صفحة 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة
النتائج 1 إلى 15 من 17

الموضوع: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

  1. #1
    التسجيل
    22-01-2009
    المشاركات
    1,430

    ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^





    كيف اعضاء المنتدى الكرام ان شاء الله بخير


    نبتدئ برؤوس العناوين

    ~المقدمة~

    البرامج التى نحتاجها

    امثلة على صناعة بعض الالعاب

    Devil may cry 4

    Mg4s

    المقدمة

    للكثير تساؤلات عندما يلعبون بالالعاب ويقلون كيف قاموا بصناعتها ؟

    هذا السؤال حيرنى لمدة طويلة ولكن بالحث المتواصل حصلت على الكثير من الإجابات

    التى جعلتنى اتمنى ان ادخل فى مجال صناعة الالعاب وقلت لنفسى ان الكثير من الناس

    يأتيهم مثل هذه التساؤلات لهذا وضعت هذا الموضوع الذى اضن ان الاعضاء سيستفيدون منه

    ومن هذه الاسئلة

    كيف رسمت هذه الشخصية ؟

    كيف استطيع التحكم بهم ؟

    كيف يتحرك الاعداء من تلقاء نفسهم ؟

    كيف وكيف.... الكثير من التساؤلات التى سأجيب عنها الان

    اولا سأبدأ
    **************************************************
    **************************************


    ما هى ابرامج التى نحتاجها لصناعة لعبة

    مع تقدم العمل وكثرة شركات الالعاب كثرة هذه البرامج لكنها تقسم الى اثنين

    الاولى : وهى التى تقوم برسم الشخصيات

    وتتكون من برنامج تصميم الشخصية وهذا الجزء يعتمد على 3d Modeling Packages ومن هذه البرامج max&maya

    وبهذه البرامج يتم تصميم الموديلز "Models" ومن ثم يتم تحويلها او تخزينها على هيئة ملفات Export""

    بحيث يستطيع محرك الالعاب او الجهاز الذى سيشغل اللعبة من التعرف عليه ومن صيغ هذه الملفات هى (3ds,X-Files,Md2)

    وهذا النوع من البرامج سيحتج من الكثرين من الاشخاص الذين سيعملون عليه ومن التخصصات التى ستعمل على البرنامج

    1-راسم الشخصيات Characters Animator

    2-مصميمين المستويات Levels Designer

    3-مصميمين المراحل Levels Modeler

    جسم شخصية اللعبة

    ويوجد الكثير من التخصصات مثل الاضائة والظلال shadow والظلال تعتبر من الاشياء الصعبة فى الالعاب

    و وضع الشعر وكسى (لباس) الشخصية كلها تعتمد على برامج رسم الشخصيات

    اما النوع الثانى وهو تحريك الشخصيات Game Engine

    وهذا النوع من البرامج له دور كبير فى جعل الالعاب تحصل على تقادير ممتازة وتعتمد هذه الطريقة على

    لغات البرمجة لانها تعتمد على كودات البرامج ومن اكثر البرامج التى تستعمل فى الالعاب هى c++

    واكثر البرامج المستعملة والمعروفة فى تحريك الالعاب هى DirectX وذالك لان هذا البرانامج من صنع شركة الميكروسوفت


    وهو متوافق مع اكثر كروت الشاشة وكروت الصون والنت ورك

    ولا ننسى ايضا اهمية الحركة فى حركة الشخصيات الاخرى اى الذكاء الاصطناعى ومع تطور الالعاب يتطور الذكاء الاصطناعى

    بحيث ان تصرفات الشخصيات تبداء وكانها واقعية ولا يوجد بها اخطاء

    هذه هى البرامج التى تقوم بصناعة الالعاب ولذى بعض الامثلة وهى لعبتى devil may cry 4

    و mgs4 واخترت هاتين اللعبتين لانها من افضل الالعاب التى عندى ولا اظن ان احد لا يحبهما
    ************************************************** *******
    ***********************************************


    نبداء مع قصة صناعة اللعبة الشهيرة devil may cry4

    بما ان لعبة devil may cry 4 كانت اول تحدى لشركة capcom فى ps3

    هذا الشئ جعلها تصر على التطوير الكبير فى الجزء الرابع وقد قامت بجمع فريق رائع

    للعمل على اللعبة وكما عودتنا شركة capcom اعطتنا نتيجة رائعة فى اللعبة ولكن

    واجهتهم بعض المشاكل وهى ان العمل على dmc4 بداء قبل مدى من نزول ps3

    الذى جعلهم يجهلون ما هى الاخطاء التى سيقعون فيها وايضا يجب ان يقوم بصنع الفيديو hd

    بدقة عالية لتظهر مزاى ps3 فى اللعبة وقد بدؤا العمل بجدية عندما بدأو العمل على النسخة التى على البى سى pc

    وقد كانوا فى ذالك الوقت قد انتهو من نسخة ps3 xbox360n لكن عملية تنسيق الاطارات للبسى pc

    لتتناسق مع كروت الشاشة والموصفات هى اصعب المراحل

    وقد كانت من مميزات اللعبة احتوائها على صورة تحتوى على 60fps

    يعنى 60 صور للثانية الواحدة لكن مع كل هذا صرح المسؤول على الانتاج Takayasu Yanagihara للعبة

    بان اللعبة كانت تحتوى على 30 FPS

    صور كيفية قامو بوضع الشخصيات وذالك كان ببرنامجxsi

    الذى قامو بوضع الشخصيات وهذه الصور ستوضح كثيرا من الامور



    توضح هذه الصور طريقة عمل العروض للالعاب فى برنامج xsi والذى لا يحتوى على شخصيات رئيسية
    والصور التى بعدها توضح كيف تكون فى اللعبة


    وهنا نوضح كيفية تطبيق الصور التى قبلها فى اللعبة
    =========================
    ===============
    فى هذه الصورة توضح حركة نيرو فى فيديوات اللعبة داخل البرنامج وطريقة التحكم فى التعبير للوجه

    اما الصور الثانية ترينا التطبيق للصورة التى قبلها فى البرنامج

    تظهر لنا الصورة كيف تم تطبيق الصورة التى قبلها
    ==========================
    ===============
    فى هذه الصورة توضح وضع الشخصيتان نيرو وكريا فى الفيدويو وذالك داخل البرنامج

    وهذه الصورة تبين تطبيق الحركة واهمية برامج الرسم لاظهارها بدقة ممتازة والصور الثانية تعطينا التطبيق العملى

    تمت اضافة الخلفية وتحسين الجودة وظهر لنا الفيديو مثل ما نعرفه من اللعبة
    ***********************************
    *************************
    وفى الصور التالية سنبين طريقة تصميم الشخصيات الرئيسية والشخصية الاولى ستكون نيرو

    تبين هذه الصورة طريقة وضع المضلعات على نيرو وذالك لاعطاء الجودة الكبيرة وطريقة اظهار التعابير للوجه وفى النهاية نحصل على

    وبهذا نحصل على الصورة التالية التى تعطينا شكل نيرو النهائى

    *******************************
    ********************
    الشخصية الثانية كريا وتوضح لنا الصورة كيفية حركة ووضح المفاصل لكريا واماكن التى سيتمحور منها الاعضاء المتحركة
    مثل الرقبة واليدين

    نأتى للبطل الثانى وهو دانتى والذى كان الشخصية الرئسية فى الاجزاء السابقة والذى عمل عليه فريق devil may cry كثيرا
    ليكون فى افضل صورة والصورة الموضحة بالاسفل تبين كمية الاضلاع التى وضعت للشخصسة وذالك للحصول على الوضوح والدقة التامة وطريقة حركة دقيقة وستلاحظون ان الملابس تحتوى على التنيات وتبدو شبه حقيقية

    والصورة التالية تبين النتيجة النهائية للعمل على دانتى

    ***************************
    ******************
    وبعد ذالك وصل المصممين الى اصعب مرحلة وهى ملامح الوجهة والتى تعطيى الانطباع الاول للعبة وكما نعرف ان لعبة dmc4 تحتوى على صورة مدهشة وطريقة رسم الشخصيات شبه حقيقية والملامح تبدو كانها حقيقية ايضا والصورة التالية تبين طريقة وضع الملامح

    وكما نرى ان مقدار المضلعات الموضوعةعلى الوجه كبير جدا

    ********************
    ***********
    بعد ان انتهو من رسم الشخصيات
    ارادوا ان يصمموا الحركة للشخصبات والعظام ويقصد بالعظام هو المحور الذى يتحرك منه الاعضاء مثل عظمة الرقبة التى تقوم بتحريك الرأس والصورة التالية ستشرح الكثير

    هذه الصورة توضح لنا طريقة وضع العظام لشخصية دانتى فى البرنامج

    اما الصورة التالية توضح حركة الوحش الاول الذى بالعبة وهو حارس النار بحيث ان الحركة التى لديه بسيطة قليلا ويتمركز اغلب العظام فى مكان حركة السيف

    *********************************
    ***********************
    الصور التالية توضح الدقة فى الرسم والحركة السلسة
    نلاحظ ان اصابع نيرو تبدو مثل الحقيقية والحركة للمفاصل دقيقة

    كما تلاحظون حركة اليد وطريقة العمل ممتازة


    وفى الصورة الثانية توضح حركة المفاصل فى البرنامج

    *******************************
    *******************
    وبعد عمل الشخصيات ينتقل المصمين الى القيام بالبيئة الطبيعية والمبانى فى اللعبة والتى اختاروها مصمين dmc
    كبيئة بين اسيا واروبا واختاروا حل الوسط وهو جو تركيا
    سأوضح فى الصور التالية كيفية وضع رسوم البيئة داخل البرنامج
    والحوة الاولة وضع المضلعات

    والخطوة الثانية وضع المجسمات واظهار البيانات وهى المبانى

    وفى النهاية نحصل على البيئة التى تحتوى على الظلال والحواف الدقيقة ويتم وضع الشخصيات فى البيئة باستخدام برنامج maya_max وذالك لانهما الافضل فى هذا المجال


    وبهذا ننتهى من كيفية صناعة اللعبة الشهيرة dmc4
    وفريق العمل الذى عمل على هذه اللعبة هو

    الان مع اللعبة الثانية
    والتى لها جمهور كبير mgs4
    ستكون التفاصيل عن اللعبة مختصرة
    تمت هذه اللعبة تحت ثلاث اداريين وهم Hideo Kojima، Yoji Shinkawa وShuyo Murata.
    وهم كانوا الرئسيين فى هذه اللعبة الرائعة بالاضافة الى 100 شخص اخر فى عمليه رسم 3d
    وفى المراحل الاخير للعبة وصل العدد الى 150 شخص بالاضافة الى 40 شخص للبرمجة
    والذى جعلهم يستغرقون 3 سنوات ونصف حتى انتهوا من اللعبة
    وقد استعملوا فى رسومات اللعبة البرانامج Softimage
    قام برسم الالات Yoji Shinkawa
    والذى فى طريقته الفريدة حيث انه كان يستعمل الرسم بالابيض والاسود كشكل اولى وذالك
    باستخدام الفرشات ومن ثم يقوم بتحويلها الى رسم 3d
    واذا كانت الرسمة معقدة كثيرا يستخدم مجسم من الطين
    وفى الهاية قام باستعمالshader الذى يعطى صورة متطورة ورائعة
    بعد ان قامو بصناعة الاليين اتجهوا الى صناعة الشخصية الرئيسية وهو سنيك
    الذى كان حجم بينات صناعته كبير جدا بحيث ان وجهه فقط كان يحتوى
    على حوالى 5,000 إلى 10,000 مضلّعِ
    واستعمل فى شخصية سنيك 12 عظمة التى تساعد فى الحركة عند البرمجة مثل حركة الرقبة والساق
    وقد تعاونت شركة ubisoft مع فريق عمل لعبة mgs4 لانهم كانو يعملون فى نفس الوقت على assassins creed وقد كانت شخصية Altair مشابهة لسنيك لانهما كانا بنفس الطول والحجم
    مما جعل سنيك يستطيع ان يأخد رداء Altair وهذا التعاون بين الشركتين ادهش معجبى اللعبة
    ومن المزاية للعبة هى التعابير الواقيعية وجه سنيك مثل الشفاه
    وقد كان وضع كسى الوجه صعبا كثيرا وقد احتوى على الدقة الكبيرة ايضا

    بعض الصور الموضوحة للعبة
    تبين الصورة الاولى اسلوب شينكاوا فى تصميم الالعاب وذالك باستخدام الفرشاة

    ولا يستخدم الا اللون الابيض والاسود وهذا الاسلوب فريد من نوعه وخاص به


    ومن بعد ذالك يقوم بادخال هذا الرسمات الى الحاسوب وتحويلها الى رسم 3d
    اما الاشياء الصعبة والدقيقة كثيرا يقوم بتصميم مجسم خارجى لها ومن ثم يقوم بوضعا باستخدام الاجهز وهذه الصور تبين كيف تتم العملية

    الصورة الاولى تحتوى على المجسم الخارجى


    ومن بعد ذالك يقوم بادخال المجسم باستخدام اجهزة معينة وتحويلها الى رسم ثلاثى الابعاد ويكون على الشكل التالى



    تلاحظون ان الرسم الثلاثى دقيق جدا عند استخدام المجسم الخارجى

    *****************************
    *******************
    اما شخصية سنيك فقد اهتم بها كوجيما وقد جعل رسم سنيك يبدو حقيقا

    وخصوصا فى ملامح الوجه وذالك كان احد العناصر التى شدة معجبى اللعبة الى هذا الجزء


    اما بالنسبة للعظام فقد احتوت شخصية سنيك على الكثير من العظام التى

    تمحورة على الحركة


    قامت شركة ubisoft بالمساعدة فى تصميم اللعبة وذالك لانهم كانوا فى نفس الفترة التى يصممون فيها الطائر ابن لا احد وبما ان كانت شخصية سنيك تشبه بينات الشخصية التاير وذالك لانهم يحتون على نفس الطول والحجم



    احتوى وجه سنيك على الدقة التامة وكان وجهه يحتوى على التجاعيد والشفه كانت بارز اى انه كان شبه حقيقى



    وبذالك انتهيت من صناعة لعبة mg4s
    **************************************
    **********************
    اشهر البرامج المستعملة فى صناعة الالعاب
    وهذه البرامج لرسم 3d

    برامج الرسم
    3ds max



    لهذا البرنامج العديد من الاستعمالات ومن اهمها فى صناعة الالعاب وهو يستعمل ايضا فى
    صناعة الافلام الحديثة التى تحتاج بعض الاشاء الخيالية او الخدع ويستعمل ايضا من قبل المعماريين لانه
    يتوافق مع AutoCAD وثمنه$3500 USD

    AC3D

    ويستعمل فى صناعة المجسمات الاولية والتماثيل ويتميز برخص ثمنه وهو يساوى 79$

    Blender


    يستعمل فى تحرير ملفات الفيديو ويهو يعتبر ايضا محرك متكامل للالعاب ويقوم باضافة الاشايء الى الصور 3d مثل مواد سائلة
    او ما شابه

    Cinema 4D



    هذا البرنامج يستعمل اكثريا من قبل الفنانين لانه يقوم بسحب قوام الصور والتحكم فيها

    Maya


    يستعمل هذا البرنامج كثيرا من قبل التلفاز بحيث يساعد فى صناعة الافلام
    ولكن بعد ان قامت شركة Autodesk بتطوير البرنامج اصبحت له اهمية كبيرة ويبلغ
    سعر البرنامج $6999 ويوجد نسخة اخرى ارخص ثمنها $1999 USD
    واحد الامثلة لهذا البرنامج دعاية الجزيرة عندما يخرج شعارها من الماء
    LightWave 3D



    لم يحصل هذا البرنامج على اهتمام كبير عندما نزل ولكنه بعد فيلم Babylon 5
    واستعمل ايضا غى فيلم"300"

    هذه هى اهم البرامج
    اما البرامج المحركة فقد ظهرت فى منتصف التسعنيات وذالك بظهور العاب المنظور الاول
    first-person shooters هذه كانت من اول العاب المنظور الاول Quake III Arena and Epic Games's
    بحث ان تاريخ محركات الالعاب كان قصيرة
    وهذه هى فقرة ترينا اعظم الشخصيات التى قامت بصنع الالعاب

    بدأت قصة الالعاب الالكترونية عام 1947 وقد جاءت الفكرة لــ Thomas T
    وهذه الفكرة هى "Cathode Ray Tube Amusement Device"
    وكان معه فى هذه الفكرة Goldsmith Jr و Estle Ray Mann
    وقد سجل اختراعهم فى January 25, 1947
    واصدر هذا الاختراع فى ديسمبر/كانون الأول 14, 1948
    وكانت فكرة اللعبة هى استخدام موجات الردار الذى سمح لهم بسحب نقطة على الشاشة والتحكم
    بها على انها قذيفة بان تطلق النار على اهداف مثلت برسوم واشكال معينة
    ومن بعد هذا الاختراع اتى حاسوبَ Nimrod في مهرجانِ 1951 مِنْ بريطانيا
    من قبل William Higinbotham's وكانت هذه اللعبة عبارة عن لعبة تنس لشخصيين
    وكانت هذه اللعبة فى 1958 هذه كانت بداية الالعاب
    وفى 1972 بداء عالم الحاسوب Computer Space
    وكانت هذه اللعبة من قبل Nolan Bushnell and Ted Dabney
    وكانت هذه اللعبة اول لعبة تباع تجاريا اى تستخدم العملة تجاريا
    وكانت هذه اللعبة تتطلب جهاز تلفاز ابيض واسود وقد صنعت ماكينة حاصة بصناعة رقائق اللعبة واللعبة عرضت فى فيلم Soylent Green عام
    1973 وكانت اول لوحة مفاتيح للمنزل من قبل Ralph H وكانت بها الكثير من الاخطاء وكانت بسيطة ايضا
    اما الان بالنسبة للــwii _ xbox360 _ ps3
    فهذه الاجهزة ممكن ان تحتوى على القليل من الاخطاء ويمكن تصحيحها بعد معرفتها
    هاذم كانو الشخصيات القديمة اما العاب الجيل الجديد
    فكانو الاشخاص الذين صنعوها هم
    Hideo Kojima


    وهو الشخص المبدع الذى قم بلعبة mgs4 وبهذا نختم موضوعنا و السلام عليكم

  2. #2
    الصورة الرمزية kakarot
    kakarot غير متصل عضو مميز في منتدى التسجيلات الإسلامية
    التسجيل
    14-11-2005
    الدولة
    jordan
    المشاركات
    2,620

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    بالاك الله فيك

    على المجهود الرائع يعني مستحيل نحن ان نعمل العاب مثل DMC4 إحتاجة إلى حوالي 190 شخص


    بس بدي أعرف كم تقريباً عدد المضلعات ل دانتي

    لأني اعرف كثر المضلعات ببطىء اللعبة ؟؟
    مع أن DMC4 أشتغلت وب افضل SETTING عندي ؟؟؟

    ولم افهم فائدة NERO FACE MAKER ؟؟؟
    .

    CINMA 4D

    ما يميزه لم أفهما ايضاً و


    كيف يقومون بتصميم مجسم ثم وضعه في برامج التصميم ؟؟

    وهل XSI"سوفت إيميج"أفضل من 3D MAX أو mAYA


    م

  3. #3
    التسجيل
    22-01-2009
    المشاركات
    1,430

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    سبق لي ان شرحتها فلقد كان مكتوباً :

    وتتكون من برنامج تصميم الشخصية وهذا الجزء يعتمد على 3d Modeling Packages ومن هذه البرامج max&maya

    وبهذه البرامج يتم تصميم الموديلز "Models" ومن ثم يتم تحويلها او تخزينها على هيئة ملفات Export""


    بحيث يستطيع محرك الالعاب او الجهاز الذى سيشغل اللعبة من التعرف عليه ومن صيغ هذه الملفات هى (3ds,X-Files,Md2)

    وهذا النوع من البرامج سيحتج من الكثرين من الاشخاص الذين سيعملون عليه ومن التخصصات التى ستعمل على البرنامج



    يعني : تحولها الى صيغ مناسبة و تتضعها في اللعبة و بس ...

  4. #4

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    إذا حابب تبدأ في صناعة الألعاب ، حاول أن تبدأ ببرامج بسيطة لتتمكن من فهم آلية عمل الألعاب ، لأنه على ما يبدو أنك تظن أن صعوبة عمل اللعبة في رسم الشخصيات وتحريكها .

    عليك أن تمرن فكرك لتتعامل مع معطيات وثوابت بغض النظر عن أي برنامج ولغة تتعامل معها. فأهم شيء هو اختيار ما تريد القيام به. لن يكون بمقدورك القفز من "شخص عادي" إلى "محترف تصميم ألعاب" بين يوم وليلة.

    أنصحك بأمور ممكن إنها تساعدك إذا كنت تريد أن تصبح مبرمج ألعاب /

    1- اختر لغة برمجة أو برنامج بسيط يمكنك تعلمه في وقت قصير ، وأنجز لعبة صغيرة جداً عليه.
    2- لا تهتم بمظهرها وبالتعقيدات.
    3- حاول أن تمض حوالي ساعة يومياً في تصميم مجسمات ثلاثية الأبعاد بسيطة ورسوم ثنائية الأبعاد على البرامج المجانية مثل "G.I.M.P" و"Anim8or" . لتلم بالمشاكل اللي ممكن تواجهها عند استيرادها من داخل اللعبة.

    ملاحظة: المظهر يمكن تحسينة ببساطة ، ولكن " آلية اللعبة" هي المهمة.

    المشكلة الأخيرة هي "كيف تتحرك الشخصيات؟" /

    إذا كتبت : "أخفي المجسم إذا اقتربت الكاميرا من المكعب بمقدار 5 وحدات" هذا يعتبر ذكاء اصطناعي. فلا يغرك الاسم ، فيمكنك أن تصنع شيئاً بسيطاً أو معقدأ بحسب رغبتك.

    موفق

  5. #5
    التسجيل
    08-10-2005
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    634

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    الموضوع شيق جدا والشرح تفصيلى رائع....هؤلاء المبرمجين فعلا لا يمزحون بالنظر لكم المجهود العملاق الذى بذلوه لانتاج لعبة
    بالنسبة لبرامج تحريك الشخصيات فهناك 3D Poser وهو برنامج رائع ومتوفر به بعض الدروس لكنى لم اتوغل فيه بعد....ميزة هذا البرنامج انه يعطيك نموذج جاهز لانسان ويتيح لك التحكم فى معظم عضلاته التى تؤثر على حركته كما ان به امكانية تحريك الشفاه .....عموما هذا اكتشافى له حتى الان
    اما بالنسبة للمحركات فكان هناك الكثير ايضا جمعها عضو قدير من مدة طويلة فى موضوع منفصل قد تجده فى فهرس المنتدى وهى برامج فعلا ممتازة.....لكن صعوبة معظم المحركات المستخدمة تكمن فى ندرة المصادر التعليمية الخاصة بها سواء دروس او ملفات فيديو للشرح (video tutorials) او حتى امثلة مفهومة مناسبة لشخص مبتدىء....انا استعمل محرك Quest3D واعانى من هذه النقطة بشدة
    شكرا على هذا الموضوع الرائع وونتظر المزيد منك

  6. #6
    التسجيل
    22-01-2009
    المشاركات
    1,430

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    مشكورين على الردود الجميلة و المرور الاجمل و شكرا ....

  7. #7
    التسجيل
    24-01-2006
    الدولة
    QATAR
    المشاركات
    4,098

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

    شكرا على موضوعك الذي قد يحتوي على بعض المعلومات العامة وقد تفيد بعضنا وبالأخص في جانب البرامج, خصوصا بلندر و AC3D
    ولكن اعتقد توفييق سبقني في رسالة, يفضل البدأ خطوة بخطوة في صناعة اللعبة وأنا بصراحة
    أرحب بك في قسم صناعة الألعاب وأرشح لك تعلم الجيم ميكر كبداية لك ولو أردت تصميم الألعاب ثنائية الأبعاد
    وفهم صناعة الالعاب بشكل عام بالأضافة إذا كنت لاتملك خبرات في

    برامج تصميم الموديل, وأذا كانت لديك خبرة في تصميم الموديل انصحك بان تتعلم برنامج دارك بيسك وتبدأ عليه
    ببعض المشاريع الصغيرة والتدريبية وبالتوفيق واستمر معنا.
    التعديل الأخير تم بواسطة PrinceOfSorrow ; 28-04-2009 الساعة 09:10 PM

  8. #8
    التسجيل
    04-05-2007
    الدولة
    K.S.A.
    المشاركات
    278

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    بارك الله فيك موضوع اكثر من رائع..ننتظر مثل هذي الواضيع من زمان شكرا لك

  9. #9
    التسجيل
    22-01-2009
    المشاركات
    1,430

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    اشوف انو لازم يتثبت و ذلك للاهمية و على فكرة .. انا اصمم لعبة ثنائية ابعاد تشبه ريزدنت ايفل 3 لحد كبير و ان شاء الله تغلق و اعملها اونلاين مثل ريزدنت ايفل 5 و اطورها لين ما تصير الرسومات شبه حقيقية و شكرا ..

  10. #10
    التسجيل
    26-01-2004
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    395

    Smile رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    ما شاء الله المقالة رائعة ومجهودك بها جبار - وصراحة انا ارى انها تستحق التثبيت نظرا لما بها من معلومات قيمة ، ولهذا قررت ان ايضا ان اضع هدية للأعضاء على حس هذه المقالة وهى نسخة كاملة من البرنامج اللذى ذكرته وهو برنامج Avid Softimage Xsi Advanced
    واللذى صنع بع اغلب عروض هذه الألعاب بل ان لم تكن كلها




    RAPIDSHARE

    http://rapidshare.com/files/207073052/Loop.part1.rar
    http://rapidshare.com/files/207073475/Loop.part2.rar
    http://rapidshare.com/files/207073643/Loop.part3.rar
    http://rapidshare.com/files/207073586/Loop.part4.rar
    http://rapidshare.com/files/207073207/Loop.part5.rar


    وهذا فيديو لأحد عروض البرنامج



  11. #11
    التسجيل
    26-01-2004
    الدولة
    مصر
    المشاركات
    395

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    ملاحظة باسوورد فك الضغط هو bdshare.net

  12. #12
    التسجيل
    22-01-2009
    المشاركات
    1,430

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    مشكور على البرنامج لكن هل يوجد شرح مبسط له ؟؟

  13. #13
    التسجيل
    22-07-2007
    الدولة
    Egypt
    المشاركات
    1,171

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    بسم الله
    مجهود رائع ومقال اكثر من ممتاز
    ولكن بما اننا نتكلم عن صناعة الالعاب بشكل عام فيوجد جزء هام جدا لا يمكن ان نغفله
    وهو القصة والسيناريو والحوار والاخراج
    فهذه اشياء مهمه جدا لتمام اللعبه
    فلا يمكن ان يقوم المصمم بعمل اللعبه الا بعد ان يعرف كيف تدور الاحداث
    ويكون للقصة شخص وللسيناريو والحوار شخص اخر
    والاخراج واحد اخر ايضا .. وذلك حتى لا يشغل المصصمون بالهم بهذه الاشياء .. بل فقط التصميم حتى يكون بصورة اكثر من ممتازه

    ونستفيد من هذا عند تكوين الفريق بيننا .. انه من الممكن ان تستفيد من اشخاص ليس لهم علاقة بالتصميم ولكن خيالهم واسع في استنباط القصه وكتابة السيناريو .. ممكن يكون صديق او اخ او قريب ... الخ
    وتقبلو مروري

  14. #14
    التسجيل
    05-08-2008
    الدولة
    Yemen
    المشاركات
    131

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    ماشاءالله تبارك الله
    موضوع متميز! ابداع! روعـة!

    تسلم اخي على الموضوع الذي استمتعت في قراءة كل كلمة مكتوبة فيه
    وفعلاً عرفت الكثير من الامور
    وللعلم انا استخدم الثري دي ماكس (يبيلي 100 سنة لاوصل مستواهم خخخخخ)

    موضوع يستاهل التثبيت صراحه

    مع تحياتي وحبي
    اخوك
    R a i k o V



  15. #15
    التسجيل
    31-07-2007
    الدولة
    غامض غير معروف
    المشاركات
    335

    رد: ^~*¤©[£] كيف صنعت الالعاب ؟ [£]©¤*~^

    اخى البنا النسخة دة السادسة و هو نزل اصلا السابعة و دروسها

صفحة 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •