنذار، ستتغير البيئة المحيطة بسيباستيان بالكامل. مقدِّم الديمو من فريق تانغو تقمَّص دور اللاعب الجديد على اللعبة ليُظهر مقدار الحيرة التي سنشعر بها عند هذا التغيير. من أين أتيت؟ ما الذي حدث؟ أين المخرج؟ قبل أن نحصل على أي إجابة، سينهال نهرٌ من الدم في الرواق ليغطِّي بطلنا المرتبك والمحتار. بعد ذلك، سيجد سيباستيان نفسه فجأة في المصح مرة أخرى.
"هذا الأسلوب أساسي في اللعبة،" يقول ميكامي. "إنه الذي يجعل اللعبة مميزة حقاً. إنه الذي يجعل The Evil Within ما هي عليه."
http://me.ign.com/pictures/articles/10289/89781.jpg
على الرغم من أن ميكامي لم يرغب بتوضيح المزيد من التفاصيل خوفاً من إفساد أحداث اللعبة، ولكنه ذكر أن الأسلوب الغريب المتبع في تغيير البيئة مستوحى من المنزل المسكون بالأشباح في كاليفورنيا Winchester House،المنزل الغريب الذي بقي قيد البناء طوالة ثمانية وثلاثين عاماً وذلك تحت أنظار الأرملة سارة ونشستر. "إنه يحتوي على أبواب تُفتح فجأة وتقودك إلى الموت المحتوم أو سلالم أو ما شابه ذلك. المكان قد يبدو طبيعياً ولكن فجأة تتغير الأشياء في لحظة ولا يمكنك معرفة ماذا يمكن أن تتوقع."
من الواضح أن المطورون يهدفون للموازنة ليس فقط بين الأكشن والرعب، ولكن بين الأسلوب القديم والجديد، بين رعب البقاء الكلاسيكي وبين الرعب النفسي الجديد والمثير. وبالطبع، فإن كل ذلك سيتم تقديمه بمنتج متكامل حديث على أجهزة الجيل الحالي والقادم، والنتيجة لعبة تملك مقومات Resident Evil من ميكامي، ولكن مع كمية أكبر بكثير من التفاصيل.
"قبل 15 أو 20 عاماً، كانت الشخصيات في ألعاب الفيديو تمشي كالإنسان الآلي، والألعاب كانت خطية إلى حدٍ كبير، ولكن الآن أنت قادر على تقديم كمية أكبر بكثير من التفاصيل في الشخصية وهذا يضيف حقاً إلى التجربة،" يقول ميكامي.
"لن تحتاج لجعل اللاعب يستخدم مخيلته بنفس القدر الذي كان عليه في السابق. يمكنك إظهار الأشياء بمستوى أفضل بكثير من التفاصيل، وجعل الأشياء تبدو عميقة أكثر بكثير بالنسبة لللاعب. يمكنك نقل الشعور بالمساحة بشكلٍ أفضل بكثير واستخدام الإضاءة لصالحك أكثر بكثير مما كان بإمكانه فعله في الماضي."
الديمو سينتهي مع نظرة على وحشٍ جديد سيطرح المزيد من التساؤلات حول طبيعة هذا العالم وقاطنيه. إنه وحش عملاق متعدد الأذرع والأرجل يخرج من بركة دماء لينقض بسرعة على سيباستيان. بعد نهاية الديمو والعودة للقائمة الرئيسية، كان الجميع يضحك بتوتر. إنها ردة فعل طبيعية لـ 25 دقيقة لا رحمة فيها. ميكامي اعترف أن إخافة الناس هذه الأيام أصبحت أصعب، ولكن هذه الضحكة المتوترة التي انتابتنا جميعاً دليلٌ على نجاحه في هدفه.
"ألعاب الرعب قامت بوضع عددٍ من الأساليب المرعبة، وكلَّما قضيتَ وقتاً أطول مع هذه الأساليب كلَّما اعتدتَ عليها. وكلَّما اعتاد الشخص على تلك الأساليب، كلَّما أصبحت إخافته أصعب وتحتاج إلى تقديم شيءٍ مبتكر." من ثم قام برفع قبعته قليلاً وقال:
"إن قال اللاعبون ‘أنا لم ألعب لعبة مرعبة بهذا الشكل منذ فترة،’ فذلك سيجعلني سعيداً."