صفحة 2 من 3 الأولىالأولى 123 الأخيرةالأخيرة
النتائج 16 إلى 30 من 44

الموضوع: مجموعة دروس للمبتدئين في الفيجوال بيسك : مبادئ و أساسيات البرمجة

  1. #16
    شكراً لك على الدرس ... أنتظر الدرس الخامس

  2. #17
    التسجيل
    11-04-2002
    الدولة
    سوريا
    المشاركات
    760
    السلام عليكم ...

    أولاً أعتذر لكم عن تأخري في إكمال الموضوع . حيث مضى أكثر من شهر و لم أكمل أو أضيف أي شيء له
    و إن شاء الله راح أكمل الموضوع و راح أضيف الجزء الأول من الدرس الخامس بعد يومين حيث سيكون الدرس مقسم لعدة أجزاء و سوف أضيف كل قسم لوحده بعد كل أسبوع من الذي قبله و إن شاء تستفادوا من الدروس و شكراً .
    لا إله إلا الله
    مشروع لتعليم أساسيات لغة الـ ++C :
    -
    موضوع لتعليم الفيجوال بيسك 6 :

  3. #18
    Im Waiting

  4. #19
    التسجيل
    11-04-2002
    الدولة
    سوريا
    المشاركات
    760
    السلام عليكم ...
    بسم الله الرحمن الرحيم ...
    --------------- الدرس الخامس ---------------
    لقد تحدثت في الدرس الرابع عن كيفية التعامل مع المتحولات و كيفية إسنادها إلى قيم حرفية و تعلمنا بعض الشفرات المهمة .
    هذا الدرس سوف أحاول تقسيمه إلى مجموعات بحيث تكون لكل مجموعة موضوع و ذلك للتسهيل . و سوف أكتب كل مجموعة على حدة و البقية بعد فترة . ففي المجموعة الأولى سأتحدث عن بعض الشفرات المتنوعة . فلنبدأ :

    مجموعة من الشفرات المتنوعة :
    --------------------
    العبارة Do :
    تستخدم من أجل تكرار مجموعة من الأوامر عند تحقق الشرط المطلوب و الصيغة العامة هي :
    Do
    ( Code )
    Loop While ( Code )
    مكان العبارة code يجب أن تضيف أي شفرة تريدها و لزيادة فهمها نورد المثال التالي:

    في هذا المثال سوق يقوم برنامجك بتكرير الشفرة msgbox طالما أن العنصر Text1 لا توجد كتابة بداخله و هكذا ...
    ملاحظة / يمكنك كتابة أكثر من شفرة لكي تتكرر عند تحقق الشرط .
    --------------------
    العبارة While :
    هي عبارة شبيهة جداً بالعبارة Do . و الصيغة هي :
    While ( Code )
    ( Code )
    Wend
    في السطر الأول سوف يختبر البرنامج العبارة ثم سيكرر تنفيذ العبارة الموجودة في السطر الثاني . مثال :

    --------------------
    العبارة For … Next :
    تستخدم هذه العبارة من أجل تكرار مجموعة من الشفرات عدداً معيناً من المرات و ليس كالعبارتين Do و While اللتان تكرران الشفرات حتى تحقق الشرط .
    و صيغتها العامة هي :
    For x = 1 to 10
    ( Code )
    Next x
    حيث x هي اسم أي متحول و أنا كتبته هنا للمثال فقط . و الأرقام أيضاً تستطيع أن تضع أي منها . مثال :

    في هذا المثال أضفت عبارة Step 2 بعد الرقم 4 و هي تعني أن التكرار سوف يتم مرتين عند الرقم 1 و 3 أي أنه سوف يتم الإنتقال من الرقم 1 إلى 4 بإضافة 2 و ليس 1 حيث إضافة الرقم واحد نكون هي المفعلة عند عدم كتابة الأمر Step و هكذا ...
    ملاحظة / تستخدم العبارة For بكثرة في المصفوفات ! سوف أتحدث عن المصفوفات في المجموعات القادمة مع توضيح مثال عملي على العبارة For من أجل فهمها جيداً و هي مهمة لذلك سنخصص لها برنامجاً صغيراً .
    --------------------
    العبارة End :
    لإنهاء عمل برنامجك و الخروج منه و تكتب كما هي :
    End
    --------------------
    العبارة Exit :
    لها استخدامات عديدة من أهمها استخدامها في العبارة Do و ما يشابهها مثل Do . تستخدم في العبارة Do من أجل إنهاء عملها قبل إنتهاء التكرارات ( كما تعلمنا ) . مثال:

    في هذا المثال سوف يتم إنهاء التكرارات عند المرة الخامسة و هكذا ...
    --------------------
    العبارة Str :
    تقوم بتحويل القيم العددية إلى قيم حرفية و صيغتها العامة هي :
    Str ( … )
    النقاط هي أي رقم تود وضعه لكي يتحول إلى قيمة حرفية . مثال :

    في هذا المثال سيتحول الرقم 20 إلى قيمة حرفية يعني أنه سيصبح على الشكل التالي : "20" و هكذا...
    --------------------
    العبارة Cstr :
    تعمل هذه العبارة عكس العبارة السابقة فتحول القيمة الحرفية إلى عددية و صيغتها :
    Cstr ( 20 )
    مثال :

    --------------------
    العبارة Asc :
    يوجد نظام شيفرة في لغة البيسك يسمى ASCII و تأخذ قيماً من الصفر إلى 255 . حيث يكون لكل رقم من هذه الأرقام قيمة مقابلة لها ( محرف ) ، فتقوم هذه العبارة بتحويل أي قيمة حرفية إلى العدد المقابل لها في الشيفرة ASCII و هكذا ...
    للتوضيح نورد المثال التالي :

    في هذا المثال سيأخذ المتحول a القيمة 62 و التي تعبر عن الرمز > في الشيفرة ASCII .
    ملاحظة / سنتستخدم هذه العبارة بعد قليل للتوضيح أكثر عن فائدتها و ذلك في عملية ربط القيم .
    --------------------
    العبارة Chr :
    وظيفته عكس العبارة السابقة ، فيقوم بإعطاء الحرف أو الرمز المقابل للرقم في شيفرة الـ ASCII . مثال :

    في هذا المثال الرقم 13 يعني الزر Enter .
    --------------------
    عوامل تجميع القيم الحرفية و الرقمية :
    1 – العامل & .
    2 – العامل + .
    حيث أن كلا العاملين يستخدمان لهذه الوظيفة علماً بأن العامل + يستخدم أيضاً لعملية الجمع كما وضحت ذلك سابقاً .
    أمثلة على عملية الربط بين القيم الحرفية بواسطة العاملين & و + :

    لاحظ في المثال الأول كيف قمنا بربط قيمتين حرفيتين بينما في المثال الثاني ربطنا قيمة حرفية مع رقمية بينما المثال الثالث سيأخذ البرنامج قيمة العنصر Text1 التي أضافها المستخدم و يربطها بما سبقها . و لكن لماذا وضعنا_ Chr (13) ؟؟ هذه العبارة تعني الضغط على مفتاح Enter يعني أن العبارة ستكتب على سطرين .
    ملاحظة / الرمز _ : يستخدم إذا كانت الشفرة التي تكتها طويلة في البرنامج فيوضع من أجل الربط بين السطر و السطر الذي يليه مع التنبيه بضرورة وضع مسافة قبله .
    في المثال الرابع ربطنا متحولين ببعضهما فالناتج سيكون "SS" .
    انتبه / لقد استخدمت العامل & في الأمثلة و العامل + يشبهه تماماً في الوظيفة في هذه الأمثلة إلا في المثال الثاني فسيعطي البرنامج خطأ لأن العامل + لا يستطيع ربط قيمة حرفية مع رقمية .
    --------------------
    تنسيق القيم الحرفية :
    1 – العبارة LCase :
    لتحويل الأحرف إلى أحرف صغيرة و صيغته :
    LCase (K)
    حيث K هي أي متغير حرفي . و لو فرضنا مثلاً أن قيمة K هي : TABLE . فعند استخدام هذه العبارة ستتغير جميع الأحرف و تصبح صغيرة و إن كان أحد الأحرف صغيرة قسيبقى على حاله طبعاً . و ستصبح قيمة K = "table" .

    2 – العبارة UCase :
    لتحويل الأحرف إلى أحرف كبيرة و صيغته :
    UCase (L)
    حيث L هي أي متغير . و هكذا ...

    3 – العبارة StrConv :
    هذه العبارة تعد شاملة لسابقيها حيث تستخدم لتكبير الأحرف أو تصغيرها أو لجعل الحرف الأول فقط كبير . و صيغتها :
    Strconv (H , vbUpperCase)
    حيث H هي أي متغير و يمكنك أن تضع بدلاً منه قيمة حرفية و تضعها طبعا ضمن قوسين صغيرين كما تعلمنا في القيم الحرفية ...
    أما بالنسبة لما بعد الفاصلة فهو نوع التغيير الذي تريد أن يطرأ على الحروف و يمكنك إختيار عدة أنواع و لكن أهمهما هي :
    vbUpperCase , vbLowerCase , vbProperCase
    مثال :

    في هذا المثال لقد جعلنا المتحول Y يأخذ القيمة Star حيث vbpropercase تقوم بتكبير الحرف الأول فقط من كل كلمة .
    --------------------
    العبارة Len :
    لتحديد طول المتحول أو عدد الأحرف التي يحتويها و الصيغة العامة :
    Len ("Jamal")
    حيث Jamal هو قيمة حرفية و يمكن أن تضع بدلاً منها قيمة رقمية .
    مثال :

    في هذا المثال سوف يكتب بداخل العنصر Label1 الرقم 3 حيث أن عدد الأحرف في المتحول a هي 3 .
    ملاحظة / لقد كتبت في الشفرة Label1 = … و لم أكتب Label1.caption !!! لأن البرنامج يتعرف عليه تلقائياً إذا لم أضع أي خاصية من خصائصه .
    -------------------- يتبع --------------------
    هذه هي المجموعة الأولى و التي احتوت على بعض العبارات و الشفرات المهمة . ربما سوف أضيف بعضاً منها في المجموعات الأخرى . و إن شاء الله راح أضيف المجموعة الثانية في القريب العاجل و التي طبعاً موضوعها يختلف عن الأولى .
    و شكراً
    لا إله إلا الله
    مشروع لتعليم أساسيات لغة الـ ++C :
    -
    موضوع لتعليم الفيجوال بيسك 6 :

  5. #20
    التسجيل
    11-04-2002
    الدولة
    سوريا
    المشاركات
    760
    أريد أن أوضح نقطة مهمة و هي أن بعض هذه المعلومات التي كتبتها قد لا تفيدك في صنع لعبة و لكن وضعتها للفائدة . و لكن البقية مهمة جداً في البرمجة في لغة البيسك ، و ربما يعتقد البعض أنها بسيطة و سهلة و لكن الذكي هو من يستغلها ليصنع بها أفضل الألعاب و إن شاء الله تعم الفائدة و شكراً .
    لا إله إلا الله
    مشروع لتعليم أساسيات لغة الـ ++C :
    -
    موضوع لتعليم الفيجوال بيسك 6 :

  6. #21
    شكراً لك على إكمال الدروس .... و الصراحة موضوعك هذا أكثر من مميز ;-) و شرح أكثر من رائع بطريقة جميلة ":" .

  7. #22
    التسجيل
    11-04-2002
    الدولة
    سوريا
    المشاركات
    760
    السلام عليكم ...
    أولاً شكراً لك أخوي المراقب( MR. BLACK MAN ) على ردك و إن شاء الله أكون عند حسن ظنك . و أنا آسف على تأخري في الرد و في إكمال الموضوع لأني فعلاً لا أجد الوقت الكثير للكتابة و خاصة أن الإمتحانات سوف تبدأ في 1 / 6 و الدراسة طبعاً هي الأهم .
    المهم سوف أكتب مجموعة أخرى من الدرس الخامس و سوف أضيفها بعد يومين و البقية بعد الإمتحانات إن شاء الله . و هذه المجموعة هي عبارة عن كيفية عمل مقطع متتالي ( فيديو ) بسيط عن طريق مجموعة من الصور باستخدام الأداة Timer . و المشهد هو للعبة .... ! و لا خليها مفاجئة !
    لا إله إلا الله
    مشروع لتعليم أساسيات لغة الـ ++C :
    -
    موضوع لتعليم الفيجوال بيسك 6 :

  8. #23
    الرسالة الأصلية كتبت بواسطة Wolf Sniper

    سوف أكتب مجموعة أخرى من الدرس الخامس و سوف أضيفها بعد يومين و البقية بعد الإمتحانات إن شاء الله . و هذه المجموعة هي عبارة عن كيفية عمل مقطع متتالي ( فيديو ) بسيط عن طريق مجموعة من الصور باستخدام الأداة Timer . و المشهد هو للعبة .... ! و لا خليها مفاجئة !
    خليها من اللعبة :0) :0)

  9. #24
    التسجيل
    11-04-2002
    الدولة
    سوريا
    المشاركات
    760
    السلام عليكم ...
    عذرأ على التأخير المهم خلنا ندخل في الموضوع
    ---------- المجموعة الثانية ----------
    في هذا الدرس سنتعلم كيفية استخدام الأداة Timer من أجل عرض صور متتابعة لتشكل حركة معينة و سوف يقتصر درسنا هذه المرة على ذلك .
    ملاحظة مهمة جداً : أنا برأيي أن أصعب مرحلة في عملنا اليوم هي كيفية رسم و تصميم الصور المتلاحقة التي بها يمكن تحريك جسم أو أي شيء . مثل الأفلام الكرتون ! فالمصممين يقومون برسم عدة صور للشخصية لكي يجعلونها تركض مثلاً . و صحيح أن هذا الأمر هو الأفضل أن يعمل على برامج أخرى كالفلاش أو ثري دي ماكس و لكننا سوف نعملها على الفيجوال بيسك و شوف النتيجة بنفسك ! . فلنبدأ :

    بسم الله ...
    أولاً / ضع العناصر التالية في نموذجك لتصبح مثل الصورة التالية :

    العناصر :
    1 – Timer و جعلت غير مفعل عند تشغيل البرنامج بجعل الخاصية Enabled = False . و هي تعني أن الأداة لن تعمل عن تشغيل البرنامج . سوف تعرف لماذا فعلت ذلك .
    و جعلت الخاصية Interval تأخذ القيمة 16 و هي سرعة الأداة . و كما ذكرنا سابقاً أن الرقم في هذه الخاصية يعني كل ملم / ثانية و هي السرعة .
    2 – Label و جعلته يأخذ القيمة صفر .
    3 – Picture و جعلت الخلفية سوداء ( طبعاً لا يهم اللون و لكن فقط للتغيير ) .
    4 – Command و كتبت عليه الكلمة Start .
    ---------------
    ثانياً / عليك تنزيل الصور التي أضفتها في الدرس لأنها هي محور عملنا و هي للعبة ريزدنت إيفيل كود فيرونيكا و هي صور متتابعة لعرض من اللعبة عندما تكون كلير تهرب من الطائرة المروحية . و عدد الصور 45 صورة !! هذه الصور تبدأ من 1 إلى 45 و طبعاً بداية الحركة من الرقم 1 و أنا قد رتبتها إلى 45 للتسهيل .
    ---------------
    ثالثاً / فكرة العمل :
    الفكرة هي تحميل 45 صورة متتالية بسرعة 16 ملم / ثاينة . و لكن لماذا 16 ملم / ثانية ؟
    أنا رأيت أن أفضل سرعة هي هذه السرعة و لكنك تستطيع تسريع العرض أو إبطاؤه بتغيير الخاصية Interval في العنصر Timer1 كما ذكرنا . و لكن إجعلها الأن 16 ثم غييرها لتأكيد فكرة العمل .
    ---------------
    رابعاً / كتابة الشفرة الخاصة بالأداة Timer :
    أضغط على الأداة التي رسمتها مرتين لتدخل إلى المكان المخصص لكتابة الشفرة للأداة Timer . و اكتب الشفرة التالية :

    ما هذا الذي كتبته ؟
    هل تتذكرون في الدرس الرابع كيف صممنا برنامج العداد ؟ الأن الفكرة نفسها و نفس الشفرة و لكن سأعيد شرح هذه الشفرة :
    لقد جعلت العنصر Label1 يأخذ القيمة المكتوبة فيه و يضيف عليها واحد . و سوف تتم العملية عند كل 16 ملم / ثانية . و العبارة Val هي لجعل لتحويل القيمة الحرفيو إلى رقمية . و إذا لم أكتب العبارة Val لأضاف البرنامج العدد 1 إلى يمين الرقم الموجود أصلاً في العنصر و هذا ما لا نريده بل نريد أن تتم عملية الجمع بين الأرقام . و السبب الأخر هو أن لغة البيسك تفترض كما قلنا أن القيمة حرفية عندا أضع أي قيمة في أي عنصر .
    ملاحظة / انتبه أين وضعنا هذه الشفرة لقد وضعناها في القسم الخاص من الأداة Timer أي أنها ستكرر كل 16 ملم / ثانية و هي السرعة التي نريدها لتكرار الصور .
    ---------------
    خامساً / كتابة الشفرة الخاصة بتحميل الصور إلى العنصر Picture1 :
    ضع الصور في ملف معين و لكن احفظ المصدر جيداً لأننا سنستخدمه . الأن سنكتب الشفرة و سوف نضعها أيضاً في المكان الخاص لشفرات الأداة Timer1 و سوف نضعها أسفل الشفرة السابقة :

    لماذا كتبنا هذه الشفرة ؟
    طبعا هذه الشفرة هي شفرة العبارة IF … Then التي تعلمناها في الدرس الماضي . و شرحها هو :
    أنه إذا كانت قيمة العنصر Label1 = 1 فحمل الصورة التي مصدرها F:\My Pictures\1.jpg إلى العنصر Picture1 و طبعاً إلى الخاصية Picture .
    الشفرة LoadPicture تقوم بهذه المهمة و صيغتها أن تكتب ما يلي :
    LoadPicture (…) حيث النقاط هي مصدر الصورة .

    و لكن لماذا كتبت تلك الشفرة ؟؟ أنا أريد أن يأخذ العنصر Picture1 صورة معينة كل 16 ملم / ثانية و لكي أحقق ذلك يجب أن أستعين بالعنصر Label1 كما فعلت أعلاه .
    الفكرة هي تحميل 45 صورة متتالية بسرعة 16 ملم / ثاينة كما قلت سابقاً .
    ملاحظة مهمة 1 / عليك أن تكتب المصدر الصحيح الذي وضعت فيه الصور و هو ليس المصدر الذي قد كتبته أنا في الشفرة . طبعاً هناك شفرة تسهل البحث عن المصدر و هي بجعل جميع الصور بداخل الملف الموجود عيه مشروعك أو برنامجك الذي تكتب فيه الأن و لكن هذه الطريقة تحتاج لشفرة أيضأ . و لكن خلينا الأن في هذا البرنامج و هذه الطريقة .
    ملاحظة مهمة 2 / يجب كتابة الإمتداد الخاص بالملف و هو jpg .
    ---------------
    سادساً / كرر الشفرة السابقة 45 مرة بنفس الأسلوب و لكن طبعاً مع تغيير اسم الملف .و ذلك بجعل اسم الملف أعلاه من 1 إلى 2 و هكذا ... إلى أن تكتب 45 شفرة خاصة بـ 45 صورة .
    و أيضاً غير قيمة الشرط IF Label1 = 1…)) إلى IF Label1 = 2…)) و هكذا ...
    للتسهبل قم بالنسخ و اللصق .
    أنظر الصورة :

    ---------------
    سابعاً / في آخر شفرة و هي للصورة رقم 45 أضف إلى الأوامر ما يلي :

    لقد أضفت عبارة تقوم بجعل العنصر Label1 يأخذ القيمة صفر عند تحميل الصورة رقم 45 و الهدف من ذلك إعادة المشهد عندما ينتهي عرض جميع الصور .
    ---------------
    ثامناً / كتابة الشفرة للعنصر Command1 :
    إضغط مرتين على العنصر Command1 في النموذج لكي نكتب الشفرة الخاصة به . و هي :

    الشفرة الأولى / لقد تعلمناها سابقاً و هي جعل العنصر Timer1 يعمل عند إذا لم يكن يعمل . و أن يتوقف عن العمل إذا كان يعمل !!
    العبارة Not تقوم بعكس القيمة الموجودة في الخاصية Enabled فإذا كانت True تجعلها False و هكذا ...

    الشفرة الثانية و الثالثة / الهدف منهم هو جعل العنصر Command1 مكتوب عليه الكلمة Start إذا كان Timer1 لا يعمل . و أن يكتب عليه Stop إذا كان يعمل .
    ملاحظة / فكرة عمل البرنامج أنني أريد أن يبدأ العرض عند الضغط على العنصر Command1 و لذلك وضعت هذه الشفرة .
    ---------------
    تاسعاً / انتهى الدرس . جرب البرنامج إما بالضغط على زر Start في الأعلى أو بالضغط على زر F5 في الكيبورد.

    ملاحظة / سوف ترى أن الحركة تنقطع عند لحظة معينة و سبب ذلك أنني لم ألتقط الصورة الخاصة بهذا المكان . و ربما لن تلاحظوه و لكن ذكرت ذلك لبراءة الذمة .
    ---------- يتبع بعد الإمتحانات ----------
    كما رأيتم أن باستخدام أوامر بسيطة استطعنا عمل برنامج و فكرة جيدة تستحق الإهتمام بها . و أصعب مرحلة فيها هي إلتقاط الصور . و لكن ستجد الصعوبة نفسها تقريباً عند تحريك المجسمات في برنامج ثري دي ماكس . و اسأل الذين يعرفون البرنامج جيداً . و نصيحة أخيرة هي إذا كنت تريد صنع فكرة معينة أو برنامج معين فسوف تتعب من أجل الوصول إلى هذه الفكرة . لذلك فلا تيأس و اصبر إلى أن تحل مشكلتك . و الوصول إلى فكرة تريد عملها في برنامجك تكون سهلة و لكن المشكلة هي كيف ترتب و تستخدم الأوامر .

    أخيراً إن شاء الله تكونون استفتوا من هذا الدرس و أنا راح أضع لكم البرنامج مع الملف المرفق على شكل EXE لكي تجربوه و طبعاً سوف أضع الصور معه .
    ملاحظة / عند تنزيلك للملف لا تحذف الصور من الملف و لكن إنسخها و ألصقها في المكان الذي تريد و ذلك لكي يعمل الملف الذي أرفقته . مع التنبيه أن الملف من EXE لن يعمل إذا لم يكن لديك فيجوال بيسك على الجهاز ! و أنا أحاول أن أجد الحل لهذه المشكلة .

    معلومة أخيرة / بما أن درسنا كان عن تحريك و عرض الصور . فقد يتساءل البعض كيف يقوم مصممين الألعاب على الأجهزة المختلفة كـ PS2 بتحريك الشخصيات ؟ و كيف يجعلونها كالحقيقة ؟
    أنا على حسب ما شفت و سمعت أن المصممين يضعون مجسات خاصة على مفاصل ممثل ( يعني إنسان حقيقي ) بحيث يقوم بحركات معينة . و هذه المجسات تكون مرتبطة بالحاسب فتنتقل حركة الممثل إلى الحاسب . ثم يقوم المصممين بإكساء الجسم و رسم الشخصية . هذا الذي أعرفه .
    و لو تتذكرون لعبة Onimusha 2 ( طبعاً على جهاز PS2 ) هناك خيار تستطيع فيه مشاهدة بعض اللقطات عن كيفية تصميم اللعبة . و الأمر مشابه لألعاب أخرى مثل FFX و FFX-2 . و أظن أن هذه الطريقة متبعة في أغلب الألعاب . و شكراً .
    بالتوفيق

    الوصلة
    الملف المرفق إظغط هنا
    لا إله إلا الله
    مشروع لتعليم أساسيات لغة الـ ++C :
    -
    موضوع لتعليم الفيجوال بيسك 6 :

  10. #25
    شكراً لك على الدرس الرااائع و المتعوب عليه فعلاً ... و شكراً مرة أخرى على المجهود الخارق اللي تبذله في كتابة الدروس ":"

  11. #26
    التسجيل
    11-04-2002
    الدولة
    سوريا
    المشاركات
    760
    أولاً شكراً لك MR. BLACK MAN على الرد الجميل بس في خطأ في الوصلة اللي حاطيتها ?: و هذه هي الوصلات الصحيحة التي تحتوي على ملف الصور و ملف الـ EXE .
    ملاحظة مهمة / ضع جميع الصور مع ملف الـ EXE في مجلد واحد .
    و قولولي إذا الوصلات ما نفعت

    الملف الأول

    الملف الثاني

    الملف الثالث

    الملف الرابع

    الملف الخامس
    لا إله إلا الله
    مشروع لتعليم أساسيات لغة الـ ++C :
    -
    موضوع لتعليم الفيجوال بيسك 6 :

  12. #27
    الوصلات نفعت

  13. #28
    التسجيل
    09-07-2001
    الدولة
    ما فيه معلوم!؟
    المشاركات
    1,271
    مشكور على موضوعك الأكثر من ررراااائع و تسلم يدايك ;-)

  14. #29
    التسجيل
    12-02-2002
    الدولة
    سوريا
    المشاركات
    2,776
    شكراً جزيلاً على الموضوع الروعة

    ولا تتحجج المرة الجاي بالجامعة

    شفناك دائماًعهند سهيل

    على كل توقيعك روعة

    سلام
    للتواصل على ماسينجر الياهو :

    hhhawasly@yahoo.com

    أو على google talk
    hawasly@gmail.com

  15. #30
    التسجيل
    11-04-2002
    الدولة
    سوريا
    المشاركات
    760
    بروسلي
    العفو و إن شاء الله أكون أفدتك في طلبك .

    محمد همام
    الرسالة الأصلية كتبت بواسطة محمد همام
    شكراً جزيلاً على الموضوع الروعة

    ولا تتحجج المرة الجاي بالجامعة

    شفناك دائماًعهند سهيل

    على كل توقيعك روعة

    سلام
    الله يخليك و شكراً على ردك الجميل و عقبال ما نشوفك قريباً ;-) ( عند سهيل)
    لا إله إلا الله
    مشروع لتعليم أساسيات لغة الـ ++C :
    -
    موضوع لتعليم الفيجوال بيسك 6 :

صفحة 2 من 3 الأولىالأولى 123 الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •