آهااا .. الآن اتضحت الفكرة ..
الأمر يشبه تماماً طريقة عمل الـ FPSC ولكن هذا الأخير به مميزات أكبر , على حسب علمي , الـ FPSC مبني بالداركبيسك .
ولكن واضح من كلامك أنك لم تجر أي اختبار لتلك الفكرة , لو أمعنت التفكير ستجد أن عمل الـ Compile ضروري في كلا الحالتين , أما لو أردت تطبيق نظريتك عن اللعبة مسبقة البناء , فستقتصر مهمة المحرك على استبدال ملفات الميديا فقط .
أضف إلا ذلك أن الفائدة من المحرك لن تكون كبيرة , حيث أن كونه يقتصر على نوع محدد من الألعاب يبعث الملل ..
الفكرة الأجدى نفعاً هي بناء محرر للمجسمات يسهل التعامل معها داخل الداركبيسك , وكما أسلفت , فإن الملفات الناتجة عن المحرك ستكون عبارة عن قوالب منفصلة لها إنترفيس يمكن التعامل معه من داخل الملف الرئيسي للعبة .. تماماً كعمل القوائم المستقلة .
هذه الفكرة ستكون مفيدة بشكل أكبر لمستخدمي الداركبيسك وأسهل في التنفيذ , حيث سيكون اختصاص المحرك هو تعديل الحجم والدوران والخامات بالإضافة للحركة والكنترول , بمعنى أخر : إنشاء كائنات اللعبة .
ولا تنس أن محركاً كـ X-Quad لابد وانه استعمل في صنعة السي ++ وأدوات أخرى , فبرمجة محرك بالداركبيسك فقط أمر صعب وبالتأكيد سيكون ثقيلاً ومليء بالأخطاء .