|[ الـمـقـال الـضـخـم ]|
Resident Evil Production History
[ الفصل الأول | Chapter 1 ]
[ Biohazard Begins ]
[ بـدايـة الـخـطـر الـبـايـولـوجـي ]
وحدة شرطة RPD من نخبة فرق الـ S.T.A.R.S ، منزل فخم قديم مرعب و شبه مهجور ، وحوش زومبي يهاجمون من كل ناحية و إتجاه ، شركة خبيثة تعمل في الظلام تدير هذه المعادلة . إذا أردت وضع عنوان يجمع هذه الكمية من الإثارة و التشويق المرعب ؟ ، Resident Evil نجحت في صنع هذه الخلطة المحبوكة الممتازة أكثر من مرة على الأقل مرتين . من العنوان الحديث النشأة الذي يربك Ed Wood إلى تمثيل الصوت الذي يقبض الأرجل و الأفخاذ ، أنها أفضل و أقرب شيء حصل عليه عالم ألعاب الفيديو في الدخول فى عالم اللعب في نصف الليل . لكن عندما تطفئ الأنوار ، و يخلد الجميع إلى النوم ، أنت تبقى قابض على يد التحكم مثل فتاة مراهقة ممسكة بذراع صديقها في فيلم رعب ، و على الأقل مرة واحدة تخرج منك صرخة خوف لا إرادية من الرعب . هذه المعادلة القديمة ما زالت تعمل ! .
إن Resident Evil تعرف و تجسد المعنى الحقيقي للرعب - ربما اللعبة الوحيدة في التاريخ التي تحتوي على كل حرف من كلمة نوعها " رعب " بطريقة جبارة . في وسط التسعينيات كانت نوعية الرعب و الدموية في طي التجاهل و الإهمال بينما كانت ألعاب تعد دعابات و مزاح لطيف تأخذ الأهمية الكبرى ، لكن قنبلة شركة Capcom الخارقة أعادت الرعب إلى جذوره ، من ذلك الحين تغيير مفهوم صناعة الألعاب من مجرد تسلية و مرح في أوقات الفراغ إلى عالم خيالي ساحر يسافر بك إلى أماكن أخرى . في السنوات التالية أستمرت Resident Evil في التحول و الإنتشار ، و في 2009 ما زال إبداعها و سحرها يصيب العشاق الجدد كما كان الحال في بداياتها .
[ الفصل الثاني | Chapter 2 ]
[ No Room Left in Hell ]
[ لا تـوجـد غـرف بـاقـيـة فـي الـجـحـيـم ]
مع بداية عصر جديد من أجهزة الألعاب من جيل الـ 32-bit ذات القوة الرائعة ، عالم العاب الفيديو كان في وسط ثورتين مختلفتين : طفرة خيالية في التجسيد الثلاثي الأبعاد و المحيط الواسع من المساحة التي يوفرها القرص المضغوط CD-ROM . هذه الجيل المتطور من الأجهزة فتح المجال للثورة الحالية في عالم الألعاب . المصمم المبدع Shinji Mikami أمضى سنوات في العمل على ألعاب Disney على جيل الـ 16-bit ، جهاز الـ Super Nintendo ، لكن مشروعه التالي سيغير مسار حياته بطريقة جذرية . إن مشروعه مبني على قاعدة شيء جديد بنظام ثلاثي الأبعاد مع إعطائه حرية التصرف في مساحة كبيرة جدا يستطيع بها صنع شيء أسطوري - بالتحديد لعبة جديدة من كل النواحي تحمل راية موجة جديدة كليا في عالم ألعاب الفيديو .
في بداية 1994 هذه السنة التاريخية حيث بدأ Mikami مشروعه ، في ذلك الوقت لم تكن هناك ملامح واضحة لأجهزة الجيل القادم و مدى قوتها . شركة Sega كانت تستعد لدمج و إطلاق أنظمة جديدة . و القادم الجديد Sony ما زال تحت التطوير و لم يحدد تاريخ لإطلاقه ، و كانت تحوم شكوك كبيرة حول قدرة الـ Playstation في مقارعة و تحطيم عمالقة صناعة الألعاب . المنتج و المصمم Mikami أعطي مهلة 6 أشهر من أجل صنع و تطوير فكرة أولية مفهومة و إيصالها مباشرة إلى شركة Capcom . ربما تعب الرجل و أصابه الملل من النجاح الإعتيادي الذي ظل سنوات من مهنته يعمل عليه ، لقد أختار مهاجمة شريحة مختلفة من المجتمعات و أستغل تزايد أعداد محبي الألعاب القدامى الذين كبروا في السن و أصبحوا راشدين و يرغبون بألعاب للكبار و البالغين فقط بدلا من تصميم ألعاب Disney للأطفال التي لا تجلب له شهرة خارقة .
و قد صرح Mikami بشكل رسمي في مقابلة عام 1996 " أنا أريد صنع لعبة مرعبة واقعية " ، " ليس أشباح و ما إلى ذلك من حماقات سخيفة لا معقولة ، لكن أريد وحوش حقيقية تستطيع رؤيتها و الإحساس بها و هي تستطيع التقدم و مهاجمتك " . أسلوب و نوعية رعب عصرية أحتلت عالم الألعاب للأبد ، لكنهم أتجهوا إلى أحد الأمرين ، النقص في عنصر تجسيد العمق ، أو تغيير الإتجاه بقوة إلى الأكشن ليصبح مرعب بواقعية مطلقة . كل شيء بداية من أفلام George Romero المرعبة Living Dead إلى أفلام Alien و Jaws كانت تعد من العوامل المؤثرة ، و كذلك لعبة RPG قديمة من شركة Capcom تسمى Sweet Home - هذه لعبة كانت تلعب بأسلوب RPG مثالي و نموذجي و تمتلك ضبط متقن و متقدم واعد جدا .
لكن أكبر عامل مؤثر كان يدور في عقل Mikami هي التي سمع عنها الكثير من الكلام ، لعبة فرنسية تسمى Alone in the Dark من إنتاج شركة Infograms . من هذه الكلاسيكية أستطاع Mikami إيجاد و إستنباط نموذج صحيح من أسلوب اللعب الـ gameplay . التوليفة الممزوجة من الخلفيات الديناميكية الجذابة و الشخصيات ذات التجسيد الـ 3D التي تظهر قدرات قوة الـ hardware الجديد لأجهزة ذلك الجيل ، و التوازن بين المغامرة و الحركة التي تلائم سيناريو حرب البقاء مع وحوش الزومبي الـ Zombie Survival على نحو كامل بإتقان . عناصر الخيال الأبداعي بدهاء الألغاز و النغمات الشبحية الخارقة للطبيعة هي من حول مسار حياة مخرج Capcom المبدع ، لكن العامل المؤثر كان أكثر من واضح و جلي في مشروع Mikami . عندما سأله الصحفي Ed Semrad في مقابلة : " كيف ستكون لعبتك مختلفة عن Alone in the Dark ؟ " ، رد Mikami ببساطة قائلا : " الجرافيكس يركل المؤخرة " "The graphics kick ass" . و المقصود هنا أن قوة الجرافيك الرائع و الإضافات الديناميكية المرعبة سوف تمحي أي شك أو تشبيه بين اللعبتين .
قد سميت اللعبة بـ Resident Evil في إصدارها الأميريكي و الأوروبي ، لكن تم تقديمها في اليابان تحت عنوان Biohazard ، هذه أمر غريب جدا لإنها كلمة انجليزية و ليست يابانية ، فهي تعني " الخطر البايولوجي " . و قد قام Chris Kramer المسؤول الإعلامي في Capcom بتفسير السبب الحقيقي وراء تغيير العنوان الأصلي في إصدارات أميريكا و أوروبا ؛ ففي العام 1994 كان فرع Capcom الأميريكي يرغب في الحصول على حقوق عنوان Biohazard لطرحه على غلاف لعبة Shinji Makami القادمة في الولايات المتحدة أولا حسب رغبة Makami نفسه . و لكن للأسف هذه العنوان كان مملوك الحقوق للعبة قديمة على نظام الـ Dos . لذلك توجب عليهم البحث عن عنوان آخر غير الـ Biohazard . لذلك قامت الشركة بعمل مسابقة داخلية لأختيار عنوان بديل و جديد كليا و من بين العديد من العناوين المقترحة التالية ؛
A Night of Evil
Dark Evil
Dark Horror
Darkness Spreads
Darkness Nightmares
Raccoon City Nightmare
Deadly Silence
Resident Evil
Survive Death
تم اختيار Resident Evil “الشر المقيم” . وهو الاسم الذي تخوف منه Chris Kramer نفسه الذي كان يعتقد أن Resident Evil عنوان مبتذل اكثر من اللازم للعبة من هذه النوع .
مع مرور الوقت كانت Resident Evil قد قاربت على الإنتهاء من التصميم و التطوير ، فريق العمل تضاعف و أصبح عدد الأعضاء أكثر من 40 عضو ، و كانت شركة Capcom قد وثقت في المنتجين لدرجة كبيرة و أعتبرت هذه اللعبة هي راية الشركة الأولى التي ستحدث النقلة النوعية في عالم الألعاب على الجيل التالي القادم بقوة ، في ذلك الوقت أنتشرت أخبار لعبة Capcom الدموية القادمة إلى العامة ، لم تكن الصورة قد واضحت عن قائمة الألعاب القادمة في السنوات القليلة التالية . Metal Gear كانت ما زالت لعبة العائلة NES و الصخر MX2 القديمة و العالم كان ينتظر الرائعة Final Fantasy التالية التي ستحط الرحال على جهاز ننتندو الـ Ultra 64 . ربما تكون رائعة ، في الحقيقة ، إن لمعان التوليفة الممزوجة لـ Resident Evil بين القصة الدرامية و الخلفيات الديناميكية المتقلبة و الشخصيات المضلعة ذات التجسيد الـ 3D أبهرت Squaresoft و أوحت لهم بالحركة الغادرة الغير متوقعة و هي تحويل اللعبة إلى جهاز Sony القادم ، إن Capcom أختارت النظام الصائب لتطبيق المعادلة بطريقة نموذجية من أجل ضمان نجاح اللعبة و الجهاز Playstation و النقلة النوعية في نفس الوقت .
بعد أشهر من التأجيل و التأخير ، أخيرا وصلت التحفة الفنية الرائعة و المرعبة التي كانت منتظرة منذ فترة طويلة في مارس 1996 . هذه التاريخ الذي غير مفهوم ألعاب الفيديو . الـ PlayStation كان ما زال في عامه الأول في الأسواق الأميريكية و كان ينتظر لعبته الدموية من Capcom . بينما لم تظل Resident Evil حصرية للأبد ، رغم نجاحها التقييمي فهي باعت عدد قليل لا بأس به من الأجهزة لشركة Sony قبل أن ترى النور على جهاز شركة Sega الـ Saturn . في العام التالي مع الملكية الجديدة ، أنفجرت اللعبة على مستوى المبيعات ، فقد باعت أكثر من مليون نسخة ، و هذه رقم كان يعتبر أسطوري في تلك الفترة ، مما جعلها فورا تحتل مرتبة Street Fighter كأحد أضخم و أعظم روائع شركة Capcom على مستوى المبيعات التجارية .
النقاد أنزلوا وابل من التمجيد و المدح لهذه اللعبة من كل النواحي . بينما كانت المقارنات مألوفة مع لعبة Alone in the Dark ، الجميع وافق و أجمع على رأي أن الجرافيك القوي و الظلام الممتاز و الأجواء العنيفة ساعدت لعبة Mikami على نحث هوية مرعبة خاصة بها . مستوى الصعوبة الشديدة الإنفعالية ، الشخصيات البشرية الضعيفة نسبيا لتلك المخاطر المهلكة ، الحوارات الصارمة للبقاء ، أسلوب و نوعية الصحة ( خط الحياة أو القوة ) القاسية و الذخائر المصممة لللعبة و كل هذه العوامل الغير تقليدية تأكد أنها صممت بحكمة كبيرة من الجذور حتى تكون أكثر واقعية و تليق بعمر و عقلية تفكير لاعبيها الراشيدين . بينما بقية ألعاب الأكشن تعتمد على تعبئة القوة بطريقة خيالية ، لكن المبدع Mikami وجد الأمر أكثر رعب و تخويف بالبحث و الإستكشاف عن ما قد يعتبر ضعيف و غير مفيد ( أعشاب و أدوات ؛ ولاعة ، عصاة ... إلخ ) لكن قد يكون مثالي في أسؤا الظروف .
صرحت Capcom رسميا في ذلك الوقت ، " Resident Evil " و تبعاتها الأخرى و إصدار الـ director's cut قد باعت أكثر من 2.7 مليون نسخة " . و هي ساعدت في تعريف قدرات الجيل الجديد من أجهزة الألعاب ، و غيرت أسلوب و مفهوم العنف الدموي من حمامات الدماء الغزيرة العادية لـ Mortal Kombat إلى شيء أخر جديد كليا يدعم غرض حقيقي للمقاومة و البقاء في أجواء رائعة مع تسلسل جميل لقصة قوية جدا تظهر في العروض و الملفات في اللعبة . مع Resident Evil ولد موروث جديد في عالم الألعاب . A new legacy was born .
[ الفصل الثالث | Chapter 3 ]
[ Misfire ]
[ أول تـكـمـلـة ]
بينما كانت شركة Capcom هادئة و لم تصرح عن إمكانية إصدار تكملة بعد لعبة Resident Evil الأصلية ، الأمر كان واضح جدا و جلي أن الشركة كان بيدهم مشروع ضخم بإنتظار الكشف . مع وصول الرعب الكلاسيكي الأول على رفوف المحلات ، كانت Capcom قد بدأت العمل على تكملة من المخطط أن تنزل بعد عام واحد فقط من اللعبة الأصلية الأولى .
قام Shinji Mikami ببناء سمعة و ثقة جيدة مما إدى إلى حصوله على إمتيازات إدارية في شركة Capcom ، لذلك لم يكن هناك فترة من التفكير و عرض الفكرة كما في الجزء الأول أو حاجة لمساعدة خارجية . أمتلك Mikami حرية السيطرة التامة من أجل فعل ما يرضيه ، حتى و إن أستدعى الأمر لتبليل سراويل بعض العشاق بالتصريحات النارية . و من خلال ذلك صنعت شركة Capcom لنفسها سمعة ذات مكانة رفيعة و مرموقة بعد تنظيمها الأداري الراقي الذي يفتح الأبواب للإبداع ، لكن هذه المرة لم يرد المبدع العبقري Mikami صناعة شيء يتوقعه جميع عشاق Resident Evil .
شعر الكثير من العشاق بغم كبير ، لإن Jill Valentine و Chris Redfield وضعوا خلف الكواليس هذه المرة ، تفكير سليم لإن الأبطال أصحاب الخبرة الذين قاوموا الأخطار الفضيعة و هربوا من القصر الفخم لن يكونوا في قمة الخوف و الأستغراب عكس الشخصيات الجديدة التي ستواجه ثورة الخطر للمرة الأولى في حياتها ، أو على الأقل كانت هذه نظرية و عقلية تفكير Mikami في ذلك الوقت . مرة أخرى هذه التكملة ستوفر عنصر الذكر و الأنثى في دور البطولة المشتركة ، لكن هذه المرة مع البطل Leon S. Kennedy ضابط شرطة محترف في مدينة Raccoon ، و Elza Walker راكبة دراجات الشقراء الفائقة الجمال . القصتين المتقاطعتين سوف تختلف قليلا أكثر من سيناريوهات الجزء الأول ، بحيث تصبح السيناريوهات أكثر طولا بمدة اللعب و أكثر تعقيدا من السابقة من ناحية تشعب القصة التي ستفتح أبواب لتكملات أخرى بعدها .
و من ناحية أخرى أراد Mikami أن يخرج من الجو التقليدي للقصر القديم و المخيف . فإذا جعل أحداث اللعبة في بيئات و أماكن واقعية منفتحة ، ستكون العلاقة و التواصل بين الأحداث المروعة أكثر قوة و روعة و أفضل ترابط قصص يمكن توفيره ، هو كان يفكر بهذه الطريقة . لذلك قام بإختيار مركز شرطة R.P.D فخم كمنطقة رئيسية لأحداث اللعبة تشبه بيئة قصر الجزء الأول ، و السيناريوهات تمتد إلى ما حول المركز من مناطق . أنوار زرقاء غريبة و عجيبة تضيئ الأروقة و الشوارع ، و تساعد على تزويد جودة تصوير من عالم آخر و من ناحية أخرى من أجل توفير و تجسيد أماكن و بيئات أكثر حقيقة و بواقعية كبيرة جدا .
أسلوب اللعب الـ gameplay حقق نقلة حساسة و أصبح أكثر إتقان و بالغ الرقة في التركيز على أدق التفاصيل في التحكم . بعد أسابيع من إكمال مشروعه الأول Resident Evil ، فكر Mikami أنه يرغب في صنع لعبة أكشن مرعبة من العيار الثقيل action-heavy game . و هذه كان نفس أسلوب تعامل مطوري Infogrames في Alone in the Dark 2 . لكن بنتائج أقل من إيجابية . هذه لا يعني أنها كانت فكرة سيئة ، لكن كان هناك فرصة كبيرة للتطوير و التحسين من أجل جعل الأمور أكثر تشويق و متعة ، لهذه قام فريق التصميم بتقديم مدرعة هائلة من أسلحة جديدة تتفوق على ترسانة أسلحة الجزء الأول الأصلي ، و طرحوا أطنان من مخلوقات شركة Umbrella المروعة الجديدة كليا و أكثر رعب من السابق .
مع إقتراب شهر مارس 1997 أثيرت ضجة كبيرة بسبب قرب تاريخ الصدور ، أرتفع معدل حماس العشاق ، الجميع كان شعوره جيد حول Resident Evil 2 -- عدا فريق عمل المطورين في شركة Capcom ! . جميع الأقسام تبدو جيدة ، لكن عندما جمع المشروع مع بعضه ككل ، هناك شئ غريب مشكوك فيه يبدو أنه ليس على ما يرام . كان Mikami قلق جدا بصورة خاصة من أن التشديد على الواقعية قد يكون أمر غبي و مضجر ، البيئات و المواقع متكررة جدا . العاصفة الأخيرة التي فجرت ثقتهم في اللعبة أتت عندما تدمر و تمزق السيناريو إلى أشلاء بواسطة مستشار قصص متخصص و محترف بمجال السيناريوهات و القصص ، ربما تحدث الرجل مع Mikami و إخبره عن عيوب القصة و عن إستحالة ربطها بالقصة السابقة و القصص القادمة .
في ذلك الحين دخل شهر فبراير 1997 ، أقل من شهرين فقط على الموعد المحدد لتاريخ الإصدار المنتظر ، لكن Shinji Mikami ليس من نوع الرجال الذين ينزلون مشروع لعبة هو ليس مقتنع و فخور به من كل النواحي . بعد تفكير عميق أقدم Mikami على القرار الصعب ، و هو أن يلغي هذه اللعبة الذي أنتهى من تصميمها بمقدار بين 70% و 80% من الإكمال النهائي ، و كان قد بدأ تقريبا بالتشطيبات الإخيرة . بعض المطورين ضحكوا على مجرد التفكير في إقتراح إضاعة الكثير من الوقت و المال على مشروع ضخم و مهم مثل هذه ثم يلغيه بسبب عدم إقتناعه الكامل به ! . لكن شركة Capcom تضع ثقة عمياء في المبدع Mikami و فريق العمل الخاص به ، لهذه وافقوا على إلغاء هذه المشروع الضخم المكلف و بدأوا بالعمل على صنع لعبة جديدة مع تجنب الوقوع بأخطاء تؤدي به لإلغاء لعبة أخرى .
هذه كانت صدمة قوية جدا على الفريق . الطاقم المنهمك و المرهق المكون من 50 شخص الذين كانوا يكدون بإجتهاد و عناء لعام كامل على مشروع لم و لن يرى النور يوما من الأيام ، و الآن طلبت Capcom منهم البدأ من البداية من جديد . الآن حتى الأشياء البسيطة التي لم تكن مهمة أعيد التفكير في مشاكلها من أجل حلها بإحترافية ، ببساطة لأن كل شيء بدأ من جديد لتجنب تلك الأخطاء التي تؤدي للإلغاء و خسارة الكثير من المال و الجهد و الوقت .
المحرك ، على الأقل ، لم يتغير و بقي نفسه ، التغير الجذري كان على أغلب الشخصيات و تبديل القصة كليا . البطلة Elza Walker أصبحت Claire Redfield و هي أخت البطل Chris في الجزء الأول . ضابط الشرطة Leon تعدل تصميم شكله الخارجي و أصبح شرطي شاب مبتدأ بدلا من محترف ، لكن بقيت شخصيته كما هي بدون تغيير . بقية الشخصيات الثانوية بعضها ألغي و بعضها أعيد تسميته ، مثلا : إلغاء دور John صديق Ada و إلغاء ظهور Barry و Chris في النهاية بحيث تجد Claire أخاها و يذهب Leon مع Barry ربما لإكتساب المزيد من الخبرة ، و بالنسبة للحوارات أعيد كتابتها مرة أخرى من التشطيبات السابقة الملغية . و الأهم في الموضوع ، أن كل المراحل أعيد تصميمها كلها مرة أخرى . و كانت أفضل بكثير من المراحل الملساء العصرية للمجهود الملغي ، الفريق أراد الحصول على شعور و إدراك تاريخي لأجواء مدينة أميريكية صغيرة و معرفة كل شيء عنها . لذلك من أجل البحث عن الأسلوب أو الـ style ، قاموا بأرسال شخص من هيئة التحرير من أجل التسلسل في بناية قديمة مبنية على الأسلوب الغربي العتيق في ولاية Osaka من أجل إلتقاط بعض الصور . تم القبض على رجل الكاميرا ، لكن الصور شقت طريقها بأمان إلى شركة Capcom ، و هذه الصور شكلت القاعدة الرئيسية للأسلوب أو الـ Style الجديد للمباني و المنشأت في مدينة Raccoon في الجزء الجديد .
إن القرار المثير للخلاف و الجدل لإسقاط التكملة و البداية من جديد زاد من المكيدة و التعقيد و الغموض المحيط حول التكملة . إن "Resident Evil 1.5" كنموذج أولي أصلي ملغي ، هكذا أصبحت معروفة لدى العشاق ، و قد أعتبرها العشاق حالة أسطورية ، العشاق كانوا و لا زالوا متلهفين لرؤية هذه المشروع النهائي الملغي ، فقط من أجل مقارنته اللعبة الأصلية Resident Evil 2 الموجودة حاليا و معرفة من الأفضل ، لكن من أجل تعويض الحلقة المفقودة التي تحمسنا لها كثيرا في صفحات المجلات . أخيرا حانت لحظة الحقيقة في شهر يناير 1998 ، أنتهى تصميم اللعبة من جديد بدقة و بشق الأنفس و تم تغطية الربع الرابع النقاص ( 20% أو 30% ) المطلوب و أندفع النموذج الجديد المطور من Resident Evil 2 إلى الأسواق بقوة كبيرة .
شركة Capcom أستطاعت تبرير موقفها للعشاق عن إلغاء اللعبة بإن النقاد أستقبلوا هذه اللعبة التي أعيد أنتجتها بصدر رحب ، بتمجيد و مدح سرد القصة المتوازي بسيناريوهين مختلفين و مرتبطين بطريقة رائعة و خاصة بإكمال النهاية ، و نقاوة الجرافيكس رائعة . و الأحجام كانت أكثر حماسة بطريقة جنونية . مبيعات Resident Evil 2 على الـ PlayStation تفوقت على الأصلية ، و أخيرا وصلت إلى أكثر من 5 مليون نسخة بيعت فقط على جهاز شركة Sony . و ثم أصدرت نسخة متوافقة مع windows تعمل على الكمبيوتر ، و لاحقا أصدرت نسخة مبهرة فنيا على جهاز الـ Nintendo 64 ، هذه النسخة أستطاعت حشر و دمج الأسطوانتين في لفيفة ( كاست ) واحدة ، و أصمتت الكثير من نقاد نظام هذه الجهاز ، و بعد سنوات أصدرت مرة أخرى على الـ Game Cube و شهدت تطور كبير بالجرافيكس و العشاق يتمنون Remake جديد لهذه الرائعة بقوة أجهزة الجيل الحالي الجبار , و بالفعل هذه تحقق مع The Dark Side Chronicles .
هذه النجاح الساحق حقق ضمان أن هذه الرائعة سوف تكون سلسلة blockbuster عظيمة جدا في المستقبل ، هذه التطوير الصاروخي جعل شركة Capcom تقتنع تماما بإن نظامها الإداري على الطريق الصحيح و أنهم فعلوا الصواب بالإيمان بقدرات Shinji Mikami بإعطائه الحرية المطلقة في إدارة مشروعه . على الرغم من أن هذه اللعبة كلفت الشركة الكثير من الأموال و المجهود الطويل و الوقت الضائع ، هذه التكملة - Resident Evil 2 - كانت أضخم بكثير من توقع و تخيل أي عاشق لللعبة الأصلية . كانت هذه لعبة سابقة لزمانها و لذلك ستكون مذكورة في كل عصر كأحد أفضل ألعاب السلسلة و ستنال الإعجاب من العشاق الجدد القليلي الصبر بتوفيرها القدر الكبير و الكثير من الرعب الحقيقي A True Horror .
[ الفصل الرابع | Chapter 4 ]
[ The Virus Spreads ]
[ الـفـايـرس يـنـتـشـر ]
مع النجاح الهائل و الكاسح للرائعة Resident Evil 2 الأسطورية ، شركة Capcom قررت تصميم أفضل شيء يمكن صنعه : أستثمرت هذه السلسلة المرعبة بأفضل طريقة تستحقها . خلال العاميين التاليين ، بدأت Capcom بالعمل على عناوين الـ Resident Evil ليس فقط على جهاز الـ PlayStation ، لكن على الأجهزة القادمة الوريثة لسابقاتها ، مثل جهاز شركة sega الـ Dreamcast و جهاز Nintendo 64 ، و الألعاب الفاشلة على جهاز الـ Game Boy Color . يبدو أنه لا يوجد نظام ألعاب في العالم سوف يسلم من ثورة الشر المقيم .
في تلك الفترة كانت الـ "gaiden" المقام الأول بين مشاريعهم الرائعة ، و هي لعبة محمولة ذات قصة جانبية تتبع مغامرات البطلة Jill Valentine و تؤدي إلى أحداث قصة Resident Evil 2 ، لكن التكملة الرئيسية على أجهزة الجيل التالي كانت مقررة حصريا لـ Dreamcast . عندها قايضت شركة Sony بطلبها صفقة حصرية محدودة لـ Resident Evil 3 المجهولة كليا في ذلك الوقت ، عنوان الـ gaiden الذي صدر لاحقا لم يعتبر يوما تكملة رئيسية بل و أعيد تصنيفه كلعبة فرعية spin-off ، لكن المشاريع الرئيسية بقيت كما هي كالهدف الأساسي و لم تتغير . بعد ذلك صرحت شركة Capcom أنه سترقي الجهاز القادم Dreamcast بمنحه لعبة RE تعتبر تكملة رئيسية على الرغم من أن عنوانها سيكون غير رقمي - مثلا 1 ، 2 و 3 .
بدأ دخان الإشاعات ينتشر بإن Resident Evil التالية ستكون أما خلال العام 1998 أو بداية العام 1999 ، مع الكثير يقترحون و يتوقعون أننا هذه المرة ننتظر شيء ما مختلف تماما . الكثير من هذه الشائعات التي تسربت كانت في الحقيقة لها علاقة برائعة الديناصورات Dino Crisis - سلسلة ألعاب مرعبة من حرب المقاومة و البقاء Survival Horror جديدة كليا و لكنها تطور أيضا بواسطة Capcom Production Studio 4 أستوديو الإنتاج 4 . في نهاية 1998 ، عذبت Capcom عشاق السلسلة بتذويقهم صور رائعة من لعبة Code: Veronica ، تاركة الكثير من الشكوك و التساؤلات عن أنه هل ستكون Resident Evil 3 على الـ PlayStation أم أنها أنتقلت لجهاز أخر نهائيا .
بالتأكيد ، شركة Capcom تعرف طريقة إشباع قاعدة العشاق ، لذلك مشروعهم التالي كان في الطريق على الفور . منذ البداية ، الفكرة وراء القصة الجانبية كانت من أجل إشباع تلهف قاعدة العشاق بأسرع وقت ممكن . التأجيل للأجزاء الرئيسية لم يكن الخيار بسبب أن فريق العمل الذي كان وراء صنع اللعبة الأولى و الثانية تفرق و تشقق بطريقة سيئة ، بحيث توزع الجميع بمشاريع كثيرة جدا ، عموما قامت الشركة بإنشاء فريق عمل جديد من أجل إتباع قصة بطلة الجزء الأول Jill Valentine .
التأخير أو التماطل في إصدار التكملة التالية لم يكن الخيار المناسب في تلك الفترة ، لإن اللعبة كانت في القمة على كافة الأصعدة و المستويات .
إن الفكرة البدأية بأن اللعبة الجانبية الـ ( gaiden game ) < المقصود بها هنا لعبة RE3 التي هي ذات قصة مهمة و في نفس الوقت شبه جانبية لأنها لا تتبع RE2 و ليس المقصود جزء gaiden على الـ Game Boy > أطلقت حرية الفريق جزئيا . لإن مشروعهم لن يحدث تقسيم بين قصتين متوازية و متطابقة ، لإنه يركز على جانب الأكشن و المغامرة أكثر من جانب القصة . إن Jill أصبحت ماهرة و خفيفة أكثر من السابق بعد الخبرة التي أكتسبتها من حادثة القصر المريعة . فهي الآن قادرة على الدوران و المروغة بسرعة . هي تحتاج هذه المهارات أكثر من السابق ، لإن الـ zombies ليسوا المشكلة المهلكة الوحيدة لها . الآن هناك الـ Nemesis ؛ تجربة مخلوق الـ Tyrant الهائل الذي لا يقهر ، و هو مسؤول على مطاردة و إصتياد Jill طوال اللعبة كاملة . هذه المخلوق القوي أثبت بكل جدارة أن أرعب بدرجات عن أي وحش zombie في السلسلة من بدايتها حتى الآن .
القرار بإعلان اللعبة على أنها التكملة الصحيحة و الملائمة جاء بعد ضغوطات كبيرة ، و مع أنتشار صور Code Veronica سابقا و وعود Capcom أن جزء Dreamcast سيكون أيضا تكملة رئيسية ، البعض كان مرتاب و متشكك من قدرات التوصيل للعبة الـ PlayStation بوجود جيل تالي مثل الـ Dreamcast . بصرف النظر عن التغيرات المستمرة و تاريخ اللعبة الذي قد يتشعب من كل النواحي ، لكن الحمى الحماسية لـ Resident Evil لم تكن قابلة للإيقاف . أصدرت لعبة الـ Nemesis و كانت كافية لنيل الإعجاب من قبل النقاد و العشاق . بينما لم يستقبل الكثير من العشاق هذه اللعبة كما أستقبلوا رائعة الجزء الثاني ، و المبيعات نجحت لدرجة مقبولة ، لكنها لم تتخطى اللعبة الثانية ، فهي حتى يومنا هذه لم تتجاوز ال 3.5 مليون نسخة ، و هذه الرقم يتضمن ألعاب إصدارات أجهزة الـ Dreamcast ، الـ PC و الـ GameCube - رغم روعتها من كل النواحي ، لكن هذه أعتبر فشل غريب بدون معنى لا مبرر له a failure by no means ! .
مع مرور الوقت و نزول RE3 و بيع نسخها ، كانت Resident Evil: Code Veronica تحت التصميم و التطوير . بالرغم من أستوديوهات الإنتاج الداخلية المقيدة جدا ، تسربت الكثير من أمور التطوير و التصميم لظهور السلسلة الأول على الـ Dreamcast . لذلك فريق Shinji Mikami و Yoshiki Okamoto أعادوا النظر في سيناريو اللعبة و إتجاهها ، بينما تولى الرجلين الإغلاق السري التام و المجنون لأمور التطوير و أمور الكشف التسلسلي الممتع جدا لتفاصيل اللعبة خصوصا بخلفية المعلومات المسربة سابقا عند العشاق . طاقم Capcom تولى مهمة الأخراج الفني و تصميم الشخصيات ، لكن الفريق ككل بقي هادئ تماما مثل وحوش Frankenstein الأسطورية !
في مثل هذه الحالات ، غالبا لا تكون أمور الكشف التسلسلي للتفاصيل تبعثت الثقة الكبيرة بالمشروع ، أما شركة Capcom فقد أمنت بمشروع Code Veronica بثقة عمياء . فقد قاموا بتدفيق معلومات هامة عن الأمور الفنية الواعدة للمشروع و صرحوا بوعود قوية جدا عن أنهم سيوفرون لعبة رائعة ثلاثية الأبعاد 3D بكل معنى الكلمة تحمل نفس الأجواء المرعبة و تفاصيل جيدة جدا تماما مثل سلفها و سابقاتها الأسطورية . حتى عنصر القصة كان أوسع و أكثر تشعب و تعقيد من أي لعبة سابقة في السلسلة ، إعادة جمع الجماهير مع الأخوين Claire و Chris Redfield و العودة الغامضة من الموت للكابتن Albert Wesker ، كما توفر للعشاق أفضل لمحات ذات مفهوم رائع عن أدق تفاصيل تأسيس شركة الظلام البايولوجية الـ Umbrella .
في البداية كانوا يتمنون أن تنزل لعبة Code Veronica إلى كل الأسواق حول تاريخ نزول Resident Evil 3 ، و الأهم من ذلك تزامن نزولها مع الإصدار الرسمي الأميريكي للـ Dreamcast ، لكن للأسف إن التأجيل و المماطلة جعلت المشروع يتأخر و ينزل في بداية العام 2000 ، هذه التأخير قد يكون أفضل ، لأن الأشهر الإضافية المقصود منها جعل العشاق يمنحون Code Veronica كامل إهتمامهم و تلهفهم لإصدارها المنتظر .
تكملة ذات عنوان مرقم أو لا ، ظهور Resident Evil الأول على الـ Dreamcast أستقبلت كوريثة حقيقية للقصة و خطوة رئيسية في مستقبل السلسلة . و عندما وصلت اللعبة رسميا في فبراير عام 2000 ، الخبراء و النقاد Brandon Justice من موقع IGN و Ryan MacDonald من موقع Gamespot مدحوا و مجدوا هذه اللعبة و أعتبروها أفضل لعبة Resident Evil على الإطلاق . بينما أشتكى بعض النقاد أنهم بدوأ يشعرون بالتكرار التاريخي الدائم لتصميم أسلوب التحكم و الكاميرا ، لكن نسبة قليلة جدا قدمت أعتراضات على الجرافيكس الجميل جدا و القصة القوية جدا .
لكن في الحقيقة ما يعتبر العائق الرئيسي الوحيد بين Code Veronica و النجاح الجماهيري الساحق : هو أختيار الجهاز المناسب . جهاز الـ Dreamcast كانت له بداية واعدة جدا خصوصا أنه كان أقوى جهاز في تلك الفترة ، لكنه كان بعيد جدا من القاعدة الواسعة لجمهور الـ PlayStation . إن REC:V كان جزء مهم و متكامل من ألعاب السلسلة ، لكن الكثير من عشاق السلسلة لم يفضلوا السير في شواطئ شركة SEGA و جهازها الأعجوبة الأبيض الصغير . حتى و إن كانت اللعبة حققت أكبر نسبة مبيعات في تاريخ نظام الـ Dreamcast ، كانت Capcom تعلم أن مستقبل السلسلة في مكان أخر . لذلك من أجل جلب المزيد من الجماهيرية للعبة بسرعة كبيرة ، قرروا إصدار نسخة مطورة ممتدة على وحش Sony الأسود القادم بقوة الـ PlayStation 2 ، تحت عنوان Code: Veronica X .
بالتأكيد ، و كما نعرف الآن ، أن Resident Evil لم يكن لها المستقبل المنتظر الذي كنا نتوقعه على الـ PlayStation 2 كوريث شرعي لسلفه الـ PlayStation ، المحاولة الأولى لجلب السلسلة لنظام Sony الجديد أفكارها أخذت أبعاد أخرى جديدة جعلها تنتهي بإن تكون الرائعة Devil May Cry بأنامل Shinji Makami . مع ضياع تلك الفرصة الذهبية ، و الغريب أن شركة Capcom أمضت وقت طويل جدا في التفكير لمطاردة الرقم السحري 4 .
[ الفصل الخامس | Chapter 5 ]
[ Ready, Aim, Survive ]
[ تـجـهـز ، صـوب ، قـاوم ]
عند نهاية الألفية الرائعة الزاخرة بتطور تكنولوجيا ألعاب الفيديو ، أصبحت Resident Evil أحد أعظم الأسماء في تاريخ الألعاب ، و أرادت شركة Capcom أن تتأكد أن العمل على المشاريع القادمة يكون من كل الزواية . لذلك قاموا بسحب قصة جانبية من الأجزاء الرئيسية ، و ثم القفزة إلى الجيل التالي و الخطوة المنطقية التالية ذات الأولوية هي تغيير الأسلوب أمليين أن يخرجوا بسلسلة فرعية ناجحة مثل الأصلية . بالنسبة للسلسلة هذه أول مشروع يغزو خارج أسلوب مقاومة الرعب و البقاء survival-horror ، أختارت شركة Capcom أن تصنع لعبة تصويب بمنظور الشخص الأول ! .
على الورق ، يبدو الأمر أكثر من رائع . و في مراحل التطوير المبكرة ، أعتبر Mikami صنع اللعبة الأصلية نسخة تحكم عليه صنع الأنواع القادمة بنفس الأسلوب . و على ذلك كانت شركة Capcom تمتلك إنفصال فريد من نوعه عن الأسلوب ، هذه الأسلوب الجديد متمثل ؛ بالتصويب مع التجول الحر في الأروقة و الذي يستخدم المسدس الخفيف الـ light gun من أجل التصويب و إطلاق النار . مع الأسلوب الجديد كان بإمكانهم ألتقاط أسلوب نسف الزومبي على الأركيد للعبة House of the Dead و دمجها مع أسلوب الـ FPS الذي كانت شعبيته على نحو متزايد . لماذا لم يفكر أحد بهذه الأمر مبكرا ؟ لكن بالإمكان أفضل مما كان .
في النهاية ، غالبا لا تسير الأمور حسب الخطة . في 20 أبريل 1999 دخل Dylan Klebold و Eric Harris بتسلل إلى مدرسة عليا High School و قاموا بأخذ حياة ( قتل ) 12 من زملائهم في الدراسة و أنتحروا بعد ذلك . بعد أن أفاق الناس من هذه المأساة التراجيديا ، بدأو بالبحث عن سبب حصول هذه الفاجعة ، و ألعاب الفيديو خاصة أصبحت متحفضة تحت رقابة و فحص دقيق بقوة و حرص تام من كك النواحي . ربما كان الشخصين ثأثرا بفكرة الرعب و قاما بالتقليد الخطير الذي أدى لموتهم ، لهذه كانت ألعاب الرعب Survival Horror الجبارة تحت الرقابة الشديدة . توقيت Capcom لم يكن ليكون أسوأ من هذه .
من أجل تجنب الجدال و الخلاف ، قامت Capcom بإخراج أحشاء مكونات لعبة الـ light gun المسدس الخفيف Gun Survivor من الإصدار الأميريكي الشمالي ، و أعادوا تسمية اللعبة إلى الـ Resident Evil Survivor . بإلغاء خاصية دعم المسدس الخفيف الـ light gun ، لقد تركوا بتباطئ شديد - زومبي بطيء بالنسبة للعبة تصويب سريعة - ! ، جولة غير ملائمة و خرقاء بغباء بين البيئات و الأماكن الغير واضحة ، الغرف المربعة و الأقفال و المفاتيح العادية ببساطة ، و بدون أي ألغاز صعبة المراس التي عودتنا علي السلسلة . حتى مع المسدس الخفيف light gun لم تكن Survivor أبدا لعبة عظيمة ، لكن بدونه ، أصبحت مجرد لعبة نسف زومبي في الأروقة و طبعا أعتبرت spin-off فرعية لا ترتقي لأي مستوى .
النقاد هاجموا اللعبة بعنف بربري . الناقد Doug Perry من موقع IGN أعطى اللعبة تقييم 4.0/10 ، و قد نسف بشاعة الجرفيكس القبيح ، تصاميم النماذج ميتة و هامدة ، و أسلوب اللعب الـ gameplay التافه و المعقد . العشاق لم يكونوا سعداء أبدا بهذه المشروع الغبي ، و أعتبرت لعبة التصويب Survivor أول تذوق حقيقي للفشل لشركة Capcom في هذه السلسلة . و على الرغم من كل ذلك ، كانوا مقتنعين بثقة تامة أنه بإمكانهم التطور من كل النواحي و جعل هذه المعادلة تنجح . لكن لا تجري الرياح كما تشتهي السفن !
من أجل المساعدة لإعطاء أسم الـ Gun Survivor بعض المصداقية ، قررت Capcom اللجوء لشركة Namco من أجل التعاون في صنع التكملة . هذه المنافس Namco التي تطور و تعملق في تلك الفترة بعد حصوله على سمعة و مكانة مرموقة بألعاب التصويب على أجهزة الـ arcade ، و هم رأوا أن هذه التعاون هو الخيار المثالي لأخذ السلسلة على أجهزة الـ arcade . و من أجل أعطائهم الدعم النموذجي ، قاموا بإستخدام Code Veronica كقاعدة تقوم عليها اللعبة التالية ، لذلك تأكد أن لعبة التصويب الجديدة ستكون إنفصال فرعي من لعبة الـ Dreamcast الرئيسية .
لكن بعد ذلك كان عليهم إلغاء ذلك مرة أخرى لأسباب لم يعلن عنها .
تم إبرام هذه القرار المشوس من أجل إزالة فكرة المسدس الخفيف light gun من لعبتهم الجديدة على الـ arcade . هذه القرار حير بعض العشاق الذين شاهدوا صور أسلوب Gun Survivor 2 و خزاناته للذخائر ، مع المسدسات البارزة المرتفعة ، لكن بقية العشاق كانوا واثقين أن هذه الأشياء ليست للتصويب ، أساليب التحكم كانت في الحقيقة قضيبات ( عصاة ) تحكم مظهرها كالمسدسات و تستخدم كالتالي ؛ الضغط للتحرك و اللف للدوران يمينا أو يسارا . نوعية التحكم الجديدة على الأقل سمحت بالهجوم أثناء الدوران أيضا ، لكنها لا تسمح بالتصويب أعلى و أسفل ، و بدون شك أنه لا يوجد أي بديل للمسدس الخفيف الـ light gun في مثل هذه النوع من الألعاب .
القرار المحير و المربك لم يحسن و يجمل اللعبة الثانية في هذه السلسلة المريضة المحكوم عليها بالفشل . شركة Capcom حاولت قدر أستطاعتها لجعل النجاح رفيق هذه السلسلة و هذه المرة بإضافة خاصية مسدس GunCon يدعم الوحش الأسود PlayStation 2 . مع الأسف الشديد ، هذه ليست اللعبة المثالية التي تتناسب مع الأجهزة المنزلية ، لذلك صرحت Capcom بثقة كبيرة أن الإصدار الأميريكي الشمالي لم يكن جديرا بالإحترام يوما . و حتى الإصدارات اليابانية و الأوروبية لم تجعل العالم على النار من نجاحها و روعتها ، الأمور تبدو بائسة و فاشلة جدا بكأبة لهذه السلسلة الجانبية الفرعية .
لكن شركة Capcom كانت مصممة على إنجاح الـ Survivor . مرة أخرى لجأوا إلى Namco من أجل صنع إصدار جديد على الـ arcade لكن هذه المرة في عالم رائعة الديناصورات Dino Crisis ، لكن بالرغم من هذه المحسنات الرئيسية الهامة ، بقيت اللعبة تتلقى إنتقادات لاذعة و تجاهل غير طبيعي من قبل العشاق مما أدى لتدمير رائعة أسمها Dino Crisis كان لها بداية أسطورية واعدة . على ما يبدو أن الشركة أعجبت بالسقوط المتكرر في الجحيم ، قررت Capcom مرة أخرى أن تجعل ألعاب التصويب تنجح بأي طريقة ممكنة .
المحاولة الأخيرة كانت مبنية من البداية حصريا للـ PS2 و تدعم و تتميز جرافيكس أصلي و جديد كليا و قصة فرعية جديدة كليا . ميزاية و تكاليف الإنتاج كانت في تزايد هائل جدا ، و دعم مسدس الـ GunCon رائع و غير قابل للمقارنة . علمت Capcom أن هذه المشروع هو فرصتهم الأخيرة لجعل فكرة ألعاب التصويب تحقق النجاح الجبار المطلوب .
ربما كانوا جادين و مدركين جدا في محاولاتهم لتخليص أنفسهم من ثقل الفشل الذريع في الماضي ، لذلك قاموا بمسح كلمة Gun Survivor من الإصدار الأميريكي . Resident Evil Dead Aim سجلت كبداية جديدة و منعشة لفكرة سلسلة التصويب الفرعية . أسلوب الكاميرا كان توليفة ممزوجة بين منظور الشخص الأول و الشخص الثالث ، كانت هذه اللعبة أكثر أكشن-مغامرات action-adventure حقيقي من السباق مثل الألعاب المعنونة بأرقام ، لكن مع هذه الأكشن المنحني و الإقتراح الذكي للتحكم بالمسدس الخفيف الـ light gun . أيضا بيئة السفينة المبحرة وفرت عودة فريدة من نوعها من ناحية المناطق ، لكنها أثبتت أنها تبدو راكدة و متكررة نوعا ما .
نزلت Dead Aim بنجاح بطيئ في أشهر صيف عام 2003 . بينما نالت إعجاب البعض الذي وصفوها بلعبة عظيمة ، تقريبا بقية العشاق أعترفوا بها كتحسن و تقدم جبار بكل ضخامة على مجهودات الماضي ، و إنها إنجاز ضخم لفكرة سلسلة ألعاب فرعية واعدة جدا . حتى من خلال المراجعات التي كانت مختلطة بين الإيجابي و السلبي ، الأهم في الأمر أنه على الأقل أستطاعت شركة Capcom إثبات أنهم نجحوا في جعل المعادلة الجديدة تعمل و تلقى النجاح المتوقع . و في النهاية ، هذه التقييمات و النتائج المعتدلة لم تحرك اللعبة كثيرا في المحلات على مستوى المبيعات و الجماهيرية ، و ذهبت Dead Aim إلى خانة الألعاب الفرعية الـ spin-offs . تقاعدت سلسلة Gun Survivor ، لكن على الأقل كانت نهايتها على أعلى ما قد يكون : " و ختامها مسك " .
^^
^
يتبع