صفحة 10 من 17 الأولىالأولى ... 56789101112131415 ... الأخيرةالأخيرة
النتائج 136 إلى 150 من 248

الموضوع: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

  1. #136
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    معذرة إخوتي الكرام

    كتبت سورة المشروبات عوض

    صورة المشروبات

    أرجو من الإخوة الكرام المسؤولين في المنتدى إصلاح هذا الخطأ الجسيم

    ربنا لا تؤاخذنا إن نسينا أو أخطئنا

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  2. #137
    التسجيل
    09-09-2005
    الدولة
    العراق - بغداد / سوريا - دمشق
    المشاركات
    1,668

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    تم التغيير .. بارك الله في حضراتكم ..

  3. #138
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    جزاك الله ألف خير أخي Karim Ghazal لقد أرحت نفسي

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  4. #139
    التسجيل
    23-03-2009
    المشاركات
    13

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    مشكور اخى الكريم على هذا الجهد
    وننتظر المزيد

  5. #140
    الصورة الرمزية kakarot
    kakarot غير متصل عضو مميز في منتدى التسجيلات الإسلامية
    التسجيل
    14-11-2005
    الدولة
    jordan
    المشاركات
    2,620

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    أنا متشوق جداً للبدأ في البرمجة كثيراً

    إن شاء الله ما يطول الأمر ^^

    بارك الله فيك

  6. #141
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    السلام عليكم ورحمة الله
    عندىمشكلة اخ ياسين ارجو ان تفيدنى فيها وهية اننى عندما اترجم العبةتترجم ولكنهاعندما تصل لكلمة Calculating visibility ظلة معى يومان ولم تتخطاها ارجو الافادة

  7. #142
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أثناء الترجمة ادفع الرقاصVisibility calculations إلى أقصى اليسار
    هذا الأمر يوجد في أقصى اليسار في الأسفل.

    أظن ذلك.

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  8. #143
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    اسف مش فاهم قصدك

  9. #144
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    شكرا اخ ياسين دى العبة اترجمة فى دقيقة الف شكر

  10. #145
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    نحن فى انتظار الدرس اخ ياسين

  11. #146
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    السلام عليكم.

    خلال 3 أيام أو أربع على أكثر تقدير إن شاء الله.

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  12. #147
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    شكرا لك اخ ياسين على سرعة ردك

  13. #148
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - الحديقة والمقر السفلي

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
    حملوا هذا الملف قبل كل شيئ:

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/outils.zip

    التزمنا منذ البداية على اتباع منهجية في هذه الدروس، وعلينا الوفاء بها. كم من الإخوة ينتظرون بشغف الغوص في البرمجة، وإنها قادمة إن شاء الله،
    وهذا لاريب فيه ولا يدخلكم الشك في ذلك إن شاء الله، لكن قبل ذلك لابد من إتمام ما اتفقنا عليه ولو بإيجاز، خصوصا والترتيب حسب رأيي المتواضع
    يساعد على استيعاب أشياء في باب، تعيننا على فهم الأبواب القادمة، فصبر جميل. وواجب علي الوفاء بما التزمت به، ونبدأ بسم الله في درس جديد
    المتعلق بملئ حديقة المقر السطحي، ثم بعدها نشرع إن شاء الله في بناء المقر السفلي والممر السري إلى خارج المقر.
    ولمزيد من العلم، فإن هذا المقر، سيكون بمثابة قلعة التجارب، لكل دروسنا المقبلة إن شاء الله، وأيضا لعدة مغامرات ممكنة بواسطة لعب جديدة.
    كما سبق ذكره، اللون الأسود يلعب دورا كبيرا في تزيين وملئ اللعبة، وكذلك وضع الأطر الخاصة بالأرقام والمعلومات التي تكون فوق اللعبة،
    كمدة الحياة والرصاص ومعلومات أخرى. ولنتعرف على طريقة الاستعمال التي تأتي من الفنية أكثر مما تأتي من التقنية. انظروا الصورة التالية.



    كما تلاحظون، خطوط عريضة حمراء متشابكة، كل خط هو عبارة عن صورة الشجرة الموجودة في الصورة التالية



    وتظهر لنا أثناء التصميم على الشكل التالي:



    لتظهر في اللعبة على الشكل التالي:



    استعملنا ملف arbre3d.bmp
    ---------------------------------------------------
    كما تلاحظون، اختفى اللون الأسود. فقط تذكروا أن جل الأمور الثنائية البعد كاللوائح الخاصة بالأرقام، وعدة أشياء تكون بعيدة ولا يصل إليها المستعمل،
    كالقنينات التي استعملنا في المقهى، يستخدم فيها الصور بهذا الشكل. هذه الصور تملأ كثيرا لعبنا ولها أهمية كبيرة في تزيينها، والأهم من ذلك
    هو خفة الاستعمال بالنسبة للحاسوب.
    لكن استعمال اللون الأسود لا ينحصر فقط على الأشياء الثنائية البعد، بل بإمكاننا تسهيل وتزيين بعض الموديلات الثلاثية البعد. لقد استعملنا ملف
    الشجرة التالي baum10.mdl، انظروا الصورة التالية وموقع الشجرة أثناء التصميم.



    وفي الصورة التالية نشاهد كيف وضعت فصول أوراق الشجرة من خلال لوحة واحدة عند التصميم في MED.



    لنحصل في النهاية على هذه الصورة المتواضعة



    كما أن اللون الأسود يلعب دورا هاما في إرسال الضباب المنبعث من المصابيح أثناء الليل لتزيين الشوارع. تابعوا معي هذه الحالة
    لقد أخدنا عمود مصباح الليل، وأدخلناه في الأرض كي يسهل علينا استعمال ضباب الإنارة. إنه ملف lampost.mdl. بعده أضفنا صورة lumiere.bmp
    كما في الصورة التالية.



    لنحصل على الصورة التالية، حتى وإن غيرنا مكاننا، فصورة الضباب ستبقى مواجهة معنا.



    وهناك شيئ آخر لا يجب نسيانه، إنها الأشياء البسيطة المتحركة. وسنرى الآن كيف نصمم تدفق الماء من الحنفيات بواسطة صور بسيطة، استعملنا
    فيها تقنية اللون الأسود، تابعوا معي جيدا. لننظر إلى الصورة التالية.



    إنها على ما يبدو تتكون من 8 أعمدة. في كل عمود خطين متقطعين. البعض منها يتضمن في أسفله حوضا صغيرا. هذه الأعمدة بداية من اليسار،
    تشكل عملية تدفق الماء، كيف ذلك. العمود الأول يعبر عن حركة الماء، والثاني حركة أخرى، وهكذا حتى نصل إلى العمود رقم 8. وكيف سيفهم
    نظام 3DGS أن هذه الصورة هي عبارة عن حركات الماء. سيعرف ذلك من خلال تسمية الملف. الملف في الأصل اسمه eau.bmp
    فلو أخذنا هذه التسمية، لشاهدنا الصورة على الشكل التالي.



    ولكننا أضفنا 8+ إلى إسم الملف ليصبح على الشكل التالي eau+8.bmp كي يفهمها نظام 3DGS على الشكل التالي.



    لنحصل أخيرا على الرسم التالي



    يمكن استعمال نفس طريقة التسمية لعرض قبة السماء، لكن ليس للتحرك، بل النظام يفهمها من وضعها في قائمة الكساء.
    انظروا معي هذا الشريط الصغير.

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/eau_soleil.flv

    ستجدون إن شاء الله، عدة أشياء جميلة للتحميل على الرابط التالي.

    http://www.3dgs-hobbyschmiede.de/000...502/index.html

    الآن نبدأ في بناء المقر، الطبقة السفلى.
    نختار مكعبا كبيرا، يمتد من الجدار الأمني القريب من أماكن النظافة، نمده إلى الجدار الموالي للمكتبة، وفي الجهة المقابلة إلى الجدار الموالي
    لموزعي الماء والكهرباء. أما جهة الوسط فنوقفه عند نهاية أبراج الوسط. انظروا الصورة التالية.



    هنا، ولتفادي مشاكل المشاهدة، بإمكاننا نقل هذ المكعب بعيدا عن المقر، لنعمل بحرية كاملة. وعند الانتهاء نضم الجميع، ثم ننقله إلى مكانه الأول.
    انظروا الصورة التالية التي توضح بناء المقر السفلي بعيدا عن المقر السطحي.



    وعند الانتهاء نعود به، بداية من الأسفل، ثم نلصقه من تحت المقر السطحي.
    الصورة التالية توضح اقتراب المقر السفلي من تحت المقر العلوي



    والصورة التالية توضح لصق المقر السفلي من تحت المقر العلوي، مع الحرص على وضع بداية الممر السري انطلاقا من المقر السفلي، تحت آخر برج
    جهة أماكن النظافة.



    انظروا الصورة التالية التي توضح البناء، وقد حذفنا السطح، لنفهم ذلك أكثر.



    وهذه مجموعة من الصور، توضح الأماكن التي تم بناؤها في المقر السري.
    الصورة التالية توضح المنحدر وموقعه على الشاشة الجانبية



    الصورة توضح المقر السفلي والمدخل السري. الصورة أخذت من أسفل المقر وإلى جانبها المقر السطحي أثناء التصميم.



    الصورة التالية توضح المدخل السري من فوق الأرض.



    الصورة التالية توضح مكان تخزين الآليات وبداخلها أعمدة كثيرة.



    الصورة التالية توضح جهة مكان الأسلحة والممر إلى الأعلى وكذلك مكان استخراج المياه.



    الممر المتعلق بجهة مكان صناعة الكهرباء



    الممر الخلفي الذي يؤدي إلى المدخل السري



    الممر الذي به الغرف المجاورة لغرفة المراقبة



    الممر الذي به الرهائن



    صورة باب الممر السري إلى الخارج وهي نصف مفتوحة



    صورة الممر قبالة الباب السري إلى المقر السفلي



    صورة الممر السري عند السلالم للخروج النهائي



    الآن سنحفر حفرة قرب الحنفيات لنضع بابين سريين ينفتحان بالاقتراب منهما، وفي نفس الوقت نتعرف على أدوات أخرى.
    الصورة توضع الانفتاح الأوتوماتيكي من خلال الصور الأربع.



    سنأخد موديل porteterre.mdl. نستخرج منه نسختين لنضعهما على الحفرة. حاولوا أن تكون الحفرة مناسبة نسبيا للموديل.
    الصورة الأولى توضح حفرة موقع البابين.



    الصورة التالية توضح البابين وقد رفعتهما للتوضيح.



    يجب إضافة بعض الأطراف الطرقية على حافتي الباب لتسترهما عند الانفتاح. انظروا الصورة التالية التي توضح الحافتين محاطة بالدائرة الحمراء.



    والآن لنفهم مع بعض أدوات انفتاح الأبواب أوتوماتيكيا بواسطة نظام الاستكشاف أو الحدث، حيث نمر على شيئ أو نقترب منه ليقوم بعمل ما.
    أولا، سنضيف المادة الخاصة بذلك. File / Project Manager -- Add / Script / Trigger 00. انظروا الصورة التالية



    بعد ذلك نضيف خريطة صغيرة تتكلف بمراقبة الحدث ونضعها قبالة البابين جهة المدخل الرئيسي grandeporte.wmb، ونلصقها بحركة Trigger00
    انظروا الصورة التالية.



    نعدل خصائص الخريطة كما في الصورة التالية



    كما تلاحظون على الصورة، والأشياء المحاطة بالدائرة الحمراء، نجد :
    ID رقم 1 وهو رقم الخريطة الذي يساعدنا للربط بين الأشياء.
    TriggerRange به 83.000 أي 83 كوانت، وهي المسافة التي إذا بقيت بيننا وبين الخريطة تحدث حدثا، نتعرف عليه عند دراسة البابين.
    UseTriggerRange تفعيل هذه الحركة، أي الموافقة على ذلك.
    ثم نلصق الباب الأول والثاني مع الحركة Lift01_Basic كما في الصورة التالية.



    بعد ذلك نعدل خصائص البابين حسب الصورتين التاليتين





    وكما تلاحظون :
    EndY وهي المسافة أي 470- كوانت التي ستنتقل بها الباب اليسار لتدخل تحت الستار. هناك علامة ناقص - تعني الهبوط تحت الخط الصفر.
    IgnoreMap تعني أن لا شيئ سيعارض انفتاح الباب أيا كان.
    Trigger رقم 1 وهو رقم الخريطة التي ذكرنا سابقا. يعني أن الباب ستفتح ب 470- بعد الاقتراب بأقل من 83 كوانت من الخريطة رقم 1.
    نفس الشيئ بالنسبة لباب اليمين، إنما الرقم سيكون فوق الصفر، أي فوق الخط الأخضر 0، يعني 470 كوانت.
    إليكم هذه الجولة السريعة والصغيرة داخل المقر السري

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesonze/sousterre.flv

    عند الانتهاء بشكل رسمي من المقر، سأضعه في دروس لاحقة للتحميل. فبناءه حقا متعب.
    نكتفي بهذا القدر على أمل اللقاء بكم في درس جديد، لربما نبدأ بالمعايير Templates. إلى ذلك الحين،
    أرجو المعذرة من كثرة الأخطاء والتأخير، ولا تقنطوا من التأخير، فالدروس أصبحت تتطلب تركيزا أكثر وصبرا أكثر ووقتا أطول. دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
    التعديل الأخير تم بواسطة ahlallouch ; 20-05-2009 الساعة 03:03 PM

  14. #149
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - نظرة على المعايير

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام، سلام الله عليكم جميعا.
    انتقالنا إلى باب المعايير templates لا يعني توقفنا عن العمل في المقر، بل فقط علينا استغلال إمكانيات المعايير للتقدم في تطوير مقرنا،
    وفي نفس الوقت، التعرف بشكل أحسن على عالم المعايير. لنبدأ إذا ونتوكل على الله الحي القيوم.
    -----------------------------------------
    نقول المعايير أو النماذج templates calibres modèles. كلمات كثيرة، هي هنا من أجل الإشارة إلى ما يهمنا من المقصود عند أصحابها 3DGS.
    نقول النسخة الخامسة أو السادسة أو السابعة. ونقول عوض النسخة، الإصدار. ثم نقول A5 A6 A7 كإصدارات أو نسخ.
    ونجد دائما في النسخة الخامسة أو السادسة أو السابعة، ترقيات عديدة ونسخ مصغرة، يتم فيها التطوير بشكل محدود. فنجد مثلا :
    الإصدار 7.01 أو 7.05 أو 7.07 أو 7.20 أو 7.50 أو 7.70 أو إلى آخر الإصدارات عند كتابة هذه السطور 7.77 نسخة شهر يونيو 2009.
    -----------------------------------------
    المعايير هي خدمة يقوم بها نظام 3DGS لتسهيل صناعة الألعاب وتسريعها. ماذا يعني هذا ؟ عوض أن نقوم نحن بكتابة الأكواد والبرمجة بواسطة لغات
    البرمجة، سواء اللغات الخاصة بـ 3DGS كـ C-Script و Lite-C أو اللغات العامة كـ ++C أو Delphi، يتكلف المبرمجون الرسميون بصناعة ذلك نيابة عنا،
    وإعفائنا من الأعمال الشاقة والمتعبة والمليئة بالأخطاء. وطبعا لا يمكن لهم أن يعرفوا كل ما نحتاجه من برامج، فحاولوا التوصل إلى أكثر الأشياء
    استعمالا في الألعاب كالمشي مثلا أو الجري والإضاءة والتنقل وأشعة الشمس واستعمال الأسلحة والسقوط على الأرض إلى غير ذلك من حركات
    الكاميرات والليل والنهار والذكاء الاصطناعي إلى آخره.
    طبعا هذا لا يعني أن عليهم إيجاد كل شيئ، بل يكفي كمساعدة أن يريحونا من عمليات الكاميرا وحركات اللاعب، ثم نتمم بأنفسنا ما ينقصنا.
    ولا داعي لأن نصنع ما تمت صناعته بدقة من طرف مبرمجين هم أفضل منا بكثير. إضافة إلى هذا، فقد أمدونا بالأكواد المفتوحة لنغير فيها كما نشاء.
    بل ووضعوا لنا خصائص، تعين كثيرا الذين ليس لهم رغبة أو ميول إلى البرمجة، لتصميم ألعاب جيدة. وتأكدوا إخوتي الكرام، أننا لو أضفنا فنيات السيناريو
    إلى المعايير الموجودة في 3DGS، فبإمكاننا صناعة ألعاب دولية دون استعمال أي سطر من البرمجة. لذلك لا تستهينوا بالمعايير المقدمة من طرف
    الشركة المصنعة، التي بدأت استغلال هذه النقطة الإيجابية استغلالا جيدا منذ الإصدار الخامس. فوضعت templates A5 بالنسبة للذين يملكون
    النسخة الخامسة ووضعت templates A6 بالنسبة للذين يملكون النسخة السادسة، ثم أخيرا templates A7 بالنسبة للإصدار السابع، ولكن ليس
    مباشرة منذ ظهور هذه النسخة. ووضعت إضافة خاصة في الإصدارات الأخيرة من النسخة السابعة بند خاص في القائمة الرئيسية لتسهيل
    استعمال templates A7. طبعا وكحال أي صناعات إبداعية جديدة، فإنها تتعثر أحيانا وخصوصا عند البداية، لذلك فهم وضعوا مواقع على الأنترنيت لتيويم
    أو تجديد الأكواد الخاصة بالمعايير الجديدة مباشرة من ملفات المساعدة، وحتى من خلال Project Manager.
    وقد تلاحظون وجود المعايير رقم 5 والمعايير رقم 6 في الإصدار السابع 3D gamestudio A7. يحدث هذا لتسهيل البرمجة والصناعة على الذين يملكون
    البرامج التي تمت صناعتها في الإصدارات السابقة، واستعمالها بالمعايير القديمة ثم تطويرها لمن أراد ذلك إلى الإصدارات الجديدة باستعمال البرمجة
    المباشرة أو الاستعانة بالمعايير الجديدة.
    وإليكم هذا الرابط للتحميل.

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdouze/outils.zip

    بداخله بعض ملفات معايير النسخة الخامسة والسادسة، حيث تم إصلاح بعض الأكواد. ما عليكم سوى وضعها مكان الملفات السابقة في دليل النسخة
    الخامسة أو السادسة. أما بالنسبة للذين يملكون النسخة 7.70 فما فوق، فلا داعي لذلك.
    -----------------------------------------
    سنلقي الآن نظرة خفيفة على معايير النسخة الخامسة المتوفرة في النسخة السابعة.
    وكعادتنا إخوتي الكرام، نستعمل القائمة الرئيسية File لنحدد منها المعايير التي نريد استعمالها. انظروا الصورة.



    كما تلاحظون هناك نوعان من معايير النسخة الخامسة A5_template_project و Old_A5_template_project.
    وهما حسب النسخة الموجودة عندكم.
    استعملوا أي واحدة موجودة.
    رقم 1 نختار الأمر File / Map Properties لنفتح النافذة Map Properties
    رقم 2 اختيار نوع المشروع من خلال اختيار script جديد.
    رقم 3 اخترنا مشروع A5_template_project على اليمين أو Old_A5_template_project على اليسار
    هذا الاختيار يمدنا بكل ما هو موجود في المعايير من حركات وأدوات وموديلات. المسؤولون في هذا الجانب قللوا من الأدوات والصور، لدفع المحبين
    إلى الاستغناء عن هذه المعايير بشكل رسمي. فعند محاولتي تشغيل البرنامج، وجدت صورة أو علامة النسخة غير موجودة. فاخترت من صور معايير
    النسخة السادسة، صورة logodark.pcx، وأضفتها للعبة. وهذه علامة النسخة السادسة عوض الخامسة.



    ويليها علامة النسخة الخامسة



    انظروا الصورة التالية التي توضح ملف البدأ، وما يتضمنه من نقط هامة.



    رقم 1 يعني أن 3DGS اختار مسار الدليل الذي به ملفات معايير النسخة الخامسة.
    رقم 2 يوضح ملفات السكريبتات المستعملة في المعايير.
    رقم 3 صورة logodark.pcx الغير موجودة في الدليل، رغم وجودها في Resources / picture files على يسار الشاشة جنب Textures.
    حددت لكم هذه الغرفة البسيطة التي فيها الباب والبطل كما في الصورة التالية.



    ثم كالعادة نختار behavior لتسليم حركة المشي player_walk للبطل كما في الصورة التالية.



    واستعملنا من جديد Behavior ظنا منا أننا سنجدها مليئة بالخصائص، ولكنها قليلة جدا. انظروا الصورة التالية.



    ثم نتحول مع بعض إلى الباب، نلصق لها حركة doorswitch من behavior. انظروا الصورة.



    ثم نعيد فتح Behavior لنلاحظ أن الخصائص هنا أيضا قليلة جدا، انظروا الصورة.





    الصورة التالية توضح فقر السكريبتات في معايير النسخة الخامسة



    بل وعند محاولتنا استغلال أمر Customize من خلال النقر على الزر الأيمن للفأرة سنجد أن الخصائص غير موجودة. انظروا الصورة.



    للتذكير، بإمكاننا اختيار نوعية المشروع الذي نريده دون استعمال المعايير. بإمكاننا اختيار إصدار المعايير، وبإمكاننا دمج المعايير، وذلك باستغلال الملفات
    الموجودة في دلائل المعايير. فكل ملف، به أكواد من نوع C-Script، وهذا يعني أنها مجرد سكريبتات يمكن استغلالها في كل وقت. باستثناء معايير
    النسخة السابعة التي لها خاصيتها للاستعمال الجيد والتي تستعمل أكواد Lite-C.
    أما النسخة السادسة الموجودة في غالب الأحيان في دليل البرنامج Gstudio7 / template_6، فالحديث عنها بالتفاصيل سيأتي في دروس لاحقة،
    أما في هذا الدرس فسنتعرف على هذه المعايير بشكل سطحي، لنتمكن من الحديث أيضا عن معايير النسخة السابعة.
    النسخة السادسة تمتاز على نظيرتها في النسخة الخامسة بكونها استضافت مزيدا من الملفات التي تساير تطور 3DGS، حيث أضافت مثلا الملفات
    المتعلقة بتغيير الإنارة العامة حسب الكائنات والكتل وباقي الأشياء الموجودة في المشروع.
    لنبدأ إذا باستعمال خفيف لمعايير السخة السادسة. انظروا الصورة التالية.



    لقد اخترنا مشروع A6_template_project
    وستلاحظون عند اختيار المعايير قم 6 أن قائمة الأدوات الموجودة على يمين شاشة Project Manager شبه فارغة، انظروا الصورة.



    لقد اخترنا مشروع A6_template_project، لكنه فارغ وعلينا أن نضيف إليه ما نريد. هذا النوع من المشاريع يختلف عن مشروع Empty Script .
    ملف الانطلاقة الذي هو في مثلنا extra.wdl يختلف من مشروع لآخر. الصورة التالية توضح فراغ ملف الانطلاقة عند استعمال Empty Script.



    أما الصورة التالية فتوضح محتويات الملف بعد اختيار مشروع A6_template_project، حيث يظهر لنا في المربع الأول، ربط الملف الرئيسي extra.wdl
    بجميع الدلائل الموجودة في دليل template_6. أما المربع الثاني فيوضح لنا ملفات السكريبتات التي تمت إضافتها للمشروع،
    والتي تشبة محتويات Project Manager.



    أما إذا حددنا مشروعا خاصا كمشروع Shooter_Project مثلا، فإننا نلاحظ وجود ملفات عديدة خاصة بسكريبتات لعبة القنص. انظروا الصورة التالية.



    ستتسائلون عن العلاقة بين Shooter_Project و A6_template_project. الجواب هو أن هذه المشاريع من تصميم معايير النسخة السادسة،
    والدليل الخاص بهذه المعايير يشمل أسماء هذه المشاريع، اظروا الصورة التالية.



    ميزة معايير النسخة السادسة أنها تمكننا من تعديل كل هذه الملفات بطريقة شخصية تقريبا، وذلك من خلال استعمال خصائص كل ملف.
    ولقد أضفنا ملفا جديدا، لم يأخذه بعين الاعتبار مشروع Shooter_Project، لأنه اعتبر استعمال الكاميرا المراقبة غير ضروري، ولكنه لم يمنعنا من إضافتها،
    وذلك ما فعلناه. فأضفنا ملف camera3rd01.wdl من خلال الأوامر التالية File / Project Manager / Script -- 3rd Person Camera 01.
    وكما تعرفون، إذا استعملنا زر الفأرة الأيمن، فإننا نحصل على ثلاث ميزات.
    الصور التالية توضح لنا كيف نستغل الميزات الثلاث.



    رقم 1 يبين لنا استعمال الزر الأيمن للفأرة لترشدنا باستعمال Open إلى فتح SED مهيئ السكريبتات، لنشاهد الأكواد في رقم 2.
    رقم 2 قسم SED المكلف بالأكواد.
    رقم 3 هي خصائص الملف camera3rd01.wdl وموقعة في القرص، وأيضا موقع الإشارة إليه في ملف الانطلاقة extra.wdl، في السطر رقم 47.
    رقم 4 customize الخصائص الخاصة بالكاميرا المراقبة، وكيفية تغيير عواملها.
    فكل تغيير يتم داخل الملف بواسطة الكود SED، يظهر التغيير في الخصائص الخاصة، والعكس صحيح، تابعوا معي الصورة التالية.



    لكن هذا لا يعني أن كل مكونات الملف توجد في الخصائص الخاصة، بل نجد مثلا مقاييس علو الكاميرا الموجودة على كتف البطل، لا يمكن لنا تغييرها.
    الكود الموجود في ملف plBiped01.wdl وبالضبط في السطر رقم 45، نجد الكود التالي : var plBiped01_head_offset_vec[3] = 40.0,0,70
    المتغيرة التالية :
    [plBiped01_head_offset_vec[3
    تحدد موقع الكاميرا التي تمثل عين اللاعب. 40.0 تهم X، و 0 تهم Y، و 70 تهم Z
    X تبتعد أو تتقدم من اللاعب.
    Y تتمايل بين يمين ويسار اللاعب.
    Z تصعد إلى الأعلى أو الأسفل.
    كلما كان رقم Z عاليا، كلما وجدتم أنفسكم فوق المساكن، والعكس، كأنكم تمشون على الأرض.
    الصورة التالية توضح المتغير، حيث وضعنا فيه في البداية 10 ثم 70 ثم 120.



    والصور التالية هي على الترتيب السابق







    كما تلاحظون، 3DGS عرف اختيارنا لـ Shooter_Project، فهيئ لنا مسبقا الرصاص وعداد الموت. جربوا بأنفسكم، واضغطوا على حرف A
    بالنسبة للوحات الفرسية أو Q للوحات الأجليزية، تخرج الأسلحة. كرروا هذه العملية لتتغير الأسلحة وأطلقوا النار بزر الفأرة الأيسر.
    كفانا حديثا عن معايير النسخة السادسة، فلنا عودة مفصلة في الدروس القادمة إن شاء الله .
    ونتحدث قليلا عن النسخة السابعة. وعلي وعد أن أترجم إلى العربية ملف المساعدة الموجود في موقع الشركة www.3dgamestudio.com.
    حيث أترجم الآن ملف المعايير الخاص بالنسخة السابعة T7.chm إلى اللغة الفرنسية، وهو وعد سبق الترجمة العربية. إلى حين الانتهاء القريب
    إن شاء الله، سأبدأ الترجمة العربية، وسيكون سهلا بإذن الله تعالى.
    كما هو معلوم كل نسخة جديدة من 3DGS، تأتي بالجديد من ناحية القوة، وأيضا من ناحية التسهيلات. هذه المرة 3DGS وضعت شكلا جميلا ومساعدة
    فورية لمعايير النسخة السابعة، ووضعت مدخلا جديدا لها. لكن هذا لم يبدأ منذ ظهور النسخة السابعة، بل تأخر قليلا في الترقيات.
    لقد بدأ بالنسخة 7.071bêta.
    سيبدو في الوهلة الأولى غريبا ومزعجا من ناحية الاستعدادات الأولية، ولكن مع التعود سيصبح إن شاء الله بسيطا. تابعوا معي جيدا.
    من القائمة الرئيسية نختار الأمر التالي File / Project Wizard، كما في الصورة التالية.



    تظهر شاشة هذا الساحر وهي فارغة كما في الصورة التالية.



    ثم تجدون أنفسكم أمام أمران أو نوعان من المشاريع.
    Blank level وهو مشروع فارغ، يؤخره الخبراء في الشرح حتى نستوعب الجاهز الذي هو المشروع الثاني:
    Outdoor level. هذا المستوى عبارة عن لعبة القنص، جاهزة وبموديلات جديدة، وأرض وأعداء وربيع إلى آخره.
    هذان المشروعان هما اللذان سأترجمهما من الأنجليزية إلى العربية إن شاء الله في أقرب وقت ممكن. مجموع صفحاته حوالي 80 صفحة أغلبها صور.
    الصورة التالية توضح الأماكن التي يجب ملأها عند اختيار مشروع المستوى الخارجي.



    سيتكلف البرنامج بإنشاء الدليل الخاص بالمشروع داخل دليل 3DGS، وسيضع بداخله كل الملفات التي يحتاجها المشروع.
    ثم تطلقون العنان للعبة مباشرة دون ترجمة. ستجدون أمامكم وحشين يسرعان في القضاء عليكم.
    أما إذا أردتم مصاحبة الأعداء، ما عليكم سوى تغيير الصفر الموجود في خصائص المحارب برقم 1، الذي يجعل منك صديقا لهم، جرب ذلك، وانظر الصورة.



    لقد خدعناهم بالمصاحبة.



    ثم قتلناهم.



    إلى ذلك الحين، دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  15. #150
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    شكرا لك اخى ياسين على مجهودك

صفحة 10 من 17 الأولىالأولى ... 56789101112131415 ... الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •