In the not too distant future. On a tired battlefield. War has become routine
في مستقبل غير ببعيد. في ساحة معركة متعبة. الحرب أصبحت روتينا
تحذير هام: هذا الموضوع يحوي معلومات نهاية قصة اللعبة
metal gear Solid 4 : Guns Of the patriots
Spoilers
يفضل دخول من ختم اللعبة فقط
بسم الله الرحمن الرحيم
=================
=================
يجول هيدوكوجيما في عالم ماض في الحروب. عالم ساخر ومـؤلم وعميق في وقت واحد.
في آخر جزء من قصة البطل الأسطوري سوليد سنيك يؤكّد كوجيما على ملكيّته الفنيّة المبهرة
ويقيم لها عزاءً كبيراً تحضره كل الشخصيات المهمة في عالم ميتل جير. في لعبة هي من تلك الأعمال التي لم تعد تظهر كثيراً في سمائنا.
شحنة من العاطفة الجيّاشة مكبوتة في الداخل تشعر بها طوال الوقت وأنت تتابع الأحداث وتزيّنها أجواء مناسبة. حيث المكان هو ساحة المعركة ولا مكان للاختباء ما يخلق مساحة نفسية خاصّة تُضاف الى المشكلة التي تعرضها اللعبة حول ذلك الرجل، الذي تقدم في السن كثيراً وتعب كثيراً من لعب دور البطولة.
هذه اللعبة من الأهمية بحيث لا يمكن التوقّف عن استقبال المعاني الكثيرة في قصتها.
هي مثل ستائر تغلّف القصة . تخلع واحداً تجد آخر محله. لا عجب أنها اللعبة المنتظرة منذ أكثر من ثلاث سنوات.
قد يبدو للكثيرين أنها تشبه سابقاتها ، لكن لاحقاً ما يتبلور وعي عام حيال هذه القصة ، سيعيد كثيرون اللعب بها وإعادة تقييمها واستخلاص تلك الحسنات غير المضاءة التي تحويها. إنها قصّة إنسانية في عالم غير إنساني يحمل نقد المخرج للحرب التي لا يرى فيها أملاً. وهو أيضاًعن الإحباط الفردي في بطل قصته سوليد سنيك، إنها، عن انهيار شخص ما في خضم قيامه بمهمة إنقاذ العالم، قصة عن تردي العالم وانحداره في الفوضى ، وكما قال بعضهم، مثل مركب يغرق وهناك على الشاطيء يقف آخرون شغوفين بالفرجة.
=================
][ اخترنا لكـــــــــــم ][
خاتمة تليق ببطل أسطوري
------------------
إختيارات المخرج في اللعبة تمنح كل واحد من الشخصيات مساحة جديدة وتعطي العمل شحنة من الترقّب إذ يقرر كوجيما الكشف عمّن تسبب في بداية المنظمة المستبدة "الباتريوتس" وما يحدث له وما يحدث للشخصيات الأخرى حين وصول القصة إلى نهايتها هو ما يجعل هذه اللعبة حكاية مشوّقة.
في* مواجهة ذلك كله،* فإن كوجيما نجح في* تصوير عالم سنيك الشخصي* بتعاسته وإحباطاته وتثاقل خطواته صوب النهاية*. العالم الفردي* للشخصية البطله كبير جداً،
تحس بآلامه وتتفهم حاجاته وتكاد تشعر بالأسى لوضعه.
في اللعبة هناك ذلك الفصل الذي يقع قبل النهاية بقليل حيث يتوجب على سنيك دخول أفران الميكرويف لأنها هي السبيل الوحيد للدخول لغرفة GW . تستطيع من هذا الفصل من المشاهد إدراك الإستماتة التي وصل إليها سنيك في تلك المرحلة من حياته ومن اللعبة.
فحين الانتقال من خطوة إلى خطوة وزحف سنيك على بطنه حين خارت قواه وتشجيع أوتاكون له واحتراق البدلة التي تغطي جسده حتى الانصهار، في كل ذلك محاولة لفهم تضحية البطل داخل تضحية أكثر شمولا هي تضحية بالنفس الإنسانية، لكن سنيك بموقفه هذا يذهب لأبعد من الموقف الشخصي: لقد عانى من الحياة الى حد جعله ييأس منها.
-اقتباس
سنيك يحتاج لأن يكون وحده، لقد عاش حياة قاسيـــة، ويحتاج لبعض الوقت للراحة
هذا بالطبع الى أن يجد نفسه مطالباً من دون قرار مبدأي من عنده بالتدخل لتحرير البشرية من قيود الــ Patriots
أقبل كوجيما على إخراج اللعبة لكي تبدو وكأنها تريد أن تبكي على ما وقع لبطل القصة في الأحداث السابقة وكذلك القادمة عن طريق تصوير رحلة بطل يحارب الماضي الذي ورثه من دون أن يعلم عنه شيئاً، شعرنا خلال اللعبة بأن هناك ظلماً يتعرّض له البطل سنيك، كيف خسر عمره في الحروب وما عاد يستطيع القتال كما كان يفعل ،؟هل لأن هناك أبطالاً آخرين أجدر منه احتلّو مكانه في القصة؟
هكذا برهن كوجيما أنّه يُمكن مواصلة اللعبة من دون نجمها المعروف، لكن ما أكدّه فوق كل ذلك أن أحداً لا يجاريه في مهارة استخدام العناصر المتاحة فنياً، لتقديم لعبة قائمة بالدرجة الأولى على كيفيّة التلقّي الذهني، وكيفيّة تلقّي اللاعب للمشاهد وما يتوقعه منها، كل صورة من شأنها أن تخلق حالة الترقب والتشويق.
لن أنسى طريقة عرض الCAST بعد انتهاء قصة جميع الشخصيات في اللعبة، كوجيما احتفظ بموسيقى هذا المشهد حتى النهاية، ليعرضها لنا هنا بحيث نعتقد بأنها فعلاً النهاية، لا يمكن لأي كان أن يعتقد بغير ذلك ، واللعبة تبدو كما لو أنها انتهت نهاية كاملة عند هذا الحد ، إلى أن يأتي اسم Big Boss وحيداً في آخر القائمة، ليكون المشهد الأخير هنا هو زبدة اللعبة وأحد أجمل مشاهدها.
-اقتباس
That's right. Good. No need for you to go just yet.
صحيح. جيد. لا حاجة لك لأن تموت بعد. مضى وقت طويل. . . سنيك
الصورة التي تبقى في الذاكرة أكثر من سواها في اللعبة
هي هذه التي نرى فيها Big Boss يدخل الأحداث في لقطة تحبس الأنفاس ويقف اللاعب معها على أطراف أصابعه من شدة الدهشة.
هذا المشهد مهيمن وآسر والمرء يجد نفسه، خصوصاً إذا ما كان يراه أوّل مرّة ، وقد شهد نهاية مثيرة بنفسه، مثل بطلها سنيك، لا يستطيع فعل شيء حيالها.
سريعة. قاسية. عنيفة. ولا تنهي حياة القصة ذاتها، بل تأتي معها بجميع أحداث الأجزاء السابقة والمتعلقة بـBig Boss لتصبها هنا في هذه اللعبة وتضيف أبعاداً كثيرة كانت تنقصها.
المتعة التي يجنيها اللاعب هي متعة كل من ينجز عملاً يحلم به ويعيش لأجله....
لا تُقدّر ولا توصف ...
لكنها تستدعي الإحتفال بالمشاهد والحوارات أيضاً
.
.
.
.
الحوار:
Snake: هل سأموت؟
Big Boss: كل شيء يموت، ليس يمقدوك أن توقف ذلك، ولا يمكنك أن تهرب منه.
دعني أخبرك شيئاً . لا تضيع ما تبقى من عمرك في القتال. أنا لم أحتسبك أبداً كابن لي، لكني احترمتك دائماً كجندي. وكرجل. لو كنت مكاني يومها ، ربما لم تكن ارتكبت نفس الخطأ الذي ارتكبته أنا. منذ اليوم الذي قتلت فيه ذا بوس ، بيدي ، كنت بالفعل ميتاً.
بوس، لقد كنت محقة ، لا يتعلق الأمر بتغيير المستقبل، بل يتعلق بالاجتهاد في ترك هذا العالم ، كما هو عليه. يتعلق الأمر باحترام إرادة الآخرين، والإيمان بإرادتك الشخصية.أليس هذا ما حاربتي من أجله؟ على الأقل فإني الآن أفهم المعنى من وراء ما فعلتيه. وأخيراً فهمت الحقيقة وراء شجاعتك. إنه وقت أجلي تقريباً، ومعي ستموت جمرة هذه الحرب غير المثمرة، وأخيراً ستختفي تلك الشرور القديمة.
عندما يرجع أصل الشر إلى صفر، صفر جديد ، ومستقبل جديد، سيولد.هذا العالم الجديد، ملكك لتحيا فيه يا سنيك ، ليس كسنيك، بل كرجل..
Big Boss: أنا وزيرو .. ليكويد وسوليدس.. جميعنا خضنا حرباً طويلةً ودامية لأجل حريتنا. قاتلنا لتحرير أنفسنا من القوميات والأنظمة والمعايير والعصور. ولكن مهما حاولنا ، الحرية الوحيدة التي وجدناها ، كانت في الداخل، محصورة بين تلك الحدود. أنا وذابوس ربما اخترنا طريقاً آخر، ولكن في النهاية ، كلانا كان محبوساً في نفس القفص،،، قفص الحرية.
لكن أنت ، أنت أعطيت الحرية. حرية أن تبقى في الخارج. أنت لست أداة لأحد الآن، لست لعبة في يدي أحد.لم تعد سجيناً للقدر. لم تعد بذرةً للحرب. جسدك وروحك هما ملك لك. انس أمرنا نحن. عش لنفسك، وجد ثمناً جديداً لحياتك.
بوس، أنت تحتاجين لسنيك واحد فقط،
لا ، العالم سيكون بحال أفضل بدون أي سنيك، هذا جيد ، أليس كذلك؟
-----------------------
أفضل لعبة في التاريخ ؟؟؟
لا يمكن أن يترافق الحديث عن Metal Gear 4 إلا مع الكثير من التحليلات والتوسع في اللعبة من جميع النواحي عوضاً عن القصة وحدها، كما أنه لا بد أيضاً أن يترافق بطريقة أو بأخرى مع هذا الحديث عن هذه الجملة الشهيرة:أفضل لعبة في التاريخ
الآلاف في العالم وربما الملايين من البشر كانوا ينتظرون اللعبة على أحر من الجمر منذ زمن طويل، وكثيرون منهم مستعدون لإطلاق مثل هذا الوصف على اللعبة حتى من قبل أن يجربوها، سمعت الكثيرين يقولون: أفضل لعبة لعبتها في حياتي. وأفضل ما شاهدت حتى الآن. وأفضل لعبة في كل الأوقات.
ولننظر ما يمكن أن يقوله البعض في هذا الشأن حين سؤالهم بمثل هذه الأسئلة:
ما هي "أفضل لعبة في التاريخ"؟ أقصد : ماذا يعني المرء عندما يقول "هذه أفضل لعبة في التاريخ"؟
هل هي اللعبة التي لم ولن تجد أو تلعب أفضل منها؟ أو لم ولن ترى أفضل منها؟ أم هي اللعبة التي يفضلها كثيرون على أي لعبة أخرى؟ أم هي اللعبة التي تحطم الأرقام القياسية؟ أم هي تلك التي تفرض عليك أن تصفها كذلك لسبب ما(غير أنك لا تتذكر أفضل منها)؟ أم هي التي بالفعل أفضل لعبة في التاريخ؟
أم .. بكل بساطة .. هي اللعبة التي أعطتك تجربة جمالية وترفيهية كبيرة ولم تجد ذلك في غيرها؟ هل الظروف هي التي تحدد سبب وصفها هكذا؟ أم أن المرء يجد نفسه مبهوراً بلعبة ما، ويقول: هي أفضل لعبة في التاريخ، ليأتي غداً وقد انبهر بلعبة أخرى، ويقول عنها: هي أفضل لعبة في التاريخ؟
هذا شكل جديد من التعبير بدء يظهر بين اللاعبين في طريقة اختيار أفضل الألعاب، وخاصة في الغرب
والقول بأن لعبة ما هي أفضل لعبة في التاريخ من دون إبداء الأسباب يؤدي إلى اضطراب كبير بين متتبعي الألعاب وعشاق هذا الفن
وقد نجح هذا الاضطراب في الانتشار لدرجة أن البعض قد انجرفوا إلى عدم الاحتفاظ من هذا الشكل الجديد إلا بناحيتة "الجديدة" و "السريعة" و "الدارجة" ، وقد تحمسوا بشكل سخيف لثورة الأخلاق والمنطق التي أتى بها، وقد بلغ الغموض حداً، بات معه أن من يعتبرون أنفسهم ثوريين كباراً ومحترفين في عالم الألعاب، هم أولئك الذين لا هم لهم سوى اللحاق بعملية إلغاء الضوابط الرمزية والمنطقية، وأنا هنا أفكر بهذا القسم من اللاعبين على الموضة، الذين يتحمسون للقضايا الشائعة آنياً
والحال أن هذا ما تريده بالضبط شركات الألعاب التجارية التي إن لم تكن تريد تسطيح أدمغة اللاعبين وتجييش أنانيتهم داخل مجموعات جماهيرية، فأقله كل أشكال إلغاء الضوابط الرمزية والمنطقية في اختيار الألعاب، وهذا ما يبرهن عليه ذلك الولاء المجاني الذي يحمله الكثير من اللاعبين لألعاب لا تعدو كونها تجارية بحته.
وليس هذا الولاء هو مشكلة هذه الأيام، بل إنها الأنانية التي تفرض على بعضهم القول بأن لعبة ما هي أفضل لعبة في التاريخ.
وأقول: لماذا لا نتريث قليلاً قبل الحكم بهكذا كلمات على اللعبة؟ ولماذا نجد أنفسنا لا نعرف غير لعبة جديدة جميلة متغاضين عن ألعاب أخرى جميلة هي أيضاً؟ ولماذا أصلاً نسارع بإعطاء أي لعبة مركز الصدارة لمجرد أنها أبهرتنا بطريقة ما؟
أنا لا أقول بأن Metal Gear 4ليست أفضل لعبة في التاريخ. ولا أقول بأنها أفضل لعبة في التاريخ، ليس أنها لعبة رديئة أو غير جيدة، هي لعبة جميلة ومبهرة وساحرة،. . وليس مهم أصلاً ما إذا كانت كذلك أو لم تكن، لكن كلمة أفضل لعبة في التاريخ هي كبيرة جداً وخطيرة. تعطي تلميح بأنه ليس هناك ما هو أفضل منها، ولا يوجد ما يعلو عليها، وليس هناك ما يستطيع أن يعطي تجربة مثلها
هذا الوصف غير عادل أبداً ليس لأنه غير دقيق فقط، حيث يجب تحديد من أي ناحية هي الأفضل، أو لماذا هي أفضل ، والأمور نسبية في النهاية، وقد يأتي أحدهم ليقول بأن لعبة ما هي الأفضل لسبب قد يكون مختلفاً عن السبب الذي أقوله أنا مثلاً للعبة نفسها.
ليس لهذا السبب فحسب ، بل أيضاً لأن مثل هذه الكلمات تنسف كل ما سبق من ألعاب. وتظلم التجربة الصادقة والحقيقية التي تقول بأن هناك الكثير من العناصر التي تحدد اللعبة الأفضل، ونواحي كثيرة يجب الأخذ بها، والكلام وحدة مع اللعب لا يكفي.
بالنسبة لي ..
ربما يكون من السليم أن أقول في النهاية أن Metal Gear 4 هي الأفضل في التاريخ، ليس أنها فعلاً كذلك، لكن لأنني لا أتذكر لعبة أفضل منها.
Sons Of Liberty تقترب كثيراً من ذلك، إلا أن ما فيها بحاجة للكثير والكثير من التوضيح لأسبابه.
وسأكتفي بالقول بأن Guns of The Patriotsفيها واحدة من أفضل القصص في عالم الألعاب بالنسبة لرؤيتي الشخصية للأمور،
يكفي اختيار كوجيما للمرحلة العمرية التي وصل إليها بطل اللعبة سوليد سنيك من دون أن ينتقص ذلك من مكانته الشخصية ومن قيمته، وكما صور كوجيما رايدن على نحو كبير من التردي في الجزء الثاني، فعل ذلك أيضاً مع سوليد سنيك هنا في الجزء الرابع، والهدف من ذلك واضح : لكي يجبرنا على الإحساس بقيمة الشخص الذي يتحدث عنه ، والبحث في نوازع ودوافع ومرجعيات هذه الشخصية، على أن التوغل في حياة سنيك هنا يختلف عن التوغل في حياة رايدن في الجزء الثاني، وهذا طبيعي جداً، لأن كل شيء في الجزء الرابع يبدو مصنوعاً لسنيك، التصوير والألوان واللقطات القريبة من الوجه والمستويات والأغراض التعبيرية كلها وبأسرها ملك لسنيك وحده، بكلمة واحدة الــ لوك بأسره في اللعبة مصنوع على شرف سنيك. ليس أن اللعبة بلا شخصيات أخرى أو بلا اهتمام لها، لكن اللعبة ، من دون مقدمات تلغي كل ما سبق من مشاغل الأبطال السابقين وتوغل في مشاغل أخرى لبطل أوحد هو سنيك يستحق صنع قصة كاملة على شرفه ومن أجل نهايته، وهذا ليس بخطأ لسبب بسيط، هو أن كوجيما يريد إنهاء قصة الرجل هنا في هذا الجزء،
ثم نلحظ بعد ذلك ومع كل ذلك الجهد في سبيل تكوين مزيج بين ما هو ذاتي وخاص بسنيك ويعمل بمنوال الهم الكبير الذي يحمله بطل اللعبة، نلحظ التراجع إلى مرحلة جديدة ومستوى جديد للقصة يكاد يكون مفصولاً تماماً عن ذلك المستوى السابق، إنه الاهتمام بالشخصيات الأخرى الذي ينقض ما هو بعيد أو شخصي وخاص.
هناك لحظات في اللعبة تأسرك إلى الأبد وتأخذك إلى عالم اللعبة الجميل مباشرة، وهي تتعلق بجميع الشخصيات تقريباً ، أتذكر جيداً المشهد الذي يوقف فيه رايدن الباخرة الكبيرة التي يقودها ليكويد قبل أن تدهس سنيك وتقتله، نرى الباخرة تتقدم ببطء نحو سنيك الذي بدا مستسلماً وعاجزاً ولا يبدو لنا أن أي شيء بإمكانه أن يوقفها، ومع أننا نعرف أنها ليست النهاية ، إلا أننا لا يمكن أن نتوقع ما سيوقف الباخرة، إنه رايدن ، وعلى طريقة النينجا (جراي فوكس) في الجزء الأول ، يتصدى لهذا البناء الكبير بجسده فقط، أي قوة هذه، وأي شجاعة، والمشهد على بساطته وسطحيته وتكراره للمرة الثانية، إلا أنه آسر ولا يمكن نسيانه، لأنه ينتهي بسقوط رايدن تحت الباخرة وانتهائه إلى هزيمة بعد موقف شجاع ، بعد أن نجح في إنقاظ سنيك "مرة أخرى"، تماماً كما كانت نهاية جراي فوكس في الجزء الأول: تحت أقدام ميتل جير ريكس، وتبدأ بعدها مشاهد العزاء والفلاشباك الطويل لذكريات رايدن مع خطيبته وكلمات من الجزء الثاني تجعلك تتحسر فعلاً على موت رايدن، وتتذكر كلماته الأخيرة جيداً كما كنت تتذكر كلمات جراي فوكس الأخيرة جيداً، مع صورة الدماء المتناثرة على الأرض، التي تشيه كثيراً صورة السيف الذي كان يستخدمه رايدن في القتال وبقي مرتكزاً في الثلوج بعد موت صاحبه،
وستجد في طيات قصة اللعبة تطرق إلى فوارق جوهرية بين الشخصيات كما كان الحال في الجزء الثاني، مع فصول تبقي على بعض الأشياء غامضة وبلا تفسير في ما يتعلق بالبطل سنيك من تردي وانحدار وعجز في حالات كثيرة،
أمر واحد فقط يبدو كما لو كان يستطيع أن يشكّل عذراً جوهرياً لهذا الانحدار الذي وقع لسنيك وجعله عاجزاً عن الحركة : في عالم اختلطت فيه الأوراق، وتفرّق فيه الرفاق وانتهى خلاله عصر القضايا الكبيرة، والأبطال الكبار الذين ينقذون العالم، في هذا العالم الذي سيطر عليه أمراء الحرب وسادت فيه اقتصاديات الحروب، فإنه يكاد يكون طبيعياً أن يجد البطل نفسه عاجزاً وبلا هدف ، فيحاول الخروج من تبعاته كما خرج العالم بأسره من تلك التبعات . لكن - وفي الوقت ذاته - هذه هي الهزيمة الفردية التي لا يجب أن تقع لـ سنيك ليأتي الإنقاذ في اللحظة الأخيرة من بطل آخر وصديق قديم
الفيديو
-----------------------
-----------------------
***
*****
اللعبة :
Metal Gear Solid 4:Guns of The Patriots
التصنيف: أكشن وجاسوسية وحروب
الزمان :
يونيو 2008 موعد صدور اللعبة
المكان :غرفة ما في بلد ما عربي أو أجنبي لا يهم ، شخص ما يمسك بيد التحكم
مدة الفيديو : ساعة كاملة ، 61 دقيقة
اقتباس من الفيديو :
اBig Boss: " استسلم . . . يا بني. أنا لست هنا للقتال.
انتهى الأمر. جاء الوقت الذي تضع فيه سلاحك جانباً. . . وتعيش.
كلّ شيء بدأ بمجموعة من العواجيز الحمقى. والآن. . . كلّهم ماتوا. عصر الحماقة إنتهى."
----------------------
صور من الفيديو :
للتحميل والمشاهدة
بالترجمة العربية
ملاحظة: أخطاء في الترجمة عند تواقيت متفرقة
LQ = ***
HQ = *****
.
.
.
.
.
.
تعليق شخصي
خذ هذه النهاية المفترضة :الجميع يعود من الحرب حياً ، لكن سنيك يموت متأثراً بحروقه. ولا عزاء لمحبي هذه الشخصية ، لأنها ستموت حتماً في النهاية ، ليس هناك من مفاجآت تعيدها للحياة ولا معجزات تجعل منه شخصية في ريعان الشباب.
هذه النهاية سوداوية وتغلق الباب على مصير مثل أولئك الأبطال في مثل تلك البيئة الحربية وفي مثل تلك الظروف التي دائماً ما عرفت تضحية أبطالها بطريقة تليق بهم وبتاريخهم، سنيك لا يفتقر إلى ذلك التاريخ الحافل بالإنجازات، ولا اللعبة بحاجة إلى إضافة المزيد من الرثاء السينمائي والبكاء على الشخصية أكثر مما فعلت، إنها نهاية جيدة الصنع
لكن
..
يلاحظ من لعب الأجزاء السابقة مقدار الشحنة العاطفية التي يضعها كوجيما في شخصياته.
الحب الكبير الذي يتوغل به في الشخصيات ومواضيعها(ليس وحده، بل جميع عشاق اللعبة أيضاً) يجعله مجبراً على عدم تصوير موت البطل بطريقة شنيعة. ليس لأن كوجيما حقق لعبة جميلة عن هذا الموضوع بالذات من قبل (في الجزء الثاني حين تحدث عن تردي شخصية رايدن وانحدارها في سبيل الهروب من الماضي)، بل أساساً لأن كوجيما يتعامل مع كل شخصياته بكثير من الاهتمام والعاطفة وبكثير جداً من الإدراك.
وفي الوقت الذي يؤرخ فيه لفترة ولمصير سوليد سنيك، لا ينسى تشكيل الأحداث تشكيلاً فتياً ممتعاً يستفيد فيه من تصميم إنتاجي يسهم في إعطاء اللعبة لون التميز. في هذا التميز يؤكد كوجيما أنه يستطيع التأثير وصنع ملحمة فنية "من جديد" . إنه ليس بحاجة إلى نهاية حزينة الآن لكي يحقق العمل الممتع والمهم، لكنه يحتاج لنهاية مدوية وصاخبة، ليؤكد استمراره في صنع عالم خاص لألعابه.
وفي الحقيقة أن للعبة تأثيراً إنسانياً عميقاً وكيفما نظرت إليها وجدتها مثيرة ودالّة. وكوجيما لا يتجنب المشاهد ذات الحجم الكبير مثل المشهد في النهاية بل ينجح في تصويبها لتخدم فكرة اللعبة تماماً كما تخدمها المشاهد الصغيرة
فمحور اللعبة يبقى الحرب، لكن Guns of The Patriots على عكس سواها من ألعاب كوجيما لا تصلح للكتابة عنها بل للمشاهدة فقط. لا خير يرتجى من ذكر مشاهدها على صفحة الكومبيوتر او كتابتها بالقلم. لا فائدة من محاولة تفسيرها او تقديم تفاصيلها. كل مشهد هو نقلة الى عالم آخر او عودة من ذلك العالم الآخر الى الداخل. كل لقطة مبنية بتقدير شديد للشخصيات وحركة الأحداث، والذاكرة تبدو كما لو كانت تمشي في أكثر من إتجاه لأن كوجيما يستعين بمشاهد فلاشباك(ذكريات) كثيرة قبل أن يقدّم بعض الحدث الآني وقبل العودة الى الحلم أو الى الذاكرة.
الناتج هو عالم غريب لكنه ساحر
ولا أريد الإكثار لكن. بكلمة واحدة: هذه التحفة يوجد منها لعبة واحد فقط هي هذه اللعبة ومن لم يرها لم يعرف البعد الحقيقي لفن الحكاية الإنسانية لنهاية بطل حقيقي كما صوّرها وألّفها من ذكرياته الحميمة هذا المخرج الفذ والفريد من نوعه.هيدو كوجيما
تحياتي
zero