كسناجي
..ماعندنا الا تشكن جماعة ال2d متفرقين لكن بطولة ستريت يمكن تلقاها في الفيس بوك
و ياحسين ... انا مع عبد العزيز ..و بالنسبة كومبو ريو (( رجل قوية في الجو الى شن شوريكن )) يعمل في 3s و cvsnk2 و يمكن ex كمان ((تعصيبة ريو كانت تخسف اكثر من هنا))..على اية حال هذي الطريقة رسكي الا امام واحد عبيط يكثر من استخدام الفوكس كأنتي اير...لا تنسى ان في ثيرد ايضا تحس ان التعصيبات توقف الوقت..
حسب كلام مخرج جلتي جيرDaisuke Ishiwatari ان من المهم في اللعبة ان تكون جذابة للمبتدئين و النوبس لكن في الوقت نفسه كلما تعمقت تجد ما يكافئ هذا
التعمق..
. In designing games, you have to decide when the player is going to hit that wall, early on, or later. I prefer it to be later, so that even beginners can enjoy themselves.
And it's a bit subjective for us as designers, as we're the ones who have to control the difficulty and complexity. We have to be very careful that this "wall" doesn't just turn people away, no matter how bad at or uninterested in the game they might be.
That said, we also want to cater to our core audience by implementing solid and more complex gameplay that rewards those who really delve into it. It's sort of difficult to explain. In my own opinion, no matter what the game, it's important to make sure that beginners and non-gamers can pick it up, and have fun just mashing the buttons
http://www.gamasutra.com/view/featur...he_.php?page=3
لأن هذا الشيء ايضا يجعل الشركة تربح من كلا الطرفين تفكير تجاري صح ^_^
لهذا تجد مثلا في بعض الالعاب حركات و تقنيات كثيرة لا يستخدمها اللعيبة يستخدها اللاعبين العاديين لأنه ممتعة و ((تبدوا فعالة )) قارن مثلا في مقدار استخدام التعصيبات و الدحرجة في كوف بين لعبنا و لعب الصينين مثلا..احص عدد الحركات التي يستخدمها محترفي تكن الكوريين للاعب ما مقارنة باستخدامنا لها..و ايضا في تكن انظر للتن هت كومبو و مسكات كنج الطويلة التي لا يستخدم منها الا اثنتين..