الجزء الأول من مقابلة IGN مع Keisuke Kikuchi منتج الجزئين.
الإطار القاتل2، الجزء الثاني لأحد أكثر ألعاب الرعب فرادةً في تاريخ الألعاب، ستصدر بعد بضعة شهور فقط. أسوأ جزء بخصوصها هي أن تفاصيل اللعبة ظلت سرية جداً منذ الإعلان عنها. إذن ماذا على اللاعب المجتهد أن يفعل؟ الذهاب مباشرة للمصدر بالطبع. لقد سنحت لنا فرصة رائعة لتبادل أطراف الحديث مع منتج السلسلة "كياسوكي كيكوشي"، وسألناه كل شيء كان في ذهننا متعلق باللعبة، والعمل على أحد أعظم سباقات الأحصنة التي صُنعت على الإطلاق "Gallop Racer". لذا اجلس واسترخي، وحاول ألا تفزع كثيراً.
IGN: أيمكنك أن تبدأ بإخبارنا عنك ودورك المتعلق بلعبة Fatal Frame2؟
Keisuke Kikuchi: اسمي هو Keisuke Kikuchi، وأنا المنتج العام للعبة Fatal frame2 مثلما فعلت للجزء الأول أيضاً. واجبي الأساسي هو قيادة الوجهة العامة التي ستتخذها اللعبة جيداً كمنتج.
IGN: تصدر Tecmo مجموعة من الألعاب، من سباق الأحصنة إلى ألعاب قتال إلى رعب. في مجال العمل على لعبة Gallop Racer... شيء لم يتوقعه معظم اللاعبين – هل يمكنك أن تصف لنا كيف تتقدم للعمل على لعبة من ناحية موضوعها وطريقة لعبها... الخ؟
Keisuke Kikuchi: أنا أقوم بتعيين طاقم بمعرفة معينة في مجالات كثيرة كالرعب أو سباق الأحصنة كما يقوم المخرجين بمهمات معينة كتصميم لعبة وإعطاء التعليمات لأعضاء الفريق الآخرين. أعضاء الفريق الكثيرين الذين يصنعون اللعبة يستندون على التوجيهات الصادرة مني أو المخرجين الذين يعملون معي مهما كان نوع اللعبة. كما أني أحاول منح أعضاء الطاقم الموضوعية وذلك بالسماح لهم بخوض تجربة مختلفة.
على سبيل المثال، بعد انتهاء الجزء الأول من Fatal Frame، انقسم الفريق إلى ثلاث فرق منفصلة: فريق Fatal Frame2، الذين كان عليهم تعدي الروتين والإتيان بتصميم جديد للعبة، فريق Fatal Frame XBOX، الذي يواجهون تحديات تقنية، وفريق Gallop Racer الذين عليهم صقل مواهبهم في تصميم بيئة اللعبة. بالطبع، أنا من عين طاقم أيضاً يعمل على Gallop Racer السابقة وطاقم كانوا يتمتعون بمعرفة كبيرة عن سباقات الأحصنة، باختصار بوسعي تشكيل فريق متمكن من صنع أفضل لعبة سباق أحصنة على الإطلاق. هذا التقسيم للفرق وأهدافها اجتمع معاً من جديد ليصبح فريق Fatal Frame2، وأصبحت سلسلة Fatal Frame قادرة على الوصول لمستوى الثورة.
IGN: كان الجزء الأول من الإطار القاتل دخيل جديد قوي إلى فئة عالم الرعب بجوها الفريد وطريقة نظام لعبها. أكان هناك جهد كبير لجعل اللعبة مختلفة لتميز نفسها عن بقية الألعاب؟
Keisuke Kikuchi: حين نطوّر الألعاب، أهم شيء يحضر في عقولنا هو أي نوع من التجربة يمكننا أن نوفرها للاعب. لهذا، لا نرى أهمية لإقلاق أنفسنا على كيفية بناء اللعبة. فور اتخاذنا قراراً عن موضوع نوع اللعبة التي نحاول صنعها، فإن بقية العناصر الجوهرية للعبة تأتي بطبيعتها: مفهوم "الرعب الياباني"، الأشباح، والكاميرا. حدث فقط وأن خلت جميع ألعاب الرعب الأخرى من هذه العناصر. أي عنصر نريد وضعه في اللعبة عُرض في ألعاب أخرى (وأحبط اللاعبين) سيلزمه التطوير لتمييز لعبتنا.
IGN: بطل اللعبة هي فتاة صغيرة في كلا الجزئين. لماذا؟ أهذا لإضافة البراءة والشباب؟ أم بالسذاجة التي ترافق المرحلة العمرية الصغيرة؟
Keisuke Kikuchi: نؤمن بأن النساء أكثر من الرجال، والأطفال أكثر من البالغين، وهم أضعف في القوة الجسدية وأكثر حساسية وعاطفة. حين تستهدف لعبة الرعب الشفقة مع الشخصية الأساسية، فنحن نرى بأن ذلك أكثر مناسبة وإخافة أن تكون البطلة أنثى صغيرة ضعيفة تواجه الغرائب عوضاً عن شخصية ذكر يشق طريقه مقاتلاً من يواجه خلال كل عقبة.
IGN: لقد أخبرتنا بأنك تعتقد بأن منظر فتاة مرتعبة هو أكثر المناظر جمالاً. هل لك أن تعلق على ذلك؟
Keisuke Kikuchi: أعتقدُ بأن العواطف البشرية هي أمر تواصلي. نشعر بصلة عاطفية طبيعية لشيء ضعيف كما ذكرت سابقاً. أعتقد بأن جوهر الرعب هو رؤية ذلك الضعيف يعاني ضد مخاوفه، مهووس برغبة البقاء على قيد الحياة.
IGN: تم الإعلان عن فيلم سينمائي مستند على Fatal Frame من قِبل شركة Dream Works. هل لك دور في إنتاج الفيلم؟ هل سيكون مستند على الجزء الأول أم سيكون قصة منفردة؟
Keisuke Kikuchi: لا أخطط على أن أكون مشتركاً فيه. مع ذلك، أخطط بعرض النصيحة إذا طُلب مني. أعتقد بأنه من المهم أن لا يفكر أحد في أن الفيلم على أنه "تبنّي للعبة الإطار القاتل" ولكن بالأحرى "هو لعبة الإطار القاتل كفيلم". لقد قلت ذلك للمنتجين في Dream Works حين التقينا. أعتقدُ بأن الأفلام والألعاب متشابهة ولكنهما ثقافتين مختلفتين.
لم تكن هناك أمثلة ماضية لألعاب صُنعت بالقوّة كأفلام ونجحت. أريد من شركة Dream Works أن تأخذ جوهر نجاح الإطار القاتل وإعادة بناءه إلى أكثر الأفلام إخافة وإثارة بقدر المستطاع. وأعتقد بأنهم شركة تستطيع فعل ذلك.
أؤمن بأن كلينا شريكين جيدين ومنافسين جيدين، وأن المهمات الأساسية لنجاحنا هي صنع أفضل فيلم رعب بقدر المستطاع، وأن أصنع أنا أيضاً الإطار القاتل2: الفراشة القرمزية أفضل لعبة بقدر الإمكان.
انتهى الجزء الأول من اللقاء.