صفحة 11 من 17 الأولىالأولى ... 678910111213141516 ... الأخيرةالأخيرة
النتائج 151 إلى 165 من 248

الموضوع: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

  1. #151
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    الاختيار دة مش موجود فى النسخة الى عندى
    الى هية A7 اعمل اية

  2. #152
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    معذرة عن هذا التأخير يا أخي الكريم

    بالنسبة للمعايير T7 لم تظهر منذ ظهور النسخة السابعة، بل تأخرت حتى النسخة الموجودة فوق
    7.07
    وعلى العموم عليك باستعمال النسخ التجريبية والتي تعمل فقط لمدة شهر واحد، وذلك ما فعلت، وأحاول الآن الإسراع بترجمة النصف الثاني من القسم الثاني حتى أتمكن من معاينة اللعبة

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  3. #153
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - القسم 1 من باب المعايير

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
    قريبا إن شاء الله سأقدم لكم جميع ملفات المقر، حتى لا تجدوا أنفسكم بعيدين عن متابعة الدروس من دون المقر، الذي هو أساسي لمتابعة
    الدروس القادمة بإذن الله.
    ملف التحميل.

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagestreize/outils1.zip

    المعايير في نسختها السادسة تتكون من 8 فصول رئيسية تضم حوالي 35 ملف سكريبت. أقول حوالي، لأن المعايير تتطور باستمرار. لكن الأهم
    والأساسي يبقى دون تغيير ملحوظ لمدة طويلة. والأهم أيضا هو قيمة ما قد نتعلمه مما هو موجود، فهو كاف لصناعة أروع الألعاب. إليكم هذه اللائحة
    الهامة، واحتفظوا بها قريبة منكم، لأنها ستنظم أعمالنا المقبلة إن شاء الله.
    كل فصل يتكون من أقسام أسماؤها واضحة ومعبرة، وأمامها أسماء ملفات الأكواد أو السكريبتات لمن أراد الغوص في ذلك، أو تغيير بعض الأشياء الخاصة.
    تنبيه هام : وضعت الحرف اللاتيني (x) بعد الأقواس في أسماء المعايير لكي لا تتبعثر هذه الأقواس وسط الحروف العربية المحايدة لليمين.
    لحد الساعة لا أدري مفهوم الأرقام الموجودة بين القوسين، فهي تنتمي للإسم وتركتها له، وعلى ما يبدو والله أعلم، هي عبارة عن رقم الإصدار.
    فلقد سألت بعض الأخصائيين في 3DGS وعبروا لي بهذا التعبير.

    الفصل الأول : معيار اللاعب - Template PLAYER.

    معيار ----- Biped Player (01)x ملف السكريبت plBiped01.wdl

    حركة نلصقها لموديل الإنسان ليكون مسيرا من طرف اللاعب، ولا يمكن أن يكون من نوعية هذا الموديل إلا واحدا في المستوى.
    هذه الحركة لا تعني فقط المشي، بل كل ما يتعلق بالحركة من سرعة وقفز وقوة والكاميرات التي تتابعه. هنا يكمن سر المعايير التي تريحنا من كثير
    من الأشياء التي يجب أن ندرسها ونتجنب الأخطاء فيها. ولمزيد من المعلومات، ما عليكم سوى أن تلصقوا هذه الحركة للإنسان، ثم تعيدوا
    اختيار "behavior" أي التصرفات، لتشاهدوا جملة من الخصائص المتعلقة بالإنسان كالصحة والأسلحة والحركات وحدود القوة والسباحة والقفز والهجوم
    وحدود موقع اللاعب.

    معيار ----- Biped Player Heads-Up Display (01)x ملف السكريبت plBipedHUD01.wdl

    لا يوجد في هذا المعيار أي حركات، بل عندما ندمجه في ملفنا أو مشروعنا فإنه يمدنا بلوحات الأرقام كمدة الحياة الباقية والدرع. وعند اختيارنا لخصائص
    هذا الملف في أدوات المشروع "Resources" قسم "script" المسمى "plBipedHUD01.wdl" وذلك بواسطة "Customize" نجد ما نريده لتغيير الصور
    وموقعها على الشاشة إلى آخره من الخصائص. انظروا الصورة التالية في الأسفل على اليسار.



    معيار ----- Biped Player Weapon 'HUD' (01)x ملف السكريبت plBipedWeapHUD01.wdl

    وأيضا في هذا المعيار لا نجد الحركات ولكننا نجد الصور والمعلومات المتعلقة بالأسلحة والدخيرة انظروا على يمين الصورة.




    إذا اخترتم خصائص هذا المعيار على يسار الشاشة في قسم Resources قرب Textures. اختاروا فصل script files، ملف plBipedWeapHUD01.wdl، ثم
    الضغط على يمين الفأرة لاختيار Customize لتظهر هذه الخصائص كما في الصورة التالية.




    لقد غيرت موقع الرسم إلى وسط الشاشة تقريبا، انظروا الصورة.



    هنا ستفاجؤون بالأخطاء كما في الصورة التالية.



    حسب الأخطاء فملف الأنطلاقة يحتاج إلى وضيفة كـ FXA_Exp1_Flash الموجودة في أمر ent_createlocal()x ولم يعثر عليها. وبعد البحث،
    وجدت أن هذه الوظيفة توجد في معيار fxa (01)x. علينا إذا تحضير هذا المعيار.
    حسب كتاب المساعدة المتوفر في 3DGS ستجدون في فصل WED الحديث عن المعايير، في نفس الوقت ستجدون المعايير التي يجب أن تكون حاضرة
    ------------------------------
    عند اختيار أي معيار للاستعمال. مثلا عند استعمال معيار Car Player (01)x، يجب علينا إضافة الملفات أو السكريبتات التالية :
    gid01.wdl, plSelect.wdl, cameraTarget.wdl, miscInput01.wdl, trigger00.wdl, particle00.wdl.
    ستواجهون أشياء مثل هذه، وسأتحدث بعد قليل عن مثل هذه المشكلة.
    لضم المعيار إلى المشروع، نستعمل الأمر التالي من خلال File / Project Manager -- Script -- fxa (01)x
    عند إضافة هذا المعيار، سنجد أنفسنا مجددا أمام نفس الخطأ السابق، ولن يعمل البرنامج، فما الذي حصل ؟
    نظام 3DGS وبالضبط برنامج البرمجة SED يتعامل مع ملفات السكريبت كما نتعامل مع الكتاب. يبدأ من البداية ويسجل ما وجد في الطريق لاستعماله فيما
    قد يأتي. ملف الانطلاقة المسمى في مثلنا extra.wdl يصل إلى سطر الكود الذي يدمج فيه ملف weaponfx00.wdl. ثم يأتي بعده ملف fxa01.wdl.
    انظروا الصورة التالية.




    SED يقرأ الملف في رقم واحد ثم يقرأ المف رقم 2. عندما يقرأ الملف الأول يجد وظائف لا يفهمها، فيعلن التوقف لعدم فهمه الأمر.
    لكن إذا بادلنا أماكن الملفين weaponfx00.wdl و fxa01.wdl كما في الصورة التالية :



    سيعمل البرنامج بشكل جيد، لماذا ؟ لأنه وجد الوظائف في ملف fxa01.wdl واحتفظ بها في ذاكرته. ثم عند قرائته لملف weaponfx00.wdl لم يتعثر،
    لأن مطالب هذا الملف الأخير موجودة في ذاكرة الحاسوب تنتظر الاستعمال.
    تذكروا هذا جيدا عندما نشرع إن شاء الله في استعمال الكود في باب C-Script و Lite-C.

    معيار ----- Biped Player Weapons (00)x ملف السكريبت plBipedWeap00.wdl

    عندما نضيف هذا المعيار، فإنه يمدنا بالأسلحة العادية الأربعة، إضافة إلى علامة التدقيق. في حالنا هناك صورة متكررة للسلاح، لكن الرماية تختلف.
    نحن الآن ننظر إلى الأمور بشكل سطحي، وسنتطرق للتفاصيل عندما ندمج هذه الأشياء في لعبتنا داخل المقر.
    ما علينا فعله هو الضغط على الحرف "A" للوحة المفاتيح الفرنسية وحرف "Q" للوحة المفاتيح الأنجليزية. وبنفس الحرف تغيروون السلاح. وبحرف "E" نعود
    للخلف في لائحة الأسلحة. قد تجدون بشكل عادي 3 أو 4 أنواع من الأسلحة. ولإطلاق النار استعملوا زر الفأرة الأيسر، وتمتعوا بأي لعبة.
    انظروا الصور التالية المتنوعة للأسلحة مع الرمي وعلامة التدقيق.




    ------------------------------



    -----------------------------





    وإذا أردتم إضافة اسلحة من عندكم، ما عليكم سوى استعمال الخصائص الخاصة لمعيار plBipedWeap00.wdl الموجود في Resources فصل script.
    هناك 8 أنواع من الأسلحة المسموح بها. بإمكانكم إضافة أصوات وصور الأسلحة وموديلاتها. بإمكانكم تغيير كل الرسوم.

    معيار ----- Car Player (01)x ملف السكريبت plCar01.wdl

    هذا المعيار يساعدنا على استعمال السيارة عوظ المشي على الأقدام، تابعوا معي هذه السطحيات. كيف نقوم بذلك ؟ نذهب في اتجاه سيارتنا،
    وبمجرد الاقتراب منها، نجد أنفسنا فوقها. ثم نستعمل نفس المفاتيح التي استعملنا أثناء المشي. وعند استعمال المشاهدة العامة بالضغط على مفتاح
    F7، هذا إذا أضفنا معيار 3rd Person Camera (01)x إلى مثلنا، فسنرى السيارة فارغة. من المفروض في مثل هذه الحالة أن تكون السيارة غير مكشوفة.
    ---------------------------------
    نضيف موديل السيارة بدون عجلات buggy.mdl. ثم نضيف العجلة buggy_rad1.mdl، وننسخ منها 3 عجلات لنضعها تحت السيارة كما في الصورة التالية.



    ثم نلصق للسيارة حركة Plcar01
    نلصق للعجلة الأمامية على اليمين حركة PlCar01_WheelFR
    نلصق للعجلة الأمامية على اليسار حركة PlCar01_WheelFL
    نلصق للعجلة الخلفية على اليمين حركة PlCar01_WheelRR
    نلصق للعجلة الخلفية على الياسر حركة PlCar01_WheelRL
    انظروا الصورة التالية.



    باقي الفصول سندرسها في الدرس القادم إن شاء الله.

    الفصل الثاني : معيار الذكاء الاصطناعي - Template AI.

    Dumb AI Bipeds (01)x ملف السكريبت aiDumbBiped01.wdl
    Fixed place AI (01)x ملف السكريبت aiFixed01.wdl
    Simple FPS AIs (01)x ملف السكريبت aiFPS01.wdl

    الفصل الثالث : معيار الكاميرا - Template CAMERA.

    Camera FX (00)x ملف السكريبت cameraFX00.wdl
    3rd Person Camera (01)x ملف السكريبت camera3rd01.wdl
    First Person Camera ملف السكريبت camera1stPerson01.wdl
    Free Camera ملف السكريبت cameraFree01.wdl
    Orbit Camera ملف السكريبت cameraOrbit01.wdl

    الفصل الرابع : معيار المواد أو الأشياء - Template OBJECT.

    Doors and Lids (01)x
    Climbing objects (ropes, ladders, etc.)x
    Force Fields, Damage Fields, and Water (01)x
    Lifts (01)x
    Props (00)x
    Teleporters (00)x
    Traps (00)x

    الفصل الخامس : معيار المحيط - Templete ENVIR.

    Day/Night Animated Sky (00)x
    Basic Sky (01)x
    fxa (01)x
    Lens Flare
    Terrain Material
    Material Effects Library
    Materials
    Particle (00)x

    الفصل السادس : معيار الواجهة - Template INETERFACE.

    Inventory (01)x
    Cut Scene (00)x
    Menu (01)x
    Start up screen(s)x

    الفصل السابع : معيار المنوعات - Template MISC.

    Trigger (00)x
    Levels (00)x
    Display

    الفصل الثامن : معيار الأدوات - Template TOOLS.

    Preformance Diag (01)x

    معيار خاص

    Global Identifiers -(01)x

    دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  4. #154
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    ازاى ابدل مكان الملفين يعنى اكتبهم كتابة من الول ولا ازاى

  5. #155
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - تساؤلات

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أخي الكريم

    هو مجرد تقديم سطر :
    include fxa01.wdl
    على سطر
    include weaponfx00.wdl

    في ملف الانطلاقة


    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  6. #156
    التسجيل
    02-07-2009
    الدولة
    Algeria
    المشاركات
    2

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    يا اخي..........معساي اقول لك الا......................بارك الله فيك يا معلم...............شكراااااااااااااااااااا

  7. #157
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - القسم 2 من باب المعايير

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام.

    نتابع دروسنا المتعلقة بالقسم الثاني من باب المعايير.
    لقد أسرعت في وضع هذا الدرس، حتى لا يطول انتظار إخوتي، ووضعت فيه فصلا من فصول المعايير.
    وتأكدوا إخوتي أن التأخير مهما كان، هو خارج عن إرادتي والله أعلم بي، والأهم هو مواصلة الدروس حتى وإن تأخرت.
    ----------------------------------
    كما سبق الإشارة في الدرس السابق إلى علامة "x" الموجودة في آخر أسماء المعايير التي لها الأقواس، وضعتها لاجتناب تبعثر الكلمات،
    فهي في الأصل غير موجودة.
    ----------------------------------
    حملوا هذا الملف المضغوط الذي به العدو وطائرة عمودية.

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatorze/outils.zip

    الفصل الثاني : معيار الذكاء الاصطناعي - Template AI.
    ----------------------------------
    سبق وأن تحدثنا مع بعض عن الذكاء الاصطناعي، ما هو ؟
    تابعوا معي جيدا هذا الكلام. وسنأخذ مثالا قويا يتضمن ذكاء اصطناعيا كبيرا، وفي نفس الوقت، سنتمكن إن شاء الله من فهم الذكاء الاصطناعي
    بشكل عام. أكيد سبق وأن شاهدتم فلم Terminator، ولا يهم بالنسبة للذين لم يشاهدوه، لكن أكيد شاهدوا أي فلم به رجل آلي يتصرف كالإنسان.
    ما الفرق إذا بين الإنسان والرجل الآلي أو الروبو، سواء تعلق الأمر بالجانب الخيالي الذي يدمج مكونات بدنية إنسانية بالآلات أو آلات مائة في المائة.
    -----------------------------------
    الفرق الوحيد هو الروح. فكل ما هو تراب، بإمكان الإنسان وبتوفيق من الله أن يصنعه سواء اليوم أو غدا. يبقى إذا أمر الله وأقداره لهذه الدنيا،
    هي التي تحدد تمكن الإنسان من ذلك أم لا. ودون الغوص في عالم الروح، فهي من أمر ربي، دعونا نناقش ما هو مادي كالتراب.
    -----------------------------------
    التيكنولوجيا في عصرنا هذا تتمكن من صناعة آلة تشبه الإنسان في شكله، وتغلفه كما نغلف نحن الجدار في ألعابنا. ويستعمل العلماء حسابات فيزيائية
    معقدة لتمكين الرجل الآلي من الوقوف والمشي. هذه الحسابات المعقدة، كي تقوم بواجبها، يجب أن تدخل في إطار البرمجة. كيف ذلك ؟ الرجل الآلي،
    عندما يأتيه أمر من داخله برفع القدم اليمنى مثلا، عليه الاحتراس من السقوط وأن لا يفقد التوازن، والبرمجة هي التي تراقب التطور فتأمر المادة بالتحرك.
    لذلك، تلقى مهمة الضغط على الأرض لإتمام المشي على القدم اليسرى، وتأقلم أسفل القدم مع انحدارات الأرض. ثم توازن أطراف الجسد لكي تكون
    القدم اليسرى هي محور الارتكاز. هنا تتدخل من جديد الحسابات الفيزيائية المعقدة لوضع الجسد في توازن مضبوط على القدم.
    في نفس الوقت، تتحرك القدم اليمنى إلى الأمام لتلمس الأرض، والارتكاز عليها بدفع قسم من البدن لإعادة التوازن، وجعل القدم اليمنى هي محور
    الارتكاز، لكي يتسنى للقدم اليسرى الارتفاع من الأرض، وإعادة دورة أخرى من الحسابات الفيزيائية.
    ----------------------------------
    نقول الحسابات المعقدة، ونقول أيضا الحسابات الكثيرة والمتنوعة. فمفهوم معقدة ليست أكثر من كونها مكثفة. فهناك حساب مثلا يهتم بمعرفة وزن
    الرجل الآلي لتقسيمه إلى عدة أعداد، وتوزيعها على أطراف القدم الموضوعة على الأرض، لكي نحصل على التوازن، كما نحاول نحن عندما نضع وسط
    العصا فوق أحد أصابعنا ونجتهد لكي تبقى أفقية ولا تسقط. نحن لا ندري كيف، ولكن الدماغ قام بعدة حسابات معقدة لضبط توازن العصا على الأصبع.
    ----------------------------------
    إذا، كل شيئ آلة، تتلقى الأوامر أو البرمجة، فتنفذ ما يطلب منها. هذه أمور فيزيائية، لكن، متى يتدخل الذكاء في هذه الأمور ؟
    الأوامر نوعان: نوع موضوع ونوع يتجدد.
    ----------------------
    النوع الموضوع هو مثلا عندما نضغط على زر لتشغيل التلفزة. هذا نوع دائما موجود ينتظر منا الضغط على الزر.
    ----------------------
    النوع المتجدد هو قيام برنامج صغير بعمل المراقبة مباشرة بعد الضغط على الزر، كي يراقب قوة الكهرباء الداخلة إلى التلفزة ويقارنها مع القوة المسموح
    باستعمالها، ثم يقرر تشغيل التلفزة أو عدم تشغيلها. فنحن لا نعرف قوة الكهرباء الحالية، ولا يمكن لنا ذلك في كل وقت، أثناء حياتنا العادية.
    ----------------------
    الأوامر الموضوعة كالأوامر البدائية. فمثلا عندما نضع أمام اللاعب عدوا يتقدم نحوه ثم يمر في اتجاه واحد حتى يصطدم بحائط، فيظل هناك ينطح هذا الحائط
    إلى أن يرث الله الأرض ومن عليها أو، ينقطع التيار الكهربائي. لكن، إذا أردنا أن نستعين بالأوامر المتجددة أو الذكاء الاصطناعي، علينا أن نلف العدو ببرمجة
    إضافية، تجعل من العدو البليد البدائي، عدوا ذكيا يتصرف بأشياء غير متوقعة، بل ويحدد لنفسه متى يهجم عليك مثلا.
    ---------------------------------
    رغم كل هذا، فكل ذكاء اصطناعي يعتمد بالأساس على التوقعات. فبدونها لا يمكن لنا استعمال الذكاء الاصطناعي.
    ومعروف في البرمجة كلمات if then else end if. كلمات بسيطة، ولكنها تحدد المسارات، كأن تقول لصديق إذا وجدت البرتقال فاشتريه، وإلا فاشتري
    التفاح. هذا قياس بسيط، كرروه ونوعوه وستحصلون على قياسات معقدة، كأن تقول لصديقك، إذا كان البرتقال جديدا وقشرته رقيقة، فقسه بيدك لتعرف
    ثقله وهل هو مليئ بالماء، وإلا فاشتري فقط كيلو واحد ثم أضف إليه نصف كيلو من التفاح، هذا إذا كان التفاح أخضرا يانعا وكبيرا. هذه أوامر يستطبع
    الرجل الآلي فحصها والقيام بها، ربما أحسن من الإنسان لماذا ؟ لأن الآلة تدقق النظر جيدا أكثر منا وتعرف حجم الأشياء ووزنها أكثر منا ولها معلومات
    كثيرة تتذكرها كلها في لحظة واحدة دون أن تنسى شيئ منها.
    ---------------------------------
    المعلومات هي أهم الأشياء التي يمتلكها الرجل الآلي، يستعين بها ليعرف كل شيئ يتقدم أمامه، له آلات متخصصة في التقاط الحرارة، وآلات متخصصة
    في إرسال أشعة إلى محيطه ليلتقط كل شيئ لمسه الإرسال، كالرادار مثلا، يرسل الموجات من الصحن الكبير، لتصطدم تلك الموجات بأي شيئ في
    طريقها، لتعود في الحال إلى الرادار حاملة معها شكل الأشياء التي لمستها، وبعدها، يتطور ذلك على شكل علامات على شاشة المراقبة التي تخيفنا
    باقتراب هذه العلامة إلى وسط أو مركز الشاشة، وهذا ما نراه كثيرا في الأفلام.
    ---------------------------------
    بالنسبة لنا، نستطيع أن نعادل هذه الأشياء بصيغ أخرى. البرنامج يعرف الشيئ الذي يقترب من العدو، ونحن هيئنا العدو ليتصرف بشكل ما في مواجهة
    اللاعب عند الاقتراب من مسافة معينة، أو نبرمجه برمجة إنسانية، ليتصرف كالإنسان، أي لا يشعر باللاعب إلا إذا رآه أو أحدث اللاعب ضجيجا بلمس شيئ
    لم ينتبه إليه، أو ظهر أمام العدو الذي ينظر في اتجاهه. بل نستطيع أن نقترب أكثر من تصرفات الإنسان كأن لا يرى اللاعب إذا لم يكن مستديرا في زاوية
    معينة لتمكنه من المشاهدة. وهكذا يبقى أمر الذكاء الاصطناعي محصور بالبرمجة ونوعية اللعبة. كفانا من الكلام، ونبدأ بشرح المعايير.
    ---------------------------------
    معيار ----- Dumb AI Bipeds (01)x ملف السكريبت aiDumbBiped01.wdl

    حسب وثائق المساعدة، كل معيار يحتاج إلى مجموعة أخرى من المعايير لتكون شغالة دون مشاكل. فمثلا aiDumbBiped01.wdl يحتاج إلى الملفات
    التالية ليعمل بشكل جيد : gid01.wdl, bipedPhy01.wdl, bipedAnim01.wdl, bipedSnd01.wdl
    أما دور هذا المعيار فهو دور تجريبي يسخره المبرمجون لأعمال خلفية في شغل مستقل عن الأعمال الموجودة في الواجهة. فلو أضفنا هذا المعيار لأحد
    الأعداء لوجدنا أن العدو يحمل سلاحه ويجري في اتجاه واحد. وبإمانكم أن تغيروا مقاييسه في الجري مثلا، لكن لا تنتظروا منه اجتهادا. فإن وقفتم أمامه،
    سيتوقف عن المشي، وإن ابتعدتم عن طريقه، سيتابع المشي حتى يصل إلى الحائط ويتوقف. انظروا الصورة التالية التي توضح المراحل.



    معيار ----- Fixed place AI (01)x ملف السكريبت aiFixed01.wdl

    هذا المعيار نستعمله للأشياء التي تدور في مكانها كالإنارة الأوتوماتيكية أو مدافع الدبابات التي تدور فوق رؤوسها. وبإمكاننا استعمال هذا المعيار مع
    العدو، لتروا بأنفسكم أنه يدور في مكانه دون أن يحرك قدماه، وما دام يملك السلاح، فسيرميكم بالرصاص عندما يكون مواجها معكم فاحتاطوا منه،
    لأنه لن يتم دورانه ما دام قد وجدنا أمامه.
    وبإمكانكم تغيير خصائص هذا المعيار لتحريك الأشياء الجامدة في كل اتجاه وتزويدها بأنواع الرشاشات أو أشياء أخرى من الكائنات.
    انظروا الصورة التالية التي توضح دوران العدو ثم القنص.



    معيار ----- Simple FPS AIs (01)x ملف السكريبت aiFPS01.wdl

    هذا المعيار نمنحه للعدو حتى يكون له ذكاء جيد ومتنوع. وهو يعتمد على حركتين. الأولى حركة AIFPS01_Guard، نلصقها للعدو، فيصبح لديه عدة
    امتيازات، ما عليكم سوى مراجعة الخصائص. مثلا خاصية FOV في قسم Senses تمد العدو بمدى المشاهدة، وخاصية hearing تمده بقوة السمع،
    أي الاقتراب حتى وإن لم تظهر له. يعني سيشعر باقترابك. ثم هناك خاصية أخرى، Explode في الأعلى. اختيارها يعني انفجار العدو عند موته،
    أو أي كائن آخر كدبابة مثلا. وانتبهوا عند استعمالكم للسلاح القوي، فهو يفجر الأشياء ولو لم نستخدم Explode. وهذا أمر معقول.
    الصورة التالية توضح العدو، وبعد إصابته يموت أمامنا.





    الصورة التالية توضح العدو، وبعد إصابته ينفجر.




    أما الحركة الثانية AIFPS01_Hover فهي مشابهة تماما لحركة AIFPS01_Guard. الفرق بينهما أن AIFPS01_Hover تترك الكائن معلق في الهواء،
    كالطائرات العمودية مثلا. ويسير في الهواء وبنفس الذكاء المستعمل عموما كما يستعمل للعدو. وبإمكانكم استعمال الخصائص لتلونوا الأسلحة
    والسرعة والقوة إلى آخره من الخصائص. هذه الطائرة أينما ذهبتم تلاحقكم. انظروا الصورة التالية لطائرة عمودية.







    في الدرس القادم إن شاء الله، سأقدم لكم درسا هاما حول معايير الكاميرا. إلى ذلك الحين، دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  8. #158
    التسجيل
    28-04-2009
    الدولة
    بلاد الشام
    المشاركات
    720

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    ممتاز أخي الكريم واصل ونحن معك
    ونتمنى الوصول لدرجة الإحتراف مثلك

  9. #159
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - القسم 3 من باب المعايير

    بسم الله الرحمن الرحيم.

    إخوتي الكرام، نتابع دروسنا في عالم المعايير، وندرس في هذه الحلقة موضوع الكاميرات.
    دراسة اليوم للمعايير ستكون كالعادة سطحية ريثما نعود لنستعملها عند الضرورة في مقرنا.
    ----------------------
    الفصل الثالث : معيار الكاميرا - Template CAMERA.
    ----------------------
    معيار ----- Camera FX (00)x ملف السكريبت cameraFX00.wdl

    ما عليكم سوى إضافة هذه الكاميرا بواسطة المسار التالي File / project Manager - Script - Camera FX (00)x. انظروا الصورة التالية.



    هذه الكاميرا من نوع المنشطات. نأتي بأي شيئ من الكائنات، كموديل يعبر عن شيئ ينشط شيئ آخر.
    بعد تحضير أي موديل في مكان معين، نلصق له حركة CameraFX00_Trigger كما في الصورة التالية.



    وبعد تحديد الحركة، ندخل إلى خصائص الموديل ونختار Behavior لتظهر لنا الخصائص الخاصة بحركة CameraFX00_Trigger، انظروا الصورة التالية.



    فمثلا خاصية Ambient_024، تزيد في الإنارة أو تخفضها. فمثلا نختار رقم 100 للموديل الأول. ثم نأتي بموديل آخر نضعه في مكان آخر، ونملأه برقم 10 مثلا.
    ما عليكم سوى الاقتراب كاللمس للموديل أو عبوره. انظروا الصورة التالية التي توضح موقع الموديلات.
    الموديل القريب من البطل ينير المكان، والثاني يضعف الإنارة. ابدأوا من اليسار.



    وقد تلاحظون اختفاء الموديل الثاني. يحصل هذا إذا اخترتم آخر خاصية في خصائص CameraFX00_Trigger التابعة لهذا الموديل، Remove_024.
    خاصية Arc_024، تشبه المكبرة، إذ تقرب البعيد أو تبعد القريب. الصورة التالية توضح الموديل المحاط بالدائرة الخضراء الذي إذا لمسناه سيقرب لنا
    المشهد الذي أمامنا بما فيه العمودين والموديل الثاني.



    وإذا لمسنا الموديل التالي سيبعد عنا العمود الثاني. يعني أن الرقم الصغير كـ 5 مثلا يقرب كثيرا، و 60 يبعد كثيرا. إنه الزوم إلى الأمام أو الخلف.
    انظروا الصورة التالية والموديل المحاط بالأخضر والذي يبعد عنا العمود الثاني.



    خاصية aspect_024 تقلب الكاميرا لتظهر لك الصورة مقلوبة، أرقامها حسب ممارستي لهذه الخاصية تتراوح بين 0.001- و 1.999-. كلما اقتربت من الصفر
    فالكاميرا تظهر لك السقف وقد اقترب من الأرض وذلك بتضغيط الصورة، جربوا، وانظروا الصورة التالية بمقياس 1.000-



    الخصائص التالية Clip_far - Clip_near - Clip_factor - Clip_particles - Clip_size تهم الجانب التقني أكثر، فهي مثلا تخفف أو تقلص المشاهد التي
    قد لانحتاجها، لتخفيف الوزن على المعالجات الدقيقة للحاسوب.
    خاصية Clip_far، تنقص المشاهد الخلفية ابتداء من عدد الكوانت. مثلا إذا وضعنا في خانة Clip_far ما مقداره 1000 كوانت، فسنرى الصورة التالية.



    كما تلاحظون اختفى العمود البعيد. لكن إذا اقتربنا، سوف يظهر من جديد.
    برنامج 3DGS يستعمل نظام شجرة BSP أو Tree BSP. وكما سبق الإشارة إلى ذلك، هذا النظام لا يعير اهتماما للأشياء البعيدة التي لا يدقق فيها
    الإنسان لبعدها، كرموش العين مثلا. الإنسان البعيد عنا لايمكن لنا ملاحظة رموش عينيه. النظام هنا لا يعير اهتماما برسم هذه الرموش.
    من جانب آخر، قد نستعمل مثلا Clip_far لحذف قسم خلف الأسوار مثلا، لكي لا تثقل الحاسوب.
    مثل هذه الأمور، لا يمكن لنا استيعابها، إلا إذا وجدنا أمرا يتطلب منا ذلك. فمثلا عندما ندخل بيتا، فإننا لا نحتاج أن تبقى المناظر الخارجية تحت حساب
    المعالج. في هذه الحالة عندما ندخل بيتا نستعمل خاصية Clip_far لنطلب من البرنامج عدم احتساب ما في الخارج، وهكذا.
    خاصية Clip_near إذا وضعنا فيها 100 كوانت أو أكثر فستمسح القسم الذي يبدأ من مكاننا إلى الأمام. الصورة التالية توضح اختفاء القسم الأمامي.



    خاصية Clip_factor يخفف من المشَاهد، المثلثات المكونة للكائنات، فمثلا عندنا صندوق مؤلف من ستة وجوه، نستطيع بهذه الخاصية أن نخفف ذلك
    إلى أربعة وجوه، فيتم حذف الوجه الخلفي الذي لا نراه وأيضا الوجه الأرضي.
    مثلا Clip_particles يخفف من جزيئيات الضباب أو الدخان أو الأمطار إلى آخره.
    خاصية Clip_size يطلب من المحرك تجاهل بعض جزئيات الكائنات.
    مجموعة Clip مجموعة معقدة، لن نحتاجها على الأقل الآن.
    ------------------
    مجموعة Fog أي الضباب المكونة من Fog_color - Fog_start - Fog_end
    خاصية Fog_color تسمح برقم 1 - 2 - 3 أو 4 فقط وهي بالترتيب أرقام الألوان الموجودة في خصائص Map Properties قسم Fog التي ندخلها بواسطة الأمر
    File / Map properties - Fog
    الصورة التالية توضح ألوان الضباب الموجود في WED والممكن تغييره، للحصول على ألوان أخرى من الضباب.



    وإليكم للمتعة الصور الأربع للضباب بالألوان التالية : الأبيض، الأزرق، الأحمر، الأخضر. وهي الألوان الموجودة عندي، والتي قد تختلف مع ألوان برنامجكم.












    خاصية Fog_start تحدد لنا المكان الذي يبدأ منه الضباب بالكوانت.
    خاصية Fog_end من المفروض أنها تحدد لنا نهاية الضباب. ولا يجب أن يكون رقمها أقل من رقم Fog_start، لكن بالممارسة لم ألحظ نهاية الضباب
    خاصية Reset_time، من المفروض أنها تحجز التغيير لمدة معينة بين حدثين.
    خاصية Fade_time، شغالة بشكل جيد، فهي تؤخر ظهور الضباب لمدة من الثواني
    خاصية Remove_024، تحذف الموديل الذي أنشط الحدث بعد القيام بمهمته.

    ------------------------------------
    معيار ----- 3rd Person Camera (01)x ملف السكريبت camera3rd01.wdl

    ممكن إضافة هذه الكاميرا بواسطة المسار التالي File / project Manager - Script - 3rd Person Camera (01)x.
    إنها الكاميرا التي تكون فوق كتفي البطل من الخلف، وهو مشهد المتابعة بشكل عادي، ولا يحتاج إلى تعليق أكثر. خصائصه متنوعة.

    -----------------------------------
    معيار ----- First Person Camera ملف السكريبت camera1stPerson01.wdl

    ممكن إضافة هذه الكاميرا بواسطة المسار التالي File / project Manager - Script - First Person Camera.
    نفس الملاحظات التي تمت على الكاميرا السابقة، وهي تنظر إلى الأحداث بأعين البطل عوض أن تكون الكاميرا خلفه وفوق كتفه.

    -----------------------------------
    معيار ----- Free Camera ملف السكريبت cameraFree01.wdl

    هذه الكاميرا تمنح لك أخي الكريم الحرية المطلقة في التجول في أي مكان تريده، وطبعا هذا في حدود المستوى أو اللعبة التي أنت فيها.
    لتشغيلها لابد من استعمال خريطة، كذلك المكعب الذي وضعناه لفتح الأبواب في المقر. هذا المكعب هو هنا لتلقي الحركة الخاصة بالكاميرا الحرة،
    لتصبح شغالة ككاميرا 3rd Person Camera (01)x أو كاميرا First Person Camera، وذلك بالضغط على F7 للتنقل بين أنواع الكاميرات الموجودة في اللعبة.
    هذه الصورة توضح الحركة التي يجب لصقها بالمكعب.



    والصورة التالية توضح الحروف الممكن استعمالها أو تغييرها حسب ما تريدون. وهناك خانات فارغة وخاصة بالالتفاف.



    والصورة التالية توضح ميل الرأس كعقارب الساعة.



    بإمكانكم استعمال نفس الحروف، لأنواع الكاميرات، فهي لا تشتغل إلا مع الكاميرا الحالية المختارة بـ F7

    -------------------------------
    معيار ----- Orbit Camera ملف السكريبت cameraOrbit01.wdl

    ممكن إضافة هذه الكاميرا بواسطة المسار التالي File / project Manager - Script - Orbit Camera.
    عند اختيارنا لهذا النوع من الكاميرا، فإنها تمكننا من الالتفاف والاقتراب والابتعاد من بطلنا بأشكال مختلفة.
    وهذه صورة الخصائص.



    ويليها صورة الكاميرا فوق رأس البطل.



    تنبيه هام : سأغيب إن شاء الله في العشر الأوائل من شهر 8 - أغسطس 2009
    إلى اللقاء إن شاء الله في الدرس المقبل.
    دمتم في رعاية الله وحفظه.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  10. #160
    التسجيل
    26-01-2004
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    395

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    تسلم ايدك على الدروس الجميلة والمتميزة اللتى تضيفها كل وقت - انا شخصيا استفيد منها كثيرا - وفقك الله وننتظر المزيد من ابداعاتك

  11. #161
    التسجيل
    28-04-2009
    الدولة
    بلاد الشام
    المشاركات
    720

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    تنبيه هام : سأغيب إن شاء الله في العشر الأوائل من شهر 8 - أغسطس 2009
    إلى اللقاء إن شاء الله في الدرس المقبل.
    دمتم في رعاية الله وحفظه.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
    في أمان الله تعالى بإنتظارك ,,,

  12. #162
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    تيجى بالسلامة اخ يس بس ياريت متتأخر لانك بتوحشنا
    انما انتة بتصيف ولا اية؟

  13. #163
    التسجيل
    25-05-2009
    الدولة
    المغرب العزيز
    المشاركات
    227

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    لطالم انتدرت دروس بهد مستوا انها تجعل القارء يزيد تقته ب 3d game studio
    شكرن

  14. #164
    التسجيل
    25-05-2009
    الدولة
    المغرب العزيز
    المشاركات
    227

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    اه اخ ahlallouch اريد ان اطلب منك طلبان و 4 اسألة وارج الى تخيب ضن
    اريد برنامج كامل لقد بحت طويلا ولا نتيجة و ان تضع درس لكيفيت تبديل اسلحة لت يضعها برنامج
    1 هل ستكمل دروس هنا او في موضوع تان
    2 كيف نربط المراحل stage
    3 مت سنصل الى درس med ET c-script
    4 وهل سيكون هناك درس لكيفيت صنع شخصية بصورت متلا شخصية تشبهن
    ارج من كل من عند برنامج كامل ان يضع الرابط

  15. #165
    التسجيل
    10-08-2009
    المشاركات
    4

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    لو سمحت ارفع البرنامج برابط واحد ميديا فاير وشكرا علي مجهودك

صفحة 11 من 17 الأولىالأولى ... 678910111213141516 ... الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •