صفحة 2 من 17 الأولىالأولى 123456712 ... الأخيرةالأخيرة
النتائج 16 إلى 30 من 248

الموضوع: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

  1. #16
    التسجيل
    24-01-2006
    الدولة
    QATAR
    المشاركات
    4,098

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    سلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    شكرا لك على الموضوع هناك امور أتفق معك وهناك أمر لم تذكرها او قد ذكرتها ولم أفهمها جيدا
    لكن أتفق معك في جانب المشروعية بصراحة أنا حاليا ممتنع شخصيا عن برامج الغير شرعية للعلم واستخدم احيانا البديل الشرعي والمجاني
    بنسب لرأي في صناعة الألعاب بشكل عام وعناصر البداية بترتيب :

    1- معرفة الألعاب أولا قبل بدأ بصناعتها من جانب نظري

    2- البدأ خطوة بخطوة ( STEP BY STEP)
    في تعلم ذلك :

    3- بعد أكتساب خبرة متواضعه إنشاء لعبة لأختبار هذه القدرات

    4- تحديد نواقص وعيوب اللعبة أذا كانت لها عيوب في جانب الفني أو البرمجي

    5- محاولة تعلم الجوانب الناقصة أو طلب المساعدين

    6- في حالة إنشاء فريق جماعي يجب ان يضع القوانين والتنظيمات المناسبة لصناعة اللعبة

    =====================

    من جانب النفسي :

    1- أن يركز على لعبة نفسها لا من أجل التصفيق أو الماديات
    وهذا بصراحة أمر محزن, بعض الأفراد ينسى هذا الجانب مما يعكس سلبا على لعبته ولايركز على صناعتها بل يركز على الجوانب ما بعد اللعبة.

    2- المهارة في يد صانع اللعبة ولن يغير برنامج أبدا هذا الشي :
    بعض الأفراد يعتقد أستخدامه لسي بلس بلس وكتابته مليون سطر انه حقق أمر عظيم !! المسألة لابتعب أو القوة !! أو الأداة ببساطة النتيجة هي القرار النهائي !!

    3- صناعة لعبة ليست برمجة فقط !! هي من عدة عناصر ( قصة / مصادر / محرك / برمجة / أخراج / تصميم ألخ...)


  2. #17
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    لم أخرج عن أي نقطة أشرت إليها، وأنا متفق معك، ولربما لم أوضح جيدا كلامي حول القرصنة.
    المهم : تأدية الواجب بعد الاستفادة.
    وعدم تأدية شيئ قبل الاستفادة.
    وأغلب الناس يجدون صعوبات مادية أو ظروف أخرى.
    أحيانا، لاقتناء شيئ بثمنه في بلدك، يفوق بكثير ثمنه الأصلي.
    ولكن إذا استفدت فلا يهم الثمن.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  3. #18
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - خصائص 3DGS

    بسم الله الرحمن الرحيم

    تركنا القسم الأول.
    تحدثنا فيه عن النقط التالية :
    - نظرة عامة عن الألعاب
    - الجانب السياسي من الألعاب
    - الجانب الاقتصادي
    - الجانب الاجتماعي
    - الجانب التقني والإبداعي
    - وأخيرا تحدثنا عن بعض البرامج الأخرى لصناعة الألعاب
    والآن، ندخل القسم الثاني.
    يتكون هذا القسم من 7 أبواب.
    الباب الأول : نظرة عامة حول خصائص 3DGS ومدى قوته وإمكانياته.
    الباب الثاني : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
    الباب الثالث : المستوى بواسطة WED.
    الباب الرابع : العيار - Template - Calibre.
    الباب الخامس : الصناعة بواسطة MED.
    الباب السادس : البرمجة بلغة C-Script.
    الباب السابع : البرمجة بلغة Lite-C.
    نعرض في درس اليوم، نظرة عامة حول خصائص 3DGS ومدى قوته وإمكانياته.
    هذا البرنامج الرائع، بإمكانه صناعة أي نوع من الألعاب، كاللاعب المشاهِد (1ST)، أو المشاهَد (3RD).
    والمقصود باللاعب المشاهِد : عندما لا يظهر البطل على الشاشة، بل نشاهد نحن ما يشاهده، أي تكون الكاميرا في عيني البطل.
    أما اللاعب المشاهَد، فيقصد بذلك مشاهدة البطل وهو يتحرك أمامنا بأوامرنا، أي أوامر المستعمل، الذي هو أنت أو أنا.
    هذه الحالة نجدها مثلا في ألعاب المعارك اليدوية.
    البرنامج يتعامل بالبعد الثنائي والبعد الثلاثي. وحتى لا نغوص بإخوتنا الكرام المبتدئين في هذا المجال،
    يكفي أن نميز هذا، ونعتبر ثنائي البعد كصناعة الأشياء بالرسم على الورق، وثلاثي البعد كصناعة الأشياء مثلا بالعجين
    على طاولة، أو في مقاييسها الحقيقية. فشجرة مرسومة على الورق، مهما مالت الصورة، لن ترى ما خلفها، هذا بعد ثنائي.
    أما في حالة البعد الثلاثي، فإن ملت يمينا أو شمالا بواسطة لوحة المفاتيح، فسترى على الشاشة ما وراء الشجرة.
    هذا تمهيد لباقي الدروس، لا تشغل بالك الآن أخي الكريم.
    أما نوع الألعاب، فهي لا تحد إلا بحدود الخيال والتصورات.
    بإمكانك أخي الكريم التوصل إلى صناعة جميع أنواع اللعب من أشكال : ألعاب المغامرات، ألعاب المنصات الصغيرة،
    ألعاب التمثيل أو التظاهر كتعليم السياقة مثلا. هناك أيضا ألعاب التسيير والتدبير، ألعاب الحروب أو المعارك بالسيوف مثلا
    أو الأيادي كالكاراتي، ألعاب التناوب المعروفة باسم RPG والمعروفة أيضا بلعبة الطاولة، ألعاب سرعة البديهة،
    ألعاب الرياضات بجميع أشكالها برا وبحرا وجوا. وطبعا دون أن ننسى ألعاب الفضاء والرعب والخيال العلمي.
    عديد من هذه الأنواع يتداخل بعضها في بعض.
    وهناك ألعاب تكون على الخط مباشرة عبر الأنترنيت أو الأنترانيت، وهناك أيضا برامج المعارض، تصورية أو خيالية، كمعرض اللوفر مثلا.
    وفوق كل هذا، لا يجب أن ننسى الفصل الثاني من الأهمية، ألا وهو صناعة البرامج الأخرى، كالتطبيقات الخاصة بالشركات
    من محاسبات مثلا. رغم أن العديد يفضل البرامج الخاصة بذلك مثلا : أكسيس ACCESS أو وورد WORD، لأنهما متخصصات في ذلك.
    أما 3DGS فتخصصه أكثر هو برامج الميلتيميديا بجميع أشكالها.
    و 3DGS يملك عدة برامج صغيرة متخصصة تسمى PLUGIN، منها برامج مجانية أو للبيع. هذه البرامج الصغيرة
    تساعد 3DGS على القيام بأعمال أخرى لا توجد فيه بشكل رسمي، كالمحولات التي تقوم بتغيير ملفات مصنوعة
    بواسطة برامج أخرى، وتحولها إلى صيغة تعمل تحت برنامج 3DGS بدون أي تعقيدات أو اجتهادات خاصة للمستعمل.
    وكلما ظهر إصدار جديد إلا وانضاف إليه هذه المحولات بشكل رسمي.
    يمتاز هذا البرنامج أيضا لاحتوائه على ثلاث مكونات منسجمة مع بعضها، بل وأحيانا تنوب أحدهن عن الأخرى في تحرير بعض
    الأشياء أو القيام بعمليات فتح الأشياء مباشرة دون اللجوء إلى مكونته من خارج المكونة الحالية.
    يشمل هذا البرنامج على ما يمكن تسميته بالمعيار أي TEMPLATE، والذي يمكن المستعمل من صناعة لعبة تجارية
    دون كتابة اي خط أو أمر من أوامر الأكواد.
    مع العلم إخوتي الكرام، بوكيمون Pokémon، كم نال من الشهرة على الصعيد العالمي ؟ أكثر مما تتصورون. ترجم إلى كل اللغات تقريبا، مر وما يزال يمر
    على كل قنوات الأطفال والكبار، دخل في عدة مسابقات وإشهارات لبيع المنتوجات الغذائية.
    بل تحدت شهرته، شهرة أجود المنتوجات التلفزية برغم قوتها في روعة الصور لدرجة عدم تمييزها من صور الواقع.
    ورغم ذلك فازت على الجميع، لماذا ؟
    الفكرة. الجديد. السبق. كلمات علينا أن نفهم مغزاها جيدا، وكلما فهمناها، كلما قل عناؤنا ونقاشاتنا على مدى الزمن، وكلما قلت مصاريفنا.
    فتْح فَمِ البوكيمون برغم فضاعته كان أحلى من فتح فم مصنوع بشكل واقعي.
    بيع من هذه اللعبة أزيد من 150 مليون نسخة، وحركته التجارية وصلت إلى 15 مليار دولار، وهي أرقام قديمة.
    هي نظرة فقط إخوتي الكرام إلى دهاء اليابانيين، يستعملون ما يروق وما هو مبهم، لايثيرون عداءا، ولا يتعصبون لقومية،
    يعملون أكثر مما يقولون، ويقدمون قبل غيرهم.
    ذكرت هذا لأذكركم بعدم صنع العجلة وهي موجودة. TEMPLATE التي يقدمها البرنامج برغم نقصها في عدة أشياء،
    إلى أنها كافية للمبدعين في إنتاج برامج تجارية عالمية.
    بل وتسمح لك بتطوير أكوادها كما يحلو لك.

    برنامج 3DGS يفتح لك المجال لتطويره إلى أي اتجاه تريد. بواسطة الرزمة المعروفة باسم Source Development Kit أي SDK،
    تستطيع أن تضيف إليه كل ما ينقصه. ويستعمل ذلك بواسطة DELPHI أو ++C، وقريبا سينضاف لغات برمجة أخرى.
    في آخر الدرس أخي الكريم سأعطيك وصلات إلى المحولات الهامة والتي منها ما صنع ببرامج أخرى، ومنها ما صنع بواسطة SDK.
    ستجد فيها وصلات تدمج ملفات الفلاش داخل برنامجك، وتدمج أيضا قواعد البيانات الخاصة بالأكسيس ACCESS،
    واستعمالها بواسطة نظام ADO الخاص بتدبير البيانات، حتى يتبين لك مدى قوة هذا البرنامج.
    ولا يجب أن نظن أن 3DGS هو الفريد من نوعه، بل أذكر لكم ميزاته فقط، وكما سبق أن قلت،
    الفكرة والجديد والسبق هم الأولى في أي صناعة.
    وكما هو معروف، وكباقي البرامج، يملك 3DGS وسائله الخاصة لاستيراد ملفات البرامج العملاقة 3D STUDIO MAX أو MAYA الخ.
    لكنها تحتاج إلى خبرة ودقة لاستيرادها بسلام.
    وهناك أشياء أخرى من قياسات كالأضواء والظل والضباب والغيوم المتحركة، إضافة إلى أشياء تقنية وجد متطورة كالفيزياء مثلا.
    وعلى سبيل الذكر لا الحصر، أذكركم بنقطتين هامتين تخصان ذاكرة الحاسوب.
    من المعروف أن تزايد الجزيئيات في صناعة الأشياء أو الألوان أو ما يكون معروضا على الشاشة في آن واحد،
    يؤثر بشكل كبير على الألعاب. لذلك التجأت الشركة الصانعة إلى أسلوبين ذكيين لكي لا تثقل ذاكرة الحاسوب
    بالأشياء التي لا نحتاج رأيتها، مثلا. رموش العين قد نحتاج أن نراها عندما يكون الشخص قريبا منا،
    أما إذا ما ابتعد فلا نحتاج إلى تفاصيل العين، وهنا البرنامج لا يطلب جهدا من الحاسوب لأنه لن يصنع رموش العين،
    بل سيكتفي برسم خط فقط.
    والنقطة الثانية الهامة هو عدم صناعة الأشياء التي لا تظهر على الشاشة.
    فالمنزل الضخم إذا كان مليئا بالجيوش والوحوش، وإذا أخذ البرنامج بعين الاعتبار كل هذه الأشياء فستتوقف الذاكرة،
    إلا إذا كانت كبيرة، وهذا ما لا يوجد عند الأغلبية. لذلك فاصنع ما شئت، ولن يتأثر الحاسوب إلا بما يعرض على الشاشة فقط.
    إذا رأينا مثلا لعبة DOOM 3، فهو لا يعرض كثيرا من الناس على الشاشة بشكل دقيق، ولكن عند الاقتراب من البطل مثلا،
    فإنه يظهر لك بكل حروفه المفصلة من أنف وعيون ورموش وأسنان، وهذا لا يثقل الذاكرة، لأن الشاشة لا تعرض تقريبا إلا الوجه.
    نكتفي بهذا القدر، وإلى اللقاء إنشاء الله في درس آخر وهو، مخاض العقل في إبداع الألعاب
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

    وصلات مهمة
    http://www.peacekeeper.com/3dgs/
    http://www.hawkgames.de/Plugin.zip
    http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Main_Page
    http://www.freewebs.com/baddapple/freemodels.htm
    http://www.easyparticle.com/ep3/screenshots_eng.php

  4. #19
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - قبل البدية

    بسم الله الرحمن الرحيم

    باب : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
    فصل : قبل البداية.
    إخوتي الكرام، سنفصل هذا الباب إلى عدة فصول، لأنه يعتبر أهم بند في صناعة الألعاب الدولية،
    وبضعة سطور غير كافية لتوضيح أمر كهذا.
    هناك اجتهاد كبير لجعل كل شيئ في الحياة درسا أو لعبة أو تمثيلا، يُمَكن المستعمل من الاستفادة منه في حياته.
    في كل مرة، يظهر لنا نوع جديد من الألعاب، والتي تمثل ألعابا حقيقية. لم يعد هناك تقريبا لعبة أولمبية لم يُنجز لها برنامجا.
    بل وأكثر من هذا، نفس اللعبة، تعاد صياغتها بشكل أقوى وأروع، كلما تطورت الصناعة الإلكترونية أو البرمجية.
    لا يجب أن ننسى إخوتي الكرام أن هناك أنواع كثيرة من الهوايات، وأنواع كثيرة من وسائل اللعب،
    وأصناف عديدة من الألعاب، وأعمار مختلفة وأطفال وشباب ورجال وشيوخ ونساء ومراهقات وسيدات الخ...
    هناك من يحب الشطرنج أو كرة القدم أو الحروب الفضائية أو الفروسية أو الألغاز أو حتى التفاهات.
    هناك وسائل اللعب، كالبلايستيشن أو الجيمبوي أو بيسي بوكيت، وخصوصا تلك الأدوات المستقلة والتي يمكن حملها بسهولة،
    واللعب بها داخل سيارة أو أثناء الاستراحة، وهذا ما يروق كثيرا للأطفال.
    ويعتبر الحاسوب الشخصي مجرد واحد من هذه الأدوات.
    أما الأصناف فأمرها يفزع، أطنان من الخيال والإبداع، لم يتركوا شيئ لم يصنعوا له لعبة مهما كان، وكيفما كانت الهواية حتى المرضى.
    كيف يمكن لك أخي الكريم بواسطة لعبة صغيرة أن تنال حصتك من السوق الدولي، والتطور التكنولوجي يظهر يوما بعد يوم.
    إنك وسط هذا الزخم والازدحام. كم ستأخذ من الناس لتنعش به الاقتصاد وتنفع بلدك.
    إضافة إلى ذلك، الإهمال التام للمسؤولين في كل ما يتعلق بالإبداع، إلا ما يروق لياليهم. يحبون الاستهلاك والراحة.
    لا يمر يوم نكون فيه قد هيئنا لعبة لصنف من التكنولوجيا، حتى يظهر لنا صنف جديد. كم من الوقت سنحتاج لفهمه وبرمجته ودمج لغتنا فيه،
    وأصحاب الصناعة قد وضعوا له برامج انتشرت عبر وسائل النقل والإعلام والشركات الدولية في كل أرجاء الأرض.
    إخوتي الكرام: عند القيام بعمل ما، ننظر إلى نتائجه.
    وما النتائج المطلوبة ؟ أن نبين لغيرنا أننا نحسن الصنع ؟ وماذا بعد ذلك ؟
    ليس الإبداع بالضرورة نافعا إذا لم يكن عليه إقبال.
    بل المطلوب أن نخترق أسوارهم بالولوج إلى ما وراء هذه الأسوار.
    وليس كالذي يثبت أنه قوي، لكنه يبقى خلف الأسوار، فما الفائدة.
    ليس المطلوب أن نمدح بعض، ثم نركن في بيوتنا وقد قيل عنا ما قيل.
    ما هو الأهم من كل شيئ ؟ الوصول إلى قلب الحضارة لنأخذ صرحا فيها، إذاك نبتهج أننا وصلنا.
    منذ عشرات السنين ونحن نبدأ ونعيد وندور في نفس الحلقة، مع تغييرات طفيفة حتى لا نشعر أننا مررنا من هنا.
    وليس هذا ما يوصل إلى المجد.
    المجد مطلوب كمحفز للاستعلاء بعالمنا المسلم، والقوة مطلوبة للدفع.
    لقد طلب سيدنا يوسف من ملكه أن يجعله على خزائن الأرض لأنه حفيظ عليم.
    وعفريت سيدنا سليمان قال : أنا آتيك به قبل أن تقوم من مقامك وإني عليه لقوي أمين.
    والله عز وجل يذكرنا بدور القوة في الانتصار إذ يقول :
    واعدوا لهم ما استطعتم من قوة ومن رباط الخيل ترهبون به عدو الله وعدوكم
    واخرين من دونهم لا تعلمونهم الله يعلمهم وما تنفقوا من شيء في سبيل الله يوف اليكم وانتم لا تظلمون.
    ويقول الله عز وجل : لا يستوي القاعدون من المؤمنين غير اولي الضرر والمجاهدون في سبيل الله باموالهم وانفسهم
    فضل الله المجاهدين باموالهم وانفسهم على القاعدين درجه وكلا وعد الله الحسنى وفضل الله المجاهدين على القاعدين اجرا عظيما .
    وقال رسول الله صلى الله عليه وسلم : المؤمن القوي خير وأحب الى الله من المؤمن الضعيف.
    كل شيئ واضح.
    أقول هذا الكلام ليس للتبجح ما عاذ الله، ولكن تجربتي في الحياة، علمتني أن الجهل والتهاون والغرور أعداء نجاح الأمم.
    التباطأ والتبطيئ عادات فينا، انظروا إلى اجتماعات رؤسائنا أو وزرائنا، كم يحتاجون من الوقت ليجتمعوا فقط.
    مهما كنا في أخلاقنا، فنحن نعيش في تربيتهم، ولن نخرج دون لسعة من مرضهم.
    تذكر أخي الكريم عندما تكون في متجر، وتريد أن تحترم الذين من قبلك، لكن يأتي آخرون من بعدك ويتقدمون،
    ماذا أنت فاعل ؟ ستضطر إلى خرق الاحترام، لأنك تعيش وسطهم، كالنهر القوي لا تقاومه عرضا، بل تتمايل معه،
    فتقطعه طولا، وقليل من العرض حتى تقطعه.
    إذا، القوة والعلم والتحايل والمثابرة والصبر والتعاون، هي الأشياء التي نصل بها إلى القمم.
    ستتسائلون، كل هذه القيامة من أجل صناعة اللعب.
    نعم، هي قطرة ماء إذا انظمت لقطرات أخرى، تصبح نهرا ضخما تجرف كل من اعترضها.
    ملايير الدولارات تربحها الدول المصنعة للألعاب.
    تربية وقوة ورهبة يمررونها إلى قلوبنا.
    انظروا إلى أطفالنا، عما يتكلمون، وماذا يحبون، ومن يخافون أو يهابون ويحترمون، وكفى بالله شهيدا.
    إذا فزت بطفل إلى تربيتنا، كم سيخطف منك إلى تربيتهم.
    اليابانيون الآن أصبحوا يشعرون بالقوة، استعانوا بالتكنولوجيا الكبيرة والألعاب والرسوم المتحركة.
    نعم، الألعاب والرسوم، جعلت شعوب العالم تعرفهم، لأنه باب قوي من أبواب الإعلام.
    التحفيز لا يكون بتحميسنا بأمور تدمي قلوبنا منذ ولدنا أو نعذب أنفسنا لتقصيرنا في همنا.
    ليس بالضرورة أن نسلك الطرق المكشوفة، لنثبت لأنفسنا أننا على الدرب المطلوب.
    إيماننا في قلوبنا، لسنا مرغمين على الظهور بمظاهره وأقواله لنثبت أننا مؤمنون ولا نخون الأمانة.
    هناك وسائل عديدة تثبت إيماننا دون البوح بذلك، العمل، النتيجة، الهدف، الوصول.
    في الفصل القادم إنشاء الله، سأعرض عليك أخي الكريم رواية، ستكون إنشاء الله لعبتنا للتدريس، وربما نصل في النهاية إلى صناعتها.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  5. #20
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - رواية اللعبة

    بسم الله الرحمن الرحيم

    على الحدود الدولية الجنوبية، توجد هناك دولة يعمها الفوضى السياسية، وتكونت على حدودها عصابات مسلحة،
    متفاوتة الخطورة والنظام. أما الدول المجاورة فإنها لا تدخل مع هذه العصابات في أي مواجهات مسلحة تفاديا للفتنة،
    في نفس الوقت تعمل العصابات ما في وسعها لعدم اكتشاف عملياتها فيدمروها.
    فهي تعمل مع أصحاب المخطوفين باتصالات بعيدة عن معاقلهم.
    لكن، في الأسابيع الأخيرة تكررت بشكل ملفت، الاعتداءات على السياح الأجانب،
    وخطفهم إلى مكان مجهول، يسيطر عليه إحدى العصابات. ودون أن يتمكن أحد من معرفة مكان الخاطفين.
    وقد كلف هذا الدولة وكذلك دول المخطوفين أموال كثيرة كفدية للرهائن.
    وهذا ما دفع الدولة وبمساعدات أجنبية، إلى تخصيص أموال كبيرة من أجل معرفة المختطفين ومصدرهم.
    فقررت زرع جاسوس في كل مجموعة من السياح في كل مكان يتواجدون فيه. كل واحد منهم مزود بآلة صغيرة متطورة،
    ترسل الإشارات على بعد مآت الكيلومترات للتمكن من معرفة مكان تواجد الخاطفين،
    ومن هي العصابات بالضبط التي تقوم بذلك، حتى يكون للدولة الدريعة لضربها دون تدخل أي طرف لمنعها أو توجيه اللوم إليها.
    وهذا الأمر قد يستغرق وقتا طويلا.
    وتفاديا لأي مفاجئات، تم وضع الآلة الصغيرة داخل كيس صغير ذو مادة متطورة، تمنع تسرب الموجات منها وإليها،
    حتى لا يتمكن الخاطفون من اكتشافها، ويذهب ضحيتها الرهائن.
    هذا الكيس الصغير يوجد في البطن ومعلق بخيط متين مربوط بأحد أسنان الجاسوس.
    أما الخاطفون فإنهم يفتشون جميع السياح، وينزعون منهم كل ما هو موصل للإشارات خصوصا الهواتف النقالة.
    ثم يتم نقلهم إلى المعقل الرئيسي خارج الحدود الدولية.
    هناك يسجنون، ويتم التفاوض مع الدولة التي تم منها الخطف.
    وعند اقتراب المجموعات المسلحة إلى وكرها، يخرج الجاسوس آلته الصغيرة ويمد بواسطتها عدد السياح المخطوفين،
    ليتم بعد ذلك التعرف على هويتهم لتقدير هول المصيبة.
    بعدها يرمى الجاسوس تلك الآلة الصغيرة تفاديا لكشف أمر ما من طرف الخاطفين، وقد يذهب ضحيتها الرهائن.
    هذه الدولة تريد أن تجعل حدا على الأقل لأحد العصابات، وفي نفس الوقت تريد إنقاذ السياح الأجانب،
    وذلك تفاديا للمشاكل التي قد تثار مع دولة السياح، لانعدام الأمن في البلد.
    وأمامهم 48 ساعة قبل بداية القتل الفردي للسياح على رأس كل ساعة.
    فقررت إرسال أحد أبطالها المتخصصين في تحرير الرهائن سالمين، إنه الملازم -طـَايـْنـْدا - Lieutenant Tainda.
    بعد الكشف عن المخبئ ودراسته من خلال الأقمار الاصطناعية، سيتعرفون على مدخل سري تحت الأرض والبعيد،
    عن المنطقة الرئيسية الوسطى. ويتم أيضا التعرف على خريطة الموقع وعلى مكان السياح بواسطة الحرارة المنبعثة من الأجساد،
    ومعرفة أعدادهم إذا ما تم توزيعهم ليتتبعوا مكان تواجدهم، وأيضا مكان تواجد الحراس، لمساعدة البطل على القضاء عليهم.
    كل هذه المعلومات سيتم بها تزويد بطلنا بكل ما سيحتاجه في مغامرته الخطيرة، من أسلحة وأدوات لتسهيل كسر الأشياء المغلقة.
    وسيقتربون ببطلنا بسيارة عسكرية ليلا بعيدا بعض الشيئ عن المدخل السري، وهو مزود بالمعلومات عن أماكن الحراسة.
    بعد الدخول من المكان السري، سيحرر الرهائن ويذهب بهم لمكان آمن، فيرسل الإشارات عن مكان وجودهم،
    بعد أن يخلي المحيط بعشرات الأمتار، فتأتي القوات الجوية وتدمر المعقل، في نفس الوقت سيتجه الرهائن،
    وعلى رأسهم القائد البطل طايندا إلى الممر السري للهروب إلى المدخل، وهناك سيجدون القوات المسلحة بانتظارهم
    لنقلهم عبر المروحيات إلى البلاد، وتنتهي الرواية.
    -----------------
    في مثل هذه الألعاب، يصعب على البطل الخروج في المحاولة الأولى بسلام وسلامة الرهائن.
    لأن البطل سيتواجه أيضا مع الآليات والأوامر الذكية المرافقة للحراس، لن يكون هناك غفلة أو نوم أو لهو،
    الكل على استعداد للحراسة الشديدة والانتباه لأي حركة أو صوت، إذ سنضع على ممرات البطل أدوات خفيفة
    قد يدوسها بقدمه أو يلمسها في مكان مظلم، مع جعل هذه الأدوات عشوائية الوضع مع بداية كل محاولة حتى
    لايحفظها المستعمل في ذاكرته.
    وكلما زودنا اللعبة بالمفاجئات وإثارة احتياطات البطل وانغماس تركيزه على الشاشة كلما شد المستعمل إلى اللعبة وإعادتها.
    -----------------
    ترى، من أين نبدأ ؟ الرواية معروضة، وبدايتها، انطلاق بطلنا من المدخل السري.
    يجب أن نصنع المكان أو المعقل. يجب أن نصنع الممر. وأيضا المساكن.
    ما مساحة المعقل ؟ وكم من المباني سنصنع ؟ هل فيها طبقات ؟ كيف هي أرضية القلعة ؟
    ما شكل السور والأسلاك الكهربائية التي تعلوه ؟ أين سنضع برج المراقبة الرئيسي والأبراج الصغيرة ؟
    وكم علوها ؟ وهل عليها حراس ؟ من سيزودهم بالأوامر الآلية ؟
    وكم عدد الحراس ؟ وكم عدد الرهائن ؟ وكيف سيتبعون البطل ؟
    ماهي أسلحة الحراس الخفيفة والثقيلة وعدد السيارات وأنواعها وملابسهم وغرفهم ؟
    أين سيكون المدخل الرئيسي ؟ هل لهم قائد وأين مكتبه ؟ هل سيكون هناك نساء وأطفال ؟ فالقلعة بعيدة
    عن أماكن السكان وهي ليست كالمدينة. ليس فيها مكان للعمل ثم يخرج الموظفون مساء عائدين إلى ديارهم.
    إنها قلعة، لكن حراسها هم أيضا سكانها.
    أما بطلنا، فما هي الأسلحة المتطورة الخفيفة التي ستكون معه ؟ وماهي الأدوات المرفقة ليستعين بها في بعض الخدمات؟

    إذا، وكما ترون لم نتطرق للتفاصيل وعلى سبيل المثال السلاح أو الأسلحة التي سيحمل بطلنا.
    كم من نوع والدخيرة وعدد وحداتها ووزنهم كي لا تثقل بطلنا وما هي أصوات الأسلحة ورسومها ؟
    وما شكل واسم تلك الأسلحة المتطورة ومداها وقوتها ؟
    ربما لن نحتاج إلى كل هذه الأشياء، ولكن، كلما ملئنا اللعبة بالديكور والاثاث والتصاميم وأدوات ومعدات، وكلما اقتربنا من الدقة،
    شعر المستعمل أنه في مكان مغلف بالواقع، حتى لا نهمل مثلا النوافد والإنارة والشبابيك.
    وإذا كانت بعض الأمور ستبقى بعيدة عنا، كأسلاك السور، فلا داعي لاستعمال الأدوات الثلاثية البعد
    والمكلفة لذاكرة الحاسوب، بل نكتفي بالصور.

    كما ترى أخي الكريم، مطلوب منا معلومات كثيرة ومتنوعة.
    وإليكم تعريف بسيط بعقلية المبرمج.
    إذا طلبت منه أن يصنع لك برنامجا يهم التجارة، فعليه أن يكون ملما ببعض المعلومات عن التجارة ويفهم خطوطها العريضة،
    وإلا، كيف سيصنع برنامجه وكيف سيتصرف في الخصم والأرباح والضرائب والأجور والفواتير والطلبيات،
    والأعداد الباقية من قطع الغيار أو السلع الاستهلاكية في المخزن، والديون والأبناك، وهو لا يعرف هذه الأشياء.
    وقد تأتي وزارة الداخلية وتطلب منه برنامجا يتعلق بالبصمات والأوراق الإدارية والمعلومات السياسية الخاصة بالمواطن والحقوق الخ...
    كما ترى أخي الكريم أن المبرمج قبل أن يكون مبرمجا عليه أن يكون مثقفا يملك رصيدا من المعلومات في عدة مجالات.
    وإذا أردت أن تصنع معملا تقريبيا، فيجب أن تضع الأنابيب والمدخنة وآليات الصناعة وأبواب الإغاثة والعلامات الإنذارية الخ...
    البرمجة علم وفن وثقافة، وكلما كانت هذه العوامل قوية، كانت النتيجة رائعة.
    وكل هذا يثبت لنا أن الأعمال الدولية الضخمة تحتاج بالأساس، التعاون.
    في الفصل القادم إنشاء الله، سنتعرف على تفاصيل هذه الرواية من الناحية الصناعية، أي، سنجيب عن التساؤلات.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
    التعديل الأخير تم بواسطة ahlallouch ; 08-11-2008 الساعة 01:04 AM

  6. #21
    التسجيل
    12-01-2008
    الدولة
    Utupia
    المشاركات
    184

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    اشكرك اخوى على مبادرتك الطيبة
    =========
    حتى الان نحن في الناحية الفنية من اللعبة
    سؤالة متى ستبدا الناحية العملية
    و هل سيكون ملفات اللعبة متوفرة ام سنصمم كل الاحتياجات و باي برامج

    هل ستكون نظام FPS او RPG
    متى سنبدا

    ؟
    و مع ذلك اظن انك اوضحت نقاط مهمة في صناعة الالعاب
    و شكرا لك
    اختم القرآن في شهر رمضان!
    اعاده الله عليكم وعلي وعلى المسلمين بالخير يا أرحم الراحمين

  7. #22
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - ردود هامشية

    بسم الله الرحمن الرحيم

    وحتى لا أترك إخوتي في حيرة مني، سأوضح بعض الأمور.
    تساؤلات الفصل السابق، سنحللها نظريا في الدرس المقبل، لنعرف كل احتياجاتنا في اللعبة، وفي الدروس اللاحقة إنشاء الله،
    سنعيد بشكل عملي ما تسائلناه وعرفناه نظريا.
    مثلا، عندما نصل إلى الأسلحة، سنرى كيف سنستوردها من الأنترنيت، وكيف سنحصل على الصوت.
    ولا تنسوا إخوتي الكرام أن كل درس يكلفني الوقت للتحرير والتصحيح، إضافة إلى وقت البحث والتنقيب في الأنترنيت،
    لأسلمكم دروسا أحرص على أن تكون في أحسن الأحوال، وكفى بالله شهيدا.
    وما فعلته قبل أن أقدم هذه الدروس، هو اطلاعي على البرنامج، على مدى شهور عديدة أو سنين متقطعة عشت فيها
    مع هذا البرنامج منذ الإصدار الرابع A4. وهذا ما يطمأنني في تحرير هذه الدروس، إنما أحتاج الوقت فقط، والله المعين.
    أما نوع اللعبة وحسب الرواية فهي من نوع FPS.
    وكما سبق أن نصحت بعض الإخوة في أحد المواقع الفرنسية، بأن يجتنبوا التقيد بنوعية اللعبة، عندما يكونون في حالة التفكير،
    أو التخيل والتصور أو استنتاج لعبة ما. وطلبتم منهم أن يتخيلوا دون شروط من نوعية اللعبة، حتى لا يلجموا أفكارهم بإطار يقيد حرية التفكير.
    خصوصا وأن برنامج 3DGS جد متطور، وبإمكانه أن يصنع أي نوع وأي شكل من الألعاب. وهذا مطابق تماما على جل برامج السنين الأخيرة،
    إذ أغلبهم يفتحون الأبواب بواسطة البرمجة، ليتمكنوا من فعل ما يريدون، وإضافة أي شيئ ينقص البرنامج.
    حتى أن هذه البرامج، أكثر ما يشيرون إليه، هو الإضافات الرسومية أو الأدوات من البرامج الأخرى، والتطور بواسطة أبواب البرمجة.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  8. #23
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - رسوم تفصيلية

    بسم الله الرحمن الرحيم

    السلام على إخوتي الكرام، ومعذرة على هذا الغياب الطويل، فظروفي كما سبق أن ذكرت، لا تسمح لي بتحرير الدروس في كل وقت.
    لنستأنف دروسنا، حيث وعدتكم بالإجابة على تساؤلاتنا حول رواية - تحرير الرهائن - وبطلنا الأسطوري - الملازم طايندا - Lieutenant Tainda.
    مع العلم، أننا مازلنا في الباب الثاني الذي هو : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
    يجب الإشارة إلى نقطة هامة لم نشر إليها في الرواية، وهي وضع القناع الأسود على رؤوس الرهائن لكي لا يعرف مكان توجههم.
    سنتعرف على تفاصيل هذه الرواية من الناحية الصناعية النظرية، أي، سنجيب عن التساؤلات التي طرحنا في الدرس السابق بواسطة شروحات وصور
    .
    اللعبة التي أمامنا الآن تعتبر المحك الأخير والنهائي الذي سنصل إليه إنشاء الله. إذ الآن لايمكن لنا أن نصنعها بكل فصولها،
    لأننا سنسير حسب ما سنتعلمه من خلال المراحل القادمة إنشاء الله.
    بداية، سنتطرق للمدخل الذي يهمنا أثناء دراسة الباب الثالث : المستوى بواسطة WED، من القسم الثاني لدروس 3DGS.
    هذه أرقام إحصائية تهم اللعبة.
    حارسين على الباب الرئيسي للمعقل : 2.
    حراس الأبراج : 6.
    الرئيس وزوجته وابنيه : 4.
    حراس الليل المتحركون على المنطقة الأفقية : 3.
    خادمي المقهى : 2.
    عدد الحراس الموجودين داخل المقهى : 3.
    عدد الحراس النائمون في الطبقة السفلى : 14.
    عدد حراس مراقبة الكاميرات : 2.
    حارس واحد على باب المدخل السري، يوجد في حراسة الباب : 1.
    عدد الرهائن ومن بينهم أربع نساء : 8.
    الجاسوس : 1.
    البطل : 1.

    سيارتان عاديتان في المرفأ الموجود في جهة مسكن الرئيس : 2
    سيارتان عسكريتان من نوع الجيب في المرفأ الثاني الموجود في جهة مقهى الحراس : 2
    دبابة داخل المخزن الكبير : 1.
    سيارتان مدرعتان في المخزن الكبير : 2.
    سيارات عادية في المخزن الكبير : 4.
    سيارات عسكرية من نوع الجيب : 5.
    حافلتان صغيرتان داخل المخزن الكبير : 2.
    شاحنات داخل المخزن الكبير : 2.
    آليات الأشغال داخل المخزن الكبير : 2.
    خزين الأسلحة : منوعات من رشاشات وبعض الأسلحة الخفيفة والثقيلة والدخيرة والقنابل.
    أما البناية، فهي تتلخص في الصورتين التاليتين.
    الصورة الأولى، عبارة عن المساحة الأفقية الموجودة فوق الأرض.

    الصورة شبه واضحة، وإن لم يكن كذلك، فستتضح لنا أثناء الممارسة.

    الصورة الثانية، عبارة عن المساحة السفلى الموجودة تحت الأرض.

    نفس الملاحظة على الصورة الثانية كالصورة الأولى.

    وطبعا الممر السري الذي يهمنا أكثر، حيث يجب علينا أن نقضي على الحارس الموجود وراء الباب، ثم الانسلال داخل المخترق الطويل.
    وقد أمدتنا المخابرات بسرعة مشي الحارس، لنصل إلى الكاميرا مقنعين بثيابه. ثم ننسل يمينا حيث ينام الحراس، ثم نتجه صوب حارسي المراقبة، نقضي عليهم، فنخرج الرهائن.
    ترى كيف نقضي على الحراس دون ضجيج ؟
    ونكون يقظين لكي لا نصطدم بأي حارس أو أي شيئ يكشف أمرنا وإلا، فسنخسر الرهائن.
    مكانهم ملغما تلغيما خفيفا كيماويا، حتى لا تدمر المباني.
    أحد الحراس قد يستيقظ ليلا لقضاء الحاجة.
    إذا كانت هناك أخطاء في الدقة أو الحراسة أو عدم الانتباه فذاك أمر طبيعي، ويعد من نقصان الأنسان في الأحتياط.
    فاللص، أكثر حرصا، وذاك ما يزيد في مهامه التي تكون كثيرة وهذا ما يؤدي إلى الخطأ ولو بنسبة صغيرة.
    كما ترون إخوتي الكرام هذه تصميمات سطحية لمكان الوكر، والذي سنصنعه معا لتدور فيه أحداثنا إنشاء الله.
    في الدرس القادم إنشاء الله، وحتى لا ننسى وعودنا، سنتطرق لدرس استنباط الألعاب من شيئ، ومن لا شيئ. تذكروا هذا جيدا.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  9. #24
    التسجيل
    12-01-2008
    الدولة
    Utupia
    المشاركات
    184

    Lightbulb رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    it's been a week since your last post ,
    i wonder are you continuing the explaination ?
    اختم القرآن في شهر رمضان!
    اعاده الله عليكم وعلي وعلى المسلمين بالخير يا أرحم الراحمين

  10. #25
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - استنباط من شيئ

    بسم الله الرحمن الرحيم.

    إخوتي الكرام.
    أرجو المعذرة عن هذا التأخير، ولكن قلبي وعقلي معكم دائما. ستأتي وتأتي الدروس إنشاء الله حتى نصل إلى مبتغانا، مسألة وقت فقط.
    الاستنباط من شيئ معناه، الاستعانة بأحد مسببات الاستنباط، واستخلاص لعبة بكاملها. وكمثال :
    أحداث من الواقع الذي نعيشه أو فلم أو حكاية أو حتى أغنية أو قصيدة شعرية أو تاريخ الخ.
    أما الاستنباط من لا شيئ، فمعناه استنباط لعبة بالاستعانة بالرصيد الخيالي والمخاض الفكري والبدء من الصفر، أو استخلاص فكرة من شيئ آخر.
    ويعتبر هذا استنباط من لا شيئ، لاننا لا نستنبط فصول اللعبة ولكن نستنبط الفكرة فقط.. والفكر ة هي التي ستتبلور لتتحول إلى لعبة.
    -----------------------------
    لقد اخترت لكم إخوتي الكرام فلما معروفا لأرنولد شفارزينيجر، بريداتور 1.
    كيف نستخلص لعبة من فلم Predator 1 للممثل ARNOLD SCHWARZENEGER. ؟
    بداية، لنلقي نظرة خفيفة على الفلم كي نعرف بداية القصة ونهايتها، وكيف سنتمكن من استخلاص الرواية التي ستصبح لعبتنا إنشاء الله.
    تم استدعاء البطل مع فريقه للبحث وسط غابة عن وزير ومساعده بعد أن احتجزا من طرف بعض المقاتلين المناهظين لنظام دولتهم، وذلك بعد اسقاط
    مروحيتهم التي تاهت عن الطريق. وقد قام أحد عملاء المخابرات الأمريكية بقيادة المغامرة. لكن بعد أن تم القضاء على العصابة، اكتشف بطلنا أنه وفريقه
    استغلوهم للقضاء على هذه العصابة لإيجاد بعض الأوراق الهامة والتي تكشف عن قرب قيام مجموعة مسلحة مدججة بأحدث أسلحة الدمار للولوج إلى
    داخل التراب الأمريكي. بعد أن تمت العمليات، ثار بطلنا وقرر وفريقه العودة بأي وسيلة وسلوك أي سبيل للخروج من الغابة.
    وأثناء رجوعهم فوجئوا بمخلوق غريب قادم من الفضاء إنه Predator.
    ما تبقى من القصة كان صراعا بين المهاجم الفضائي وبطلنا مع رفاقه، إلى أن انتهى الأمر بمقتل الفريق بأكمله، والمهاجم الفضائي أيضا، بعد أن قضى
    عليه بطلنا، ثم جاءت المروحية وأخرجته من الغابة في اتجاه بلده.
    كما تروا إخوتي الكرام، مجموعة من الأحداث تتكون من أكاذيب اختطاف الرهائن إلى قتال ضار مع مجموعة مسلحة وقتال ضار آخر بين الفريق والمهاجم
    الفضائي وأخيرا خروج بطلنا بالمروحية مع معتقلة من المقاومة إلى بر الأمان.
    -----------------------------
    أغلب الناس يفضلون الألعاب التي تعمل بشكل جيد وبدون صعوبات مع الحاسوب.
    أحيانا بعض الألعاب تتطلب قوة كبيرة من الحاسوب وهو الأمر الغير متوفر عند الغالبية.
    لذلك يجب اختيار برامج تستطيع صناعة ألعاب حسنة دون الوصول إلى الروعة القسوى، لكن دون النزول إلى مستويات بدائية في الألعاب.
    -----------------------------
    إذا أردنا أن نحتفظ بقوة الفلم داخل اللعبة، علينا أن نحدد الشخصيات والأحداث البارزة والتي أثارت المُشاهد.
    أولا : اسم البطل المعروف ARNOLD SCHWARZENEGER، ومعروف عنه القوة والانتصار والشجاعة والتحدي والصبر والاستحمال والمثابرة.
    لاستغلال وجه البطل لابد أن يكون البرنامج الصانع للعبة قويا في تصميم الوجوه، أو على الأقل يستورد الوجوه الدقيقة، والمنتجة من طرف برامج قوية ك
    Poser أو Quidam أو ZBrush أو حتى 3D Studio Max.
    ثانيا : المهاجم الفضائي predator، وطريقة تجديد ظهوره وقوته وصلابته وخفته وشكله وحتى دمه أو السائل الأخضر.
    ثالثا : المحمية العسكرية التي هوجمت من طرف البطل وفريقه والأسلحة القوية التي استعملت فيها.
    رابعا : الغابة المخيفة والأشجار العالية والنهر والليل والنار والوحل.
    خامسا : الرعب الذي تميز به الفلم والتفاصيل الدقيقة في التمزيق والفتك بالأبدان البشرية والدماء الغزيرة
    سادسا : الأسلحة المستعملة والرماية في لحظات الانتصار.
    -----------------------------
    لسنا مرغمين على تعداد كل الملاحظات في ظرف ربع ساعة. لنتمتع بالفلم وليكن معنا دائما قلم وورقة كي نسجل كلما تذكرنا شيئ أو أثار
    انتباهنا أمرا ولو بعد يوم أو يومين أو أسبوع. فالاستعداد لصناعة لعبة ذا مستوى دولي تتطلب التأمل والصبر.
    إضافة إلى كل هذا علينا أن نبحث قليلا في نوعية الأسلحة المستعملة وخصائصها كعدد الطلقات وسرعة تعاقبها وصوتها وعدد رصاصها المستعمل قبل
    شحنها من جديد، إذ لا يجب أن نطلق الرصاص إلى ما لا نهاية. اللعبة تحتاج إلى منطقها الخاص بها، حتى وإن كان الأمر يتعلق بشيئ خيالي فيجب
    احترام منطق الخيال، ولا تتركوا المستعمل يتسائل كثيرا عن أشياء يعملها ولا يفهم مغزاها.
    -----------------------------
    نستطيع أن نحدد لأنفسنا الآن السيناريو الذي سنعتمد عليه لإنتاج اللعبة.
    البطل كُلف بالقضاء على محمية عسكرية تخطط للقيام بهجمات شرسة وبالأسلحة المدمرة على البلاد، لكن بطلنا فوجئ بوجود عنصر لم يكن في
    الحسبان، إنه المهاجم الفضائي الذي حصل له عطب فني في كبسولته وسقطت به في الغابة.
    مهمة البطل، القضاء على المحمية العسكرية. في نفس الوقت، عليه أن يصارع المهاجم الفضائي ويعود بأوراق المخطط إلى بلاده.
    سنختار الكاميرا التي تمثل عيوننا. سنضع أنفسنا مباشرة على الطريق المؤدي إلى المحمية العسكرية، والحرب التي ستدور هناك هي التي ستلفت
    انتباه المهاجم الفضائي الذي سيفاجئ بطلنا ببعض الأصوات القادمة من بعض الأماكن العالية من أشجار وجبال، وكذا إطلاق ضربات الليزر.
    مع العلم أن الحرب مع المهاجم الفضائي لن تحصل إلا إذا انتصر بطلنا على المحمية العسكرية. حيث سيكسب سلاحا كثيرا ومتطورا يساعده للقضاء
    على العدو الثاني.
    علينا أن نختار شكل الغابة ونحددها، وأن لا نكثر فيها الاشجار، أي لن تكون غابة بكل المقاييس بل أماكن شاسعة مليئة بالجبال الصغيرة وفيها أقسام
    هامة من الربيع والأشجار، ونحتاج إلى بركة ماء. وستكون قريبة كي تهددنا. فقد يمحى الوحل من جسدنا، ونكشف للعدو.
    لا يجب أن ننسى أن المهاجم الفضائي يملك قوة كبيرة، فكيف لنا أن نعادل هذه القوة كي ننتصر عليه؟
    لكن انتصارنا على العدو الأول سيساعدنا كثيرا للانتصار على العدو الثاني.
    نقطة ضعف المهاجم أنه لا يشاهد الأشياء مباشرة، ولكن يشاهدها من خلال الحرارة المنبعثة منها أو من حيويتها المشعة.
    لكن قوته العالية هو الاختفاء الشبه التام. حلنا هو الصمت والوحل والصبر.
    وقد استعمل بطلنا الوحل الذي أخفى جسده.
    سيكون هناك عداد يقيس الضعف والقوة عند بطلنا وأيضا الضعف والقوة عند العدو.
    سيكون هناك أيضا صورا للأسلحة والدخيرة المتوفرة.
    في حالة انهزام العدو، فسيستخدم العدو عدادا لينفجر انفجارا نوويا بعد عشرات من الثواني.
    استنتاج السيناريو بالتفصيل ليس صعبا، لأننا رسمنا الطريق والحكاية، تبقى الصناعة، وهو أمر أيضا يطلب صبرا ومثابرة.
    -----------------------------
    كيف نستنبط من لا شيئ، هو الفصل الثاني من هذا الدرس القادم إنشاء الله.
    حيث سنستخلص فكرة من فلم - الشيئ - The thing ل John Carpenter سنة 1982 ثم نبلورها ونستخلص منها لعبة.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
    التعديل الأخير تم بواسطة ahlallouch ; 21-11-2008 الساعة 11:10 PM

  11. #26
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - استنباط من - لا - شيئ

    بسم الله الرحمن الرحيم.

    إخوتي الكرام.
    أعرف أنكم متحمسون لمعرفة الجانب التقني من برنامج 3DGS، لكن، لم يبق الكثير. نحن الآن في آخر درس من الدروس النظرية، حيث سندخل بعدها
    مباشرة إلى القسم العملي، القسم الذي سنتعلم فيه إنشاء الله، كيفية الاستفادة من الجزء الخاص بصناعة المستوى. وطبعا سينحصر عملنا على هذا
    القسم فقط، وإن ظهرت فيه صعوبة ما، فسنتركه على حاله حتى نتمكن ولو نسبيا من صناعة المستوى بواسطة الجزء الأول من 3DGS، ألا وهو WED.
    أي لن ننظر الآن ما يهم قسم MED أو قسم TEMPLATE أو قسم C-SCRIPT أو قسم LITE-C، حتى ننهي ما يهمنا في قسم WED.
    رأينا في الفصل السابق وبإيجاز وتواضع، نظرة تقريبية لاستنباط لعبة من شيئ، كفلم مثلا.
    أما فصل اليوم، فهو اجتهاد من نوع آخر، نحاول فيه معا، استنباط لعبة من لا شيئ، ليس لنا سوى الفكرة التي أخذتها من فلم - الشيئ - The thing
    ما هي الفكرة أولا ؟
    العدو الغريب، بإمكانه أن يدخل البدن ويتركن فيه دون أن يشعر به أحد، بل أكثر من هذا، يأخذ عقله وذاكرته ويعطي آراءه فلا يشك فيه أحد.
    ------------------------------------------
    كيف نستخلص من هذه الفكرة، لعبة ؟
    لنلقي نظرة خفيفة أولية على عالم الألعاب.
    --------------
    الألعاب من طبعها تحتاج دائما إلى مكان.
    المكان قد يكون داخل المسكن أو خارجه أو الحالتين معا.
    قد يكون المكان شاسعا فوق الأرض أو في الفضاء.
    عادة، الفكرة هي التي تحدد لنا نوع اللعبة أو السيناريو.
    وتحدد لنا أيضا المكان والزمان ومحتويات اللعبة.
    --------------
    في غالب الأحيان يكون هناك دائما صراع بين طرفين.
    صراع ضد الزمن أو العدو أو المشاكل أو الفقر أو الطبيعة وحتى الحظ.
    وطبعا هناك وسائل الصراع ووسائل الانتصار أو الانهزام.
    هل هي أسلحة متطورة، بسيطة، آلات كبيرة، طائرات حربية، أدوات يدوية، نيران، اختيارات مدمرة.
    --------------
    نحتاج دائما إلى بطل ينوب عنا داخل الشاشة للقيام بما نريد به.
    قد يكون بطلان أو أكثر، نحتاج لتقمص كل واحد منهم، كمباراة في كرة القدم، أو تقمص بطل واحد كالمغامرات داخل مغارات السندباد.
    قد لا يظهر هذا النائب على الشاشة، أو قد نعلوه أو ننظر إليه كاملا وسط المشاكل.
    وقد لا يكون هناك بطل، إنما نفصل بين الأمور أو نجد لها حلا.
    --------------
    أما الطبيعة، فهي أيضا قد تكون حاضرة كالضباب أو الثلج أو الشتاء والرياح والرعد.
    --------------
    هناك أيضا زاوية اتخاد المشاهد، من فوق رأس البطل، اتخاد مشهد بعيد يضم البطل ومحيطه أثناء المعارك اليدوية والأسلحة.
    قد يكون المشهد من الفوق، على شكل لعبة ثنائية البعد، أو متابعة عامة لتحركات متنوعة كالبناء والتصميم.
    وهناك مشاهد تتنقل من بطل إلى بطل، تتجول البطولة من شخص لآخر.
    --------------
    والشيئ الهام الذي يتعبنا في التفكير هو الأهداف.
    ما هو هدفنا داخل اللعبة ؟ هل القضاء على العدو ؟ كسب الرهان والتحدي ؟
    ولا يجب أن ننسى أهداف الخصم، فهي أيضا ستكون من تدبيرنا، ضد أنفسنا.
    سنعمل على إتعاب أنفسنا. تذكروا حالة صانع لعبة الشطرنج، نادرا ما يتغلب على نفسه لماذا ؟
    لأنه وضع كل ما عنده من ذكاء في الحاسوب. الفرق إذا بينه وبين الحاسوب هو السرعة والدقة وعدم النسيان.
    هذه ميزات الحاسوب، تساعدنا على فعل ما لا نستطيع فعله، وفي ظرف وجيز.
    --------------
    وأخيرا، المرفقات كالمقدمة التي تفتح الشهية، وهي أحيانا تكلف أكثر من اللعبة نفسها، لأنها تبهر ويبقى المستعمل مندهشا للروعة، لفترة طويلة.
    أما النهاية، فقد تكون عبارة عن تهنئة أو وعود عبر الأنترنيت، خصوصا الألعاب الجماعية.
    والموسيقى والأصوات، لها تأثير بالغ، خصوصا عند تناسب ذلك مع المشاهد والأحداث. ويستحسن أن تكون الموسيقى التصويرية طويلة بعض الشيئ،
    حيث لا يشعر المستعمل بالإعادة القريبة.
    ----------------------------------------
    طبعا هناك نقط أخرى هامة، ولكن هذا يكفي، فإن تمكنا من بعض ما تم ذكره، نكون قد استوفينا أهم الشروط المساعدة على النجاح.
    ----------------------------------------
    أما فكرتنا، فيبدو عليها أنها ستكون محملة بصراع بيننا وبين عدو يتخفى وراء أشياء لا نشك فيها.
    ولكننا نريد، سيناريو عريض يأخذ الوقت، مليئ بالأحداث، صعب الاستئناس.
    فاللعبة التي تنتهي ببعض الأحداث ولا تأخذ من المستعمل إلا دقيقة أو دقيقتين لا تعتبر لعبة في المستوى الدولي.
    على المستعمل أن يمضي وقتا لا بأس به، ونصف ساعة مع مجهودات جبارة هي وقت مناسب.
    نقطة أخرى جد هامة. اللعبة لا يجب أن تحفظ في الذاكرة أي، عليها أن تكون ذكية حتى لا يحفظ المستعمل الممرات والحلول،
    كي يسلكها وينهي اللعبة في خمس دقائق. ولا يجب أن تكون مملة كالمرور وسط ممر طويل مليئ بالأعداء يقتل هذا،
    ويتقدم للآخر حتى يقضون عليه أو يقضي عليهم. معركة ليس فيها منوعات.
    والشيئ الأهم هو الاقتراب أقصى ما يمكن من مشاهد حقيقية، مدعمة بألوان رائعة وأضواء جذابة.
    --------------
    إذا، يكون وقت استعمالها من بدايتها إلى نهايتها طويل بعض الشيئ.
    أن تكون اللعبة صعبة حتى لا يتمكن المستعمل من المرور بسهولة ولو تمرن مآت المرات،
    لأن الصعوبة تحتاج المثابرة والصبر والنفس الطويل أكثر مما تحتاج إلى خطة وحفظ في الذاكرة.
    لا يجب أن يكون فيها نوع واحد من الأحداث، وتكون فيها مشاهد قريبة من الحقيقة بالأنوار والألوان والصوت.
    --------------
    فكيف إذن سنتمكن من استئصال سيناريو جيد من هذه الفكرة ؟
    --------------
    سنستعين بالنقط الثمانية السابقة الذكر، أي : الزمان، المكان، أطراف الصراع، وسائل الصراع، الأهداف، النائب، الظروف المناخية، المرفقات.
    --------------
    1 - الزمان : زمان اليوم من صباح أو عشية أو غروب أو ليل، وزمان تاريخي، اليوم أو القرن الماضي أو القرون الماضية أو حتى المستقبل، الخ...
    2 - المكان : البادية، المدينة، الغابة، الصحراء، خليط من الأماكن، وذلك حسب الزمان طبعا، الخ...
    3 - أطراف الصراع : جيش، جن، قردة، بشر قليل، وحوش، بطل، أبطال، آلات، مرور الوقت، أودية، نيران، موانع، ظروف متنوعة، الخ...
    4 - وسائل الصراع : أسلحة، مال، معادن، طائرات، سحر، قوة العضلات، الخ...
    5 - أهداف الأطراف : انتقام، قضاء، فرار، فوز، مكسب مادي أو معنوي، الخ...
    6 - النائب : عيون البطل، المستعمل، أي شيئ آخر، الخ...
    7 - الظروف المناخية : شتاء، ثلج، حرارة، شمس، الخ...
    8 - المرفقات : أصوات، موسيقى، أشرطة صغيرة، رسوم متحركة، صور، الخ...
    --------------
    الفكرة إذا هي لشيئ يتنقل من جسم إلى جسم بعد أن يستولي عليه. طيب.
    --------------
    1 -
    الزمان، في مثل هذه الحالات يفضل الليل، لأنك تحدد ما تريد إنارته، أما النهار فكل شيئ يجب أن يكون مضاء، بل ويزيد الأمر جمالا.
    سنختار زمننا ما دام هناك ظروف تسمح بذلك.
    2 -
    أما المكان، ففي مثل هذه الحالة لايمكننا أن نشتغل في مدينة للبحث عن الغريب، الألعاب في الغالب لا تكون بهذا الشكل، لا يجب أن نتعب المستعمل
    في البحث عن الغريب. والأماكن الشاسعة تكون للسباقات أو الطيران أما أماكن الملاحقات وتتبع العناصر فتحتاج لمكان صغير لنتمكن من البحث قليلا
    فقط ثم نعثر على ما نريد. في هذه الحالة سنختار بناية علمية واسعة كالمرصد الفلكي مثلا.
    3 -
    أما أطراف الصراع فيبدو أنها ستكون بين بطلنا والغريب الذي يتلون بالناس.
    طبعا سنحتاج هنا للناس، يعني من سيتقمصهم الغريب، فهم أيضا أطراف في الرواية.
    4 -
    الغريب سيستعين بقدراته الخارقة وعلى رأسها التقمص، أما نحن فلابد وأن نحدد نوعا من السلاح الذي يتمكن من الغريب.
    هنا يبقى الاختيار لصاحب الرواية لتحديد قدرات الغريب وما يقضي عليه من أسلحة، وقد تكفيه لكمة، وهل هذا معقول، غريب بهذه القوة يلزمه أسلحة
    مدمرة قوية كالنيران وأسلحة الليزر التي تبعث شعاعا عريضا، بل بإمكاننا البحث في المكان الذي نحن فيه عن نوع خطير من الاسلحة يوجد مثلا في
    دهليز، كي نصله لابد من سلوك طريق فيه المخاطر وهكذا...
    5 -
    هدفنا واضح، إنه القضاء على الغريب بأي ثمن، أما العدو فيجب ان تكون له أهداف معقولة كالفرار أو العودة إلى دياره أو حماية نفسه منا.
    6 -
    إن أجمل المشاهد المستعملة في جل الالعاب هي الكاميرا بعيون البطل أو على علو رأس البطل أو معاينة البطل من زاوية على الجانب الأيمن أو
    الأيسر وبعلو خفيف وبُعد، يكفي لمشاهدة البطل وما يحدث له. لأن هذه المشاهد تتطلب من المبرمج أن يصنع المبني وأماكن التمثيل بشكل جيد.
    فمن الأعلى مثلا لا نتمتع بالطبيعة المألوفة التي نعيشها يوميا، ولا يمكن لنا أن نرى الأشياء في حجمها الطبيعي، لأن الحياة كلها مبنية على الجاذبية
    الأرضية التي تريد الاشياء عموديا. فكل شيئ عمودي، ولن تظهر بشكلها الجيد إلا إذا نظرنا إليها وهي أمامنا أو نكون في علو بسيط لا يفقدنا تباين العلو
    بين الأشياء.
    7 -
    الظروف المناخية في مثل حالنا لن نحتاجها لأننا سنتخذ الليل كزمن يعفينا من عدة أشياء. أما إذا اردنا أن نظيف واقعية إلى روايتنا، فبإمكاننا إضافة اللباس الشتوي ومدافئ بالنار الطبيعية.
    8 -
    أحيانا نصنع شريطا بواسطة برامج قوية مثلا 3D STUDIO MAX، وقد لا نحتاج ذلك، فنصور مقاطع من اللعبة تظهر في إطار جميل حوله الكتابة ومرفق بموسيقى مناسبة. ثم بعدها لا نثقل المستعمل من كثرة الواجهات لكي يصل إلى اللعبة بنفسها. وواجهتان بعد العرض الخفيف ثم وضع الاختيارات للمستعمل إن أراد حذف الصوت أو الموسيقى التصويرية أو تصغير الشاشة أو تقوية العرض في حالة وجود بطاقات جرافيكية جيدة عند المستعمل.
    ولا ننسى في النهاية وبعد الفوز أو حتى من غير فوز أن نختم النهاية بواجهتين للخروج.
    ---------------------------------------------------------------------------
    إليكم القصة المجردة من اللعبة مع بعض الأفكار لنستلهم منها ما نريد
    ---------------------------------------------------------------------------
    في الغالب يكون الغريب قادما من مكان مجهول، نحن نفتح له المجال بأفعالنا، فيجدها فرصة للقيام بما يريد.
    الغريب يستعين بخوفه من الناس فيفضل البقاء في الخفاء داخل الأبدان، ويصارع من أجل الحياة.
    هو اختيار يبقى في يد صاحب السيناريو أو القصة، يفضل هذا الطريق حتى يكون هناك صراع، فلو اختار طريق المصالحة لما كانت هناك حرب.
    الغريب، يمكن أن يكون إنسانا ساحرا أو قوة تملك من الامكانيات ما يكفيها لتقوم بالمستحيلات، قد يكون قادما من العالم السفلي أو عالم الفضاء أو من
    العوالم المتوازية. في مثل هذه الحالة، ولتسهيل الرواية، يفضل أحيانا التفكير في الهدف ليساعدنا على اختيار المصدر.
    قد يكون هدف الغريب الفرار أو الانتقام أو أي شيئ آخر. ولنختار مثلا الفرار على أساس أن الغريب يريد العودة إلى مكانه، إما لعدم التأقلم مع الأجواء، أو
    الخوف من شر آخر. هذا يدفعنا لاختيار الفضاء مثلا كمكان يهرب إليه، لأنه مصدره.
    وطبعا هناك عدة وسائل للفرار، إذا توفرت ستساعده على مرامه.
    المركبة الفضائية غير موجودة. سكان الفضاء غير موجودين. بقي شيئ نعرفه كثيرا من خلال الأفلام، ألا وهو الهروب بواسطة الكهرباء، على شكل الحامل
    الكهربائي أو ما يعرف باسم التيليبورتر - Teleporter -. وطبعا التيليبورتر غير موجود، وهو يحتاج آليات متطورة، أو حتى قطع إلكترونية وأدوات تساعده على
    ذلك، فأين يجد مثل هذه الأشياء إلا عند أصحاب المراصد الفلكية، فهم يتوفرون على وسائل الاتصال كالرادار مثلا.
    ---------------
    إذا وحتى لا أطيل على إخوتي. السيناريو هو على الشكل التالي :
    مركبة صغيرة سقطت قرب المرصد الفلكي، الغريب الذي خرج منها، اصطاد أحد حراس المرصد، ثم تقمص بدنه وعقله، ودخل إلى قلب المرصد، بعدها
    أراد أن ينزع بعض المواد الإلكترونية من بعض أجهزة الاستقبال، ثم يضيفها إلى أجهزة الإرسال ليرسل إشارات إلى الفضاء الخارجي كي تتلقاها أرصدة
    الأقمار التي يملكها أصحاب الغريب خارج مجموعتنا الشمسية، ويتمكنوا من معرفة مكانه، وبعدها يرسلون قوة كهربائية إلى أجهزة الاستقبال الأرضية
    التي تبعث بإشاراتها إلى مكان في المرصد تتقوى فيه الطاقة الكهربائية وتمد آلة صغيرة أحضرها الغريب، لترسل أشعة ضوئية كبيرة، حيث يقف الغريب من تحتها، لتسلب بدنه مباشرة عبر الممر الكهربائي إلى كوكبه الأصلي.
    ---------------
    وطبعا لن نسمح له بذلك، بل بعد أن يتم كشفه سيحارب من طرف بطلنا الذي يجد نفسه أحيانا أمام العدو وهو متقمص ببدن صديق من أصدقائه.
    ---------------
    كفى الآن من الثرثرة، ومن له ملاحظات أو إضافات فهو حر يفعل ما يريد، فهي قصته، وإلى اللقاء في أول فصول الباب الثالث،
    وهو باب صناعة المستوى بواسطة - الويد - WED - .
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  12. #27
    التسجيل
    09-09-2005
    الدولة
    العراق - بغداد / سوريا - دمشق
    المشاركات
    1,668

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    كُل شيء تمام في الموضوع مع أنني لم أقرأه بالكامل ,

    و لكن لاحظت أنه يا أخي أنت تستعمل عبارة : إنشاء الله , و هذا يعني خلق أو أبتكار الله ..

    لذلك , هذه كلمة حرام , و الصحيح هو : إن شاء الله ..

  13. #28
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - ردود هامشية

    بسم الله الرحمن الرحيم.

    إخوتي الكرام أرجو المعذرة من استعمال كلمات " إنشاء الله " عوض " إن شاء الله"

    وأشكر الأخ الكريم Karim Ghazal الذي نبهني إلى هذا الأمر، وتمنيت لو فعل ذلك من قبل

    فالمعذرة مرة أخرى

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  14. #29
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - أول برامجي

    بسم الله الرحمن الرحيم.

    إخوتي الكرام.
    هذا أول درس من الدروس التطبيقية لبرنامج 3D gamestudio A7 المتطور.
    ودون تأخير، ننتقل إلى قائمة البرامج للويندوز وننقرعلى قسم Wed Level Editor، أنظر الصورة التالية.


    تظهر لنا بعد ذلك الشاشة الشبه فارغة للبرنامج، أنظر الصورة التالية.


    ثم ننقر على الأيقونة البيضاء الموجودة في شريط الأدوات وتحت شريط القوائم، أنظر الصورة التالية.

    وهي بداية مستوى جديد.

    لنبدأ أول مشروع، فنختار من شريط القوائم، المادة الرئيسية Object ثم من القائمة نختار Add Hollow Cube ومنها نختار مادة Large.
    أنظر الصورة التالية.


    مباشرة بعدها، يتم رسم المادة المختارة على الألواح الأربع، أنظر الصورة التالية

    .
    نذهب مباشرة إلى أيقونة الترجمة، أنظر الصورة التالية.


    فنتلقى الرسالة التالية التي تحذرنا من غياب الكساء، وسنشرحها بعد قليل، أنظر الصورة التالية.


    بعد قبول الرسالة، نتلقى لوحة خصائص الترجمة، أنظر الصورة التالية.


    تظهر لنا رسالة تنبهنا أن المستوى تمت ترجمته إلى ملف مؤقت، انظر الصورة التالية.


    بعدها ننتقل إلى تنفيذ المستوى المُترجَم، أنظر الصورة التالية.


    نتلقى من جديد رسالة تعلمنا ببعض الخصائص واسم الملف الرئيسي المفترض، انظر الصورة


    فنتلقى أخيرا رسالة أخرى ترفض التنفيذ، أو كما يقولون : وقف حمار الشيخ في العقبة، أنظر الصورة التالية.


    والآن إلى الشرح المنطقي لما فعلنا
    1 - عند بداية البرنامج، تُعرض علينا شاشة فارغة تنتظر منا ما نريد.
    2 - نريد برنامجا أو مستوى جديد.
    المقصود بالمستوى هو مكان واحد يضم المواد والأدوات وكل البرامج والسكريبتات المتعلقة به، وكذا البنايات والأشخاص والأعداء والوحوش الخ...
    ونسميها أيضا مرحلة. وهي لا تعني اللعبة بكاملها، بل فصل من اللعبة، وسميت مستوى لأنها مكونة من كتلة واحدة، نصول فيها ونجول، لا يمنعنا من اكتشافها إلا العقبات التي تحملها.
    ثم اخترنا أداة من قائمة الأدوات، والبرنامج هو الذي يضعها على الألواح الأربع. لماذا الألواح الأربع ؟
    أي برنامج لتصميم الألعاب أو الأدوات أو المباني الثلاثية البعد، يستعين بالألواح الأربع، لكي يسهل على الصانع معاينة الأشياء من جميع جوانبها.
    برنامج 3DGS لا يخرج عن هذه القاعدة، فهو يعرض لوحة العرض المثالي أو التماثلي أو البعد الثلاثي. هذا العرض يعطي نظرة كافية على المعروضات القريبة من الحقيقة القياسية، أي كما سنشاهد التصميم عند عرض اللعبة بشكل رسمي. هذه اللوحة توجد في الأعلى على اليمين.
    أما اللوحة الأعلى على اليسار، فهي تسمى ثنائية البعد. ونفس التسمية نعطيعا للوحتين في الأسفل.
    ودون التعمق في هذه المفاهيم في الظرف الحالي، يكفي الآن أن نعرف أن لوحة اليسار الأعلى تصور لنا المشهد من مكان عال، حتى نتمكن من معرفة عرض وطول المساحة، ومشاهدة الأشياء التي لا يمكن لنا مشاهدتها إذا كانت خلف أشياء أخرى.
    أما اللوحة السفلى على اليمين، فهي تسمح لنا بمشاهدة الأشياء من اليمين أو من اليسار، ودورها يشبه دور اللوحة السفلى على اليسار التي تظهر لنا المشاهد من الأمام أو الخلف. واللوحتين معا يساعدان في معرفة عرض الاشياء وعلوها.
    أثناء التطبيقات سنتعامل كثيرا مع كل الألواح، فلكل واحدة منها دور كبير في التصميم.
    أما ما رسمناه، فهو عبارة عن صندوق أو مكعب فارغ من الداخل.
    بعد الرسم، اخترنا أيقونة الترجمة أو Compiler، أي يترجم لنا المستوى الذي صنعناه من حالة مفتوحة وثقيلة إلى حالة مضغوطة وسريعة العمل.
    فتظهر لنا تلك الرسالة التي تنبهنا أن المرسوم ليس له أي كساء، وسيعطيه البرنامج الكساء الوحيد الذي يملكه. هذا لا يعني أن البرنامج لايملك سوى جلباب واحد، بل يترك الحرية للمبرمج ليحدد بنفسه ويختار ما يريد من ملابس وأقمشة وحتى النقش.
    بعد الموافقة المبدئية على طلاء واحد، نتلقى رسالة اختيارية، لنحدد فيها خصائص الترجمة وتقليص انواع الترجمات لربح الوقت في الاختبارات السريعة.
    وعند الموافقة نطلب من البرنامج أن ينفذ ما صنعنا على شكل تطبيق أو لعبة، وكيف ستكون في شكلها النهائي. لكن مع الاسف الشديد النسخة السابعة من برنامج 3DGS لايتحرك إلا إذا سجلنا ما صنعنا في ملف خاص به.
    طيب يا سيد 3DGS، سننقر على أيقونة التسجيل حيث سيسمح لنا باختيار التسمية والمكان الذي نريد أن نسجل فيه ملفنا. هذا الملف سيكون له امتداد .WMP، على سبيل المثال house.wmp. هذا الملف يحتوي على كافة المعلومات المتعلقة بالبرنامج كالأدوات وأسماء الملفات المستعملة في المستوى الخ...، أنظر الصورة التالية.


    وإذ أردنا أن ننفذ البرنامج، فسيرفض من جديد، لأنه لم يترجم بعد بتسميته الجديدة، فننقر على أيقونة الترجمة، ثم ننقر على أيقونة الأمر بالتنفيذ.
    إذا لم يكن هناك مشاكل عارضة، فستبدو لك هذه الصورة.


    تجول داخل الغرفة أو خارجها فهي لا تملك حدودا. استعمل لوحة المفاتيح، أنظر الصورة التالية.


    الآن نعود إلى الكساء أو الخامات.
    3DGS يستعمل ملفات سهلة التحضير، يسمح فيها للمبرمج بأن يجمع ما يريد من خامات في ملف واحد، يستعمله في تطبيقاته متى شاء، يكفيه ان يطلب الملف إلى المستوى الذي يعمل فيه. ونلق الآن نظرة خفيفة وبسيطة لكيفية استعمال ملف الخامات في مستوانا لكي نتمكن من تزيين بيوتنا.
    على يسار الشاشة يوجد هناك قسم يهتم بكل ما نحتاجه في المستوى. هذا القسم يتكون من أربعة ابواب.
    الباب الذي يهمنا الآن هو باب الكساء Textures، أنظر الصورة التالية.


    سننقر على الشريط الصغير وبالضبط على تسمية Default.wad، وهو ينبهنا على أنه لا يملك الآن إلا هذا الكساء، ثم ننقربالزر الايمن للفأرة على الصورة
    الوحيدة، لكي نختار أمر تدبير الخامات Texture Manager، كما في الصورة.


    فيظهر لنا قائمة خاصة باستيراد وتدبير الخامات أو الصور وكذا الملفات المتعلقة بها. أنقر على أمر Add WAD لنضيف ملفا إلى مشروعنا.


    وعلينا أن نبحث عن اي ملف يحتوي على مجموعة من الكساء أو الخامات التي ستغلف أدواتنا.
    وسنختار الملف الذي يوجد في البرنامج باسم standard.wad. ستجد هذا المف في فهرس البرنامج C:\Program Files\GStudio7 أو في فهرس بداخله
    باسم C:\Program Files\GStudio7\wads. على العموم لا يمكن للملف أن يكون في مكان آخر.
    بعدها ستظهر لك لائحة الصور الصغيرة. انقر على المكعب لاختياره، حيث سيصبح اللون الأحمر يغلفه، لكن دون أن يغير ملامح كساءه، ثم انقر مرتين
    على أي صورة تريد، لتصبح الصورة غلافا وكساء للمكعب. في الوقت الحالي اجتنب كل الصور التي تتحرك.


    في الدرس القادم إن شاء الله، سنتعرف على مزيد من الأدوات، وخصوصا قائمة الأدوات كما في الصورة.


    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  15. #30
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - قائمة الأدوات

    بسم الله الرحمن الرحيم
    عيدكم مبارك سعيد، وكل عام وأنتم بخير.
    إخوتي الكرام نبدأ الدرس الثاني من الباب الثالث، قسم قائمة الأدوات كما في الصورة.


    تتكون هذه القائمة من 18 أمرا. سنفصل بشكل مبسط كل أمر منها.
    01 - Group. - الجمع والتفريق
    يتكون هذا الأمر من ثلاثة أوامر.
    01 - Add To - دور هذا الأمر هو ضم الأدوات في سياق واحد، مثلا : وضعنا أربعة كراسي حول مائدة، ونريد أن نزيد في حجمهم دون أن يكون هناك
    اختلاف بينهم. في هذه الحالة، وبواسطة هذا الأمر، نظيف الكرسي الأول إلى المجموعة ثم الثاني والثالث وأخيرا الرابع، وبهذه الطريقة يتحول الكراسي
    الأربعة ويتغيرون ويكسون دفعة واحدة.
    02 - Group Together - دوره بسيط، فهو يسجل بشكل منطقي كل الأدوات التي تم جمعها مع بعض.
    03 - Ungroup - هذا الأمر يحل المجموعة ، فيصبح كل عضو مستقل بنفسه
    02 - Scope. - التفصيل والاستعادة
    يتكون هذا الأمر من أمرين.
    01 - Scope Up - يتكلف هذا الأمر بإعادة التحكم في كل أجزاء الأداة الواحدة كأجزاء الكرسي، ككتلة واحدة.
    02 - Scope Down - يأذن لنا هذا الأمر بالتحكم في أجزاء الأداة المختارة، وذلك لتحجيمها أو إكسائها أو حذفها كالتحكم في ظهرية الكرسي فقط.
    ملاحظة : ما الفرق بين مجموعة الأداة الواحدة ومجموعة أدوات ؟.
    الأداة عبارة عن كتلة واحدة متجانسة كالكرسي له أعمدة ومقعد وظهرية، أما مجموعة أدوات، فكل أداة قد تكون بعيدة عن الأخرى بمسافة طويلة، فقد
    نجمع بين كرسي في بيت مع أرجوانة في بيت آخر. وهناك طبعا حدود لهذا الضم، فلا يتم ذلك بين أي شيئ، سنرى هذا فيما بعد.
    03 - Add Cube. - إضافة المكعب
    يتكون هذا الأمر من ثلاثة أوامر.
    01 - Small - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب صغير على الألواح الأربع
    02 - Medium - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب متوسط الحجم على الألواح الأربع
    03 - Large - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب كبير على الألواح الأربع
    04 - Add Hollow Cube. - إضافة المكعب المجوف
    يتكون هذا الأمر من ثلاثة أوامر.
    01 - Small - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب مجوف صغير على الألواح الأربع
    02 - Medium - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب مجوف متوسط الحجم على الألواح الأربع
    03 - Large - عند اختيار هذا الأمر، يتم رسم مكعب مجوف كبير على الألواح الأربع
    ملاحظة : الفرق بين المكعب العادي والمكعب المجوف، هو الفراغ الذي يوجد في جوف الثاني، فيصلح لاحتواء أدوات أخرى، بخلاف الأول الذي يلعب أدوار
    أخرى، مع العلم أن المكعب المملوء بإمكانه أن يصبح مجوفا.
    05 - Add Primitive. - إضافة أشكال أولية
    يتكون هذا الأمر من خمسة أوامر.
    01 - Misc. - منوعات - تتكون من أشكال هندسية ككتلة واحدة تساعد على صناعة أشياء أخرى. نجد في هذا الأمر الأشكال التالية :
    مسكن، قطعة صغيرة، قطعة كبيرة، خيمة صغيرة، شكل هندسي شبه منحرف.
    02 - Cylinders - أسطوانات عمودية من ثلاث واجهات، 4، 5، 6، 8، 10، 12، 16.
    03 - Pyramids - أهرام من ثلاث واجهات، 4، 5، 6، 8، 10، 12، 16.
    04 - Lumber - قطع خشبية بثمان قياسات مختلفة في الحجم دون الطول، ولكننا أحرار في تحجيمها كما نريد.
    05 - Spheres - كرات من ستة أحجام مختلفة في تجانس واجهاتها وأعدادها المختلفة من كرة إلى أخرى.
    كل ما سبق من مكعبات مجوفة وغير مجوفة والأشكال الأولية، جميعها يتم رسمها مباشرة على الألواح الأربع بعد اختيارها.
    وهي ليست ملفات موضوعة في مكان معين، بل هي على شكل أوامر، يقوم الحاسوب برسمها لنا مباشرة بعد اختيارها.
    06 - Add Prefab - إضافة مصنوعات جاهزة.
    عند اختيار هذا الأمر تظهر السبورة التالية.


    تظهر لنا هذه السبورة قائمة من أقسام الأدوات المصنوعة، كل قسم فيها يهم أشكال متناسبة كالقناطر مثلا، ويحتوي على أكثر من شكل أي، أداة.
    هذه المصنوعات لها خصائص هامة.
    إنها عبارة عن ملفات، لكل شكل ملف خاص به. هذه الملفات حاليا توجد في فهرس أو دليل البرنامج الرئيسي 3DGS، على المسار التالي :
    C:\Program Files\GStudio7\prefabs\
    وداخل فهرس prefabs نجد فهارس أخرى تحمل اسم قسم من الأشكال، وهذا مثلا لأحد الأشكال :
    C:\Program Files\GStudio7\prefabs\BRIDGES\BRIDGE01.WMP
    وإذا لاحظتم، فستجدون أن أسماء الأشكال لها امتداد يشبه امتداد المستوى. قد نصنع مسكنا ونسميه HOUSE.WMP ونأخذ من Add Prefab قنطرة
    صغيرة تحمل اسم BRIDGE01.WMP.
    الملاحظة أن الامتداد WMP يوجد في الملفين معا. ماذا يعني هذا ؟
    مثلا، ملف HOUSE.WMP يمثل المستوى الذي سيصبح لعبة، في حين يعتبر ملف BRIDGE01.WMP هو أيضا مستوى، إنما مستوى صغير جدا، نضعه في
    قلب المستوى الأم. وبالتالي فهي نفس نوعية الملفات التي تضم المعلومات الرقمية والقياسية الخاصة بالمستوى، سواء كان المستوى صغيرا أو كبيرا.
    سنناقش مستقبلا هذا النوع من التقاربات في دروس لاحقة إن شاء الله.
    07 - Add Light - إضافة الإنارة.
    هي شكل واحد فقط، تضيف الإنارة أينما تريد، وبأي لون تريد، وأي مساحة للإضائة تريد، وعدد ما تريد، وأي نوعية تريد، كالإضائة الثابتة أو المتحركة.
    08 - Add Sound - إضافة الأصوات، تسمح لك بالمساحة التي يسمع فيها الصوت وكذا حجم الصوت.
    09 - Add Position - إضافة نقطة البداية في المستوى، وقد تتغير بالبرمجة، خصوصا عند التوقف في لعبة ثم العودة في يوم آخر، أي عند تسجيل المكان
    الذي وصلت إليه.
    10 - Add Map Entity - إضافة خريطة الكيان.
    يسمونها خريطة، لأنها عبارة عن ملف شبيه بالمستوى، ثم تترجم إلى ملف مضغوط ومشفر.
    فالخريطة في البداية كانت ملفا من نوع المصنوعات الجاهزة، فحُول إلى خريطة لنتمكن من استعماله وتحريكه وبرمجته.
    فالباب الموجود في المسار التالي :
    C:\Program Files\GStudio7\prefabs\BRIDGES\DOOR1.WMP
    لن يسمح لنا باستغلاله كالفتح أو الإغلاق، لأنه في هذه الحالة لا يبرمج، أما إذا حولناه لملف مضغوط، في هذه الحالة يفتح ويغلق كما نريد.
    سنتعرف على هذا النوع لاحقا بعد التعرف على الأمر التالي.
    11 - Add Model - إضافة النموذج.
    النموذج يشبه خريطة الكيان، لكن الفرق بينهما أن النموذج تتم صناعته في قسم MED أو أي برنامج آخر للموديلات كـ 3D Studio Max مثلا.
    أما الخريطة فهي شبه خاصة ببرنامج 3DGS. فهي تعتبر في البداية مستوى بسيط فنترجمه بواسطة أيقونة الترجمة،
    ثم نأخذ الملف المترجم ذو امتداد WMB. مثلا DOOR1.WMB.
    إذا، الملف DOOR1.WMP الموجود في المسار C:\Program Files\GStudio7\prefabs\BRIDGES\ ترجمناه إلى ملف DOOR1.WMB.
    قد تتسائلون لم كل هذه الفوضى ؟
    خريطة الكيان تكون أسرع في الأداء، وتستعمل للأحجام الكبيرة كالبنايات والأشياء التي تتنقل وتتحرك ككتلة واحدة، كالقطار مثلا.
    والكساء الذي يكسوها لا يرافقها إنما توضع في الذاكرة فقط. وسنتعرف على مزيد من المعلومات حول هذا الموضوع.
    أما الموديل أو النموذج فهو كالإنسان يتحرك ببعض أجزاءه فقط أو يمشي ويسبح، وله ذكاءه الآلي.
    12 - Add Terrain - إضافة الميدان أو الأرض.
    نوع آخر من الملفات ذو امتداد .HMP.
    هذا النوع من الكيانات يمتاز بأراضيه المنحنية وطريقة تغليف السطح بصورة خاصة بالميدان والتي تتأقلم مع القمم والهضاب والوديان لملئها فيما بعد
    بالماء. الموديلات والخرائط والمصنوعات والأدوات الأولية لا تستعمل المنحنيات في تصاميمها كما يستعمل ذلك بقوة في الميدان. فما نراه دائريا في بعض
    الأشياء فهو في الحقيقة مثلثات مستقيمة، ولكن الخامات أو الكساء وبُعد الأشياء عنا توهمنا أنها منحنية، انظر الرسم التالي.


    13 - Add Sprite - إضافة الكيانات الخفيفة.
    هي عبارة عن صور تستعمل بكثرة في برامج الألعاب، والسر أنها تمتاز في بعض أنواعها بإخفاء اللون الأسود مثلا، وتشابك ثلاث صور للأزهار مثلا، ثم يتم
    اختفاء اللون الأسود، ولا يبقى إلآ الربيع، مما يوهمنا أننا نرى الربيع والأزهار. تستعمل الكيانات الخفيفة أيضا، لصغر حجمها وعدم استغلال ذاكرة الحاسوب
    إلا في قسط صغير منها.
    الأوامر التالية : 10 - 11 - 12 - 13 كلها عبارة عن ملفات نطلبها من مكانها الموجود في فهرس أو دليل اللعبة الحالية، أي المكان الذي سجلنا فيه لعبتنا.
    وسيظهر على اللوائح فقط ما هو موجود في فهرسنا الحالي.
    14 - Add Path - إضافة السبيل.
    هي خريطة للخطوط يسلكها الموديلات أو خرائط الكيانات كالقطار أو الحراس، هذا الخط، نظيف إليه الذكاء الصطناعي فيعطي للحارس حرية التصرف في
    هذا الخط. كالهجوم علينا أو التربص بنا أو حتى التوقف.
    15 - Load Entity - تحميل كيان.
    كل الأدوات الممكن تحميلها سواء المصنوعة أو الموديلات أو الصور، ثم توضع بواسطة 3DGS في الفهرس الحالي كنسخة فقط. واحتاطوا من محو
    ملف يحمل نفس الاسم.
    16 - Load Sound - تحميل أصوات.
    تحميل ملفات الصوت من أي مكان في الحاسوب ثم يتم وضعها في دليل اللعبة الحالي.
    17 - Load Prefab - تحميل مصنوعات.
    تحميل ملفات المصنوعات من أي مكان في الحاسوب، ثم يتم وضعها في دليل اللعبة الحالي.
    18 - Save Prefab - تسجيل المصنوعات.
    تسجيل المصنوعات معناها. عندما تستعمل المصنوعات وتضيف بعضها على بعض، ثم تضيف إليها أشكال أولية كالمكعبات مثلا، فبإمكانك أن تجعل من كل
    ما صنعت مصنوعا جديدا على شكل كتلة موحدة، تنضاف إلى المصنوعات الموجودة في دليل البرنامج.
    في الدرس القادم إن شاء الله سنتعرف أكثر على الخامات أو الكساء وكيفية استغلالها ووضعها على أدواتنا.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
    التعديل الأخير تم بواسطة ahlallouch ; 11-12-2008 الساعة 03:58 PM

صفحة 2 من 17 الأولىالأولى 123456712 ... الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •