oms
16-05-2005, 10:47 AM
موضوع منقول من الصفحة التالي :
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior_lightining.htm
استخدام الإضاءة الإعتيادية في المناظير الداخلية
3Ds MAX v7.0
يحتوي برنامج ثري دي ستوديو ماكس على أدوات إضاءة مختلفة، فمنها Spot light وهي الإضاءة التي تصدر على شكل مخروط منبعث من نقطة واحدة، و Omni وهي الإضاءة المنبعثة من نقطة واحدة، وهناك Direct light وهي الإضاءة التي تسير بخطوط متوازية وتستخدم لمحاكلة أشعة الشمس.
ما يلزمنا في هذا التمرين هو النوع الأول والثاني Spot light و Omni مع عمل بعض التغييرات في خصائصها لمحاكاة طبيعة الضوء في الفراغ الداخلي.
يمكنك عمل الفراغ الداخلي الذي يناسبك، وإذا لم يكن لديك فيمكنك استخدام الملف start.max بعد توسيع الملف التالي:
تحميل الملف (http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/scene.zip) حجم 2.8 ميجا
1- افتح الملف start.max، سيبدو الملف بدون أي اضاءة كما بالصورة التالية:
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/1.jpg
2- من طبيعة الضوء أنه يسير بخطوط مستقيمة، يصطدم بالأجسام التي يقابلها فينعكس بنفس زاوية السقوط، تعتمد كمية الضوء المنعكس واتجاهه على نوع المادة و ملمسها (مثلا الزجاج يعكس الضوء بدرجة أكبر من الخشب)
كذلك فإن الضوء سيأخذ بالتلاشي بعد فتره، لماذا؟ لأن الضوء عباره عن طاقة، وعندما يصطدم الضوء بالمادة فإنها ستمتص جزءا من هذه الطاقة وستعكس الجزء الباقي..http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/omni.gif
سنحاول في الخطو التالية عمل محاكاة لهذا الضوء، ولا بد من الأخذ في الإعتبار أن الأجزاء السفلية من المشهد ستكون مضاءة أكثر من الأجزاء العلوية لأن تثبيت الإضاءة في السقف موجه إلى الأسفل، لذلك سنجد أن الأجزاء التي سيقل فيها الضوء هي الأركان وخصوصا الأركان العلوية..
3- اصنع ضوء من نوع Omni بحيث يكون في وسط الغرفة، وعدل القيم كما بالصورة:
لاحظ اختيار Ambient Only
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/3.jpg
سيكون الشكل لديك بعد عمل Render كالتالي
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/2.jpg
4- قم باستخدام الأمر Scale مع ال Omni بحيث تقوم بتكبير تأثيره في الإتجاهات X و Y و Z
(اختر الضوء واضغط بالزر اليمين للماوس ثم اختر Scale)
ويجب أن يكون لديك كما بالشكل التالي
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/4.jpg
وسيكون مشهد الغرفة بالإضاءة الجديدة كالتالي
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/22.jpg
لاحظ تلاشي الضوء في الأركان واختفاء الظلال
5- الآن سنقوم بإضافة عنصر الإضاء الأساسي في الغرفة وسيكون من نوع Spot light (إضاءة مخروطية الشكل)، قم بعمله بحيث يكون المصدر تحت السقف بقليل، ويكون الهدف Target موجها لأسفل بالقرب من الأرضية (يجب أن يكون الضوء موجها بشكل رأسي للأسفل)
وستكون الإعدادات الخاصة به كما بالصورة
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/spot.gifhttp://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/s2.jpg
أما مشهد الغرفة بالإضاءة الجديدة فهو كما بالصورة التالية
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/23.jpg
إذا كنت ترغب بتعديل شكل الظلال فيمكن تغيير ذلك في إعدادات الظلال الخاصة به وتحويلها من Shadow map إلى Ray Traced Shadow لتظهر الصورة كما يلي
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/24.jpg
لتحميل الملف النهائي (http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior_lightining.htm#download_file)
انتهى بحمد الله..
إنتهى النقل ....
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior_lightining.htm
استخدام الإضاءة الإعتيادية في المناظير الداخلية
3Ds MAX v7.0
يحتوي برنامج ثري دي ستوديو ماكس على أدوات إضاءة مختلفة، فمنها Spot light وهي الإضاءة التي تصدر على شكل مخروط منبعث من نقطة واحدة، و Omni وهي الإضاءة المنبعثة من نقطة واحدة، وهناك Direct light وهي الإضاءة التي تسير بخطوط متوازية وتستخدم لمحاكلة أشعة الشمس.
ما يلزمنا في هذا التمرين هو النوع الأول والثاني Spot light و Omni مع عمل بعض التغييرات في خصائصها لمحاكاة طبيعة الضوء في الفراغ الداخلي.
يمكنك عمل الفراغ الداخلي الذي يناسبك، وإذا لم يكن لديك فيمكنك استخدام الملف start.max بعد توسيع الملف التالي:
تحميل الملف (http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/scene.zip) حجم 2.8 ميجا
1- افتح الملف start.max، سيبدو الملف بدون أي اضاءة كما بالصورة التالية:
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/1.jpg
2- من طبيعة الضوء أنه يسير بخطوط مستقيمة، يصطدم بالأجسام التي يقابلها فينعكس بنفس زاوية السقوط، تعتمد كمية الضوء المنعكس واتجاهه على نوع المادة و ملمسها (مثلا الزجاج يعكس الضوء بدرجة أكبر من الخشب)
كذلك فإن الضوء سيأخذ بالتلاشي بعد فتره، لماذا؟ لأن الضوء عباره عن طاقة، وعندما يصطدم الضوء بالمادة فإنها ستمتص جزءا من هذه الطاقة وستعكس الجزء الباقي..http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/omni.gif
سنحاول في الخطو التالية عمل محاكاة لهذا الضوء، ولا بد من الأخذ في الإعتبار أن الأجزاء السفلية من المشهد ستكون مضاءة أكثر من الأجزاء العلوية لأن تثبيت الإضاءة في السقف موجه إلى الأسفل، لذلك سنجد أن الأجزاء التي سيقل فيها الضوء هي الأركان وخصوصا الأركان العلوية..
3- اصنع ضوء من نوع Omni بحيث يكون في وسط الغرفة، وعدل القيم كما بالصورة:
لاحظ اختيار Ambient Only
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/3.jpg
سيكون الشكل لديك بعد عمل Render كالتالي
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/2.jpg
4- قم باستخدام الأمر Scale مع ال Omni بحيث تقوم بتكبير تأثيره في الإتجاهات X و Y و Z
(اختر الضوء واضغط بالزر اليمين للماوس ثم اختر Scale)
ويجب أن يكون لديك كما بالشكل التالي
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/4.jpg
وسيكون مشهد الغرفة بالإضاءة الجديدة كالتالي
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/22.jpg
لاحظ تلاشي الضوء في الأركان واختفاء الظلال
5- الآن سنقوم بإضافة عنصر الإضاء الأساسي في الغرفة وسيكون من نوع Spot light (إضاءة مخروطية الشكل)، قم بعمله بحيث يكون المصدر تحت السقف بقليل، ويكون الهدف Target موجها لأسفل بالقرب من الأرضية (يجب أن يكون الضوء موجها بشكل رأسي للأسفل)
وستكون الإعدادات الخاصة به كما بالصورة
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/spot.gifhttp://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/s2.jpg
أما مشهد الغرفة بالإضاءة الجديدة فهو كما بالصورة التالية
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/23.jpg
إذا كنت ترغب بتعديل شكل الظلال فيمكن تغيير ذلك في إعدادات الظلال الخاصة به وتحويلها من Shadow map إلى Ray Traced Shadow لتظهر الصورة كما يلي
http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior/24.jpg
لتحميل الملف النهائي (http://www.cg-arch.net/3dsmax/interior_lightining.htm#download_file)
انتهى بحمد الله..
إنتهى النقل ....