تسجيل الدخول

مشاهدة النسخة كاملة : [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله



PrinceOfSorrow
15-01-2007, 06:47 PM
سلام عليكم ورحمة الله وبركاته ^__^

حبيت أقدم شي بسيط لمستخدمين برنامج RMXP :أفكر:
سكربت 1 :
التايتل الخاص متحرك في مقدمة
أولا يجب عليك وضع الاكواد فوق Main (وسميه اي اسم)





#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/  ◆タイトル画面演出 - KGC_TitleDirection◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ タイトル画面に様々な演出を追加します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================
module KGC
# ◆テストプレイでも表示
TD_TESTPLAY_SHOW = true
# ◆ロゴファイル(nil で解除)
# これを解除すると「ロゴ表示 SE」も無効
TD_LOGO_FILE = RPG::Cache.title("001-Title01.jpg")
# ◆ロゴ表示 SE (nil で解除)
# ファイル名表記 <例> TD_LOGO_SE = "start_logo"
# AudioFile表記 <例> TD_LOGO_SE = RPG::AudioFile.new("start_logo", 80, 100)
# の2方式に対応。
TD_LOGO_SE = nil
# ◆タイトル表示トランジション(nil で解除)
TD_TITLE_TRANSITION = "020-Flat01.png"
# ◆タイトル文字(配列の要素毎に1行)
TD_TITLE_TEXT = [
"Prince,Ordaz & EMPEROR",
] # ←この ] は消さないこと。
# ◆コマンドウィンドウの幅 【単位:ピクセル(px)】
TD_WINDOW_WIDTH = 256
# ◆ニューゲーム項目名
TD_COMMAND_NEWGAME = "New Game"
# ◆コンティニュー項目名
TD_COMMAND_CONTINUE = "Continue"
# ◆シャットダウン項目名
TD_COMMAND_SHUTDOWN = "Quit"
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["TitleDirection"] = true
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 戦闘テストの場合
if $BTEST
battle_test
return
end
# データベースをロード
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# システムオブジェクトを作成
$game_system = Game_System.new
# タイトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# ME、BGS の演奏を停止
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# タイトルロゴ表示処理
if KGC::TD_LOGO_FILE != nil && !$title_flag &&
(KGC::TD_TESTPLAY_SHOW || !$DEBUG)
# スプライト作成
@sprite = [Sprite.new, Sprite.new]
@sprite[0].bitmap = KGC::TD_LOGO_FILE
@sprite[1].bitmap = @sprite[0].bitmap
# ロゴ表示 SE 演奏
if KGC::TD_LOGO_SE != nil
if KGC::TD_LOGO_SE.is_a?(RPG::AudioFile)
$game_system.se_play(KGC::TD_LOGO_SE)
elsif KGC::TD_LOGO_SE.is_a?(String)
Audio.se_play("Audio/SE/" + KGC::TD_LOGO_SE)
end
end
# 表示位置を調整
@sprite[0].x = (640 - @sprite[0].bitmap.width) / 2 - 240
@sprite[1].x = (640 - @sprite[1].bitmap.width) / 2 + 240
@sprite[0].y = @sprite[1].y = (480 - @sprite[0].bitmap.height) / 2
# 完全透明
@sprite[0].opacity = @sprite[1].opacity = 0
# トランジション実行
Graphics.transition(0)
for i in 0..39
@sprite[0].x += 6
@sprite[1].x -= 6
@sprite[0].opacity += 4
@sprite[1].opacity += 4
Graphics.update
end
@sprite[0].opacity = 255
@sprite[1].opacity = 0
for i in 0..19
Graphics.update
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# スプライトを解放
@sprite[0].bitmap.dispose
@sprite[0].dispose
@sprite[1].dispose
# トランジション実行
Graphics.transition(20)
# トランジション準備
Graphics.freeze
end
# タイトルフラグを立てる
$title_flag = true
# タイトルグラフィックを作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# タイトル文字を描画
@title_text = Sprite.new
@title_text.bitmap = Bitmap.new(640, 480)
@title_text.bitmap.font.name = "Poor Richard"
@title_text.bitmap.font.size = 35
@title_text.bitmap.font.bold = true
@title_text.bitmap.font.italic = true
y = 440 - 21 * KGC::TD_TITLE_TEXT.size
for i in 0...KGC::TD_TITLE_TEXT.size
text = KGC::TD_TITLE_TEXT[i]
@title_text.bitmap.font.color = Color.new(0, 32, 96)
if $imported["FrameShadowText"]
@title_text.bitmap.draw_frame_text(8, y, 640, 48, text, 1)
else
@title_text.bitmap.draw_text(8, y, 640, 48, text, 1)
end
@title_text.bitmap.font.color = Color.new(224, 0, 0)
if $imported["FrameShadowText"]
@title_text.bitmap.draw_frame_text(0, y - 8, 640, 48, text, 1)
else
@title_text.bitmap.draw_text(0, y - 8, 640, 48, text, 1)
end
y += 42
end
@title_text.opacity = 0
@title_text.z = 100
# コマンドウィンドウを作成
s = []
s[0] = KGC::TD_COMMAND_NEWGAME
s[1] = KGC::TD_COMMAND_CONTINUE
s[2] = KGC::TD_COMMAND_SHUTDOWN
@command_window = Window_Command.new(KGC::TD_WINDOW_WIDTH, s)
@command_window.opacity = 0
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.contents_opacity = 0
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 480
# コンティニュー有効判定
# セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
# 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
# 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# トランジション実行
if KGC::TD_TITLE_TRANSITION == nil
Graphics.transition
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + KGC::TD_TITLE_TRANSITION)
end
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# コマンドウィンドウを解放
@command_window.dispose
# タイトルグラフィックを解放
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
# タイトル文字を解放
if @title_text != nil
@title_text.bitmap.dispose
@title_text.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_TitleDirection update
def update
# タイトル文字を浮き出させる
if @title_text.opacity < 255
@title_text.opacity += 5
end
# 元の処理を実行
update_KGC_TitleDirection
# 何となくウィンドウを弄って遊ぶ
@command_window.y -= 4 if @command_window.y > 256
@command_window.opacity += 5
@command_window.contents_opacity += 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ニューゲーム処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_new_game_KGC_TitleDirection command_new_game
def command_new_game
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGMフェードアウト
Audio.bgm_fade(2000)
# 意味の無い演出
for i in 0..60
@sprite.x -= 32
@sprite.y -= 32
@sprite.zoom_x += 0.1
@sprite.zoom_y += 0.1
@sprite.opacity -= 5
@title_text.x -= 32
@title_text.y -= 32
@title_text.zoom_x += 0.1
@title_text.zoom_y += 0.1
@title_text.opacity -= 5
@command_window.y -= 5
@command_window.opacity -= 5
@command_window.contents_opacity -= 5
Graphics.update
end
# 決定 SE を一時消去
se_buf = $data_system.decision_se
$data_system.decision_se = nil
# 元の処理を実行
command_new_game_KGC_TitleDirection
# 決定 SE を戻す
$data_system.decision_se = se_buf
end
end


بعد ذلك أن أردت تغير الاسم اذهب لسطر 30



# ◆タイトル文字(配列の要素毎に1行)
TD_TITLE_TEXT = [
"Prince,Ordaz & EMPEROR",
] # ←この ] は消さないこと。


أما أن أردت تغير صورة أذهب لسطر 17
واكتب اسم صورة بالكامل مع صيغة من ملف Title



TD_LOGO_FILE = RPG::Cache.title("001-Title01.jpg")




السكربت 2 :

هذا سكربت يجعلك تقفز في للعبة ;)
مفيد جدا خصوصا أثناء عمل Dungeon مع أسرار
راح يفيد الجميع ^^

فقط أنسخ هذا السكربت وضعه في فوق main وسمه اي شي (jump_system مثلا)





#==============================================================================
# ■ WallJump Script
#------------------------------------------------------------------------------
# Enables jumping around the map
# Made by: Huitzilopoctli of rmxp.net as part of Interactive World
#------------------------------------------------------------------------------
# Press the A Input (ShiftKey) to jump
# The player will be able to jump over any passable tile, or any tile with a
# TerrainID the same as the JumpID
# The player must land on a passable tile without a solid event blocking it
# If the player can't jump the full 2 tiles, it will go 1 or, failing that, none
# To stop the player from jumping over a particular event, make the first
# command for the event a comment, containing this word: \Tall
# To create a 'tall' tile that will stop the player from jumping over it even if
# the tile below is jumpable, set the tile's id to not the JumpID or 0
# To lock the player's facing while moving, hold down CTRL
#==============================================================================
#==============================================================================
# ● Customisation
#==============================================================================
JumpID = 1 # The terrain ID of the tiles which can be jumped over
MaxJump = 2 # The longest jump that can be made by the player
#==============================================================================
# ● Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
# forces Game_Character's passable method to be used, so CTRL no longer makes
# the hero able to walk through walls
def passable?(x, y, d)
super(x, y, d)
end
def leap
# finds the increases to x & y for the current direction
xdir = (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
ydir = (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# Ow!
unless $game_map.terrain_tag(@x + xdir, @y + ydir) == JumpID or
$game_map.passable?(@x + xdir, @y + ydir, @direction, self)
# make the player jump
route = RPG::MoveRoute.new
route.list.clear
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(37))
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [0, 0]))
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(38))
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0))
route.repeat = false
$game_player.force_move_route(route)
# shake the screen
$game_screen.start_shake(7, 7, 5)
# display an "Ouch!" message
$game_temp.message_text = "Ouch!"
return
end
# finds the jumpable distance
dist = jumpable_distance
# wall jump
if dist.between?(1, MaxJump - 1) and
!$game_map.passable?(@x + (dist + 1) * xdir, @y + (dist + 1) * ydir, @direction, self) and
!($game_map.terrain_tag(@x + (dist + 1) * xdir, @y + (dist + 1) * ydir) == JumpID)
# finds the reverse direction
bounce_dir = @direction == 2 ? 8 : (@direction == 4 ? 6 : (@direction == 6 ? 4 : 2))
# finds the wall-jump distance
b_dist = jumpable_distance(bounce_dir, MaxJump + 2, @x + dist * xdir, @y + dist * ydir)
# finds the additions to x and y made by the reverse direction
b_xdir = (bounce_dir == 6 ? 1 : bounce_dir == 4 ? -1 : 0)
b_ydir = (bounce_dir == 2 ? 1 : bounce_dir == 8 ? -1 : 0)
# create the move_route
route = RPG::MoveRoute.new
route.list.clear
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(37))
# add the normal jump
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [xdir * dist, ydir * dist]))
# add the wall jump
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [b_xdir * b_dist, b_ydir * b_dist]))
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(38))
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0))
route.repeat = false
$game_player.force_move_route(route)
return
end
# creates a route for a normal jump and forces the player to follow it
route = RPG::MoveRoute.new
route.list.clear
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(37))
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [xdir * dist, ydir * dist]))
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(38))
route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0))
route.repeat = false
$game_player.force_move_route(route)
end
alias update_primary update
def update
# calls the normal update method
update_primary
# locks the facing if CTRL is pressed, else unlocks it
@direction_fix = Input.press?(Input::CTRL)
# leaps if Input::A is triggered
leap if Input.trigger?(Input::A) && !moving?
end
def jumpable_distance(dir = @direction, max_dist = MaxJump, x = @x, y = @y)
xdir = (dir == 6 ? 1 : dir == 4 ? -1 : 0)
ydir = (dir == 2 ? 1 : dir == 8 ? -1 : 0)
jumpable_tiles = []
for i in 0..max_dist
check_x = x + i * xdir
check_y = y + i * ydir
e = $game_map.events[$game_map.check_event(check_x, check_y)]
if e
if e.list[0].parameters[0] =~ "\Tall"
break
end
if not e.through
next
end
end
if $game_map.passable?(check_x, check_y, dir, self) or
$game_map.terrain_tag(check_x, check_y) == JumpID
jumpable_tiles.push(i)
end
end
jumpable_tiles.reverse.each do |i|
check_x = x + i * xdir
check_y = y + i * ydir
return i if $game_map.passable?(check_x, check_y, dir, self)
end
return 0
end
end





سكربت 3 :

المشي في أتجاهات8 + الجري (حسب تغير الرقم في سكربت)
فقط أردف هذه سكربت أيضا فوق main (وسميه أي اسم)





#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ダッシュ&8方向移動 - KGC_Dash_8DirMove◆
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ Dash & 8 traverse performance at the time of map movement are added.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 ★
#==============================================================================
module KGC
# ◆Dash button
D8DM_DASH_BUTTON = Input::X
# ◆Dash speed
D8DM_DASH_SPEED = 4.3
# ◆Walking speed
D8DM_WALK_SPEED = 4
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["Dash_8DirMove"] = true
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :dash_permit # ダッシュ許可フラグ
attr_accessor :dir8_permit # 8方向移動許可フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_Dash_8DirMove initialize
def initialize
# 元の処理を実行
initialize_KGC_Dash_8DirMove
@dash_permit, @dir8_permit = true, true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ローカル変数に移動中かどうかを記憶
last_moving = moving?
# 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
# メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# 向きを保存
direction = @direction
# 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
if $game_system.dir8_permit
case Input.dir8
when 1 # 左下
move_left
move_down
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (direction == 6 ? 4 : direction == 8 ? 2 : direction)
end
when 2 # 下
move_down
when 3 # 右下
move_down
move_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (direction == 4 ? 6 : direction == 8 ? 2 : direction)
end
when 4 # 左
move_left
when 6 # 右
move_right
when 7 # 左上
move_up
move_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (direction == 6 ? 4 : direction == 2 ? 8 : direction)
end
when 8 # 上
move_up
when 9 # 右上
move_right
move_up
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (direction == 4 ? 6 : direction == 2 ? 8 : direction)
end
end
else
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
# ダッシュが許可されており、かつダッシュボタンが押されている場合
if $game_system.dash_permit && Input.press?(KGC::D8DM_DASH_BUTTON)
# ダッシュ速度に変更
@move_speed = KGC::D8DM_DASH_SPEED
else
# 歩行速度に変更
@move_speed = KGC::D8DM_WALK_SPEED
end
end
# ローカル変数に座標を記憶
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# マップを下にスクロール
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# マップを左にスクロール
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# マップを右にスクロール
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# マップを上にスクロール
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# 移動中ではない場合
unless moving?
# 前回プレイヤーが移動中だった場合
if last_moving
# 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定
result = check_event_trigger_here([1,2])
# 起動したイベントがない場合
if result == false
# デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# エンカウント カウントダウン
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 同位置および正面のイベント起動判定
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
end
end
end
end



صممت مثال لهذه الاكواد في المرفقات ;)
ووقتا ممتعا ^^

التحكم :
A : لركض
Z : للقفز

Fox McCloud
15-01-2007, 10:37 PM
واااااااااااااو سكريبتات بمنتهى الرووعة تشكر اخوي ^^

سامي.خ
15-01-2007, 10:41 PM
يا سلام عليك يا خيوو
أنت إنسان بركة
أوه هذا مثال للأر بي جي ميكر
على العموم تسلم

Emperor.
15-01-2007, 11:25 PM
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته أخوي برنس^^
اول شي اشكرك على هذا السكربت وجعل الله في ميزان حسناتك

أوه هذا مثال للأر بي جي ميكر
ههههههههههههه...شكلك تحطمت صح؟ <_<


my Project Is Stopped for Awhile
آسف كله مني صح عشان الإمتحانات--__--

والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته^^

.AJ.
16-01-2007, 07:19 AM
مشكور الأخ برينس على النصوص الحلو والله فتني كثير :D

الله يوفقك في مشروعك :D

.

سامي.خ
16-01-2007, 11:55 AM
والله شكل الإر بي جي ميكر مو هين ><
حتى الأكواد بالصيني

PrinceOfSorrow
16-01-2007, 12:28 PM
والله شكل الإر بي جي ميكر مو هين ><


حتى الأكواد بالصيني


انت تراك ماشفت شي بعد ;)

nash2
16-01-2007, 09:54 PM
مشكور اخي برنس .
الشي الجميل في البرنامج وجود سكربتات تساعد على تطوير الالعاب المصممة به.

PrinceOfSorrow
17-01-2007, 12:01 PM
مشكور اخي برنس .
الشي الجميل في البرنامج وجود سكربتات تساعد على تطوير الالعاب المصممة به.

وايضا سهولة تعامل معها وسهولة تعريب الألعاب عليه بواسطه سكربت الخطوط ;)

العفوو

.AJ.
17-01-2007, 12:19 PM
لحظه لحظة لحظه كيف كتبت بالعربي؟
ممكن تعطيني السكربت؟

PrinceOfSorrow
17-01-2007, 12:50 PM
لحظه لحظة لحظه كيف كتبت بالعربي؟
ممكن تعطيني السكربت؟

أفا عليك انا نسيت أوضح الفكرة نزل برنامج بورشيد
وغير الخط بسركبت عادي

(ممكن تدخل مسنجر راح تكون عمليه أسرع شوي)

باتمان2004
17-01-2007, 01:43 PM
وااااااااااو شكراً أخي الحبيب على السكربتات الممتازة دي..ومبروك على التميز الذي تستحقه ^^
شكراً...

PrinceOfSorrow
17-01-2007, 03:04 PM
وااااااااااو شكراً أخي الحبيب على السكربتات الممتازة دي..ومبروك على التميز الذي تستحقه ^^
شكراً...

العفووو :D
وان شاء الله استفدت

DonMusallam
30-01-2007, 02:29 PM
ما شاء الله أشوف الشغل حامي اهني!!
هههههه

أول شي، يعطيك تالعافية أخوي و مشكور عالإفادة، بس يا ليت تقولي وين ممكن ألاقي دروس حق هالبرنامج؟ من الصفر للإحتراف يعني؟ حتى لو كانت بالانجليزي؟

PrinceOfSorrow
30-01-2007, 02:51 PM
ما شاء الله أشوف الشغل حامي اهني!!
هههههه

أول شي، يعطيك تالعافية أخوي و مشكور عالإفادة، بس يا ليت تقولي وين ممكن ألاقي دروس حق هالبرنامج؟ من الصفر للإحتراف يعني؟ حتى لو كانت بالانجليزي؟


هلا أخوي ^_________^

تفضل شارك في هذا المنتدى الأجنبي : http://dubealex.com/asylum/
وعندك أيضا موقع : http://www.neoseeker.com/forums/index.php?fn=browse_forum&f=22121

وأيضا عندك موقع اليوتوب فيه دروس ايضا ^__^ :
http://www.youtube.com/watch?v=hqUcR7r7KO0

وأخيرا موقع لمصادر :
http://www.rrrevolution.com/

المساله يبيلها فقط بحث ووقت

وأي سؤال أخر اخوي احمد لاتتردد ;)

اتمنى أني أفدتك

DonMusallam
30-01-2007, 04:15 PM
يعطيك ألف عافية، تسلم أخوي. :)
أنا حالياً قاعد أشتغل عالسيناريو و الأحداث..

القصة قاعد يكتبونلي ياها، راح أحاول أوزع الأحداث على أساسها و الحوار و جذي، و عندي ناس راح يرسمون الشخصيات،
و احتمال حتى شخصيات البكسل بعد، فأنا لازم أحترف البرنامج عدل عشان أقدر أحول الجهد خذا كله حق لعبة يكون مستواها حلو، و ان شاء الله أول ما أخلصها راح أرفعها لكم اهني. :)

و ترا شسمه، انا ويهي عريض! ههههههههههه
يعني خلاص ألحين صدتك انا، ماراح أهدك! أي سؤال بييك على طول! هههههههههههه

ألف شكر، السلام عليكم. :)

PrinceOfSorrow
30-01-2007, 04:59 PM
يعطيك ألف عافية، تسلم أخوي. :)
أنا حالياً قاعد أشتغل عالسيناريو و الأحداث..

القصة قاعد يكتبونلي ياها، راح أحاول أوزع الأحداث على أساسها و الحوار و جذي، و عندي ناس راح يرسمون الشخصيات،
و احتمال حتى شخصيات البكسل بعد، فأنا لازم أحترف البرنامج عدل عشان أقدر أحول الجهد خذا كله حق لعبة يكون مستواها حلو، و ان شاء الله أول ما أخلصها راح أرفعها لكم اهني. :)

و ترا شسمه، انا ويهي عريض! ههههههههههه
يعني خلاص ألحين صدتك انا، ماراح أهدك! أي سؤال بييك على طول! هههههههههههه

ألف شكر، السلام عليكم. :)

احنا هنا ندعم كل شخص له موهبة في تصميم للعبة أو برمجة ^___^
بتوفيق واي شي تريد أسأل بلاخجل او تردد ان شاء الله أرد عليك وساعدك انا وأصدقائي
ومحد يردك ألا لئيم وبنسبة للعبتك ان شاء الله تنعرض في معرض ألعاب بوصلة شغالة
وياليت تحدثنا عنها الصراحة حمستني ممكن تعمل موضوع هنا عن طور لعبتك وهي تحت الأنشاء وتسمع أرائنا ونصائحنا أذا حبيت :أفكر:
ونقطه صغيرونه فقط لو سمحت وهي انك تسال في موضوع :
موضوع للطلبات والمساعدات (http://www.montada.com/showthread.php?t=446152) حتى يكون المساعدة واضحه
وممكن ترسلي رسائل خاصة لو حبيت ^_____^

وبنسبة لي عندي طلب صغير أخر لو سمحت
بما انك تستخدم RMXP :kiss:
ياليت تحط هذا في توقيعك :
http://safffah.jeeran.com/rpg_maker_xp.png

وهذه هدية مني لك بما انك في مشروع جماعي (وفقك الله)
نصائح مفيدة للمشاريع الجماعية (http://www.montada.com/showthread.php?t=513248)


وسلام عليكم :biggthump