لقيت ترجمة الموضوع بالعربي ..
بدون سابق إنذار تتلاشي الأضواء داخل مركز اتفاقية موسكو الغربى ليكافئ الجمهور بعرض مقاطع من لعبة سايلنت هيل 4 Silent Hill وعرضها في صورة أبيض وأسود مع تعريضها بشكل محبب حتى أن الحاضرين قلقوا من بعض الإضافات المخيفة .
وحينما يتعلق الأمر ببيئة ومزاج عام في اللعبة فإن منتج اللعبة والذي يديرها السيد اكيرا ياماكو Akira Yamaoka .
ففي محاضرة مؤتمر مطوري اللعبة هذا الأسبوع إستكشف ياماكو تشكيلة المواضيع بشكل منهجي يضمن ذلك المكونات الرئيسية للرعب والعلاقة بين الصوت والموسيقي وعلم نفس الخوف .
لذا فدائما مايكرر السيد ياماكاو بانه كتب قصة مرعبة بأسلوب يابانى مع أن الأكثرية من الفنانين يقولون عنه بأنه يحاكي الأعمال الأمريكية ولكن ياماكو وضح بأن سلسلة سايلنت هيل Silent Hill أو التل الصامت متجذرة في الثقافة اليابانية .
وعن الرعب ذو الطراز الهوليوودي يجادل السيد ياماكو بأنه يميل الي التركيز على صدم الصور والأرواح الشريرة بينما يعتمد الرعب اليابانى الطراز على أعداء غير مرئيين وإحساس بالثأر وربما بشكل فريد جدا يكون دائما محور القصة حزين وقد وضح ياماكاو ذلك عن الطراز اليابانى في الرعب بقوله " هناك دائما إحساس بتخلل الحزن كأن القصة قد بللت بالدموع "
وقد وافق السيد ياماكو بأن سلسلة التل الصامت تعتمد كثيراً على محور القصة ولكنه أشار بأنها لها قصة غير واضحة حتي الاَن لذا فقد أكد ياماكو على أهمية هذا التقليل في الوضوح القصصي لسلسلة التل الصامت لأنه ليس فقد يجبر اللاعبين ليبدأو بتطوير قصتهم بأنفسهم ولكنه أيضا يثير إحساس الخوف فعلي سبيل المثال في الجزء الثانى من سلسلة التل الصامت Silent Hill تظهر بأن النصير قد قتل زوجته مع إدعائة بعدم فعل ذلك لذا فهناك تدمير في الهوية والنتيجة الغير واضحة .
وعلى ذلك فقد علق السيد ياماكو بأن الصانع للألعاب ليس مطالب بتوضيح كافة الأشياء عن لعبته ولكنه اضاف بأن كل شخصية في الحياة تحمل في طياتها أكثر من شخصية متعددة الوجوه وهذا التقلب في العادة يثير الخوف .
وعلى هذا فقد حث السيد ياماكو على على ضرورة العمل على اَليات جديدة لجعل عشاق السلسلة يريدونها بشكل حقيقي فعلى سبيل المثال في الجزء الثالث من السلسلة كان هناك قلق تصميمي رئيسي واحد وهو إستغلال القوة الصريحة لحركة العين لأن الشخص حينما لايلاحظ أي شئ يعمل أمامه فسينقص التفاعل بشكل معنوي كبير .
وعن الموسيقي التصويرية أشار ياماكو أنها تدل دائما متى سيكون المشهد مخيف أو رومانسي وكتميزاً من ياماكو فقد أشار أنه قد ترك هذه الإتفاقيات واستعمل بدلاً من ذلك خشخشة إذاعية لتبيان وجود الأعداء المقربين .
ونحو نهاية البرنامج شدد ياماكو بأن لعبة التل الصامت Silent Hill ليست فقط لعبة حل ألغاز ولكنها بالأحرى شكل تصاعدي من أجهزة الإعلام التفاعلية وفي إحساس أكثر عمومية .
وعلى هذا فيعتبر ياماكو من أكثر المتحدثين في مؤتمر مطوري اللعبة هذا الأسبوع كجزء من تركيز اليابان ومبادرتها على طرح برامج مطورة عالمياً .