صفحة 3 من 17 الأولىالأولى 1234567813 ... الأخيرةالأخيرة
النتائج 31 إلى 45 من 248

الموضوع: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

  1. #31
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - الخامات أو الكساء

    بسم الله الرحمن الرحيم

    السلام على إخوتي الكرام. ومعذرة على هذا التأخير الطويل، وذلك بأيام العيد ومشاغل أخرى كثيرة، وعلى رأسها مشاغل العيش.
    إخوتي الكرام.
    نجدد دروسنا المتعلقة ببرنامج 3DGS حيث نتمم هذه المرة الحديث عن الكساء أو الخامات بتفاصيل أكثر.
    الكساء هو الجلد الذي نلبسه لأي شيئ نريده، سواء تعلق الأمر بالأدوات العادية أو المعقدة.
    لن نتحدث في هذا الدرس عن الكساء المتعلق بصناعة الأدوات والتي تهم قسم MED.
    بواسطة الكساء الجيد، نستطيع أن نجعل من مكعب، صندوقا خشبيا أو من الحديد مثلا. أو حتى وعاء الأسماك الزجاجي.
    الكساء هو غلاف نغلف به اي مصنوع ثلاثي البعد أو ثنائي البعد. الكساء إذا كان متقونا، فإنه يجسم لك صورة حقيقية.
    بل بإمكاننا أخذ صور حقيقية وتغليفها للأشياء، فقط يجب معرفة تلك التقنية التي سندرسها إن شاء الله
    في دروس التصميم بواسطة باب MED.
    أما الموضوع الذي سنتدارسه هو، تغليف الأدوات والأشياء المعروضة علينا في ميدان صناعة المستوى، أي WED.
    قبل الغوص في عالم الخامات، يجب أن نلقي نظرة خفيفة على قياسات 3DGS، والتي تهم جانب الخامات.
    البرنامج يتعامل افتراضيا بقياسات ومسافات نتعرف عليها من خلال خطوط الطول والعرض. انظروا إلى الصورة التالية

    كما تلاحظون، خطان أخضران يلتقيان في مركز المستوى. مربع أبيض صغير. مربع أبيض كبير. طيب
    .
    برنامج 3DGS يبدأ أشغاله وتصاميمه من الوسط، ملتقى الخطان الأخضران، كما في الصورة السابقة.
    فما هو هذا الوسط ؟
    المساحة التي يسمح لنا البرنامج باستخدامها كي نبني ونصنع ونلعب هي عبارة عن مكعب نقيم نحن في وسطه،
    أي، إذا انطلقنا من أي نقطة التقاء للخطين الأخضرين، في اتجاه الأعلى أو الأسفل أو اليمين أو الشمال أو الأمام أو الخلف،
    فسنجد هناك نفس المسافة. فمثلا إذا انطلقنا من الوسط على السبورة رقم 3، فسنصعد إلى السماء،
    بقياس يعادل نفس المسافة إذا نزلنا إلى الأسفل. ونفس الشيئ بالنسبة للسبورة رقم 1 و 4.
    انظروا الصورة التالية لمزيد من الاستفادة.

    البرنامج يملك مساحة كبيرة لبناء المستوى، وله طرقه الخاصة لتضخيم هذه المساحة أو تصغيرها.
    البرنامج يتعامل بقياس اسمه - كوانت - Quant - . حدود المساحة هي 100.000 كوانت، أعيد مائة ألف كوانت.
    وهي مساحة كبيرة جدا قياسا إلى بعض البرامج الأخرى، وهو ما يمكننا من صناعة ألعاب حرب النجوم،
    التي تتطلب فضاءات واسعة. وطبعا للبرنامج طرقه الخاصة للتعامل مع المساحات الفضائية على اعتبار أن السماء،
    كروية الشكل، أي تحيط بنا كرة من السماء نغلفها بكساء النجوم، ونبعدها بشكل لا متناهي،
    وهو موضوع إذا توفرت لنا الظروف، نستطيع أن نغوص فيه. ولكن حدودنا اليوم محصورة في بناء مقر الخاطفين.
    ولتبسيط مفهوم القياسات الافتراضية، سنعتبر مؤقتا أن -كوانت واحد- يعني -بيكسل واحد - Pixel - أي افتراضيا،
    مساحة المستوى تقدر بمكعب ضلعه 100.000 بيكسل. فقارنوا هذا، مع الشاشة التي أمامنا والتي تمكننا،
    من مشاهدة مساحة متوسطة كقياس ـ 768x1024 بيكسل.
    انظروا على الصورة السابقة، المربع الأبيض الصغير. ضلعه 16 كوانت. وهناك 8 مربعات صغيرة في المربع الأبيض الكبير.
    هذه قياسات جيدة تتعامل بمضاعفة الأرقام، أو ضرب الحاصل في 2 أي الكلمة الرياضية الأس.
    منطق الأرقام هذا يناسب منطق الحاسوب نفسه، الذي يستعمل 8 وحدات في البايت الواحد مثلا.
    الآن، سنعود إلى مقرنا، فلا نشغل بالنا كثيرا بهذه الأرقام، فبرنامج 3DGS يمنحنا من المساحات ما يكفينا،
    لبناء مقرنا دون كثرة الحسابات.
    انظروا إلى الصورة التالية.

    لقد رسمت شيئ بسيطا ببرنامج الويندوز Paint. رسمت مربعا بداخله بعض الأشكال الهندسية.

    لقد أعطيته قياس المربع الكبير الأبيض، أي 128x128 بيكسل. وهو يناسب نفس قياس المربع الأبيض الكبير،
    المتكون من 8 مربعات صغيرة مضروبة في 16 كوانت أي 128 كوانت أو 128 بيكسل -16x8- الافتراضية.
    أقول الافتراضية لأننا سنرى أنه بإمكاننا تغيير هذه الافتراضية.
    لنرسم المكعب لقد اخترناه من القائمة Object - Add Cube - Medium التي تبدو على الصورة.

    اجعلوا وسط المكعب فوق ملتقى الخطان الأخضران أي الوسط.
    بعد أن نضيف ملف الكساء كما رأينا في الدرس السابق، سنضيف الآن صورتنا البسيطة إلى قائمة الخامات،
    بالطريقة التالية

    بعد اختيار المكعب من أي سبورة، انقر مرتين على الكساء الذي صنعناه لنكسو به المكعب،
    وسترون أن الصورة ألصقت بالتمام والكمال على كل وجه من الوجوه الستة للمكعب.
    حرك المكعب في أي اتجاه، وسترى أن الكساء يبقى في المركز وتتغير صورة الواجهات الأمامية للمكعب.

    لأننا غيرنا مركزه الذي يناسب مركز الكساء. المكعب له ستة واجهات. 3DGS يسمح لنا بكساء مختلف لكل واجهة.
    اختر المكعب - حيث يتغير لون المكعب إلى الأحمر، ثم انقر عليه بيمين الفأرة، تظهر لك الشاشة التالية.

    أو غير مستقلة كالصورة التالية

    فكل النوافد تقريبا في 3DGS متحركة ومتنقلة إلى أي مكان على الشاشة.
    الكساء الواحد في اللائحة، بإمكانه أن يتغير في مقاييسه بالنسبة لكل أداة، مثلا الصورة التالية تظهر لنا ثلاث مواد،
    مكسوة بنفس الكساء، لكنه يختلف في حجمه.

    ويجب احترام بعض قواعد الكساء المتنوع لنفس الصورة كالتالي

    لنتحدث عن الكوانت الافتراضي.
    بالنسبة للبرنامج، الكوانت هو قياس شبه مثالي، فهو قياس نعرف به حجم الأشياء وحجم مكانها في المستوى ككل، مثلا.
    نصنع مكعبا طول الضلع فيه 128 كوانت، ثم نغلفه بكساء من نفس القياس، فيبدو لنا كصندوق من الخشب، مثلا 1 متر للضلع.
    لكن إذا كسونا الصندوق بكساء ضلعه 1024 بيكسل، صورة الكساء عبارة عن حائط، فالصندوق سيظهر لنا على شكل منزل.
    من هنا نستنتج أن الكساء يلعب دورا كبيرا في التحجيم، ولكن كلما كان كبيرا إلا واستهلك ذاكرة الحاسوب أكثر.
    فمثلا كساء ضلعه 512x512 يستهلك 746 كيلو بايت.
    وكساء مقاييسه 512x256 يستهلك 374 كيلو بايت.
    وبامكاننا أيضا أن نأخذ كساء قياسه 128x128 ثم، تطويره داخل ذاكرة الحاسوب على الشكل التالي.

    ما الفائدة من هذا التصغير والتكبير.
    أحيانا لا نحتاج إلى دقة كساء سقف البيت، لا يهمنا إلا من بعيد، لكن قد نقترب من رسم صغير عليه كتابة صغيرة نريد قراءتها.
    هنا. نصغر كساء الكتابة ونلصقه مثلا على لوحة، حتى إذا اقتربنا منها كثيرا نستطيع فك رموزها.
    أما إذا لم تكن تهمنا، فإن اقتربنا منها سنراها مكسرة الحروف وغير واضحة. انظر الرسم لتعرف دور الحجمين

    نقطة أخرى جد هامة
    قلنا أن مساحة المستوى تبلغ 100.000 كوانت، أي ما يعادل افتراضيا 100.000 بيكسل.
    أي كساء 128x128 بيكسل يحتاج 128x128 كوانت.
    لكن، إذا صغرنا الكساء فسيتغير قياس 128x128 ويصبح مثلا 64x64. هذا لا يعني أن الصورة لم تعد جيدة،
    بل كما سبق أن ذكرت يوضح لنا الصورة أكثر عند الاقتراب. كل هذا لأبين لكم أن الكوانت الواحد به الآن 2 بيكسل،
    أي، مكان 100.000 كوانت سيكون عندنا من المساحة 200.000 بيكسل.
    وعلى العكس من ذلك، إذا كبرنا الكساء إلى الضعف أي 256x256 فيصبح الكوانت الواحد يعادل نصف البيكسل،
    أي عوض 100.000 بيسكل في 100.000 كوانت، سيكون لدينا 50.000 بيكسل فقط.
    لا يهم هذه الأشياء الآن، يكفي أن تعرفوا أن 3DGS له من المساحات القاحلة، نصنع فيها ما شئنا.
    وليس بالضرورة أن يكون شكل الكساء مربعا، قد يختلفان في الطول والعرض، وأن تكون القياسات متضاعفة باستعمال الأس الرياضي.
    ولنتجنب الغوص في الحسابات، يجب استعمال قياسات سواء الطول أو العرض بهذه الأرقام.
    2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048. أمزج بين هذه الأرقام ما تريد، وأرح نفسك.
    وحتى لا تنفزع أخي الكريم من القياسات والكثرة، إليك هذه المعلومات الهامة عن ذكاء البرنامج في التعامل مع الأحجام الكبيرة.
    هناك كلمة هامة توجد في كل مصمم للأبعاد الثلاثية، كلمة استرجاع - Rendu - هذه الكلمة تعني القوة،
    الموجودة عند البرنامج وخصوصا المحرك، وذلك في سرعة رسم الأشياء على الشاشة وكساءها.
    بل أكثر من ذلك، البرنامج يستعمل نظام BSP/PVS. ما هو هذا النظام ؟
    إنه يجمع كل ما في المستوى من تصاميم ويضعها في شكل الشجرة الوراثية كي يعرف كل شيئ،
    والأشياء التي لها علاقة معها، وذلك ليتحكم في عرض واسترجاع الأشياء التي نشاهدها فقط،
    أقول - نشاهدها فقط - . فالمحرك لا يسترجع كل المدينة بل فقط، البيت أو المكان الذي نراه على الشاشة.
    وأكثر من هذا، فهو لا يسترجع الأشياء المخفية وراء الحائط الذي أمامنا. باختصار يسترجع ما نشاهده بالعين.
    المحرك لا يبذل جهدا كبيرا في استرجاع الأشياء البعيدة. وكما سبق أن ذكرت، عندما يكون الشخص بعيدا،
    فإننا لا نحتاج استرجاع عيونه بكامل تفاصيلها، فلن نستفيد منها. وكفانا من هذه التعقيدات.
    كل ما هناك أن البرامج العملاقة تقوم بأشياء كثيرة، ودون أن نشعر بذلك.
    في الدروس القادمة إن شاء الله، سنشرع في صناعة المباني والإنارة لمقر الخاطفين.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  2. #32
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - فيديو مسكن تايندا

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام.


    على الراغبين في مشاهدة مسكن بطلنا تايندا،
    أن يسلكو فيديو هذه الوصلة:

    http://www.ahlallouch.fr.tc/maison.html

    ليست مليئة بعد ولكن هذا سيأتي قريبا إن شاء الله.

    والسلا عليكم ورحمة الله وبركاته.

  3. #33
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - فيديو وصور المقر

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام.
    بعد أن اطمئن قلبي بعض الشيئ عن غزة الحبيبة، إليكم بعض الصور التي أخذتها
    من المقرالأفقي، الذي أخذ مني وقتا لا بأس به.
    لم يكتمل بعد، فقط لأظهر لكم إلى أي فصل وصلت.
    على الراغبين في مشاهدة قسم من مقر الخاطفين،
    أن يسلكو فيديو هذه الوصلة:
    http://www.ahlallouch.fr.tc/caserne.html

    وهنا تجدون بعض الصور للمقر.

    علم الخاطفون


    المدخل الرئيسي للمقر


    أحد مرافئ المقر


    الوسط والحديقة مع كراسي لمشاهدة الأفلام


    برج الحراسة


    من أعلى أحد الأبراج مع الحارس

    منظر من فوق البرج


    منظر المرفأ من أعلى البرج


    المقهى مع متجر المواد الغدائية


    داخل المقهى


    أماكن النظافة


    المكتبة


    مكان غير تام للنظافة الخفيفة


    المدخل السري تحت الأرض للآليات


    المدخل الرئيسي تحت الأرض طور الإنجاز


    المخبأ تحت الملعب طور الإنجاز


    المخرج إلى سطح الأرض من الأسفل


    المخرج السري من الأسفل


    النفق السري من الأرض


    المخرج والمدخل السري طور الإنجاز



    سنتم دروسنا خلال الأسابيع القادمة إنشاء الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  4. #34
    التسجيل
    22-10-2006
    الدولة
    بين هذا المكان وذلك الزمان
    المشاركات
    681

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    أخي بسألك عن برنامج البلندر .. هل عندك خلفية ؟

    إذا كان جوابك نعم فأتمنى تعطيني رأيك فيه بشكل عام

  5. #35
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 . توضيح السؤال

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أخي الكريم
    أرجو أن توضح السؤال أكثر، بصراحة لم أفهم

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  6. #36
    التسجيل
    22-10-2006
    الدولة
    بين هذا المكان وذلك الزمان
    المشاركات
    681

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    عندك خلفية عن برنامج (Blender) ؟ برنامج مخصص لتصميم الألعاب وأنا أحاول أجمع بعض المعلومات عنه .

  7. #37
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 رد عن Blender

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أخي الكريم

    لم أتقوع السؤال، لذلك لم أنتبه للكلمة. برنامج قوي، ولكن لا أملك معلومات جيدة عنه، وسبق أن حاولت معه في الماضي، وهو بعض الشيئ غير ميسر في استعماله، وشأنه كباقي البرامج الحرة،
    صغيرة الحجم وقوية الأعمال، وهو ما يجعلها أكثر تعقيدا. لكن هذا لا يعني استحالة الاستعمال بل،
    لم أحتجه كثيرا، فتوجهي في مجال الألعاب جعلني أكتفي بمصمم 3DGS الذي هو MED، وقد تجد معلومات عن هذا البرنامج في المنتدى، فمعذرة لأني لم أنفعك بشيئ.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
    التعديل الأخير تم بواسطة ahlallouch ; 18-01-2009 الساعة 10:23 PM

  8. #38
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 التحركات الأولية في WED

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام
    قبل البدء في تصميم أي شيئ، علينا أولا أن نتعرف على النقط الحساسة التي يجب التركيز
    عليها في اللعبة. هل تحتاج لمكان ضيق وصغير ؟
    هل تحتاج لتفاصيل الوجه عند الكلام ؟
    هل تحتاج استعمال عدة أدوات ومباني ؟ الخ...
    لعبتنا نحن، تحتاج لمكان يتسع لمساحة ثلاثة ملاعب لكرة القدم. ولا يحتاج لدقة في تصاميم
    الوجوه. فأبطالنا سيظهرون بكامل أبدانهم. لعبتنا تتطلب مكانا نتحرك فيه، ونشاهد فيه
    مختطفين، ونحرر مجموعة من الرهائن.
    لكن العقبة الأولى هي، كيف نحدد القياس على المشاهد الأربعة ؟
    نعرف الآن أن المقياس في البرنامج هو الكوانت Quant. وهو مقياس افتراضي، يعني قد
    نعادل 100 كوانت بمائة متر وقد نعادله بألف متر.
    في البداية إخوتي الكرام سوف أحدد لكم المقياس الذي استخلصته، وعندما نصل إلى باب
    العيار Template، أي في الباب القادم إن شاء الله، سنستعمل طريقة تساعدنا على تحديد
    المقاييس بشكل تقريبي. طبعا سيعيننا هذا التحديد في تخفيف اللعبة عند الاستعمال
    في حواسيب الغير.
    طول الملعب حوالي 10.000 كوانت وعرضه حوالي 6.000 كوانت.
    فنستخلص من هذه الأرقام أن طول المقر حوالي 16.000 كوانت وعرضه حوالي 12.000 كوانت.
    طول الملعب يوجد في عرض المقر وعرض الملعب في طول المقر فانتبهوا.
    المقر يوجد في مكعب أساسه أرضية المقر، والمناطق الخارجية. أما باقي واجهات المكعب
    الضخم فكلها تلونت بلون السماء SKY.
    طول المكعب حوالي 27.000 كوانت، وعرضه حوالي 18.000 كوانت، أما العلو فلا يهمنا
    كثيرا لأننا لن نحتاجه إلا في البنايات.
    هذه الأرقام التي ترون لها تأثير كبير على ترجمة اللعبة Compiler game من طرف 3DGS.
    كيف ذلك وما العمل ؟
    الواجهات التي تمثل السماء تكون أقل تأثير في الترجمة من الواجهات العادية. ولا مهرب
    لنا من زمن طويل لترجمة اللعبة. وإذا كانت اللعبة ظخمة، قد نحتاج ساعات وربما أيام.
    لذلك، عند صناعة اللعبة، يوفر لنا البرنامج وسائل عديدة تساعدنا على التصميم ومشاهدة
    ما صممناه بشكل غير جيد. وعند الانتهاء من الصناعة، هناك نستعمل الترجمة الرسمية،
    ونترك الحاسوب يطحن الوقت حتى ينهي عمله.
    السبب، ما هو ؟ إنه الظل الذي يرافق البنايات والأدوات، ظل الشمس والإنارة.
    فلن يكون هناك جمال دون الألوان وظل الشمس أو الإنارة. وكفى من الكلام ولنبدأ التصميم.
    لنرسم مكعبا غير مجوف كما في الصورة التالية.


    ونستخلص الصورة التالية


    ثم نجوفه كما في الصورة التالية


    التجويف معناه بسيط. المكعب الغير مجوف، لا يمكنه احتواء أي شيئ، فهو كالصخرة
    أو كالجبل، أما إذا جوفناه، فهذا يعني أنه فارغ من الداخل، وبإمكاننا أن نستغل ذلك الفراغ
    كمسكن أو كبيت.
    إخوتي الكرام، المكعب المرسوم أمامكم كالعجين. نزيد في طوله ونصغره ونجوفه.
    لننظر إلى الصورة التالية المليئة بالأرقام، ونتابع معانيها من تحت الصورة.
    ولن نتعرف إلا على الذي سنحتاجه في درسنا.


    01 - النقر على هذا الأمر يسمح لك بتحجيم الأدوات والكتل كالمكعبات،
    وليس لكل شيئ يقبل هذا.
    02 - يمكنك من لف الأشياء والدوران في كل اتجاه.
    03 - يسمح لك بنقل الأشياء من مكان إلى آخر.
    04 - نختار بهذا الأمر ما نريد تغييره أو نقله.
    05 - انطلاق اللعبة.
    06 - ترجمة اللعبة.
    07 - الرجوع إلى الخلف والعودة إلى حالة قبل التغييرات.
    08 - لصق المنسوخ. يعمل تقريبا في كل شيئ.
    09 - نسخ أي شيئ تقريبا على السبورات الأربع.
    10 - تسجيل الملف.
    11 - فتح ملف موجود.
    12 - إنشاء ملف جديد.
    13 - عندما يكون الأمر شغالا، فهو يعني أن الشيئ المختار على الشاشة يتكون من
    أجزاء يمكن التعامل مع كل جزء منها دون التأثير على باقي الأجزاء.
    انظروا الصورة التالية.


    صنعنا بيتا، ثم أمرنا بفصله باستعمال رقم 13. ففصلناه إلى أجزاء باستعمال رقم 3.
    مع العلم أن كل جزء من هذا المكعب، يمكن تلوين كل جهة منه بلون أو خامة خاصة،
    ويمكن أيضا لف أو تحجيم أو قص أي جزء من المكعب.
    طبعا كل التحركات تتم بالفأرة. ويمكنكم أن تجربوا ذلك باستعمال اليمين واليسار للفأرة.
    كما ترون، 3DGS يسمح بكل شيئ تقريبا.
    14 - يخرجنا من التفصيل ويعيد السيطرة على المكعب بكامله ككتلة واحدة،
    حتى وإن تباعدت أجزاؤه.
    15 - أثناء التصميم وفقط على سبورة البعد الثلاثي، نحتاج للالتفاف حول شيئ ما،
    فندور في كل اتجاه.
    16 - هذا الأمر، ودائما في شاشة البعد الثلاثي تمشي محاديا الأشياء من اليمين
    إلى اليسار أو من الأعلى إلى الأسفل.
    17 - نتعامل بهذا الأمر في البعد الثلاثي فقط للالتفاف حول أنفسنا.
    وفي الغالب، الأوامر 15 - 16 - 17 تساعد كثيرا للانتقال في كل مكان من زوايا التصميم،
    والاستعانة أيضا بالنقر المستمر على الفأرة باليمين واليسار.
    18 - اختيار هذا الأمر يرغم تحركات المواد أن تلتصق بأقرب خط وهو ما يسمى بالجاذبية.
    وهي في الأصل تساعدنا على ضبط الأمور ووضعها في خطوط مستقيمة. وإفراغ هذا
    الأمر يسمح لك بنقل ما تريد دون قيد الجادبية. لكن محاذات الأدوات في
    خطوط مستقيمة يكون صعبا.
    19 - أرقام تنتقل من 1 إلى 128، إنها أرقام الكوانت تساعدك على تحديد المسافات التي
    تنتقل بها عند تحريك الأشياء.
    20 - الأوامر المحاطة بالدائرة الحمراء لاتكون بهذا الشكل، بل لتقريب الفهم فقط. الأولى
    من فوق تسمح بالتحركات الأفقية، والعلامة الموجودة على اليمين تسمح
    بالصعود أو النزول، والثالثة تمنح لك حرية التصرف.
    الأوامر التالية 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 تساعدنا على الضبط أكثر ومعاينة الاشياء من
    زوايا مختلفة. وإلى اللقاء إن شاء الله في درس آخر من دروس تصميم المقر.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  9. #39
    التسجيل
    26-01-2004
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    395

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    تحياتى لك دروسك جميلة وفى منتهى الروعة وشرحك سلس ومميز ، من انى من المهتمين حاليا وبقوة بادركبيسك ، ولكن شرحك المميز اجبرنى على متابعته ،،،، تابع على نفس القوة والتميز ووفقك الله

  10. #40
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 شكرا جزيلا

    بسم الله الرحمن الرحيم.

    أخي الكريم

    شكرا لك على كلماتك اللطيفة، وهذا يشجعني لأعطي أكثر.

    أما الدارك بيسك، فلا أخفي عنك أخي الكريم كم أعجبني هذا البرنامج، حتى أني دخلت فيه بعض الشيئ
    وما يثبت قوته، هو أنه يصنع برامج تصنع الألعاب كـ FPS Creator وبرامج أخرى.
    ولكن الوقت لا يسمح لي بذلك.
    أما ما أثار إعجابي في 3DGS هو شموليته، به مصمم الأدوات وباني المستويات والمبرمج
    وكلها متناسقة مع بعض دون أن ننسى التجربة الطويلة والمساعدات المتوفرة.
    حاليا، أشترك مع Forum 3DGS بالفرنسية. وهو حديث التأسيس.
    مرة أخرى أشكرك أخي الكريم، وأتمنى لك التوفيق.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  11. #41
    التسجيل
    26-01-2004
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    395

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    نعم الجيم ستوديو رائع وجميل وانا قعدت فترة كبيرة اختبر فيه واصنع تجارب ممتازة وكثيرة عليه وكانت فى منتهى السلاسة وكنت اكتب الأكواد c-script من رأسى ولا استعين بالتمبلتات الجاهزة كما تعلمها ، ولكن سبب تركى له انى وجدت به بعض المشاكل للتصدير من المكس اليه وخصوصا التكسترس اللذى يركب على عدة اجزاء وهذه طريقة مملة بعض الشيىء + ان برامجه واللتى تصدر بصيغة map او wad هى غالية الثمن حيث وجدت مقبس يركب للمكس ويصدر بتلك الصيغ ولكن يعيبة انه لا يصدر بطريقة صحيحة انا لا اعلم ان واجهت تلك المشكلة ام لا ولكن اعتقد ستواجهها لا محالة ان تعمقت أكثر، ولكن ان كنت تصمم من خلال برنامج wad فقط فلن تجد المشاكل ولكن wad محدود الأمكانات فى التصميم مقارنة بالمكس وايضا لن تجد انعكاسات الشادو او الظلال على الأرضية الا من خلال تصميمك ببرنامج wad اما ان صممتها ب med حسب ما اذكر اسمه واصبحت مجسم mdl فلن تنعكس عليها الخيالات او الشادو ،،، اما الدركبيسك فرهيب حقا والتصدير من المكس له بكامل المزايا رهيب ويتيح لك التحكم فى كل شيىء وعمل كل شيىء بالبرمجة السهلة نسبيا واللتى يضيفون اليها من وقت الى اخر تسهيلات عليها فى صورة اوامر مباشرة لتسهيلها وانا والحمد لله لى بعض التجارب الجيدة ايضا بالدرك ، وتذكر انا اخالفك الرأى انك لو صممت لعبة كبيرة بالدرك ستتوه فى الكود وستتأخر بالعكس تستطيع تصميم العاب احترافية ضخمة وبسهولة نسبيا فى البرمجة بل وبأقل المساحات فى الأخراج النهائى وبجودة تكسترس عالية كما تستيع عمل الايت ماب واللذى يجعل التكسترس مشابة للواقع واذكر ان لعبتى صديقى snake_x86 (كهف الموت واليان) خير دليل على صغر حجم اللعبة النهائى وقوة الدرك الرهيبة ، انا عارف انى طولت عليك تحياتى لك وهذا بريدى ان كنت تريد التواصل
    bna1998@hotmail.com

  12. #42
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 ردود خاصة

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أخي الكريم

    أحترم أفكارك، وكل ما قلته في غالبيته صحيح، هناك اختلاف في بعض النقط، ولكن،
    قواعد بناء الألعاب لا ترتكز فقط على قوة الآلة الصانعة، بل تدخل في ذلك اعتبارات
    أخرى، على رأس هذه الاعتبارات، الفكرة من حيث الإثارة، تذكر - بوكيمون - مجرد
    رسوم بسيطة، غزت العالم في جميع زواياه.

    ما يهم أكثر هو الإنتاج. صحيح أن آليات الإنتاج لها دور كبير في الإسراع ودور هام في
    الصورة، لكن هذا لا يكفي، وأحيانا لا يعني شيئ إذا لم تكن هناك إثارة وأصالة وجديد.
    أما 3DGS فحاله كحال أي برنامج صانع للألعاب، كل واحد ينظر بم يمتاز الآخر وما الذي
    يشد الناس إليه، فيصنعون ذلك في الإصدارات القادمة.

    فمثلا 3DGS في إصداره السابع، تطور كثيرا، أنظر إلى خصائص المواد المصنوعة
    من طرف MED عندما نأتي بها إلى WED،



    ومن بينها الظل، أنظر الصورة.


    ما يهم أكثر أخي الكريم، هو الإبداع والصبر والمثابرة، ولكل برنامج محاسن ومساوئ
    وتعود المستعمل، إنما نجمع المعدل ونحكم بمن هو أحسن.

    إذا صنعت لعبة وصنعت أنا لعبة، والناس أعجبوا باللعبتين، لايهم بأي برنامج صنعت،
    يكفي أن تكون أنت قوي في صناعتها بـ DARKBASIC وأكون أنا قوي في صناعتها بـ 3DGS.

    أخي الكريم تقبل مني كلامي، واصنع فنحن نحتاجك لملئ خزائننا بالألعاب الدولية.
    نريدها أن تذهب إلى اليابان وأمريكا وأوروبا، لا أن تبقى حبيسة المنتدى.

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  13. #43
    التسجيل
    06-12-2005
    الدولة
    آهات التعصب!..!
    المشاركات
    299

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
    موضوع جميل جداً

    لكن بالمناسبة فإن الأمر الذي دفع الاعضاء لعدم الرد عليك هو أن الموضوع غير منظم وهدفه غير واضح!

    فتارة أرى أنك تصمم لعبة !
    وتارة أخرى أراك تشرح القوائم!

    إعذرني

    فإنه غير منظم وإن كان منظم فإنه لايجذب القارئ

    يجب أن تنتبه لنقطة الانجذاب

    وعلى كلٍ فحظٍ موفق
    لا أزال كذلك حتى عرفت بذلك .

  14. #44
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 ردود أخرى خاصة

    بسم الله الرحمن الرحيم

    هكذا رأيت الأمور والله أعلم



    القسم الأول :
    ---------------------------------
    المقالة رقم 01 - تحدثت عن الألعاب بصفة عامة.
    المقالة رقم 02 - تحدثت عن الجانب السياسي للألعاب.
    المقالة رقم 03 - تحدثت عن الجانب الاقتصادي.
    المقالة رقم 04 - تحدثت عن الجانب الاجتماعي.
    المقالة رقم 05 - تحدثت عن الجانب التقتي والإبداعي.
    المقالة رقم 06 - تحدثت عن برامج الصناعة الأخرى.

    القسم الثاني :
    ----------------------------------
    الباب الأول : نظرة عامة حول خصائص 3DGS ومدى قوته وإمكانياته.
    ----------------------------
    المقالة رقم 07 - تحدثت عن خصائص 3DGS.
    هنا عرضت سير الدروس بصفة عامة.
    الباب الثاني : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
    ----------------------------
    المقالة رقم 08 - تحدثت عن مقدمة قبل البداية.
    المقالة رقم 09 - تحدثت عن رواية اللعبة.
    المقالة رقم 10 - تحدثت عن الرسوم التفصيلية للعبة.
    المقالة رقم 11 - تحدثت عن استنباط لعبة من شيئ.
    المقالة رقم 12 - تحدثت عن استنباط من - لا - شيئ.
    الباب الثالث : المستوى بواسطة WED.
    ----------------------------
    المقالة رقم 13 - تحدثت عن أول برامجي - يعني البداية -
    المقالة رقم 14 - تحدثت عن قائمة الأدوات.
    المقالة رقم 15 - تحدثت عن الخامات أو الكساء.
    المقالة رقم 16 - تحدثت عن فيديو وصور المقر.
    هنا كنت منشغل بالبناء ومنشغل بمجازر غزة، فعرضت الصور والفيديو
    المقالة رقم 17 - تحدثت عن التحركات الأولية في WED.


    البرنامج في المقالة السابعة : خصائص 3DGS.
    --------------------------------------------------
    القسم الأول.
    --------------
    - نظرة عامة عن الألعاب
    - الجانب السياسي من الألعاب
    - الجانب الاقتصادي
    - الجانب الاجتماعي
    - الجانب التقني والإبداعي
    - وأخيرا تحدثنا عن بعض البرامج الأخرى لصناعة الألعاب
    القسم الثاني.
    ----------------
    يتكون هذا القسم من 7 أبواب.
    الباب الأول : نظرة عامة حول خصائص 3DGS ومدى قوته وإمكانياته.
    الباب الثاني : مخاض العقل في إبداع الألعاب.
    الباب الثالث : المستوى بواسطة WED.
    الباب الرابع : العيار - Template - Calibre.
    الباب الخامس : الصناعة بواسطة MED.
    الباب السادس : البرمجة بلغة C-Script.
    الباب السابع : البرمجة بلغة Lite-C.

  15. #45
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    مع احترامى للجميع ارجو ان يعطو الفرصة للاخ
    ahlallouch
    عضو لاكمال الدروس وانا شخصيا معجب جدا بأسلوبو الجميل والمنظم وارجو منك ان تستمر فى الشرح بسرعة شوية لانى متلهف انى اكمل العبة معاك وبجد بجد انا بشكرك جدا على مجهودك العظيم وثقافتك العالية وشرحك لصناعة الالعاب من جميع النواحى "شكرا"

صفحة 3 من 17 الأولىالأولى 1234567813 ... الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •