صفحة 9 من 17 الأولىالأولى ... 4567891011121314 ... الأخيرةالأخيرة
النتائج 121 إلى 135 من 248

الموضوع: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

  1. #121
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - جزء المقر السطحي الأخير

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
    نتابع دروسنا الخاصة بالبنايات، ونحاول في هذا الدرس إن شاء الله بناء الملعب، ومكان العلم والعلم نفسه، الممرات، الحنفيات والماء المتحرك،
    وأخيرا الحديقة الصغيرة التي تعطر الجو، وخصوصا جو مسكن الرئيس. سنصمم مكانها فقط على أن نملأها بالربيع في الدرس القادم إن شاء الله.
    وقد أضفنا جديدا، وهو سينما الهواء الطبق.
    الصورة التالية توضح موقع الملعب، حيث سنبدأ بتصميمه.



    إذا صعدتم في الجو، ستختفي المربعات الصغيرة والمتوسطة، لتظهر فقط المربعات الكبيرة.
    عدد المربعات الكبيرة 7. في كل مربع كبير، 8 مربعات متوسطة. نضيف إليها 6 مربعات متوسطة أخرى، لنحصل على ما مجموعه 62 مربعا متوسطا،
    الذي يضم كل واحد منها 8 مربعات صغيرة، وهو ما يعطينا 492 مربعا صغيرا. كل مربع صغير فيه 16 كوانت، وحسب مقاييسنا منذ البداية، كل كوانت
    واحد يعادل سنتيميتر واحد، مما يعطينا مجموعا يقدر بـ 7.808 سنتيميتر أو 78 مترا، وهو طول كاف لملعب متوسط الحجم. أما العرض فهناك 5 مربعات
    كبيرة أو 48 مربعا متوسطا أو 320 مربعا صغيرا. أي 16x320 الذي يساوي 5.120، مما يعطينا عرضا بـ 51 مترا.
    الآن سنأخذ مكعبا للاستعانة به على ضبط مكان الملعب ومقاييسه، ثم نبدله بصورة من نوع Sprite، طبعا سنحذف المكعب.
    إذا، ستأخذون مكعبا توسعوه طولا وعرضا حسب المقاييس السابقة. سنترك جزء صغيرا من المكعب يطفوا فوق الأرض.
    الآن، نحتاج للشبكتين والخطوط وبعض الكراسي المحيطة بالملعب.
    نبدأ الآن بالشبكة. نحتاج إلى عمودين واقفين وآخر أفقي، يوضع فوق الاثنين. عرض الشبكة 7 أمتار أو 700 سنتيميتر، أي 44 مربعا تقريبا. نضعها
    عرض الملعب، بعيدين عن الطرف بحوالي 7 مربعات. عرض الملعب 320 مربعا ننقص منها 44 لنحصل على 276، نعد نصفها أي 138 مربعا، ثم نضع العمود
    الأول، بعدها 44 مربعا ونضع العمود الثاني ونحصل على موقع الشبكة وسط عرض الملعب. سنختار العمود من Object / Add Primitives / Cylinders / 8 sided.
    سنحجمه بخصائص Scale، حتى يصبح عرض العمود ذو 8 جهات، مربعا واحدا، وعلوه متران و17 سنتيميتر، أي حوالي 13 مربعا ونصف. النصف سنغمسه
    في أرضية الملعب. بعدها نأخذ نسخة من أي عمود نجعله أفقيا بخصائص Rotate، ثم نضعه فوق العمودين مع غمس ضعيف. طوله 43 مربعا، كي يتوسط
    بين العمودين الواقفين. انظروا الصورة.



    بعد ذلك، نأخذ نسخة منه ونضعه في الطرف المقابل للملعب.
    الآن نصنع الشبكة. كيف ذلك ؟ ستستعينون ببرنامج الرسم الموجود في XP، أي Paint. ترسمون مستطيلا طوله 256 بيكسل وعرضه 128 بيكسل.
    تصبغون المستطيل كله بالأسود، ثم ترسمون شبكة بيضاء، أي مجموعة من الخطوط البيضاء المتقاطعة كما في الصورة التالية.



    لنفهم أسرار اللون الأسود. نظام 3DGS يعتبر افتراضيا أن الأسود لون غير موجود. وبالتالي، رسمنا الشبكة ولم يأخذ منها إلا الخطوط البيضاء واعتبر
    الأسود فراغا. الصورة التالية توضح ما فعلنا بشبكة الجانب، وقد صبغنا منطقة كلها بالأسود كي لا تظهر على الشاشة.
    مع العلم أن هناك وسائل لإظهار اللون الأسود.



    للإتيان بصور الشبكات عليكم استعمال أمر Object / Add Sprite.
    في برنامج Paint XP، ننسخ الشبكة الكبيرة المليئة التي سنضع في الظهر، وأخرى نمسح من طولها النصف لنضعها فوق الشبكات الثلاث.
    انظروا الصورة التالية حيث صففنا أربع شبكات الظهر لنكون شبكة واحدة، وصففنا ثلاث شبكات السطح، لنكون شبكة واحدة فوق الشبكات الثلاث.



    دعموا الشبكات بخاصية transparent في خصائص هذه الشبكات حتى تبدوا خفيفة البياض، أو اتركوها، كما تريدون.
    انظروا كيف تبدو عند التشغيل.



    الآن نكون مجموعة موحدة للشبكة، فنختار كل جزء منها، نضغط على حرف G في كل مرة، ثم نضم الجميع بزري CTRL+G، وننسخ نسخة واحدة،
    ننقلها إلى الأعمدة الأخرى ثم نلفها ونضعها خلفها، وانتهت الشبكة. وإذا أردتم فك الضم، استعملوا فقط Alt+G.
    وهذا رابط تنزيل صور الشبكة إن شئتم.
    في هذه المجموعة ستجدون الشبكات وموديل الكرسي، ثم العلم والملعب وصورة الشاشة العملاقة. ولا تنسوا إضافتها إلى ملف اللعبة Jeux.

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imageshuit/filets.zip

    قد تفاجؤون بتحويل وجهة أحد الصور لمكان غير مرغوب فيه. في هذه الحالة لا تنسوا التغيير الطفيف لأحد أعمدة Rotate أيا كان.
    انظرو الصورة التالية للتأكد من ذلك.



    عندنا المكعب. ونحن نحتاج لملعب بخطوطه. فما العمل ؟
    هناك اختيارات، إما أن نترك المكعب ونغلفه بكساء أخضر وبخطوطه. أي نرسم صورة للملعب بخطوطه ونضيفه إلى standard.wad كأي كساء آخر.
    أو نصنع الخطوط بأنفسنا بواسطة الكتل البسيطة كتحضير المادة من Object / Add primitive / Lumber / 8x8 أو، نأتي بصورة مرسومة من طرف برامج
    الرسم على شكل صورة من نوع Sprite، ونضعها بديلا للمكعب.
    لكم الاختيار، ولكني أفضل الأبسط. صورة تامة بألوانها وخطوطها.
    لكن قبل ذلك، خذوا صورة لمشهد الملعب من شاشة الارتفاع. لماذا ؟ لكي تتمكنوا من هيكل الملعب ومقاييسه لتصنعوا فوقها الملعب الملون. كيف ؟
    طبعا تعرفون زر print Screen أو Impr écran. تضغطون عليها لأخذ المشهد، بعدها تنتقلوا إلى Paint XP، بواسطة Paste تنقلون الصورة إلى Paint،
    ثم ترسمون صورتكم على مقاييسها. لقد وضعتم مكعب الملعب على أرضية المقر، وصنعتم الشباك، وكي ترسموا الصورة المطابقة لمقاييس الملعب،
    استعملنا هذه الطريقة، لكي لا نفقد المقاييس عندما نريد أن نحذف المكعب. انظروا الصورة التالية. ولكم الاختيار في استعمال وسائل أخرى.



    هذه صورة الملعب الذي وضعنا فيه صورة بدلا من المكعب الذي حذفناه.



    الصورة عند التشغيل من نقطة الجزاء.



    نبحث الآن في الأنترنيت وخصوصا عند أصحاب 3DGS، وقد وجدنا عندهم موديل الكراسي الطويلة، حيث سنضع مجموعة منها تحيط بجنبات الملعب.
    ستجدونه مع رزمة الملفات الأخرى في الملف المضغوط filets.zip. انظروا الصورة التالية وموقع الكراسي. وأنتم أحرار في وضع ما تريدون.



    لقد جمعنا 3 كراسي في مجموعة واحدة لتسهل علينا التوزيع بأعداد كبيرة حول الملعب.

    ننتقل الآن إلى بناء موقع العلم والعلم. سنتجه صوب غرفة المراقبة. وعلى يسارها قبالة مسكن الرئيس، نضع هناك دائرة، نأتي بها من القائمة الرئيسية
    على الشكل التالي Object / Add primitive / Cylinders / 16 sided، ثم نوسعه على مدى 20 مربعا. ونهبط في ارتفاعه إلى مربع واحد، ندمج نصفه
    في أرضية المقر. بعدها نكسوه بكساء Green_21 من قسم axl13.wad الذي سيكون اللون الرسمي للمرات. انظروا الصورة التالية.



    سنأتي بعمود نطوله إلى مكان عال، لنضع فوقه علم المقر. نختار من القائمة الرئيسية Object / Add Primitive / Cylinders / 8 sided. نضعه وسط الدائرة،
    ثم نعدله ليصبح رقيقا كالعمود بعرض لا يتعدى مربعا واحدا. والعلو حوالي 52 مربعا، المهم يجب أن يتجاوز علو الأبراج. بعدها تلونوه بلون بني مثلا.
    ثم تأتوا بالعلم، وتضعوه على رأس العمود. العلم تأتوا به من القائمة الرئيسية Object / Add Model / .إنه ملف flag1.mdl.
    انظروا الصورة التالية التي تمثل علم ورمز أصحاب المقر.



    أما الحنفيات، فلقد أخذنا مكعبا طويلا. حوالي 96 مربعا طولا، و18 مربعا عرضا، والعلو 10 مربعات، ثم أتينا بمكعب آخر وحذفنا به قطعة سنملأها
    بالحنفيات وحوض الماء. الصورة التالية توضح موقع المكعب الحاذف والمحذوف نسبيا.



    الصورة التالية توضح المكعب المحذوف نسبيا.



    ثم أتينا بمكعب آخر ليحفر لنا حوضا كما في الصورة التالية.



    بعد الحفر، يظهر لنا الحوض لكن بدون ماء. انظروا الصورة التالية.



    ثم ملأنا الحوض بمكعب أنزلناه للأسفل مقارنة مع سطح الحوض، وكسوناه بكساء الماء، وهي ملفات توجد في Textures، يبدو عليها التموجات
    ومسبوقة بعلامة - * - . أخذنا صورة water2*. أنظروا الصورة التالية.



    إذا لم يتحرك الماء، فلأن هناك مشاكل بين الإصدارات السابقة واللإصدارات الحالية. فهناك من يعمل له الماء، وهناك العكس.
    و 3DGS في نسخته السابعة، يفضل نوعا آخر من عرض الماء، سنحاول أن ندرسه في الدروس المقبلة إن شاء الله.
    بعد هذا نصنع الحديقة الصغيرة، وهي عبارة عن مكعب عريض حوالي 120 مربعا في الضلع و4 مربعات في العلو. نصنع مربعا آخر لنحذف به وسط المكعب
    ونجعل من الأطراف جدرانا صغيرة تحيط بالحديقة الصغيرة، انظروا الصورة التالية.



    وأخيرا، نضع الممرات، وهي عبارة عن مكعبات أو أطراف الكتل القادمة من Object / Add Primitive / Misc / Plate - small.
    حاولوا أن تصنعوا الممرات كما يحلوا لكم. وحاولوا أن تصنعوا قطعا كبيرة تكون أسفل كل بناية، فهي كالأساس للبنايات. فقط احرسوا على وضع ممر
    عريض، عرض الباب الرئيسي، يأتي من خارج المقر ويمتد إلى الملعب، تاركين فراغا بين الممر والملعب بحوالي 30 مربعا صغيرا.
    أكسوا الممرات بكساء Green_21 من قسم axl13.wad. ولا تنسوا حذف الضل مؤقتا.
    وكما تلاحظون في الصورة التالية، وقد أوضحت كتلة الدائرة التي تكمل دوران الطريق الخارج من المرفأ. و3DGS ينظم الكساء ليبدو كممر واحد.



    انظروا الصورة التالية التي تبين جهة مسكن الرئيس من خلال لقطة جوية.



    الصورة التالية الجوية للمقر وممراته من جهة المقهى.



    الصورة التالية الجوية للمقر جهة الملعب.



    الصورة التالية توضح سينما الهواء الطلق، حيث يقضي المختطفون أوقات فراغهم الليلي في مشاهدة الأفلام أو الكرة على الشاشة العملاقة.
    المنظر من خلف الكراسي.



    المنظر من الجو.



    نكتفي بهذا القدر على أمل اللقاء بكم في درس جديد وشكل جميل وجديد في المنتدى، لنملأ سطح المقر بالأدوات اللازمة لتزيينه. إلى ذلك الحين،
    أرجو المعذرة من كثرة الأخطاء، دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
    التعديل الأخير تم بواسطة ahlallouch ; 08-04-2009 الساعة 10:59 PM

  2. #122
    التسجيل
    23-03-2009
    المشاركات
    13

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    افادك الله اخى الكريم وجازاك الفردوس
    وللعلم انا ممن لم تتحرك عنده المياه وانظر الطريقه الاخرى
    دمت فى رعايه الله وحفظه

  3. #123
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    شكرا لك اخى والحمد لله قد تحركت لدى المياة

  4. #124
    التسجيل
    23-03-2009
    المشاركات
    13

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
    كيف حالك اخى ياسين اتمنى ان تكون فى احسن حال
    اريد ان اسألك عن الذكاء الاصطناعى هل يدعمه الجيم ستوديو
    وانتمنى ان تعطينا نبذه عنه لانى لا اعرف عنه شئ
    و ننتظر منك باقى الدروس
    دمت فى رعايه الله

  5. #125
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أخي الكريم tigerhold، إخوتي الكرام.
    ما هو الذكاء الاصطناعي ؟
    الذكاء الاصطناعي قبل كل شيئ هو ذكاء إنساني. كل ذكاء اصطناعي وراءه صانع إنساني لهذا الذكاء. الذكاء في هذه الحالة يتفاوت من ذكاء لآخر حسب
    صانع الذكاء. هذا من جهة. أما من جهة الكيفية، فالذكاء الاصطناعي عبارة عن برمجة تكون في حالات على شكل ملفات تقوم بالتسيير، أو تتحول هذه
    البرمجة إلى مادة إلكترونية هي أيضا تقوم بالتسيير.
    ---------------------------------------------
    مثلا الحاسوب الموجود أمامك. عندما تقوم في الصباح، وتضغط على زر التشغيل لتبعث فيه الحياة بواسطة طعامه المفضل، الكهرباء، ما الذي يحدث ؟
    الطاقة الكهربائية تطعم الدوائر المتكاملة Circuits intégrés - Integrated circuits. هذه الدوائر إما واحدة أو أكثر مترابطة لتشكل قوة واحدة، تشغل
    الحاسوب في كامل فصوله الأولى. بعدها تمد يدها إلى النظام الموجود في الحاسوب والمكلف بتسيير البرامج وأطراف الحاسوب كقارء الأقراص
    والبطاقات الصوتية والبصرية والشبكة إلى آخره.
    النظام هو المعروف بـ Linux أو XP أو Windows 2003 أو حتى أنظمة حواسب الماك Mac كـ X10 مثلا.
    ---------------------------------------------
    الدوائر المتكاملة تحتوي على برامج صغيرة إلكترونية، وضعت فيها للقيام بمهام الانطلاقة، وبالتالي فهي تملك ذكاء اصطناعيا قارا، مهمته تشغيل
    الحاسوب ثم الاتصال بالنظام المثبت وإتمام الأشغال.
    كل التحركات التي تحدث في الحاسوب عبارة عن ذكاء اصطناعي، يعفي الإنسان من التكرار للأشياء العادية.
    ---------------------------------------------
    مثل آخر، آلة التصبين. لهذه الآلة دوائر متكاملة تنظم حرارة الماء والوقت ومدة الدوران وسرعة الدوران ووقت استقبال المياه وفتح الممر لإخراج المياه
    إلى آخره من مهام التصبين من البداية إلى التجفيف. لكن هذه الآلة تعطيك فرصة لتغيير برنامجها في حالة ما إذا كانت هناك رغبة في تعديل الوقت مثلا.
    ---------------------------------------------
    وكما تلاحظون، هناك سيناريوهات مفترضة، أي تنظر إلى طلبات الإنسان، ثم تبرمج برامج، تضعها إلكترونيا أو تطبعها على الدوائر المتكاملة، لتصنع آلة
    تصبين أخرى، ستخرج للبيع على أساس أنه إنتاج جديد متطور.
    ---------------------------------------------
    مثل آخر، لعبة الشطرنج. إن مبرمج اللعبة نادرا ما يتمكن من الانتصار على نفسه. كيف ذلك وهو الذي صنع البرنامج ؟
    الحاسوب قبل كل شيئ، يمتاز بسرعة الحساب، أي الأداء ويمتاز بما هو أهم، التذكر. صاحب لعبة الشطرنج، يحتاج وقتا طويلا ليضع كل الاحتمالات في
    اللعبة. أما عند مواجهة اللعبة، فيحتاج أيضا إلى وقت طويل ليركز ويتذكر الاحتمالات، وقد لا يتذكر أبدا. أما الحاسوب فكل الاحتمالات موضوعة في ذهنه،
    ولن يحتاج إلا لبضعة أجزاء من الثانية ليتذكر كل هذه الاحتمالات.
    ---------------------------------------------
    نستخلص من هذا الكلام، أن الذكاء الاصطناعي، يعتمد بالأساس على السرعة في الأداء، واستعمال كل الاحتمالات. يبقى الأمر إذا في عصرنا هذا،
    هو الاحتياج لمن يعرف ويتقن استنتاج الاحتمالات. هذه الاحتمالات هي التي تحتاج للخبرة والتجربة. الخبرة المستنتجة من التفاعل الفكري والمعلومات
    والتجارب. والتجربة المستنتجة من الممارسة. وحتى لا نغمس أنفسنا في مستنقع الذكاء الاصطناعي، نعود الآن إلى لعبتنا.
    ---------------------------------------------
    لإنتاج الذكاء الاصطناعي للعبة ما، علينا التأكد من وجود أدوات البرمجة في 3DGS. وهذا موجود في أقصى حالاته. بإمكاننا أن نطور محرك 3DGS،
    بل وحتى تغييره كليا، وذلك بواسطة لغة البرمجة ++C أو Delphi مثلا. هذا يعني مبدئيا التمكن من برمجة الذكاء الاصطناعي في 3DGS.
    3DGS وضع آدوات البرمجة الاصطناعية في C-Script و Lite-C وإن كان Lite-C أكثر تقنية من C-Script. لكن هذا لا يعني أننا تحدينا C-Script ولم يعد قادرا
    على شيئ، بالعكس، بإمكانه هو أيضا أن يبرمج الذكاء الاصطناعي.
    3DGS سهلت على محبيها صناعة الألعاب المحتاجة للذكاء الاصطناعي، وذلك بوضعها لمجموعة Template. لكن هذه المجموعة لا يمكن لها أن تفي
    بكل طلبات المستعملين، ففتحت الباب لإدماج أي برمجة ذكية، وبيعها أو إهدائها لمحبي 3DGS.
    والآن سنأخذ مثالا للذكاء الاصطناعي في 3DGS، وهو في نفس الوقت يطور لنا شيئ في لعبتنا، على أن نتابع دروسنا قريبا إن شاء الله بدرس جديد.
    مجموعة Template أمدتنا بذكاء اصطناعي قار، وهو علو الكاميرا أو عين البطل. لكننا قررنا البرمجة لنغير هذا الذكاء القار بذكاء قار آخر. ندخل إلى
    الملف الذي يهتم بعدة أشياء تتعلق بالبطل، والموجود في قسم Resources، وبالضبط في ملف plBiped01.wdl الموجود في مجموعة script files.
    ومن بين الأشياء، علو الكاميرا مقارنة مع كتفي البطل. الكود التالي، نضع الكاميرا قرب أقدام البطل.
    var plBiped01_head_offset_vec[3] = 0,0,2
    رقم 2 في أقصى اليمين

    الكود التالي، نضع الكاميرا على كتفي البطل.
    var plBiped01_head_offset_vec[3] = 0,0,60
    رقم 60 في أقصى اليمين

    الكود التالي، نضع الكاميرا فوق رأس البطل.
    var plBiped01_head_offset_vec[3] = 0,0,160
    رقم 160 في أقصى اليمين

    هذا ذكاء من نوع بسيط.
    وهناك ذكاء من نوع متوسط. نضيف داخل الملف الكود الذي يرفع الكاميرا من الأرض إلى الجو أو العكس، وذلك باستعمال لوحة المفاتيح.
    وهناك ذكاء جيد، كأن يمشي البطل، وعند الاقتراب من الحنفيات، ترتفع الكاميرا إلى الأعلى دون أن نلمس أي شيئ. كيف ذلك؟ إننا برمجنا المسافة
    التي تبقى بيننا وبين موقع الحنفيات بالكوانت، وقلنا للبرنامج بواسطة الكود، إذا كانت المسافة بيني وبين الحنفيات 100 كوانت أو أقل، ارفع الكاميرا إلى
    الأعلى، وإذا ابتعدت عن الحنفيات بـ 100 كوانت أو أكثر، أنزل الكاميرا.
    نستطيع أيضا أن نمتع المشاهد أو اللاعب، فنأمر البرنامج بالصعود فوق اللاعب عند الاقتراب من أي عدو. وهكذا، مجرد سيناريوهات تبتكرها، ثم تترجمها
    إلى لغة C-Script أو Lite-C، فيأخذها 3DGS، وبنفذها.
    الذكاء الاصطناعي باختصار، يحددها المستعمل، ويطورها حسب إمكانياته البرمجية، وحسب الأدوات المتاحة من طرف البرامج المؤهلة لذلك كلغات البرمجة.
    وهناك أمثلة عديدة، منها تغيير جو الليل والنهار حسب ساعة الحاسوب، إلى آخره من البرمجة أو الذكاء الاصطناعي.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  6. #126
    التسجيل
    23-03-2009
    المشاركات
    13

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    السلام عليكم ورحمه الله وبركاته
    افادك الله اخى الكريم
    واريد ان اسألك هل يمكن ان استعمل لغه #C
    مع الجيم ستوديو
    واعذرنى لكثره الاسئله
    وانا انتظر منك الدروس القادمه حيث اريد ان ندخل الى روح اللعبه وبرنامج med
    والابداع الحقيقى

  7. #127
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم

    أخي الكريم.

    هناك فرق بين استعمال ++C أو #C واستعمال Lite-C أو C-Script.
    C-Script و Lite-C يساعدان كثيرا في صناعة اللعبة بشكل سريع.
    وكن متأكدا من أنك إذا عرفت استغلال هذان البرنامجان، فتصنع أشياء كثيرة،
    ولن تحتاج اللغات الكبيرة، إلا لظروف خاصة. لماذا ؟
    للقيام بنفس المهمة، قد يتطلب منك مآت الأسطر من الكود عند استعمال ++C، بعكس التعامل
    مع Lite-C أو C-Script، فلن تحتاج إلا لعشرات الأسطر.
    فهناك مثلا سطر واحد، فيه قليل من الكود المعبر عنه بكلمات، كل كلمة تمت صناعتها بواسطة ++C مثلا باستعمال عشرات الأسطر.
    هذا يعني أنك إذا أردت أن تصنع نفس السطر بلغات كبيرة، فأنت مضطر لكتابة العشرات من الأسطر لكل كلمة.
    زد على هذا الوقت المطلوب في صناعة ذلك، والتركيز والمجهودات الفكرية، والأخطاء وإصلاح الأخطاء.
    ----------------------------
    وحسب الموقع الرسمي لـ 3DGS، فهو لا يذكر إلا ++C و Delphi، ولا يذكر #C أو Visual Basic Net.
    وفي أحد الإشهارات، وجدت أنهم يضيفون #C و Visual Basic Net. وأنا شخصيا أبرمج برامج عامة بـ Visual Basic Net 2005،
    لكن هذا لا يعني أني سأبدأ في برمجة 3DGS مباشرة بعد التأكد من استعماله. بل أفضل استعمال C-Script أو Lite-C.
    ولحد الساعة، هذان البرنامجان كافيان لصناعة لعبة قوية.
    وحسب رأيي المتواضع، استعمال البرامج العملاقة مطلوب أكثر عند تطوير المحرك أو إضافة تطورات جديدة في ترجمة
    اللعبة أو تسريع اللعبة عند استعمال حواسب ضعيفة مثلا.
    لك الحرية في فعل ما تريد. شيئ واحد أنصحك به، هو استغلال البرنامجين الصغيرين وخصوصا Lite-C. وعندما تجد نفسك
    أمام عقبة مستحيلة الصنع بهما، استعمل آنذاك ++C أو Delphi، أو إذا أمكن مستقبلا استعمال #C.
    وكن على يقين أن C-Script وخصوصا Lite-C كافيان لفعل ما تريد، وخصوصا Lite-C الذي ظهر عند الإصدار السابع، ليخلف
    C-Script الذي كان يقوم بأشياء كبيرة، إنما تغيرت استراتيجية 3DGS لتصنع Lite-C الذي هو الأخ الأصغر لـ ++C المتطور
    وذلك لتمكين المستعملين من استغلالAPI لنظام الويندوز Windows أو XP، و DLL، و COM، و OPEN GL، و DirectX، إلى آخره.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  8. #128
    التسجيل
    23-03-2009
    المشاركات
    13

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    افادك الله اخى الكريم
    واشكرك على المتابعه وسرعه الرد و تحمل تطفلى وجهلى
    واريد منك راجيا ان تعلمنا قدر ما تستطيع فى هذا المجال
    عسى ان نقرأ يوما عن لعبه عربيه تحتل المراكز الاولى
    وجازاك الله خيرا

  9. #129
    الصورة الرمزية kakarot
    kakarot غير متصل عضو مميز في منتدى التسجيلات الإسلامية
    التسجيل
    14-11-2005
    الدولة
    jordan
    المشاركات
    2,620

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    أخي لماذا لا تستخدم مثلاً في تصميم البيئة تتصاميم من 3D Max لأن من وجهة نظري أن التصاميم أقوى بكثير من wed
    أم أنا مخطىء ؟؟


    شكراً أخي ياسين على تعبك في الدروس المفيدة

  10. #130
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    بسم الله الرحمن الرحيم.

    أخي الكريم kakarot، سلام الله عليك، وعلى كل الإخوة الكرام.
    الهدف الأول من هذه الدروس، هو صناعة لعبة كاملة بكل تفاصيلها وأدواتها، باستثناء الموسيقى والصور، من 3DGS وبـ %100.
    الدروس في هذا الفصل من المنتدى، هدفها إظهار إمكانيات 3DGS واستغنائه عن كل برنامج آخر.
    أما اللعبة في حد ذاتها، هي مجرد مثل تام نتعلم به استغلال إمكانيات 3DGS التي لا يستهان بها.
    ---------------------------------
    أما صناعة البنايات بواسطة 3D Studio Max، ثم تحويلها إلى 3DGS، أمر لا نستفيد منه كثيرا، لأن بناياتنا بسيطة، وغير مكلفة لذاكرة الحاسوب.
    نخفف من قوتها من خلال حذف الظل مثلا.
    3D Studio Max قوي في ضبط المقاييس الكبيرة والرائعة كتصميم الطائرات بكل تفاصيلها الداخلية، من محركات وعجلات وبحسابات دقيقة. قوي أكثر في
    مجالات وخدع سينيمائية ومشاريع البناء التجاري، وتحتاج لحواسب ضخمة، كي لا تتعب في الاسترجاع، أو ما يسمونه بـ render.
    ---------------------------------
    أما لعبتنا نحن فلا تحتاج لكل هذا التعب. ثم سنبذل نفس التعب في صناعة مسكن الرئيس مثلا، سواء في 3DGS أو 3D Studio Max. لأن البناء لابد منه.
    ---------------------------------
    نريد أن نستغل البساطة في صناعة أشياء قوية، من خلال إبداع أشياء مثيرة وجديدة. وكم من لعبة نالت من الشهرة الشيئ الكثير، ولكن صناعتها تمت
    بأبسط الأدوات. وهذه نقطة مهمة أركز عليها دائما. ليست قوة البرامج هي التي تقوم بالدور الكبير في نجاح الصناعات الدولية، بل الإبداع، تصور
    السيناريوهات الجديدة، الأفكار الجديدة. كم من شخص تحول من شيئ جميل إلى شيئ أقل جمالا، لماذا ؟ لأنه رأى الجديد. الإنسان من طبعه
    يحب الجديد، حتى وإن كان أقل مستوى من القديم. لذلك أخي الكريم، في فصلنا هذا في المنتدى، لا أريد أن نغوص مع بعض في استدراج برامج
    أخرى، حتى لا نضطر إلى شغل حيز من هذه الدروس إلى الحديث عن برامج التصميم الأخرى والقوية كـ SoftImage. Rhino3D. Zbrush. Lightwave.
    Maya. Cinema 4D. 3dCanvas. Vue d'esprit. RealFlow. SketchUP، إلى آخره من البرامج العملاقة.
    وهناك تعامل خاص ل 3DGS مع برنامج Milkshape 3D. هذا يحتاج لدراسة خاصة، ويهم قسم MED أكثر.
    ---------------------------------
    من ناحية أخرى، هذا يعني أيضا أن مستعمل برنامج 3DGS عليه اقتناء برنامج 3D Studio Max، ونحن لن نحتاجه إلا في 5 أو %6 من إمكانياته،
    وثمنه غال... من الناحية الاقتصادية، الأمر غير مربح، طبعا إذا أردنا أن نستغله للألعاب فقط، أو نوع من الألعاب.
    ---------------------------------
    ومن خلال بحثي في الأنترنيت، لم أجد حماسا كبيرا في استغلال 3D Studio Max في صناعة الألعاب بـ 3DGS. ونفس الأمر بالنسبة لبرامج التصميم
    الأخرى، إلا بعض الرغبات في تحويل شيئ جميل تم تصميمه في هذه البرامج، إلى 3DGS.
    وحسب رأيي الشخصي والمتواضع، أرى في 3DGS كل ما أحتاجه فعليا في تصميم الألعاب الرائعة.
    بل أوافق شخصيا على برامج صنعت خصيصا لدعم 3DGS كـ SEED_IT مثلا.
    ---------------------------------
    أما برنامج تصميم المستوى WED، وأنا في قلب الحدث، أصمم في عين المكان، وأغير المقاييس والأحجام، وأكسو كما يحلو لي. فكيف إذا سأفعل إذا
    أتيت بتصميم من 3D Studio Max، ووجدت مشكلة تقنية في الكساء، أو عدد المثلثات الكثيرة التي قد يأتي بها الملف، كيف ستتصرف إذا بدت لك
    التصاميم سوداء، ثم تبحث عن المكان الذي تم فيه وضع الكساء، إلى آخره من الأشياء المرهقة والمتعبة ونحن في غنى عنها.
    وهناك برنامج للبيع، تم تصميمه خصيصا لـ 3DGS، يحول الصناعة من 3D Studio Max إلى 3DGS. انظر الرابط التالي.

    http://www.malabar.tv/max2gs2.htm

    لقد جربت 3D Studio Max 2008 كثيرا في البداية. ثم توقفت عن ذلك، رغم أني لا أجد صعوبة في نقل ذلك، خصوصا عند تطور ملفات FBX التي يستوردها
    WED مباشرة إلى المستوى. ورغم كل هذا، وجدت أن إمكانيات 3DGS كافية لصناعة ألعاب قوية. - حسب رأيي المتواضع -
    وهناك قسم MED، الذي يصمم الأدوات ويحركها ويمررها بسهولة إلى WED، فهل تظن أن تصميما متحركا في 3D Studio Max سهل الانتقال إلى MED
    أو WED ؟ لا أظن. ستبدل مجهودا أكثر للحصول على نتائج دون المطلوب.
    ---------------------------------
    لكن هذا لا يعني عدم استغلال هذه البرامج القوية. بالعكس. إذا كان في نيتك صنع لعبة تحتاج للتدقيق الجيد كتحرك تفاصيل الوجه، يستحسن استغلال
    3D Studio Max، هو أفضل في هذه الحالة من 3DGS. إنما عليك الاستعداد لتطوير السيناريوهات، حتى لا تثقل الحاسوب. وعليك الدخول في حسابات
    العرض على الشاشة، كي لا يتوقف الحاسوب أو يتحرك منكسرا. وإذا كان بإمكانك أن تفعل ذلك، فأرجو لك التوفيق، لأنه عمل غير سهل، ويتطلب
    مجهودات فكرية وصبر ومثابرة.
    وموقع 3DGS يشير إلى فوائد MAX و MAYA باستعمال تقنية الحزام الزمني والمعروف باسم art pipeline، وإخوتي الكرام في غنى عن هذا على الأقل،
    الآن. وانتظروني قريبا إن شاء الله في درس جديد، دمتم في رعاية الله.
    ----------------------------------
    أرجو من الأخ الكريم، أن يتقبل مني أخطائي، فقد قلت رأيي الخاص.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  11. #131
    التسجيل
    21-02-2009
    الدولة
    مصر / مدينة (الاسماعيلية)
    المشاركات
    49

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    ارجو ان نستأنف العمل وان لا نسبق الاحداث وان نهتم بما نعمل بة حتى لا تتاخر الدروس وارجو منك اخى ياسين انا تستانف الدرس فى اقرب وقت وشكرا

  12. #132
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - قسم من الأدوات

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
    أرجو المعذرة عن هذا التأخير، وذلك بسبب أكل عيشي من جهة، وتصميم الأدوات ووضع منهجية لهذا الدرس المتنوع.
    قد أتأخر في بعض الأحيان، ولكني دائما معكم، حتى النهاية إن شاء الله. وإذا لم أرد على بعض الرسائل، فلأني أتفادى أن يظن الإخوة أن هناك درس جديد.
    -------------------------------
    لقد أتممنا المباني المطلوبة فوق سطح الأرض. بنينا ما يلي :
    المرفأ رقم 1 . و2.
    البرج رقم 1 . 2 . 3 . 4 . 5 . و6.
    الباب الرئيسي.
    مسكن الرئيس.
    المقهى.
    سينما الهواء الطلق.
    غرفة المراقبة.
    مكان العلم.
    الحنفيات.
    الحديقة.
    غرفة السلالم إلى المنطقة السفلى.
    غرفة توزيع الماء.
    غرفة توزيع الكهرباء.
    أماكن النظافة.
    المكتبة.
    الملعب.
    الممرات.
    ثم أضفنا أشياء جديدة كأعمدة إنارة الملعب.
    حسب ما اتفقنا عليه في الدروس الأولى المتعلقة بخريطة المقر، أحداث اللعبة ستكون ليلا. وكما ترون نعمل وكأن الأحداث ستكون في ضوء النهار.
    طبعا فعلنا ذلك لتوسيع المعرفة ببرنامج 3DGS، رغم أن هناك أشياء عديدة لن نستعملها في لعبتنا، ولكننا بنينا مقرا ليكون مكانا لأحداث أخرى،
    أي لعبة أخرى. مثلا قد نجتهد في إبداع لعبة تتعلق بهذا المقر وهو خال من أي إنسان. قد نجعل المقر ميدانا لمعركة طاحنة يتم فيها تدمير البنايات،
    إلى آخره من الأحداث الممكن تنشيطها في المقر. في نفس الوقت جعلنا من المقر مثالا للتدريب على أشياء هامة في 3DGS.
    ومعلوم أن التدريب على أي برنامج كان، يستحسن أن يكون هناك مثلا قويا ومنطقيا وتاما، لتكون المعرفة قائمة بذاتها، نتعلم فيها الربط بين الأمور.
    على العكس من ذلك، التدريب بالأمثلة. فوائدها ضعيفة. مثلا قد نتدرب على بناء مسكن، وقد نتدرب على بناء ساحة، وقد نتدرب على بناء برج ما.
    لكن هذا النوع من التدريب، لا يعلمنا الربط بين ما بنيناه، وهو جد مهم لكسب عقلية بناء المشاريع. أما إذا وضعنا مشروعا كاملا وبدأنا في بناءه،
    فإننا نتعلم المقاييس والربط بين المقاييس، وأماكن البناء بشكل منظم، والربط بين أقسام الحياة الواقعية.
    الآن سنتحدث قليلا عن الكائنات
    هناك 5 أنواع من الأشياء المستعملة في 3DGS.
    ---------------------------
    الكتل، Block : تصلح للبنايات وهي تقبل الضل، ضل الشمس ضل الأضواء، وهي لا تقبل الحركات، أي لا يمكن لنا مثلا أن نلصق لها حركة المشي
    أو الانتقال أو المرآة. نعتبرها في هذه الحالة كشيئ جامد. فجل ما بنيناه في مقرنا، استعملنا فيه الكتل.
    ---------------------------
    الأضواء، Light : فيها الأضواء القارة، سنستعملها مثلا في المساكن والممرات، وفيها الأضواء الحية، أي تضعف وتتقوى وتتحول وتنير أماكن خاصة،
    وسنستعملها إن شاء الله في إنارة المراقبة الخاصة بالأبراج.
    ---------------------------
    الأصوات، Sound : نضيف ما نشاء من الأصوات، سواء تلك المتعلقة بالأماكن الخاصة، كالمقهى، حيث ستكون حية، وذلك حسب احتياجاتنا، كالحديث مع
    النادل مثلا، أو تبادل الكلام مع صاحب الدكان. وهذه الأشياء ستبرمج طبعا، وذلك حسب موقعنا واقترابنا من الشخص الذي نريد التحدث إليه.
    فهناك الأجوبة الأوتوماتيكية، كأن يقول لك صاحب الدكان : ماذا تريد سيدي ؟ وهناك الأجوبة المتعلقة بما سنقوله نحن. أما إن أردتم تلك الحرية في
    الحديث بما تريدون، فهو ليس مستحيلا، ولكن يتطلب مجهودات كبيرة في اختيار وكتابة الحوار، كأن مثلا تبرمج في حالة ما إذا قلت له خفف الثمن،
    يجيب، إن هذه المادة قليلة. بل بواسطة عامل العشوائية Aleatoir، تضع له ثلاث أجوبة مثلا، يختار النظام ما شاء منها عند كل لقاء. كما ترون أن الأصوات
    فيها كل شيئ.
    وهناك تلك الأصوات العامة التي تكون بنفس المستوى وفي كل مكان، كالموسيقى التصويرية، التي ترافق اللعبة، والتي يمكن الاستغناء عنها، إن أراد
    ذلك المستعمل أو التقليل من حجم الصوت، وحتى تغييرها بموسيقى تصويرية أخرى. كل شيئ ممكن ما دامت هناك البرمجة.
    هذه الأشياء تدخل في عالم الذكاء الاصطناعي، وما هي في الحقيقة إلا تقنيات وذكاء البرمجة.
    لقد استعملنا استعمالا خفيفا للصوت في لعبتنا، كالمشي مثلا وانفتاح الأبواب. وسنعيد الاهتمام بذلك بشكل أحسن، فصوت الباب مثلا ثقيل، لكن
    حركة الباب سريعة، ففي هذه الحالة، يجب تغيير الصوت لتكون هناك نغمة سريعة، أو تبطيئ حركة الباب، أو الدخول في عالم البرمجة، ليتأقلم الصوت
    ويمتد في وقته كامتداد الباب عند الانفتاح.
    ---------------------------
    كائنات الخرائط، Map entity : لم نستعملها بعد في لعبتنا. وإن كانت كلمة خريطة لا تحدد بالضبط المفاهيم التي تتضمنها.
    مثلا، بإمكانك أن تصنع بيتا جميلا بواسطة الكتل وتنيرها وتكسوها كما تريد، ثم تجعل منها كائنا مستقلا، يمكنك من استعمال الحركات.
    غير أنه لا يمنحك تغيير مقاييس الحجم، ولا يقبل الضل، أي إذا أردت أن تنيره، فالضوء لا ينعكس عليه، لذلك عليك أن تضبط أمور الإنارة عند الصناعة،
    بخلاف كائنات الموديل Model.
    ---------------------------
    الموديل، Model : هي الأكثر استعمالا، خفيفة وتقبل كل شيئ تقريبا، باسثناء التحجيم، فهي لا تقبل ذلك من جهة واحدة كالكتل، بل تكبر أو تصغر
    دفعة واحدة. وهي لا تصنع في المستوى WED، بل تصنع في MED. وفي MED تستطيع أن تفعل أشياء كثيرة. لقد رأيت فيديو جميل، صنع مسكنا
    رائعا في 3D Studio Max، ثم أخذه MED وقدمه هدية لـ WED، لنجول في المسكن كما نريد، بل وهناك التمرير المباشر من MAX إلى WED.
    ---------------------------
    الميدان، أو الساحة Terrain : مساحة من المنحنيات الخارجية، سنصنع واحدة أو أكثر في MED إن شاء الله، لنملأ بها الأماكن الخارجة عن المقر،
    وتشكل في نفس الوقت حدودا للعين لتخفي لنا الأفق، كي لا تظهر لنا الحدود الرسومية التي لا معنى لها على أرض الواقع.
    ---------------------------
    الصور الخفيفة أو Sprite لها أدوار كبيرة في ملإ الفراغات وتوهيم المشاهد. سنصنع منها أشجارا ونباتات، وذلك الضباب الذي نراه منسدلا من مصباح
    الممرات مثلا. بل أحيان نضم مجموعة من الصور في سطر واحد كما فعلنا مع السماء، لنكون حركة انفجار مثلا أو نار أو سيلان ماء الحنفيات.
    ---------------------------
    أما الطرق المعروفة باسم Path، فهي عبارة عن خريطة أوتوماتيكية يسلكها شخص ما أو شيئ ما، سواء بشكل عشوائي، أو منظم بواسطة البرمجة،
    كأن لا يتحرك الشخص إلا لحدث اقترابنا منه مثلا، أو إحداث ضجيج من نوع ما.
    ---------------------------
    لا تنسوا أن هناك أنواع من الامتيازات داخل كل إصدار من 3DGS.
    هناك الإصدار التجريبي. مدة عمله محدودة ولا يتضمن عدة تقنيات، ولا يسمح بتصميم لعبة مستقلة عن البرنامج.
    وهناك أيضا الإصدار البسيط، الإصدار الممتاز، الإصدار التجاري، الإصدار الاحترافي، وهو أقواهم وأفضلهم من ناحية الامتيازات.
    هذه الإصدارات المتواجدة في نفس الرقم الرئيسي، الذي هو رقم 7، تختلف طبعا في ثمنها، وتختلف في إمكاناتها. فمثلا الإصدار التجاري والإصدار
    الاحترافي يمكنان المستعمل من إدماج أصوات من نوع MP3. أما الإصدارات الأخرى فهي تستعمل فقط WAV وMID.
    ونفس الإصدارات تمكن مثلا من استعمال مولدات الأشعة. أما الإصدار الاحترافي، فهو الوحيد الذي يمكن من اختيار شاشة البداية التي نريد.
    هناك أيضا من الإصدارات ما يسمح بالظل المتحرك والأضواء العاكسة والمرآة وتحرك ظل المياه الخ.
    ------------------------------------------
    الآن ننتقل إلى تجهيز قسم من المباني، على أن نتمم الباقي في دروس لاحقة إن شاء الله، لقد تعذر علي الإسراع في هذه الأسابيع، فمعذرة كبيرة.
    رابط التحميل يضم مجموعة من الأدوات، سنضعها في دليل اللعبة، ومنها سنتزود لتزيين المباني. مع العلم أن مجموعة من هذه الأدوات مأخوذة من مصادر
    حرة تابعة لـ 3DGS على الرابط التالي : http://au.conitec.net ومنها ما صممته شخصيا للاستفادة منها.
    روابط تحميل ملفات مضغوطة لكل ملفات وموديلات اللعبة.

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/partie1.zip

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/partie2.zip

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/partie3.zip

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesneuf/partie4.zip


    الأدوات الموجودة في ملف التحميل، نضعها في المكان المناسب حسب كل بناية.
    وهناك صورة مع الملفات المحملة، سنغلف بها المكعب المستطيل الذي وضعناه عاليا في المطبخ، إنها صورة armoire6.bmp ستدخل في قائمة الكساء.
    standard.wad. ثم تغليف مغسلتي المطبخ بكساء مختلف، للظهور بشكل أبرز.
    لا تنسوا أبدا تسجيل ملف standard.wad، والاحتفاض به عند إعادة تثبيت 3DGS.
    سنبدأ بمطبخ الرئيس، حيث نضيف كتلة، نضع فوق سطحها على اليسار، المغسلتان. انظروا الصورة التالية.



    الصورة التالية توضح المكعب المعبر عنه بخزانة الأواني والشواية.



    انظروا صورة المطبخ والأدوات الموجودة بداخله، طابخة. ثلاجة. مصبنة.



    ثم ننتقل إلى الغرفتين المجاورتين. الأولى للأطفال بها سريرين وخزانتين للملابس ومكتبين. انظروا الصورة التالية، سرير مكتب وخزانة الإبن الأول.



    سرير مكتب وخزانة الإبن الثاني.



    ننتقل إلى الغرفة المجاورة، غرفة النوم. بها سرير طاولتين ومصباحين.



    المزينة والخزانة.



    أما الغرفة المقابلة جهة الباب الرئيسي، فسنصففها بالكراسي التقليدية، وفي الوسط طاولة دائرية عليها إناء للزينة فيها الربيع.



    أما أماكن النظافة فسنكتفي بملإ المدخل بمغسلة والحمام برشاش وحوضه والمرحاض بأداته. وفي مدخل الحمام والمرحاض، نضع هناك مغسلة.
    ووسط المسكن سنضع طاولة مع الكراسي.



    بإمكاننا أن نضيف الستائر، وأنتم أحرار في تزيين المسكن بما تريدون.
    أماكن النظافة مليئة بالمغسلات وتحتها الماء المتحرك من النوع الجديد كالصورة التالية.



    صورة المراحض الخفيفة.



    صورة المراحض الكبيرة.



    صورة الرشاشات بالحوض.



    وهذا عمود الإنارة للملعب.



    في ملف التحميل ستجدون ملفا أو موديلا للماء المتحرك water8.mdl، ستضعوه في مكان ماء الحنفيات السابق، انظروا الصورة التالية.



    عندما تضعون الموديل في مكانه، أضيفوا القسم الخاص بنظام الماء الجديد بعد أن تأخذوا من القائمة الرئيسية الأمر التالي.
    File / project Manager، انظروا الصورة التالية.



    بعد ذلك اختاروا بزر الفأرة الأيمن عند اختيار موديل الماء المتحرك، ثم انقروا على Behavior لمشاهدة الصورة التالية.



    تختاروا منها fx_water_mirror، ثم تعيدوا اختيار Behavior من جديد لمشاهدة الصورة التالية.



    رقم 1 يحدد اتجاه الماء المتحرك وسرعته نحو جهة ما حسب وضع موديل الماء. والأرقام السلبية توجه الماء للجهة الأخرى
    رقم 2 يعمل نفس الشيئ كرقم 1 إنما يكون عموديا إن كان رقم 1 أفقيا، والعكس صحيح.
    رقم 3 حجم الموجات.
    رقم 4 قوة حركة الماء وليس الاتجاه أو سرعة الاتجاه.
    رقم 5 الألوان الممكن إعطائها للماء، وهو يتأثر بالصورة التي أعطيت للموديل أثناء التصميم.
    الصورة التالية توضح أشعة الشمس، وهي في الحقيقة عبارة عن صور متراكبة مكونة من دوائر، يتكلف 3DGS باللعب بها.



    سنتحدث عن أشعة الشمس في الدرس القادم إن شاء الله، لنعرف كيف ننقلها إلى عين الشمس، عندما نضع صورة السماء كخلفية للمقر.
    نكتفي بهذا القدر على أمل اللقاء بكم في درس جديد، لنتمم ملأ سطح المقر بالأدوات اللازمة لتزيينه. إلى ذلك الحين،
    أرجو المعذرة من كثرة الأخطاء والتأخير، ونبهوني لأمر لم أنتبه إليه، دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.

  13. #133
    التسجيل
    23-03-2009
    المشاركات
    13

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    ممتااااااااااااز
    اعتقد انها البدايه للدخول الى روح اللعبه والصوره الحقيقيه للإبداع
    اتمنى الاستمرار على هذا النهج من الروعه
    واحب ان اشكرك شكر خالص من قلبى لإهتمامك واخلاصك لوعدك
    فوالله قليل من يفى بوعده هذه الايام وخاصه مع وجود الانتقادات المخيبه للظن
    وفقك الله اخى الكريم
    اخوك فى الله مصطفى

  14. #134
    التسجيل
    07-06-2007
    الدولة
    العالم الافتراضي
    المشاركات
    188

    رد: صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7

    مشكووور اخوي جدا على الدروس المتعوب عليها جداً صراحة لـــك جزيل الشــــكر

    <<<>>>
    كتاب لغة سي سكريت c-script باللغة العربية

    الجزء الأول هنا

    <<<>>>



  15. #135
    التسجيل
    15-07-2008
    الدولة
    الدار البيضاء - المغرب
    المشاركات
    114

    صناعة الألعاب الدولية - 3D gamestudio A7 - قسم آخر من المقر السطحي

    بسم الله الرحمن الرحيم

    إخوتي الكرام : سلام الله عليكم جميعا.
    معذرة إخوتي الكرام، الدروس بدأت تشتد، لأن مجال المعرفة اتسع، وبدأنا ندخل المراحل المهيئة للباب القادم إن شاء الله، باب Template،
    لذلك اصبروا، فالدروس ستأتي بإذن الله لكن، مع قليل من البطئ.
    حملوا هذا الملف المليئ بالصور والموديلات، قبل كل شيئ:

    http://www.ahlallouch.fr.tc/imagesdix/outils.zip

    نتابع دروسنا المتعلقة بملئ المقر بما يحتاج من أدوات وسيارات وكساء ونظرة خفيفة على أشعة السماء.
    نبدأ هذه المرة بالمرفأ.
    وداخل ملف التحميل ستجدون السيارات التالية، jeep.MDL، حيث سكان المقر يستعملون كثيرا هذا النوع من السيارات. ثم سيارة rouge.mdl،
    وأخيرا سيارة bmw5001.mdl، وعجلة واحدة BMWwheel.mdl، كما وضعها أصحاب التصميم. كان وزن ملف العجلة كبير جدا، ثم خففت منه،
    لأن أصحابها استعملوا صورة من الحجم الكبير. وكلما كانت صورة الكساء كبيرة كان حجم الملف كبيرا، وسنرى هذا إن شاء الله في دروس التصميم
    بواسطة MED. طبعا المقصود بالمرفأ الذي به السيارة الفخمة، هو المرفأ المجاور لمسكن الرئيس، انظروا الصورة التالية التي توضح المرفأ الأول.



    الصورة التالية توضح سيارة BMW منعزلة عن العجلات.



    والصورة التالية توضح السيارة بالكامل. لقد حجمت ووضعت العجلة أربع مرات حول السيارة، فافعلوا ما تريدون.



    أما المرفأ الثاني فبه ملفات الموديل التالية، jeep.MDL - renault4.mdl - accent_white.mdl. هذه السايارات ستضعوها في المرفأ الثاني. انظروا الصورة.



    داخل المقهى، سنملأ الركن الموجود في العمق المحادي للدكان. سنأخد الموديلات التالية x_sit_2.MDL - Table12.MDL، سنضع 3 من الكرسي
    الطويل على جانب واحد، وطاولتين في الوسط، كما في الصورة التالية.



    ثم انظروا الصورة التالية التي بها الطاولات العامة والكراسي. أما التلفزة فهي فوق كتلة من الحديد اللاصق بالجدار.
    استعملنا الطاولة TABLE1.MDL والكرسي chaise.mdl والكرسي العالي stool.mdl.



    الصورة التالية توضح المقهى من ناحية المقاعد والتلفزة.



    رقم 1 يظهر عمق المقهى المخصص للجلسات العامة للقيادة.
    رقم 2 يظهر الطاولات والكراسي للجلسات الخاصة.
    رقم 3 يظهر الكراسي العالية الملتفة حول منظدة المقهى.
    رقم 4 يوضح مكان التلفزة في الركن الأيمن للمقهى.
    علينا الآن ملأ المنطقة الداخلية للمقهى، مكان الخدمات. سنضع كتلة تمثل لنا خزانة خشبية عالية، نحفرها ثم نضع في عمقها صورة للقنينات الشرابية.
    سنجعل خلفية الصورة سوداء، ثم نقدم هذه الصورة قليلا إلى الأمام، لتظهر لنا القنينات وكأنها شيئ ملموس، وذلك لتفادي استعمال موديلات القنينات،
    التي تستهلك ذاكرة الحاسوب، ونحن لا نحتاجها كعامل أساسي في اللعبة، الصورة من نوع sprite هي calisse.bmp، استعملناها مرتان لنملأ بها الخزانة.
    انظروا الصورة التالية.



    ننتقل الآن إلى ملئ المخزن، وذلك باستعمال موديل ثلاجة مفتوحة، ونضع على الأرض بعض الصناديق في الركن الكبير. انظروا الصورة التالية.



    نملأ الآن الدكان ببعض الصور الملصقة على بعض الكتل. الصورة legumes.bmp للخضر والفواكه، ثلاث مرات، الواحدة إلى جنب الأخرى.
    ثم الصورة bouta.bmp مرة واحدة للقنينات. والصورة epiceries مرة واحدة للمواد الغذائية. انظروا الصورة التالية التي توضح المواد الغذائية.



    صورة قسم الخضر والفواكه.



    وأخيرا صورة المشروبات.



    بالنسبة للمطبخ، سنضع فيه نفس الكتلة الموجودة في مطبخ مسكن الرئيس، ثم نغير الكساء. نضع فوقها كتلة خفيفة نغلفها بالحلويات، وهو كساء
    ستضيفونه إلى ملف standard.wad. إنه ملف croissant1.bmp. بعدها نأخذ نسخة من ثلاجة مسكن الرئيس. انظروا الصورة التالية.



    ونضيف إلى الجانب الآخر طباخة عريضة بمدخنتها. إنها ملف fourcuisine.mdl، انظروا الصورة التالية التي توضح موقعها.



    الآن نتوجه إلى المكتبة وليس لنا فيها الكثير. فمطلوب طاولة القراء tablearg.mdl، كرسي القراء chaisearg.mdl، مكتب المسؤول bureau.mdl،
    وكرسي المسؤول CHAIR2.MDL. سنختار طاولة مع كرسي، ثم نكون بهما مجموعة ، نوزعها حسب رغبتنا. انظروا الصورة التالية.



    وقد وضعنا في الجهة المحادية للملعب، مكتب المسؤول وكرسيه، انظروا الصورة.



    وهذا مشهد من الباب المقابل لمكتب المسؤول.



    ألا ترون أن الرئيس لا يملك تلفزة، لذلك يجب صنع طاولة جميلة نضع عليها التلفزة، انظروا الصورة التالية.



    لقد أخذنا الطاولة من مصنوعات 3DGS prefab عبر الأوامر التالية في القائمة الرئيسية.
    Object / Add Prefab / قسم FURNITUR المادة TABLE.WMP. والتلفزة في ملف tv-set.mdl.
    الآن ندخل إلى بعض الكماليات، كشعاع الشمس. ما الذي تلاحظونه في الصورة التالية.



    رقم 1 يشير إلى قرص كبير، أتينا به بواسطة الملف flare2.pcx، وقد تضاعف حجمه.
    رقم 2 يشير إلى قرص صغير، أتينا به بواسطة الملف flare0.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
    رقم 3 يشير إلى قرص متوسط، أتينا به بواسطة الملف flare1.pcx، لم يتغير حجمه الحقيقي.
    رقم 4 يشير إلى قرص كبير، أتينا به بواسطة الملف السابق flare2.pcx، لم يتغير حجمه الحقيقي.
    رقم 5 يشير إلى دائرة كبيرة، أتينا بها بواسطة الملف flare3.pcx، وقد اضفنا النصف على حجمه الحقيقي.
    رقم 6 يشير إلى قرص صغير، أتينا به بواسطة الملف السابق flare0.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
    رقم 7 يشير إلى قرص متوسط، أتينا به بواسطة الملف flare1.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
    رقم 8 يشير إلى قرص كبير، أتينا به بواسطة الملف flare2.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
    رقم 9 يشير إلى دائرة كبيرة، أتينا بها بواسطة الملف flare3.pcx، لم يتغير عن حجمه الحقيقي.
    ملفات الصور التي عددها 4، توجد في دليل البرنامج template_6 أو ما شابه ذلك في دليل images.
    إذا، حسب ما سبق ذكرة، فأشعة الشمس هي مجموعة من الصور التي يختفي منها كل لون أسود بشك شفاف، تتراكب فوق بعضها، تعاد في أماكن
    مختلفة. انظروا الصورة التالية التي تبين أن أشعة الشمس تتكون من أربع صور متراكبة، تتغير في حجمها وموقعها من الوسط الذي تنطلق منه الأشعة.



    النظام يتكلف بوضعها على الشاشة بالشكل الموجود على الصورة التالية، وقد غيرتُ صورة الملف flare2.pcx، وضعت وسطها طبعة خضراء شفافة.



    من أين نأتي بهذه الأشعة ؟
    كالعادة، نستعين بـ Tempalte، فمن القائمة الرئيسية نختار أمر Project Manager، ومن قائمة Script، نختار المجموعة Lens Flare، وكفى.
    3DGS يتكلف بإنشاء هذه الأشعة في مكان معروف، سنتطرق إليه بعد قليل.
    قبل ذلك، وكي نحصل على خصائص ملف Lens Flare، نختار القسم Resources المحادي لـ Textures في القائمة العمودية على اليسار. ثم نفتح مجموعة
    script files، لنجد ملف LensFlare00.wdl. ثم بالزر الأيمن للفأرة، نختر Customize، كما في الصورة التالية.



    لنحصل على خصائص الأشعة كما في الصورة التالية.



    كما تلاحظون المربعات الحمراء المترابطة بالخطوط، تعني إعادة استعمال الملف في موقع آخر. ونفسر هنا بعض الخصائص عبر الصورة التالية.



    الآن كيف نعرف موقع الأشعة ونغيرها حسب ما نريده، وحسب موقع الشمس على القبة السماوية، هذا إذا استعملنا هذا النوع من السماء.
    وللتذكير، إذا أردتم أن تنظروا السماء بشكل طبيعي أثناء التصميم، اختاروا من Preferences، خاصية Sky Cube. انظروا الصورة التالية



    انظروا الصورة التالية



    أتينا بهذه النافذة من خلال القائمة الرئيسية File / Map Properties، ثم نختار قسم Sun.
    المربع رقم 1 Sun Azimuth، بها رقم 150.000. يهمنا هنا رقم 150 التي تعني درجة الدائرة المكونة من 360 درجة، أي الخط العمودي لشروق الشمس.
    هل تتذكرون ملتقى الخطان الأخضران الموجود في الشاشات الأربع باستثناء شاشة العرض الطبيعي. إنها تمثل الصفر. على يمين وفوق الخط الأفقي،
    نبدأ بالصفر، ثم نصعد إلى أعلى الشاشة في اتجاه اليسار، عكس تقدم عقارب الساعة، لنصل إلى الوسط بعدد 90 درجة. ونزيد التقدم إلى اليسار لنصل
    إلى 150 درجة. لماذا ؟ لأن الشمس تشرق من هناك. ونحن نريد الأشعة أن تأتي من صورة الشمس في السماء. انظروا الصورة التالية لشاشة top -xy.



    هذه الصورة توضح موقع المقر بالمقارنة مع ملتقى الخطان الأخضران. والسماء التي اخترت لكم skyfin3.tga، أضيفوها إلى ملف standard.wad.
    وللتذكيرن دائما أضيفوا صور السماء من نوعية الملفات tga ولا تختاروا bmp.
    وضع الصورة السماوية يعطينا إشراقة الشمس من جهة المكتبة على علو الربع من عرض السماء، انظروا الصورة التالية.



    أما المربع الثاني في صورة خصائص الشمس نجد Sun Elevation. بها رقم 25.000، نختار فقط 25 التي تعني علو الشمس من الأرض بـ 25 درجة،
    أي من الأرض إلى كبد السماء فوق رؤوسنا نجد 90 درجة.
    والآ سنغير هذه المقاييس، ونتجه بالشمس إلى أماكن النظافة، وننزل بعض الشيئ بالشمس إلى الغروب أو الشروق. انظروا الصورة التالية.



    لقد غيرنا المقاييس التالية، انظروا الصورة



    سنكتفي بهذا القدر على أن نحاول في الدرس القادم إن شاء الله الحديث عن الحديقة، وبداية بناء المنطقة السفلى.
    أرجو المعذرة عن التأخير والأخطاء، إلى حين الدروس القادمة إن شاء الله، دمتم في رعاية الله.
    والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته.
    التعديل الأخير تم بواسطة Karim Ghazal ; 04-05-2009 الساعة 10:22 PM

صفحة 9 من 17 الأولىالأولى ... 4567891011121314 ... الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •