صفحة 6 من 17 الأولىالأولى 123456789101116 ... الأخيرةالأخيرة
النتائج 76 إلى 90 من 248

الموضوع: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

  1. #76
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام إليكم هذا الرابط لمعاينة تشغيل أبسط لعبة في 3DGS

    http://www.ahlallouch.fr.tc/batista.html

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  2. #77
    التسجيل
    22-07-2007
    المشاركات
    153

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    السلام عليكم اخي
    انا كنت اطبق اول درس لكن المكعب لم يظهر اثناء التنفيذ اطلاقا
    رجااااااااء الرد
    لاني تعبت

    قولوا لا إله إلا الله تفلحوا

    مدونتي (برامج والعاب) من تصميمي

  3. #78
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - تصميم مسكن الرئيس

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام، نتابع دروسنا في 3DGS، ونتمم البنايات الخاصة بالمنطقة الأفقية للمقر. أتممنا بشكل نسبي المرفئين والباب، والآن نغير منظر
    السماء المتحرك، عبر طريقة جميلة تساعدنا على صناعة هذه الواجهة بالصور التي نريد، والشكل الذي صنعناه. ثم بعدها نتعلم جميعا كيفية صناعة
    قبة سماوية مربعة للسماء الغير متحركة، ولكنها جميلة نضع فيها ما نشاء. بعد ذلك نتابع عمليات البناء، ونبني مع بعض مسكن الرئيس، ثم تغليفه
    بالكساء، وحفر النوافد والأبواب.
    -------------------------
    أولا، السماء المتحركة.
    بعد اختيار فصل Textures في مستكشف 3DGS على اليسار، اختاروا صورة السماء المتحركة skywhite، وعبر النقر على يمين الفأرة فوق هذه الصورة،
    اختاروا من القائمة أمر، Extract Texture. وسيطلب منكم البرنامج المكان والإسم الذي تريده لصورة السماء المتحركة. انظروا الصورة التالية،
    التي توضح لنا استخلاص صورة السماء ثم تسجيلها.



    وإليكم الصورة في شكلها العادي أي، مجرد صورة كباقي الصور.



    ما هذه الصورة الغريبة والعادية والتي إذا أدمجناها في لعبتنا، تتحرك في سماء مقرنا ؟
    نظام 3DGS في WED، يصنع السماء المتحركة من طبقتين، الأعلى والأسفل. يحرك الأعلى بسرعة أقل من الأسفل، ويلاعب كثيرا بين دمج الألوان.
    بداية، يجب احترام المقاييس المعروفة فيما يتعلق بالطول والعرض. 3DGS يفضل دائما الأرقام المضاعفة ابتداء من :
    4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 512 - 1024 - 2048 ... وأن يكون الطول أو العرض في نفس القياس أو الضعف، مثلا 128x128 أو 256x128
    أو 512x128 أو 256x1024.
    وحسب الصورة التي استخرجنا، فطولها الأفقي 256 بيكسل وعرضها العمودي 128 بيكسل. القسم الأول أو النصف الأول من الصورة ابتداء من اليسار،
    يشكل الطبقة الأسفل، والنصف الثاني يشكل الطبقة الأعلى. ولتظهر الصورة الأعلى، يجب تلوين الأماكن التي ليس فيها غيوم في صورة الأسفل
    بالأسود التي توجد في اليسار. النظام، يعتبر الأسود في هذه الحالة، وكأنه غير موجود، مما يسمح بإظهار الغيوم والصورة التي تكون في الطبقة الأعلى.
    ويمكن تغيير كل هذه المقاييس والسرعة من خلال البرمجة، والتي ستأتي إن شاء الله في باب C-Script وباب Lite-C.
    لاحظوا معي الصورة الكبيرة التالية المكونة من ثلاث صور صغيرة.



    الصورة رقم 1 تختلط مع الصورة رقم 2، ويشكلان السماء المتحركة. أما الصورة رقم 3 فهي نفس الصورة رقم 1 والصورة رقم 2.
    لقد استعملوا نفس الصورة رقم 1، إنما، انقلبت مرة من الأعلى إلى الأسفل، ثم من اليمين إلى اليسار لتظهر في شكل آخر، بعدها غيروا لون العمق
    بالأسود، وهو ما فعلت في لصورة رقم 3. لم تظهر جيدا كالصورة رقم 2 ولكن، أردت فقط أن أنبهكم إلى هذه النقطة، فهناك برامج تتقن
    ذلك كـ Photoshop مثلا.
    وعند اختيار الصور، يجب أن يكون لون الخلفية موحدا، حتى لا تظهر في السماء على شكل مربعات غريبة. فحدود الصور تكون موحدة
    كي لا يظهر اختلاف عند دمجها ولصقها مع بعض. فالصورة تعاد مرات عديدة في اللعبة، تلصق مع بعض، فالأطراف المتجانسة يجب أن تكون
    في نفس اللون، وإلا فسيظهر الفرق.
    أما استخدام السماء الثابتة، فيكون على الشكل التالي : استخدام سماء جاهز أو تهييئ سماء بواسطة برنامج خارجي كـ Terragen مثلا،
    أو SkyMATTER الذي يدعم DarkBasic و FPS Creator. هذه البرامج وغيرها، يصنع ست واجهات أو صور للجهات الست من مكعب السماء.
    وليس بالضرورة أوجه السماء، بل قد يكون غابات أو حدائق أو عمارات أو أي شيئ آخر، المهم هو الترتيب واحترام القواعد. والسماء الثابتة
    تكون في بعض الألعاب على شكل صليب. أما 3DGS فصورة السماء تكون مستطيلا واحدا. انظروا الصورة وفيها أشكال أخرى لبرامج صناعة الألعاب.



    لاحظوا معي جيدا الصورة التالية.



    الصورة الطويلة عبارة عن ست صور ملتصقة مع بعض على شكل مستطيل طويل. الصورة رقم 1 . 2 . 3 و 4 تبدو كصورة واحدة، وإذا طويناها حولنا،
    ونجعل كل طرف في جهة، فسنحصل على الصورة الأمامية والخلفية وذات اليمين وذات الشمال، أي سنحصل على مكعب يحيط بنا من دون الأرض
    والسقف. يبقى لنا صورة السماء التي فوقنا وهي رقم 6 ثم الأرضية التي تحتنا وهي رقم 5، جيد.
    بإمكان كل واحد فيكم مع التداريب أن يلصق الصور مع بعض، لكن، ولتفادي كثرة التيهان، يفضل دائما أن تكون الصورة رقم 2 في هذا الموقع حتى تناسب
    وضع الصورة رقم 6. الجانب الأسفل من الصورة رقم 6، يأتي متجانسا مع الجانب الأعلى للصورة رقم 2. في نفس الوقت الصورة رقم 5، صورة الأرضية
    يجب أن يكون جانبها الأيسر في هذا الوضع حتى يناسب الجانب الأسفل من الصورة رقم 1. فـ 3DGS يطوي الصور على بعض ليكون بها المكعب
    السماوي، ثم يرطب الألوان في الأركان والملتقيات بين الصور لتبدو كالسماء الطبيعية. انظروا الصورة التعبيرية لهذه الملتقيات.



    وهذا الفيديو الصغير لمشاهدة السماء التي صممتها بـ Terragen، رغم أن الصور غير جيدة وتحتاج لمزيد من التعديل

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesquatre/cielnuage.flv

    ننتقل الآن إلى بناء مسكن الرئيس، وسنختار له المكان المناسب الموجود بين البرج الأول من يمين مدخل الباب، والبرج الذي يليه على اليمين.
    لكن قبل ذلك، سنغير كساء أرضية المرفأين بشيئ يشبه الطرقات، وهو نفس الكساء الذي سنعطيه لكافة طرق المقر، ثم نغير طلاء الأعمدة بشكل
    موحد لجميع الأعمدة الأخرى المقبلة، وأيضا أعمدة الباب الرئيسي. أما سقف المرفأين فسنطليه بكساء يكون عاما لكل سقف مكشوف كالكتلة
    التي توجد فوق عمودي الباب الرئيسي. لقد أضفنا مجموعة جديدة من الكساء الذي به ألوان جميلة.
    كما تلاحظون، إلى جانب الكساء standard.wad نجد axl2.wad، حيث سنختار منه لون أرضية المرفأين Flat_11.
    قد يكون المرفأ مغلق، أي كتلة واحدة، لذلك بعد اختيار المرفأ اضغطوا دفعة واحدة على Alt اليسار و G لفك الضم وتحرير أجزاء المرفأ لتغليفه بما نريد.
    وقد يرفض النظام اختيار أي شيئ في المقر، ما عليكم سوى اختيار أيقونة الاختيار الموجودة إلى جانب أدوات التغيير كما في الصورة التذكيرية التالية.



    نقطة هامة : إذا كان الوقت الذي يستغرقه الحاسوب لا يزعجكم كثيرا عند الترجمة، فلا داعي لمنع الظل من الكائنات الموجودة في اللعبة، لأنها لا تتطلب
    وقتا كبيرا، باستثناء أرضية المقر التي هي كبيرة، وبالتالي قد تطلب وقتا أكبر. والأهم من ذلك، أننا لسنا في حاجة إلى ظل أرضية المقر.
    أما أرضية المرفأين والممرات، سنمنحها الظل بعد انتهاء اللعبة، لأنها تتطلب وقتا لا بأس به.
    نختيار الآن أرضية المرفأ الأول، ونضغط مرتين على كساء Flat_11، ونختار سقف المرفأ، ونكسوه بـ Vellbl_01. بعد ذلك نكسو الأعمدة بـ Plate_24.
    ونفعل نفس الشيئ بالنسبة لأعمدة الباب والمرفأ الثاني.
    مستعدون لبناء مسكن الرئيس ؟ طيب.
    المكان الذي سنبني فيه المسكن، جد مريح. وكما سبق أن قلت، يجب فصل المقر وأي شيئ كبير، بفواصل وحدود تجعل كل ورشة مستقلة عن
    ورشة أخرى. نحن الآن نملك مساحة مريحة، ونعرف مكان البناء، يعني ملتصق مع الجدار الأمني، بقي أن نوسط هذا المسكن بين البرجين الأولين
    على اليمين من مدخل الباب. يكفي الآن أن نعرف مساحة المسكن التقريبية بالأمتار. وسنكون منطقيين، ونبني مسكنا مساحته 225 متر مربع،
    ونجعله مربعا، أي 15 أمتار في الضلع. وهذه صورة مرسومة للمسكن مع النوافد والأبواب والغرف الداخلية.



    علو الجدار من دون قسم الأسلاك حوالي 290 سنتيميتر، وعلو جدار المنزل حوالي 240 سنتيميتر منها 10 سنتيميترات تقريبا ستغمد في الأرض.
    في هذه الحالة سنصنع مكعبا غير مجوف. نحاول أن نجعل عرضه المحايد للجدار، وإن لم يكن قريبا منه لا يهم الآن، لنحصل على عرض أو ضلع
    بمقدار حوالي 96 مربعا صغيرا. والعلو حوالي 15 مربعا، ثم نجوفه، حيث سيأخذ التجويف مربعا كعرض للحائط. قسم منه في أرضية المسكن يغمد
    في أرضية المقر. بعده نصنع الجدران الداخلية التي تفصل الغرف. وللفائدة : لا يهمكم اندماج كتلتين مع بعض، كحائط يغوص في حائط آخر.
    المهم أن لا يظهر شيئ منه في الجانب الآخر، أي يبقى محدودا بحدود الجهة الخارجية للحائط الذي تم فيه الدمج.
    عرض الجدار الداخلي حوالي مربع واحد. وعلوه أقل بقليل من علو المكعب أو البناء، حيث يغمس أطرافه في أرضية البناء وسقفه. نحتاج إلى 8 جدران
    داخلية كما في الصورة السابقة. بعد ذلك سنحدث ثقبا في جدران المسكن كي نجعلها أبوابا ونوافد. وأخيرا نغلف الواجهات الداخلية بنفس الكساء
    الذي اسمه Greensteel. والسقف Plate_41 وأرض المسكن Ornam_5.
    أما الواجهات الخارجية فستكون بنفس الكساء الذي وضعناه على سقف المرفأين.
    بداية، لنختر من القائمة الرئيسية الأمر التالي Object / Add Cube / Large. سنقرب المربع الأحمر من الجدار كما في الصورة التالية.



    نحن الآن نستعمل شاشة الارتفاع، لنعرف المساحة المطلوبة. بعدها نختار أيقونة الحجم الموجودة في قائمة الأيقونات الأفقية تحت القائمة الرئيسية،
    أو نستعمل أمر Mode / Object Scale من القائمة الرئيسية. فنُعَرض المكعب في كل اتجاه حتى نحصل على الضلع المطلوب المقدر بـحوالي 64 مربعا.
    بعد ذلك، ننتقل إلى شاشة الظهر أو شاشة الجانب، ثم نمد المكعب في اتجاه العلو حتى نحصل على 15 مربعا. اقتربوا جيدا من المكعب حتى تصلوا
    إلى أصغر المربعات حيث لا يكون بداخلها مربعات أخرى. أقول هذا حتى لا يحصل لكم التباس، وتعتبروا المربعات التي أمامكم هي الأصغر على الشاشة،
    حتى تتأكدوا من ذلك. بإمكانكم الآن إخفاء الجدران الرئيسية للمقر كي لا تتعبنا أثناء البناء وتعرقل لنا التدقيق. ولاسترجاع ذلك الإخفاء، عليكم باختيار
    الجدران من القائمة الموجودة على اليسار، كما رأينا في الدروس السابقة. انظروا الصورة التي بها المسكن وعرضه الأخير، ومقارنته بموقع البرجين.
    ثم الصورة التي تحتها، حيث نجد فيها العلو.



    استعينوا بخصائص المكعب Properties / Position لوضع المكعب قريبا من خطوط المربعات لتسهيل الضبط
    بعد هذا، علينا تجويف المكعب بواسطة الأمر التالي Edit / Hollow Block. نستطيع الآن أن ندخل وسط المكعب وتلوين جدرانه بكل ما نريد.
    أريدكم أن تضيفوا إلى قائمة الأكسية التي وضعتها لكم للتنزيل، وتختاروا ملفات axl3.wad - axl4.wad - axl11.wad - axl12.wad - axl13.
    لكم الاختيار في الأكسية ما تشاؤون، رغم أني أفضل أن نسير بنفس الألوان. لقد اخترت أرضية المسكن من axl2 / Ornam_5. واخترت للجدران
    الداخلية axl3 / Greensteel. واخترت للسقف axl3 / Plate_41. لا تنسوا إن أردتم مشاهدة أسماء الأكسية أن تختاروا من قائمة الزر الأيمن للفأرة
    ما يلي Show Texture / Texture Name. ولا تنسوا أيضا أن تستعملوا أيقونة التفصيل الموجودة في أقصى اليمين في الصف الثاني لتتمكنوا من
    إكساء كل جدار بما تحبون من أكسية.
    ننتقل إلى شاشة الارتفاع لنضف الجدران الداخلية، ونختار من الأدوات بعض القطع العريضة، ثم نعدلها لتصبح جدارا داخليا، من القائمة الرئيسية
    نختار الأمر التالي. Object / Add Primitive / Misc / Plate - large. كما تلاحظون على الصورة إنها قطعة عريضة وأفقية، فما العمل ؟



    أولا ننقص من سمكها، فيقترب من عرض مربع واحد، ثم نوقفها بواسطة الخصائص Properties / Position / Rotate.
    للابتعاد أو الاقتراب بشكل أفضل في شاشة 3D، شاشة الطبيعة، تابعوا معي النقط التالية.
    من القائمة الرئيسية اختاروا الأمر View / GXL Properties / 3D view. ستظهر الشاشة التالية.



    لاحظوا الرقاص رقم 1 الذي يتجول في حدود FOV رقم 2. إذا دفعتم الرقاص إلى اليمين، سواء مباشرة أو بعد إغلاق النافدة، سيظهر لكم المشهد
    كما في الصورة التالية.


    وعلى العكس، أي نحو اليسار سترون الصورة التالية.



    هذه التقنيات تساعد كثيرا على البناء في الأماكن الضيقة، في نفس الوقت تساعد على احتواء مشهد عريض ونحن في نفس المكان.
    لنعد إلى جدراننا الداخلية، وبالضبط ذلك الجدار النائم. على شاشة الظهر نختار الجدار الأفقي، ثم نوقفه كما في إحدى الصورتين.
    وقد نلفه ليصبح طرف منه جهة الجدار الأمني.
    في شاشة الظهر أو الجانب، نحاول رفع أو خفظ العلو ليندمج مع السقف وأرض المسكن دون الخروج خلفهما. ثم على شاشة الارتفاع نمد طول الجدار
    الجديد لدمجه في جدار المسكن المحايد للجدار الأمني وجدار المسكن المواجه لداخل المقر. انظروا الصورة.





    الصورة التالية توضح المسكن من الخارج



    الصورة التالية توضح المسكن من الداخل بعد إكسائه، ودون الجدار الداخلي.



    وإليكم الآن نقطة هامة تساعد على التصميم، خصوصا عندما تريد أن تقلص من طول ما، من جهة واحدة. فـخصائص الجدار الداخلي مثلا، إذا أردت أن
    تنقص من عرضه ليندمج بين جدارين، عليك باستعمال Properties / Scale. لكن هذه الوسيلة تقلص عرض الجدار من الجانبين، وبالتالي تكون مرغما
    على دفع الجدار من جديد إلى جهة ما. لكن 3dgs A7 أضاف أداة جديدة تجدونها قرب أيقونة الحجم Edit Box. أو من خلال القائمة
    الرئيسية Mode / Edit Box، انظروا الصورة التالية.



    وهذه صورة المسكن من الفوق بعد أن أخفينا السقف لمعاينة الجدران الداخلية.



    والآن نشرع في حفر الأبواب والنوافد. كيف يتم ذلك ؟ نستطيع أن نبني أربع كتل ونترك فراغا في وسطها ليكون بابا أو نافدة، لكن هذا مكلف،
    بل سنبني الجدار ثم نحفره ونلون مناطقه الداخلية بالكساء الذي نريد. عملية الحفر سهلة جدا. نأتي بمكعب دون تجويفه، ثم نحجمه حتى يصبح عرضه
    كعرض النافدة أو الباب الذي نريد، بعدها نغمسه في الجدار حتى يظهر لنا أطراف المكعب من جانبي هذا الجدار، فنمسح المكعب، ويمسح معه
    المكان الذي كان يشغله. هذه صورة تبين لنا المكعب وقد دخل في أحد الجدران.
    نستعمل من القائمة الرئيسية الأمر التالي، طبعا يكون المكعب الثاقب مختارا. Edit / CSG Subtract. لا شيئ تغير. إنما سنستعمل مفتاح الحذف
    المعروف عند كل مستعمل للحاسوب، إنه Delete أو Suppr. فتظهر الصورة التالية وقد فرغ الجدار من وسطه بعد حذف المكعب الذي حذف مكانه.

    بإمكانكم استعمال نفس المكعب، طبعا بنسخه، وإعطائه المقاييس الخاصة بالنوافد. وأينما وضعتموه، استعملوا نفس الأمر السابق.
    ما عليكم سوى استعمال مفتاح الحذف. ونفس الشيئ بالنسبة لمكعب الأبواب.
    نقطة أخيرة عند تصميم الأبواب، وخصوصا جهة أرضية المسكن. اتركوا دائما ولو جزء صغير من الجدار على شكل عتبة، حتى لا يعتبر النظام أرضية
    المسكن كمكان تم فيه الحذف. الأرضية لا علاقة لها بالحذف، فلا تلمسوا شيئ منها.
    وأخيرا إليكم صورة المسكن وقد ملئت نوافد وأبواب. المسكن من دون سقف



    ثم أعدنا السقف، لنرى الصور التالية.



    في حالة تعذر إظهار بعض الأشياء الخفية، خذوا جدر الشجرة على اليسار، استعملوا Invisible مرة ليختفي كل شيئ، ثم أعيدوا
    استعمال Invisible ليظهر كل شيئ. انظروا الصورة التالية.



    أما بخصوص الاختفاء أثناء اللعبة، فإنه لا تظهر الأشياء التي نحن أخفيناها عند التصميم.
    وهناك نوع آخر من الاختفاء أثناء التصميم، وهو اختفاء العمق أو البعد. استعملوا أمر القائمة الرئيسية View / GXL Properties / 3D view وأيضا 2D View.
    لقد كتبت ما فيه الكفاية على الصورة، في نفس الوقت، لا أريد أن أثقل عليكم أكثر في هذا الدرس.



    أخي الكريم، اتعب، فوالله ما فاز إلا الذين اجتهدوا، وكلما ازداد اجتهادك، كلما كبر في كل شيئ في حياتك، لأنك تدرب النفس على المثابرة وتضغط
    عليها كي تتحكم فيها أكثر، وتطيعك أكثر. فكل تصميم تراه رائعا، تذكر أنه تطلب من صاحبه وقتا طويلا ومتعبا.
    نتابع في الدرس المقبل إن شاء الله إضافة الزجاج للنوافد وصنع الباب، ثم نتابع تصميم المقهى. دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  4. #79
    التسجيل
    22-07-2007
    المشاركات
    153

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    لماذا لم يرد علي احد يا اخوان؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟

    قولوا لا إله إلا الله تفلحوا

    مدونتي (برامج والعاب) من تصميمي

  5. #80
    التسجيل
    22-07-2007
    المشاركات
    153

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    يمكنك يا اخي ahlallouch
    ان ترفق المثال الاول فقط الذي هدفه انشاء المكعب المجوف لانه لم يظه عندي اطلاقا عند التنفيذ

    قولوا لا إله إلا الله تفلحوا

    مدونتي (برامج والعاب) من تصميمي

  6. #81
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    يكون موجود اخى فقط استخدم بكرة الموس وابتعد بها وسوف تراة

  7. #82
    التسجيل
    22-07-2007
    المشاركات
    153

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    والله يا اخي فعلت لكن لم يظهر الرجاء ارسال المثال

    قولوا لا إله إلا الله تفلحوا

    مدونتي (برامج والعاب) من تصميمي

  8. #83
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أرجو المعذرة عن هذا التأخير، فلقد غبت بسبب زيارة أقارب وقعت لهم وفاة لأحد الأحباب، غفرالله لها ولنا جميعا إن شاء الله.

    أخي الكريم abu2020

    هل من الممكن أن تحدد لي بالضبط هذا الخفاء وعلى أي شاشات، أو هوإخفاء أثناء التنفيد، أي تظهر لك صورة سوداء ولا شيئ آخر، أرجو فقط التوضيح،
    فأكيد لم أفهم جيدا المشكلة.

    إسمي أحلالوش ياسين، ناديني ياسين

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  9. #84
    التسجيل
    23-03-2009
    المشاركات
    13

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    اخى الكريم ياسين هذه اول مشاركه لى بالمنتدى واتمنى ان لا اكون ضيف ثقيل بينكم
    واحب ان اظهر اعجابى الشديد لموضوعك الاكثر من رائع وانى قمت بالتسجيل فى المنتدى من اجله
    واطلب منك راجيا الاستمرار لانى لم اجد مثل هذا الشرح فى اى من المنتديات الاخرى إلا وانقطع قبل النهايه
    فأرجو منك ان لا تتركنا فى منتصف الطريق وستجدنى ان شاء الله متابعك خطوه بخطوه
    وللعلم انا من عشاق هذا البرنامج......... اتمنى لك التوفيق والتقدم
    وآسف على الاطاله

  10. #85
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أشكرك كثيرا أخي الكريم على تقديراتك، وإني أخجل من نفسي إذا وجدت أدنى تهاون مني، وهو وعد قطعته على نفسي، لن أتوقف إن شاء الله حتى أنهي مهمتي التي كلفت نفسي بها، إلا إذا شاء الله ما شاء وحدث ما حدث.

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  11. #86
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    انا بشكر جدا اخى ياسين على مجهودو معانا وانو بيصبرعلى كل اسئلتا الى احيانا بتكون مملة وانو ديما بيرد عليها انا بجد ياخ ياسين بحس انى مديون لواحد عمرى ما شفتو بانو بيعلمنى حاجات بيتهيألى ان مفيش حد هيعلمهالى غيرو وزى ما بيقولو (من علمنى حرفا صيرت لة عبدا) وشوف ياخ ياسين انتة علمتنا قد اية انا فعللا عاجز انتى اشكرك وعلى فكرة انا بردو مسجلتش فى المنتدى الى عشان استفيد منك وارجو انك تكمل معانا

  12. #87
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - إكمال مسكن الرئيس

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا، وتحياتي الخالصة لتشجيعاتكم وتقديركم، ولو أن العلم من فضل الله سبحانه، الذي علم بالقلم، علم الإنسان
    ما لم يعلم. ومعذرة إن تركت بعض الأخطاء في الدروس السابقة، سواء تعلق الأمر بالنسيان والغفلة والسهو، أو قلة المعرفة. نتابع دروسنا.
    وكما اتفقنا، في هذا الدرس إن شاء الله، سنبوب المسكن ونسد نوافده بالزجاج، ثم ننتقل إلى الجهة الأخرى لبناء المقهى.
    ما كان يهمني في الدروس الماضية هو الإسراع في البناء. والتحكم بشكل جيد في دوران ونقل وتحجيم الكتل والكائنات، والتنقل من مكان
    إلى مكان، سواء بواسطة الناقلات، أي تلك الأيقونات التي بها العين أو الكاميرا، أو الشاشات الأربع. أما التقنيات العامة فنحن نتعلمها مع بعض أثناء
    كل درس، حيث نضيف شيئ جديدا، وسنجد أنفسنا مستعدين للغوص في الأبواب القادمة إن شاء الله.
    ومهما كانت اللعبة، فإن البناء والكساء وضبط الحسابات يتطلب منا وقتا أطول من أي شيئ آخر.
    -------------------------------------
    إليكم الآن هذا الرابط الذي يضم الباب والنافدة والستار. هذه الأشياء سنحتاجها أثناء البناء.

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/groupe.zip

    كما سبق أن رأينا في الدرس السابق، وقد أصبحت الأماكن التي تم منها قص النوافد، بدون كساء. الصورة توضح اللون الأزرق للأماكن التي تحتاج
    من جديد إلى كساء، سواء ككساء الجدار أو أي شيئ آخر.



    استعملوا أيقونة التفصيل وأيقونة الضم للوصول إلى أصغر واجهة، ثم تلوينها. فعند قص النوافد، يعيد 3DGS تركيب الكتل بشكل مفصل أكثر من السابق.
    كأنه الآن وضع الجزء الأسفل من الجدار، ثم وضع فوقه جزئي اليمين واليسار، بعدها وضع الجزء الأعلى فوقهما. بهذه الحالة نستطيع أن نكسو أو نلون
    كل واجهة بما نريد. انظروا الصورة التالية.



    واضح من خلال الدائرات الحمراء الأماكن التي يجب تغليفها بعدما قصصنا المكعب من النوافد. وكما ترون فصل 3DGS كل جهة على حدة.
    الصور التالية توضح لنا الجدار الذي يحتوي على الباب الرئيسي للمسكن قبل فصله، وهو يبدو ككتلة واحدة. وفصلته كي أوضح لكم ما
    فعل 3DGS، بعد أن أضفنا النوافد والباب الرئيسي.





    الصورة التالية توضح لنا الباب وأحد النوافد التي يجب تصميمها الآن.



    الباب هي كائن، صممته في MED، القسم المكلف بتصميم الكائنات وإكسائها وتحريكها.
    بعد أن تضعوا الملفات أو الكائنات الجديدة في دليل لعبتنا مع باقي الملفات، أحضروا الباب Object / Add Model / jeux / porte.mdl
    دليل jeux قد يختلف بيننا في حالة وضعتم اللعبة في مكان آخر. المهم هو الاحتفاض بنفس الدليل دائما. انظروا الصورة التالية.



    كل ما علينا فعله الآن، هو نقل هذا الباب أو الكائن إلى المكان المخصص له. ما عليكم سوى الاستعانة بأيقونات القياسات وخصوصا الدوران،
    وأيقونات التنقل لاختيار المشاهد أو التنقل بين الشاشات. ولا يهمكم اندماج كائن الباب في أي مكان، ما دام المكان يستر الكائن. وسنعرف بعد حين
    ما الذي يجب أن نتفاداه. انظروا إخوتي الصورة التالية وموقع الباب على شاشة الطبيعة.



    نفس الملاحظة يجب أن تكون على موقع الباب من كل جهة، سواء من الداخل أو الجنب أو الأعلى. الباب لا يجب أن يظهر منه شيئ إلا ما نعتبره بابا.
    لا تنسوا أن حجم الباب يتغير بشكل عام، ولا يمكن تغيير طوله دون عرضه.
    والآن ما رأيكم بتحريك هذا الباب جهة اليسار، لكي نتمكن من الدخول إلى المسكن.
    سنضيف حركة جديدة إلى الباب ما دام يقبل الحركات، لأنه من نوع الكائنات وليس مجرد كتلة. وسنعرف مستقبلا كيف نجعل من الكتلة كائنا
    نخضعه للحركات، لأن طبيعته ككتلة ستتغير إلى طبيعة الكائن.
    إذا اخترنا الزر الأيمن للفأرة واستعملنا Behavior، فستظهر لنا قائمة الحركات. غير أن هذه القائمة، لايبدو فيها شيئ يعبر عن فتح أي باب. لذلك،
    سنضطر إلى إضافة حركة الباب من خلال إضافة مجموعة من الحركات تهم بصفة عامة الأبواب والنوافد. هذه المجموعة وغيرها، قابلة للتغيير من خلال
    أقسام C-Script و Lite-C. ونحن الآن بعيدون عن هذا، وسنكتفي باستيراد هذه الحركات من خلال استعمال طفيف وخفيف لـ Template.
    وللتذكير، فكلمة الحركات أو Action لا تفي بالضبط ما تقوم به، بل كلمة في الحقيقة تعبر عن أشياء أخرى تضاف إلى ملفات اللعبة دون أن نعرف ذلك.
    من القائمة الرئيسية نختار التالي File / Project Manager، كما في الصورة التالية.



    بعد هذا الاختيار تظهر الصورة التالية project Manager، أي مدير المشروع، وقد نقرنا على فصل Add.



    لنتعرف على النقط الخمس التي تهمنا الآن.
    1 - Add. نختار هذا القسم لإضافة الحركات.
    2 - Class. عبارة عن قائمة الموضوعات الرئيسية التي منها ننتقل إلى الحركات، كما في الصورة التالية. وانتبهوا إلى الخطان الأحمران.



    3 - Script. عبارة عن قائمة تضم كل الموضوعات الثانوية، أو الموضوعات المحددة حسب ما حددناه في النقطة الثانية Class.
    حيث نرى مثلا الموضوع الرئيسي CAMERA أو PLAYER، المشاران بالخط الأحمر في الصورة السابقة.
    فموضوع الكاميرا CAMERA مثلا يضم عدة موضوعات ثانوية كما في الصورة التالية، حيث نرى مثلا :
    3rd Person Camera أو Free Camera أو First Person Camera الخ.



    وموضوع اللاعب PLAYER هو أيضا يضم عدة موضوعات ثانوية، كما في الصورة التالية حيث نلاحظ مثلا :
    Biped Player أو Biped Player Weapons أو Car Player



    فإذا اخترنا مثلا Car Player، فسيمدنا بالحركات التالية :
    Car Player : فيها من الحركات والمهام ما يساعدنا على الحركات الفيزيائية من تصادم وانقلاب مثلا.
    Particle : جزيئيات : فيها من الحركات ما يتعلق مثلا بالدخان الخارج من السيارة أو الغبار.
    Trigger : زناد : زناد البندقية مثلا، أي موانع مخبرة. فيها من الحركات ما يساعد على كشف عبور الحدود مثلا.
    انظروا الصورة التالية، حيث اخترنا Car Player في اليسار، وأعطانا مزيد من الموضوعات الصغيرة المشار إليها بالخط الأحمر في لائحة اليمين.



    وكل واحدة من الموضوعات الصغيرة تضم مجموعة من الحركات التي نشاهدها في قائمة Behavior الذي نختاره بواسطة خصائص الكائنات. انظروا الصورة.



    4 - <<=- Add Script : هذا أمر، نطلب من البرنامج أن يضيف الموضوعات الصغيرة إلى قائمة اليمين.
    الموضوعات الصغيرة التي هي تابعة لأحد الموضوعات الثانوية الموجودة بقسم Script.
    هذا الموضوع الثانوي الذي يوجد في موضوع رئيسي بقسم Class.
    5 - القائمة: إنها تضم كل الموضوعات الصغيرة التي تم اختيارهم من أقسام Class و Script.
    تذكروا دائما أن ما رأيناه يتعلق بباب Template، المساعد الذي تضيفه 3DGS إلى البرنامج لتسهيل تصميم اللعبة، وهو مفتوح كليا لتغييره كما نريد
    من خلال البرمجة بـ Lite-C أو C-Script. إنما، وكما يقولون، لماذا نعيد صناعة العجلة ما دامت مصنوعة ومتوفرة. وكثير من مستعملي 3DGS يتجنبون
    الاقتراب من قسم Template لأنه لا يوفر كل ما نريد. هذا صحيح، ولكن لا يمنع هذا من استعمال ما هو جاهز ثم تغييره إن شئنا.
    فالذين صمموا Template هم خبراء برنامج 3DGS، وبالتالي فهم أعلم منا في هذا الشأن، وأهل مكة أدرى بشعابها. لذلك إخوتي الكرام،
    خذوا من Template كل ما تروه مفيدا، وابدلوا جهدكم فيما هو غير متوفر.
    لنعد إلى اختياراتنا، ونختار من قائمة Class كل شيئ ALL. ونختار من قائمة Script الآتي Doors and Lids، ثم ننقر على أمر <<=- Add Script كي
    يضيف البرنامج موضوعات صغيرة أخرى إلى قائمة اليمين. نغلق هذه الشاشة ثم نختار الباب، ومن القائمة الهامشية بعد النقر على يمين الفأرة، نختار
    أمر Behavior. تظهر لنا اللائحة التالية.



    من اللائحة نختار Door01_TrekDoor. هذه الحركة تعطينا خيارات عديدة للتعامل مع الباب. ونحن لا نريد سوى أن تتحرك الباب شمالا لتدخل في الجدار
    بشكل أوتوماتيكي بمجرد الاقتراب من الباب، ثم يغلق بعد بضع ثواني أو ما نريد من وقت.
    أريدكم أن تتذكروا أن مفاتيح المشي هي الحروف التالية بالنسبة للمشرقيين واللوحة الأنجليزية
    A : إلى اليسار بالجنب
    D : إلى اليمين بالجنب
    S : الخلف
    W : الأمام
    C : نحو القعود
    Space : القفز
    ----------------------
    أما لوحة المفاتيح الفرنسية بالنسبة للدول المغاربية
    Z : الأمام
    D : إلى اليمين بالجنب
    S : الخلف
    Q : إلى اليسار بالجنب
    C : نحو القعود
    Espace : قفز
    وهذه صورة الباب المفتوحة أثناء التنفيد.



    لكن، مازال أمامنا بعض الإصلاحات لكي نتمكن من فتح الباب. إذا ترجمتم اللعبة ثم نفدتم، في أغلب الحالات ستصادفون هذه الشاشة.



    لا تنزعجوا. المشكلة تكمن في كلمة محاطة باللون الأحمر على الصورة، IGNORE_WORLD. هذه الكلمة هي من المتغيرات القديمة، لا أدري هل
    حدفت من النسخ الجديدة ولكن، نحن سنمحوها من مكان وجودها في ملف Door01.wdl، ونعوضها بكلمة glide، التي تسهل عمليات الانزلاق عند
    التصادم بين شيئين في اللعبة . هذا الملف به الحركات وكل ما يتعلق بالأبواب والأغطية أي، ما يغلق ويفتح. ولكم الاختيار في حذف ذلك بأنفسكم،
    أو تضعوا الملف الذي يوجد برفقة الملفات الأخرى للتنزيل في الدليل التالي.
    C:\Program Files\GStudio7\template_6\code
    أما إذا كنتم تريدون تغيير ذلك بأنفسكم، فأولا سجلوا دليل 3DGS بكامله في مكان آمن. بعدها، اختاروا مستكشف المشروع على اليسار في
    قسم Resources، ثم اختاروا مجموعة Script files، وانقروا مرتين على ملف Door01.wdl الموجود أعتقد في أسفل اللائحة.
    انظروا الصورة التالية.



    بعد ذلك تظهر لكم شاشة C-Script وقد فتحت الملف المطلوب. ابحثوا بواسطة النقر في آن واحد على CTRL+F ليفتح لكم شاشة البحث عن الكلمات.
    اكتبوا كلمة IGNORE_WORLD وابحثوا عنها. وأينما وجدتموها، امسحوها وامسحوا علامة زائد + التي على اليسار، وعوضوها بكلمة glide.
    وأظن أنكم ستجدون أربع كلمات. سجلوا، ثم مباشرة نفدوا. فتغيير الملفات لا يحتاج إلى ترجمة. من المفروض أن تعمل اللعبة بشكل طبيعي.
    دققوا جيدا في الصورة التالية.



    نقطة أخرى. أرجو أن تختاروا النقر على Default build، عوض OK. ستفعلون هذا مرة واحدة فقط أو أثناء تجديد البرنامج بتثبيت آخر. فهذا الاختيار يعدل
    لائحة كبيرة من الاختيارات، نحن الآن في غنى عنها. انظروا الصورة التالية.



    نتحدث أولا عن الأمر Default build رقم 2 الذي ينظم لنا الإنارة لتتضح لنا الصورة أحسن. ثم انقروا على OK رقم 1 في المرات القادمة.
    أما رقم 3 ذو العلامة <<<، فهو يفتح النافدة العملاقة الموجودة في المربع الأخضر. لا يهمنا ما بها الآن.
    وعند اختيار الأمر Build BSP Map، رقم 4، فبرنامج 3DGS يترجم كامل اللعبة، فيتطلب وقتا طويلا. أما إذا اخترنا أمر Update Entities رقم 5، فإن الترجمة
    تتم بسرعة كبيرة. إذا متى نستعمل رقم 4 ومتى نستعمل رقم 5 ؟
    الكتل هي التي تحتاج النوع العام للترجمة، أي رقم 4، Build BSP Map. أما الكائنات فلا تحتاج إلا استعمال رقم 5، Update Entities.
    لنعد إلى بابنا المسكين، لقد تأخرنا في ضبطه، حيث لو ذهبنا إليه، فسيبقى مغلقا في وجهنا، لماذا ؟ صحيح أننا ألصقنا به حركة انزلاق الباب إلى
    اليسار، ولكننا لم نحدد له في أي اتجاه سينزلق، وما المسافة التي سيقطع، وهل سيسرع في الانفتاح أم لا، بل وهل يغلق بعد الفتح أم ينتظر قليلا،
    أم لا يغلق. عدة أسئلة سنجيب عنها بنقرة على يمين الفأرة، لنعيد اختيار Behavior. ما هذا ؟ ما هذه السبورة المليئة. إنها طبيعة template في عرض
    خصائص الحركة، كما يبدو في الصورة التالية.



    كما تلاحظون كلمات ذات معنى على اليسار، وأرقام قياسية على اليمين. هذه حال كل البرامج المرئية، تستخدم سبورات لتسهيل تغيير الخصائص.
    ما يهمنا من هذه اللائحة، هي الخصائص التي أشرنا إليها بالأرقام من 1 إلى 5 والخطوط المؤشرة الثلاث، فما هي ؟
    رقم 1 يعني اتجاه الباب من الأمام إلى الخلف وذلك حسب شاشة الارتفاع بنظام Y، وهو ما يشير إليه السهم. وما يهمنا هو انزلاق الباب من اليمين
    إلى اليسار بمسافة 141 كوانت. لو حدفنا علامة ناقص - ، لاتجه الباب إلى اليمين. أما اتجاه السهم الأسود X، فهو يدفع الباب بين اليمين واليسار
    من شاشة الارتفاع، اي بالنسبة لبابنا، فسيدخل داخل المنزل أو يخرج حسب وجود علامة ناقص. والمؤشر الأزرق المتجه إلى حرف Z، يعني ارتفاع
    الباب من الأرض أو تحت الأرض وذلك حسب وجود علامة ناقص.
    رقم 2 يعني سرعة انفتاح الباب Speed، اخترنا 20 كسرعة افتراضية.
    رقم 3 يعني انتظار الباب مفتوحا ثم يغلق، وهو بالثواني. ولن يكون شغالا إذا لم ننشط كلمة Return.
    رقم 4 تسمح أو لا تسمح بعودة البا إلى الانغلاق.
    أما الأبواب الأخرى، فخذوا نسخة من الباب الذي تم تغيير خصائصه، حتى لا نعيد كل العمليات السابقة.
    ولكي نسهل على أنفسنا استعمال الأبواب الداخلية، فكل الأبواب الموازية للباب الرئيسي، ستتغير في خاصية Y. وهناك باب واحد، باب النظافة،
    سيتغير في خاصية X. في مثل هذه الحالات، أريدكم أن تنتبهوا للمكان الذي سيدخل فيه الباب في الجدار. فلو كان الباب عريضا مثلا، فسيخرج
    إلى خارج المسكن، وكأنه سيثقب الجدار الخارجي.
    الآن أيها السادة، سنضيف النوافد حتى لا تغضب علينا زوجة الرئيس من الرمال التي ستملأ بيتها، وخصوصا عند اشتداد الرياح العاصفية.
    هناك عدة طرق لصناعة النوافد، ولكننا سنختار الأسهل، فالنوافد لسنا بحاجة إليها في أي عملية. ستكون مجرد صورة شفافة نضعها مكان الفتحة
    في الجدار. يكفي أن نعطيها لونا خفيفا حتى تغير لون المشاهد خلفها. وهذا درس استعملوه في ألعابكم. لا تثقلوا اللعبة بأشياء لسنا في حاجة إليها.
    أما إذا كنا ننوي صناعة نافدة لها دور عند الانكسار، فلا بأس في هذه الحالة من استعمال تقنيات أحسن كالشفافية القوية أو الخفيفة والزخرف.
    لنختر من الأدوات التي مع هذا الدرس الملف imagesvert.bmp، ضعوها كما اتفقنا في ملف اللعبة. اختاروا من القائمة الرئيسية الأمر التالي
    Object / Add Sprite / jeux / imagesvert.bmp. أنزلوا الملف على المقر. قربوها من أي نافدة. انظروا الصورة التالية.



    هذه الصورة توضح مكان الوسط الذي تشغله صورة الزجاج. كما ترون اندمج الزجاج في الجدار. المهم، احرسوا على أن لا يفيض شيئ منها خارج الجدران.
    وكبروها أو صغروها حسب المكان الذي ستشغله. سيكون لنا صنفان من النوافد، نوافد موازية للباب الرئيسي، وأخرى موازية لباب النظافة.
    وطبعا لاتنسوا دوران النوافد، وذلك باستعمال خصائص Rotate في Properties.
    مع نفس الخصائص اختاروا Transparent، كما في الصورة التالية.



    طيب، عند تنفيد اللعبة، ستفاجؤون بكون النوافد الموازية للباب الرئيسي منصوبة عرضا مع الجدار، لماذا ؟ هناك حالات لا نحتاج فيها كائنات تكون مكلفة
    لذاكرة الحاسوب. وعوض ذلك نستعمل الصور التي لا تستهلك الذاكرة كما تستهلك الكائنات. مثلا، عندما يكون هناك جدار بعيد عنا، وفوقه صندوق صغير،
    لا نحتاجه قريبا منا. في هذه الحالة، نضع هناك صورة الصندوق. ونجعل كل مقاييسها الثلاث الخاصة بالدوران مليئة بالأصفار. بهذه الطريقة، أينما ذهبنا
    فإن الصورة ستغير وجهتها دائما في اتجاهنا، وكأنها جسم ثلاثي الأبعاد. لننظر صورة النافدة بمقاييس الدوران 0، وقربها نافدة أخرىن وقد غيرنا أحد
    مقاييسها كما في الصورة التالية. وأي مكان في الأقسام الثلاثة في خصائص Rotate يكفي لنحصل على ما نريد.
    مقاييس النافدة المواجهة دائما لنا عند تنقلنا.



    مقاييس النافدة الثابتة في مكانها دون أن تغير وجهتها.



    الصورة التي تحتوي على نوعي النافدة.



    كما ترون، النافدة الخلفية معارضة للجدار، في حين النافدة الأمامية ثابتة في مكانها.
    ما بقي لمسكن الرئيس سوى ستائر أماكن النظافة. أفعل هذا كي ننوع الموارد وطرق استعمالها. هذه الصورة توضح لنا البابين بالستائر. ولكي نشاهد
    كامل المشهد، استعنت بمعرض المشاهد التالي من القائمة الرئيسية View / GXL Properties / 3D View / FOV



    لنحضر الآن ملف rideau.bmp، ونضعه في دليل اللعبة.
    من القائمة الرئيسية نختار الأمر التالي Object / Add Sprite / jeux / rideau.bmp. سنفعل به ما فعلنا بالنوافد. نضعه في باب بيت الراحة، ثم نأخذ
    نسخة منه لنضعه في باب بيت الاستحمام. نختار في خصائص الصورتين Passable، كما في الصورة التالية.



    إليكم هذا الرابط الصغير ونحن نتجول داخل المسكن، الأبواب تفتح عند الاقتراب، النوافد تظهر لنا ما خلفها، والستائر تسمح لنا بالمرور.

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagescinq/fenetres.flv

    أظن أن الدرس هذه المرة أطول مما كنت أتوقع، لذلك سنكتفي برسم المقهى على الورق، كي نصممه في الدرس المقبل إن شاء الله. ومعذرة عن الأخطاء.



    إلى ذلك الحين دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  13. #88
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    اخى ارجو منك شى بسيط وهوة انى عايز السخصية تظهر وانا اتجول فى المقر هية عندى بتجول بيها عادى لاكن مبتبقاش ظاهرة ارجو الرد

  14. #89
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أخي الكريم. إذا تمكنت من استيعاب كيفية استعمال Project Manager
    يكفي أن تضيف كما سبق في الدرس الأخير من قائمة Script الموضوع الثانوي 3rd Person Camera
    ثم عند التنفيد والتجول في المقر، اضغط على F7 لتتحول الكاميرا من حالة إلى أخرى.
    ارجو ألا تنزعج !!!

    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته

  15. #90
    التسجيل
    22-07-2007
    المشاركات
    153

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    شكرا اخ ياسين على التجاوب والمشكلة بالضبط هي عندما اقوم بكل الخطوات المذكورة في الدرس لانشاء المكعب المجوف وعندما اضغط على زر التنفيذ لا يظهر المكعب واذا ممكن تديني اميلك للتواصل؟!!!!!

    قولوا لا إله إلا الله تفلحوا

    مدونتي (برامج والعاب) من تصميمي

صفحة 6 من 17 الأولىالأولى 123456789101116 ... الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •