بسم الله الرحمن الرحيم
السلام على إخوتي الكرام. ومعذرة على هذا التأخير الطويل، وذلك بأيام العيد ومشاغل أخرى كثيرة، وعلى رأسها مشاغل العيش.
إخوتي الكرام.
نجدد دروسنا المتعلقة ببرنامج 3DGS حيث نتمم هذه المرة الحديث عن الكساء أو الخامات بتفاصيل أكثر.
الكساء هو الجلد الذي نلبسه لأي شيئ نريده، سواء تعلق الأمر بالأدوات العادية أو المعقدة.
لن نتحدث في هذا الدرس عن الكساء المتعلق بصناعة الأدوات والتي تهم قسم MED.
بواسطة الكساء الجيد، نستطيع أن نجعل من مكعب، صندوقا خشبيا أو من الحديد مثلا. أو حتى وعاء الأسماك الزجاجي.
الكساء هو غلاف نغلف به اي مصنوع ثلاثي البعد أو ثنائي البعد. الكساء إذا كان متقونا، فإنه يجسم لك صورة حقيقية.
بل بإمكاننا أخذ صور حقيقية وتغليفها للأشياء، فقط يجب معرفة تلك التقنية التي سندرسها إن شاء الله
في دروس التصميم بواسطة باب MED.
أما الموضوع الذي سنتدارسه هو، تغليف الأدوات والأشياء المعروضة علينا في ميدان صناعة المستوى، أي WED.
قبل الغوص في عالم الخامات، يجب أن نلقي نظرة خفيفة على قياسات 3DGS، والتي تهم جانب الخامات.
البرنامج يتعامل افتراضيا بقياسات ومسافات نتعرف عليها من خلال خطوط الطول والعرض. انظروا إلى الصورة التالية
كما تلاحظون، خطان أخضران يلتقيان في مركز المستوى. مربع أبيض صغير. مربع أبيض كبير. طيب
.
برنامج 3DGS يبدأ أشغاله وتصاميمه من الوسط، ملتقى الخطان الأخضران، كما في الصورة السابقة.
فما هو هذا الوسط ؟
المساحة التي يسمح لنا البرنامج باستخدامها كي نبني ونصنع ونلعب هي عبارة عن مكعب نقيم نحن في وسطه،
أي، إذا انطلقنا من أي نقطة التقاء للخطين الأخضرين، في اتجاه الأعلى أو الأسفل أو اليمين أو الشمال أو الأمام أو الخلف،
فسنجد هناك نفس المسافة. فمثلا إذا انطلقنا من الوسط على السبورة رقم 3، فسنصعد إلى السماء،
بقياس يعادل نفس المسافة إذا نزلنا إلى الأسفل. ونفس الشيئ بالنسبة للسبورة رقم 1 و 4.
انظروا الصورة التالية لمزيد من الاستفادة.
البرنامج يملك مساحة كبيرة لبناء المستوى، وله طرقه الخاصة لتضخيم هذه المساحة أو تصغيرها.
البرنامج يتعامل بقياس اسمه - كوانت - Quant - . حدود المساحة هي 100.000 كوانت، أعيد مائة ألف كوانت.
وهي مساحة كبيرة جدا قياسا إلى بعض البرامج الأخرى، وهو ما يمكننا من صناعة ألعاب حرب النجوم،
التي تتطلب فضاءات واسعة. وطبعا للبرنامج طرقه الخاصة للتعامل مع المساحات الفضائية على اعتبار أن السماء،
كروية الشكل، أي تحيط بنا كرة من السماء نغلفها بكساء النجوم، ونبعدها بشكل لا متناهي،
وهو موضوع إذا توفرت لنا الظروف، نستطيع أن نغوص فيه. ولكن حدودنا اليوم محصورة في بناء مقر الخاطفين.
ولتبسيط مفهوم القياسات الافتراضية، سنعتبر مؤقتا أن -كوانت واحد- يعني -بيكسل واحد - Pixel - أي افتراضيا،
مساحة المستوى تقدر بمكعب ضلعه 100.000 بيكسل. فقارنوا هذا، مع الشاشة التي أمامنا والتي تمكننا،
من مشاهدة مساحة متوسطة كقياس ـ 768x1024 بيكسل.
انظروا على الصورة السابقة، المربع الأبيض الصغير. ضلعه 16 كوانت. وهناك 8 مربعات صغيرة في المربع الأبيض الكبير.
هذه قياسات جيدة تتعامل بمضاعفة الأرقام، أو ضرب الحاصل في 2 أي الكلمة الرياضية الأس.
منطق الأرقام هذا يناسب منطق الحاسوب نفسه، الذي يستعمل 8 وحدات في البايت الواحد مثلا.
الآن، سنعود إلى مقرنا، فلا نشغل بالنا كثيرا بهذه الأرقام، فبرنامج 3DGS يمنحنا من المساحات ما يكفينا،
لبناء مقرنا دون كثرة الحسابات.
انظروا إلى الصورة التالية.
لقد رسمت شيئ بسيطا ببرنامج الويندوز Paint. رسمت مربعا بداخله بعض الأشكال الهندسية.
لقد أعطيته قياس المربع الكبير الأبيض، أي 128x128 بيكسل. وهو يناسب نفس قياس المربع الأبيض الكبير،
المتكون من 8 مربعات صغيرة مضروبة في 16 كوانت أي 128 كوانت أو 128 بيكسل -16x8- الافتراضية.
أقول الافتراضية لأننا سنرى أنه بإمكاننا تغيير هذه الافتراضية.
لنرسم المكعب لقد اخترناه من القائمة Object - Add Cube - Medium التي تبدو على الصورة.
اجعلوا وسط المكعب فوق ملتقى الخطان الأخضران أي الوسط.
بعد أن نضيف ملف الكساء كما رأينا في الدرس السابق، سنضيف الآن صورتنا البسيطة إلى قائمة الخامات،
بالطريقة التالية
بعد اختيار المكعب من أي سبورة، انقر مرتين على الكساء الذي صنعناه لنكسو به المكعب،
وسترون أن الصورة ألصقت بالتمام والكمال على كل وجه من الوجوه الستة للمكعب.
حرك المكعب في أي اتجاه، وسترى أن الكساء يبقى في المركز وتتغير صورة الواجهات الأمامية للمكعب.
لأننا غيرنا مركزه الذي يناسب مركز الكساء. المكعب له ستة واجهات. 3DGS يسمح لنا بكساء مختلف لكل واجهة.
اختر المكعب - حيث يتغير لون المكعب إلى الأحمر، ثم انقر عليه بيمين الفأرة، تظهر لك الشاشة التالية.
أو غير مستقلة كالصورة التالية
فكل النوافد تقريبا في 3DGS متحركة ومتنقلة إلى أي مكان على الشاشة.
الكساء الواحد في اللائحة، بإمكانه أن يتغير في مقاييسه بالنسبة لكل أداة، مثلا الصورة التالية تظهر لنا ثلاث مواد،
مكسوة بنفس الكساء، لكنه يختلف في حجمه.
ويجب احترام بعض قواعد الكساء المتنوع لنفس الصورة كالتالي
لنتحدث عن الكوانت الافتراضي.
بالنسبة للبرنامج، الكوانت هو قياس شبه مثالي، فهو قياس نعرف به حجم الأشياء وحجم مكانها في المستوى ككل، مثلا.
نصنع مكعبا طول الضلع فيه 128 كوانت، ثم نغلفه بكساء من نفس القياس، فيبدو لنا كصندوق من الخشب، مثلا 1 متر للضلع.
لكن إذا كسونا الصندوق بكساء ضلعه 1024 بيكسل، صورة الكساء عبارة عن حائط، فالصندوق سيظهر لنا على شكل منزل.
من هنا نستنتج أن الكساء يلعب دورا كبيرا في التحجيم، ولكن كلما كان كبيرا إلا واستهلك ذاكرة الحاسوب أكثر.
فمثلا كساء ضلعه 512x512 يستهلك 746 كيلو بايت.
وكساء مقاييسه 512x256 يستهلك 374 كيلو بايت.
وبامكاننا أيضا أن نأخذ كساء قياسه 128x128 ثم، تطويره داخل ذاكرة الحاسوب على الشكل التالي.
ما الفائدة من هذا التصغير والتكبير.
أحيانا لا نحتاج إلى دقة كساء سقف البيت، لا يهمنا إلا من بعيد، لكن قد نقترب من رسم صغير عليه كتابة صغيرة نريد قراءتها.
هنا. نصغر كساء الكتابة ونلصقه مثلا على لوحة، حتى إذا اقتربنا منها كثيرا نستطيع فك رموزها.
أما إذا لم تكن تهمنا، فإن اقتربنا منها سنراها مكسرة الحروف وغير واضحة. انظر الرسم لتعرف دور الحجمين
نقطة أخرى جد هامة
قلنا أن مساحة المستوى تبلغ 100.000 كوانت، أي ما يعادل افتراضيا 100.000 بيكسل.
أي كساء 128x128 بيكسل يحتاج 128x128 كوانت.
لكن، إذا صغرنا الكساء فسيتغير قياس 128x128 ويصبح مثلا 64x64. هذا لا يعني أن الصورة لم تعد جيدة،
بل كما سبق أن ذكرت يوضح لنا الصورة أكثر عند الاقتراب. كل هذا لأبين لكم أن الكوانت الواحد به الآن 2 بيكسل،
أي، مكان 100.000 كوانت سيكون عندنا من المساحة 200.000 بيكسل.
وعلى العكس من ذلك، إذا كبرنا الكساء إلى الضعف أي 256x256 فيصبح الكوانت الواحد يعادل نصف البيكسل،
أي عوض 100.000 بيسكل في 100.000 كوانت، سيكون لدينا 50.000 بيكسل فقط.
لا يهم هذه الأشياء الآن، يكفي أن تعرفوا أن 3DGS له من المساحات القاحلة، نصنع فيها ما شئنا.
وليس بالضرورة أن يكون شكل الكساء مربعا، قد يختلفان في الطول والعرض، وأن تكون القياسات متضاعفة باستعمال الأس الرياضي.
ولنتجنب الغوص في الحسابات، يجب استعمال قياسات سواء الطول أو العرض بهذه الأرقام.
2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048. أمزج بين هذه الأرقام ما تريد، وأرح نفسك.
وحتى لا تنفزع أخي الكريم من القياسات والكثرة، إليك هذه المعلومات الهامة عن ذكاء البرنامج في التعامل مع الأحجام الكبيرة.
هناك كلمة هامة توجد في كل مصمم للأبعاد الثلاثية، كلمة استرجاع - Rendu - هذه الكلمة تعني القوة،
الموجودة عند البرنامج وخصوصا المحرك، وذلك في سرعة رسم الأشياء على الشاشة وكساءها.
بل أكثر من ذلك، البرنامج يستعمل نظام BSP/PVS. ما هو هذا النظام ؟
إنه يجمع كل ما في المستوى من تصاميم ويضعها في شكل الشجرة الوراثية كي يعرف كل شيئ،
والأشياء التي لها علاقة معها، وذلك ليتحكم في عرض واسترجاع الأشياء التي نشاهدها فقط،
أقول - نشاهدها فقط - . فالمحرك لا يسترجع كل المدينة بل فقط، البيت أو المكان الذي نراه على الشاشة.
وأكثر من هذا، فهو لا يسترجع الأشياء المخفية وراء الحائط الذي أمامنا. باختصار يسترجع ما نشاهده بالعين.
المحرك لا يبذل جهدا كبيرا في استرجاع الأشياء البعيدة. وكما سبق أن ذكرت، عندما يكون الشخص بعيدا،
فإننا لا نحتاج استرجاع عيونه بكامل تفاصيلها، فلن نستفيد منها. وكفانا من هذه التعقيدات.
كل ما هناك أن البرامج العملاقة تقوم بأشياء كثيرة، ودون أن نشعر بذلك.
في الدروس القادمة إن شاء الله، سنشرع في صناعة المباني والإنارة لمقر الخاطفين.
والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.