• 0
  • مالي خلق
  • أتهاوش
  • متضايق
  • مريض
  • مستانس
  • مستغرب
  • مشتط
  • أسولف
  • مغرم
  • معصب
  • منحرج
  • آكل
  • ابكي
  • ارقص
  • اصلي
  • استهبل
  • اضحك
  • اضحك  2
  • تعجبني
  • بضبطلك
  • رايق
  • زعلان
  • عبقري
  • نايم
  • طبيعي
  • كشخة
  • صفحة 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة
    النتائج 1 إلى 15 من 17

    الموضوع: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

    1. #1
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      Smile [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      سلام عليكم ورحمة الله وبركاته ^__^

      حبيت أقدم شي بسيط لمستخدمين برنامج RMXP
      سكربت 1 :
      التايتل الخاص متحرك في مقدمة
      أولا يجب عليك وضع الاكواد فوق Main (وسميه اي اسم)

      كود:
       
       
      #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
      #_/  ◆タイトル画面演出 - KGC_TitleDirection◆
      #_/----------------------------------------------------------------------------
      #_/ タイトル画面に様々な演出を追加します。
      #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
      #==============================================================================
      # ★ カスタマイズ項目 ★
      #==============================================================================
      module KGC
        # ◆テストプレイでも表示
        TD_TESTPLAY_SHOW = true
        # ◆ロゴファイル(nil で解除)
        #  これを解除すると「ロゴ表示 SE」も無効
        TD_LOGO_FILE = RPG::Cache.title("001-Title01.jpg")
        # ◆ロゴ表示 SE (nil で解除)
        #   ファイル名表記  <例> TD_LOGO_SE = "start_logo"
        #   AudioFile表記   <例> TD_LOGO_SE = RPG::AudioFile.new("start_logo", 80, 100)
        #  の2方式に対応。
        TD_LOGO_SE = nil
        # ◆タイトル表示トランジション(nil で解除)
        TD_TITLE_TRANSITION = "020-Flat01.png"
        # ◆タイトル文字(配列の要素毎に1行)
        TD_TITLE_TEXT = [
          "Prince,Ordaz & EMPEROR",
            ]  # ←この ] は消さないこと。
        # ◆コマンドウィンドウの幅 【単位:ピクセル(px)】
        TD_WINDOW_WIDTH = 256
        # ◆ニューゲーム項目名
        TD_COMMAND_NEWGAME = "New Game"
        # ◆コンティニュー項目名
        TD_COMMAND_CONTINUE = "Continue"
        # ◆シャットダウン項目名
        TD_COMMAND_SHUTDOWN = "Quit"
      end
      #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
      $imported = {} if $imported == nil
      $imported["TitleDirection"] = true
      #==============================================================================
      # ■ Scene_Title
      #==============================================================================
      class Scene_Title
        #--------------------------------------------------------------------------
        # ● メイン処理
        #--------------------------------------------------------------------------
        def main
          # 戦闘テストの場合
          if $BTEST
            battle_test
            return
          end
          # データベースをロード
          $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
          $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
          $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
          $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
          $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
          $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
          $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
          $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
          $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
          $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
          $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
          $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
          $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
          # システムオブジェクトを作成
          $game_system = Game_System.new
          # タイトル BGM を演奏
          $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
          # ME、BGS の演奏を停止
          Audio.me_stop
          Audio.bgs_stop
          # タイトルロゴ表示処理
          if KGC::TD_LOGO_FILE != nil && !$title_flag &&
              (KGC::TD_TESTPLAY_SHOW || !$DEBUG)
            # スプライト作成
            @sprite = [Sprite.new, Sprite.new]
            @sprite[0].bitmap = KGC::TD_LOGO_FILE
            @sprite[1].bitmap = @sprite[0].bitmap
            # ロゴ表示 SE 演奏
            if KGC::TD_LOGO_SE != nil
              if KGC::TD_LOGO_SE.is_a?(RPG::AudioFile)
                $game_system.se_play(KGC::TD_LOGO_SE)
              elsif KGC::TD_LOGO_SE.is_a?(String)
                Audio.se_play("Audio/SE/" + KGC::TD_LOGO_SE)
              end
            end
            # 表示位置を調整
            @sprite[0].x = (640 - @sprite[0].bitmap.width) / 2 - 240
            @sprite[1].x = (640 - @sprite[1].bitmap.width) / 2 + 240
            @sprite[0].y = @sprite[1].y = (480 - @sprite[0].bitmap.height) / 2
            # 完全透明
            @sprite[0].opacity = @sprite[1].opacity = 0
            # トランジション実行
            Graphics.transition(0)
            for i in 0..39
              @sprite[0].x += 6
              @sprite[1].x -= 6
              @sprite[0].opacity += 4
              @sprite[1].opacity += 4
              Graphics.update
            end
            @sprite[0].opacity = 255
            @sprite[1].opacity = 0
            for i in 0..19
              Graphics.update
            end
            # トランジション準備
            Graphics.freeze
            # スプライトを解放
            @sprite[0].bitmap.dispose
            @sprite[0].dispose
            @sprite[1].dispose
            # トランジション実行
            Graphics.transition(20)
            # トランジション準備
            Graphics.freeze
          end
          # タイトルフラグを立てる
          $title_flag = true
          # タイトルグラフィックを作成
          @sprite = Sprite.new
          @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
          # タイトル文字を描画
          @title_text = Sprite.new
          @title_text.bitmap = Bitmap.new(640, 480)
          @title_text.bitmap.font.name = "Poor Richard"
          @title_text.bitmap.font.size = 35
          @title_text.bitmap.font.bold = true
          @title_text.bitmap.font.italic = true
              y = 440 - 21 * KGC::TD_TITLE_TEXT.size
          for i in 0...KGC::TD_TITLE_TEXT.size
            text = KGC::TD_TITLE_TEXT[i]
            @title_text.bitmap.font.color = Color.new(0, 32, 96)
            if $imported["FrameShadowText"]
              @title_text.bitmap.draw_frame_text(8, y, 640, 48, text, 1)
            else
              @title_text.bitmap.draw_text(8, y, 640, 48, text, 1)
            end
            @title_text.bitmap.font.color = Color.new(224, 0, 0)
            if $imported["FrameShadowText"]
              @title_text.bitmap.draw_frame_text(0, y - 8, 640, 48, text, 1)
            else
              @title_text.bitmap.draw_text(0, y - 8, 640, 48, text, 1)
            end
            y += 42
          end
          @title_text.opacity = 0
          @title_text.z = 100
          # コマンドウィンドウを作成
          s = []
          s[0] = KGC::TD_COMMAND_NEWGAME
          s[1] = KGC::TD_COMMAND_CONTINUE
          s[2] = KGC::TD_COMMAND_SHUTDOWN
          @command_window = Window_Command.new(KGC::TD_WINDOW_WIDTH, s)
          @command_window.opacity = 0
          @command_window.back_opacity = 160
          @command_window.contents_opacity = 0
          @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
          @command_window.y = 480
          # コンティニュー有効判定
          # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
          # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
          @continue_enabled = false
          for i in 0..3
            if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
              @continue_enabled = true
            end
          end
          # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
          # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
          if @continue_enabled
            @command_window.index = 1
          else
            @command_window.disable_item(1)
          end
          # トランジション実行
          if KGC::TD_TITLE_TRANSITION == nil
            Graphics.transition
          else
            Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + KGC::TD_TITLE_TRANSITION)
          end
          # メインループ
          loop do
            # ゲーム画面を更新
            Graphics.update
            # 入力情報を更新
            Input.update
            # フレーム更新
            update
            # 画面が切り替わったらループを中断
            if $scene != self
              break
            end
          end
          # トランジション準備
          Graphics.freeze
          # コマンドウィンドウを解放
          @command_window.dispose
          # タイトルグラフィックを解放
          @sprite.bitmap.dispose
          @sprite.dispose
          # タイトル文字を解放
          if @title_text != nil
            @title_text.bitmap.dispose
            @title_text.dispose
          end
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # ● フレーム更新
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias update_KGC_TitleDirection update
        def update
          # タイトル文字を浮き出させる
          if @title_text.opacity < 255
            @title_text.opacity += 5
          end
          # 元の処理を実行
          update_KGC_TitleDirection
          # 何となくウィンドウを弄って遊ぶ
          @command_window.y -= 4 if @command_window.y > 256
          @command_window.opacity += 5
          @command_window.contents_opacity += 5
        end
        #--------------------------------------------------------------------------
        # ● ニューゲーム処理
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias command_new_game_KGC_TitleDirection command_new_game
        def command_new_game
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # BGMフェードアウト
          Audio.bgm_fade(2000)
          # 意味の無い演出
          for i in 0..60
            @sprite.x -= 32
            @sprite.y -= 32
            @sprite.zoom_x += 0.1
            @sprite.zoom_y += 0.1
            @sprite.opacity -= 5
            @title_text.x -= 32
            @title_text.y -= 32
            @title_text.zoom_x += 0.1
            @title_text.zoom_y += 0.1
            @title_text.opacity -= 5
            @command_window.y -= 5
            @command_window.opacity -= 5
            @command_window.contents_opacity -= 5
            Graphics.update
          end
          # 決定 SE を一時消去
          se_buf = $data_system.decision_se
          $data_system.decision_se = nil
          # 元の処理を実行
          command_new_game_KGC_TitleDirection
          # 決定 SE を戻す
          $data_system.decision_se = se_buf
        end
      end
      بعد ذلك أن أردت تغير الاسم اذهب لسطر 30
      # ◆タイトル文字(配列の要素毎に1行)
      TD_TITLE_TEXT = [
      "Prince,Ordaz & EMPEROR",
      ] # ←この ] は消さないこと。

      أما أن أردت تغير صورة أذهب لسطر 17
      واكتب اسم صورة بالكامل مع صيغة من ملف Title
      TD_LOGO_FILE = RPG::Cache.title("001-Title01.jpg")

      السكربت 2 :

      هذا سكربت يجعلك تقفز في للعبة
      مفيد جدا خصوصا أثناء عمل Dungeon مع أسرار
      راح يفيد الجميع ^^

      فقط أنسخ هذا السكربت وضعه في فوق main وسمه اي شي (jump_system مثلا)

      كود:
       
      #==============================================================================
      # ■ WallJump Script
      #------------------------------------------------------------------------------
      # Enables jumping around the map
      # Made by: Huitzilopoctli of rmxp.net as part of Interactive World
      #------------------------------------------------------------------------------
      # Press the A Input (ShiftKey) to jump
      # The player will be able to jump over any passable tile, or any tile with a
      # TerrainID the same as the JumpID
      # The player must land on a passable tile without a solid event blocking it
      # If the player can't jump the full 2 tiles, it will go 1 or, failing that, none
      # To stop the player from jumping over a particular event, make the first
      # command for the event a comment, containing this word: \Tall
      # To create a 'tall' tile that will stop the player from jumping over it even if
      # the tile below is jumpable, set the tile's id to not the JumpID or 0
      # To lock the player's facing while moving, hold down CTRL
      #==============================================================================
      #==============================================================================
      # ● Customisation
      #==============================================================================
      JumpID = 1 # The terrain ID of the tiles which can be jumped over
      MaxJump = 2 # The longest jump that can be made by the player
      #==============================================================================
      # ● Game_Player
      #==============================================================================
      class Game_Player < Game_Character
      # forces Game_Character's passable method to be used, so CTRL no longer makes
      # the hero able to walk through walls
      def passable?(x, y, d)
      super(x, y, d)
      end
      def leap
      # finds the increases to x & y for the current direction
      xdir = (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
      ydir = (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
      # Ow!
      unless $game_map.terrain_tag(@x + xdir, @y + ydir) == JumpID or
      $game_map.passable?(@x + xdir, @y + ydir, @direction, self)
      # make the player jump
      route = RPG::MoveRoute.new
      route.list.clear
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(37))
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [0, 0]))
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(38))
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0))
      route.repeat = false
      $game_player.force_move_route(route)
      # shake the screen
      $game_screen.start_shake(7, 7, 5)
      # display an "Ouch!" message
      $game_temp.message_text = "Ouch!"
      return
      end
      # finds the jumpable distance
      dist = jumpable_distance
      # wall jump
      if dist.between?(1, MaxJump - 1) and
      !$game_map.passable?(@x + (dist + 1) * xdir, @y + (dist + 1) * ydir, @direction, self) and
      !($game_map.terrain_tag(@x + (dist + 1) * xdir, @y + (dist + 1) * ydir) == JumpID)
      # finds the reverse direction
      bounce_dir = @direction == 2 ? 8 : (@direction == 4 ? 6 : (@direction == 6 ? 4 : 2))
      # finds the wall-jump distance
      b_dist = jumpable_distance(bounce_dir, MaxJump + 2, @x + dist * xdir, @y + dist * ydir)
      # finds the additions to x and y made by the reverse direction
      b_xdir = (bounce_dir == 6 ? 1 : bounce_dir == 4 ? -1 : 0)
      b_ydir = (bounce_dir == 2 ? 1 : bounce_dir == 8 ? -1 : 0)
      # create the move_route
      route = RPG::MoveRoute.new
      route.list.clear
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(37))
      # add the normal jump
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [xdir * dist, ydir * dist]))
      # add the wall jump
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [b_xdir * b_dist, b_ydir * b_dist]))
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(38))
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0))
      route.repeat = false
      $game_player.force_move_route(route)
      return
      end
      # creates a route for a normal jump and forces the player to follow it
      route = RPG::MoveRoute.new
      route.list.clear
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(37))
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(14, [xdir * dist, ydir * dist]))
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(38))
      route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0))
      route.repeat = false
      $game_player.force_move_route(route)
      end
      alias update_primary update
      def update
      # calls the normal update method
      update_primary
      # locks the facing if CTRL is pressed, else unlocks it
      @direction_fix = Input.press?(Input::CTRL)
      # leaps if Input::A is triggered
      leap if Input.trigger?(Input::A) && !moving?
      end
      def jumpable_distance(dir = @direction, max_dist = MaxJump, x = @x, y = @y)
      xdir = (dir == 6 ? 1 : dir == 4 ? -1 : 0)
      ydir = (dir == 2 ? 1 : dir == 8 ? -1 : 0)
      jumpable_tiles = []
      for i in 0..max_dist
      check_x = x + i * xdir
      check_y = y + i * ydir
      e = $game_map.events[$game_map.check_event(check_x, check_y)]
      if e
      if e.list[0].parameters[0] =~ "\Tall"
      break
      end
      if not e.through
      next
      end
      end
      if $game_map.passable?(check_x, check_y, dir, self) or
      $game_map.terrain_tag(check_x, check_y) == JumpID
      jumpable_tiles.push(i)
      end
      end
      jumpable_tiles.reverse.each do |i|
      check_x = x + i * xdir
      check_y = y + i * ydir
      return i if $game_map.passable?(check_x, check_y, dir, self)
      end
      return 0
      end
      end

      سكربت 3 :

      المشي في أتجاهات8 + الجري (حسب تغير الرقم في سكربت)
      فقط أردف هذه سكربت أيضا فوق main (وسميه أي اسم)

      كود:
       
      #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
      #_/    ◆ダッシュ&8方向移動 - KGC_Dash_8DirMove◆
      #_/----------------------------------------------------------------------------
      #_/  Dash & 8 traverse performance at the time of map movement are added.
      #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
      #==============================================================================
      # ★ カスタマイズ項目 ★
      #==============================================================================
      module KGC
        # ◆Dash button
        D8DM_DASH_BUTTON = Input::X
        # ◆Dash speed
        D8DM_DASH_SPEED = 4.3
        # ◆Walking speed
        D8DM_WALK_SPEED = 4
      end
      #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
      $imported = {} if $imported == nil
      $imported["Dash_8DirMove"] = true
      #==============================================================================
      # ■ Game_System
      #==============================================================================
      class Game_System
        #--------------------------------------------------------------------------
        # ● 公開インスタンス変数
        #--------------------------------------------------------------------------
        attr_accessor :dash_permit              # ダッシュ許可フラグ
        attr_accessor :dir8_permit              # 8方向移動許可フラグ
        #--------------------------------------------------------------------------
        # ● オブジェクト初期化
        #--------------------------------------------------------------------------
        alias initialize_KGC_Dash_8DirMove initialize
        def initialize
          # 元の処理を実行
          initialize_KGC_Dash_8DirMove
          @dash_permit, @dir8_permit = true, true
        end
      end
      #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
      #==============================================================================
      # ■ Game_Player
      #==============================================================================
      class Game_Player < Game_Character
        #--------------------------------------------------------------------------
        # ● フレーム更新
        #--------------------------------------------------------------------------
        def update
          # ローカル変数に移動中かどうかを記憶
          last_moving = moving?
          # 移動中、イベント実行中、移動ルート強制中、
          # メッセージウィンドウ表示中のいずれでもない場合
          unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
                 @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
            # 向きを保存
            direction = @direction
            # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
            if $game_system.dir8_permit
              case Input.dir8
              when 1  # 左下
                move_left
                move_down
                # 向き固定でない場合
                unless @direction_fix
                  # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
                  @direction = (direction == 6 ? 4 : direction == 8 ? 2 : direction)
                end
              when 2  # 下
                move_down
              when 3  # 右下
                move_down
                move_right
                # 向き固定でない場合
                unless @direction_fix
                  # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
                  @direction = (direction == 4 ? 6 : direction == 8 ? 2 : direction)
                end
              when 4  # 左
                move_left
              when 6  # 右
                move_right
              when 7  # 左上
                move_up
                move_left
                # 向き固定でない場合
                unless @direction_fix
                  # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
                  @direction = (direction == 6 ? 4 : direction == 2 ? 8 : direction)
                end
              when 8  # 上
                move_up
              when 9  # 右上
                move_right
                move_up
                # 向き固定でない場合
                unless @direction_fix
                  # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
                  @direction = (direction == 4 ? 6 : direction == 2 ? 8 : direction)
                end
              end
            else
              case Input.dir4
              when 2
                move_down
              when 4
                move_left
              when 6
                move_right
              when 8
                move_up
              end
            end
            # ダッシュが許可されており、かつダッシュボタンが押されている場合
            if $game_system.dash_permit && Input.press?(KGC::D8DM_DASH_BUTTON)
              # ダッシュ速度に変更
              @move_speed = KGC::D8DM_DASH_SPEED
            else
              # 歩行速度に変更
              @move_speed = KGC::D8DM_WALK_SPEED
            end
          end
          # ローカル変数に座標を記憶
          last_real_x = @real_x
          last_real_y = @real_y
          super
          # キャラクターが下に移動し、かつ画面上の位置が中央より下の場合
          if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
            # マップを下にスクロール
            $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
          end
          # キャラクターが左に移動し、かつ画面上の位置が中央より左の場合
          if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
            # マップを左にスクロール
            $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
          end
          # キャラクターが右に移動し、かつ画面上の位置が中央より右の場合
          if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
            # マップを右にスクロール
            $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
          end
          # キャラクターが上に移動し、かつ画面上の位置が中央より上の場合
          if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
            # マップを上にスクロール
            $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
          end
          # 移動中ではない場合
          unless moving?
            # 前回プレイヤーが移動中だった場合
            if last_moving
              # 同位置のイベントとの接触によるイベント起動判定
              result = check_event_trigger_here([1,2])
              # 起動したイベントがない場合
              if result == false
                # デバッグモードが ON かつ CTRL キーが押されている場合を除き
                unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
                  # エンカウント カウントダウン
                  if @encounter_count > 0
                    @encounter_count -= 1
                  end
                end
              end
            end
            # C ボタンが押された場合
            if Input.trigger?(Input::C)
              # 同位置および正面のイベント起動判定
              check_event_trigger_here([0])
              check_event_trigger_there([0,1,2])
            end
          end
        end
      end
      صممت مثال لهذه الاكواد في المرفقات
      ووقتا ممتعا ^^

      التحكم :
      A : لركض
      Z : للقفز
      الملفات المرفقة الملفات المرفقة

    2. #2
      التسجيل
      17-05-2005
      الدولة
      In Dolphin Island
      المشاركات
      678
      المواضيع
      102
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      واااااااااااااو سكريبتات بمنتهى الرووعة تشكر اخوي ^^
      -------------------------------------------



      ---------------------------------------------------
      ----------------------------------------------------

    3. #3
      الصورة الرمزية سامي.خ
      سامي.خ غير متصل عضــو قديـــر
      Indie Games supporter
      الفائز الثاني بمُسابقة MGM 2
      التسجيل
      07-05-2005
      الدولة
      المنطقة الغربية (غير مستقر)
      المشاركات
      2,437
      المواضيع
      87
      شكر / اعجاب مشاركة
      بطاقات الألعاب

      Gamertag: samikhanfor PSN ID: samikhanfor Steam ID: samikhanfor Wii Code: samikhanfor

      رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      يا سلام عليك يا خيوو
      أنت إنسان بركة
      أوه هذا مثال للأر بي جي ميكر
      على العموم تسلم
      سبحان الله وبحمده...سبحان الله العظيم
      اذا اردت أن تجدني اضغط هنا
      هذا أول موضوع لي بقسم صناعة الألعاب

    4. #4
      التسجيل
      08-08-2006
      الدولة
      In my Empire the Galaxian
      المشاركات
      25
      المواضيع
      0
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      السلام عليكم ورحمة الله وبركاته أخوي برنس^^
      اول شي اشكرك على هذا السكربت وجعل الله في ميزان حسناتك
      أوه هذا مثال للأر بي جي ميكر
      ههههههههههههه...شكلك تحطمت صح؟ <_<

      my Project Is Stopped for Awhile
      آسف كله مني صح عشان الإمتحانات--__--

      والسلام عليكم ورحمة الله وبركاته^^

    5. #5
      التسجيل
      15-02-2006
      الدولة
      كوكب الارض
      المشاركات
      769
      المواضيع
      33
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      مشكور الأخ برينس على النصوص الحلو والله فتني كثير

      الله يوفقك في مشروعك

      .

    6. #6
      الصورة الرمزية سامي.خ
      سامي.خ غير متصل عضــو قديـــر
      Indie Games supporter
      الفائز الثاني بمُسابقة MGM 2
      التسجيل
      07-05-2005
      الدولة
      المنطقة الغربية (غير مستقر)
      المشاركات
      2,437
      المواضيع
      87
      شكر / اعجاب مشاركة
      بطاقات الألعاب

      Gamertag: samikhanfor PSN ID: samikhanfor Steam ID: samikhanfor Wii Code: samikhanfor

      رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      والله شكل الإر بي جي ميكر مو هين ><
      حتى الأكواد بالصيني
      سبحان الله وبحمده...سبحان الله العظيم
      اذا اردت أن تجدني اضغط هنا
      هذا أول موضوع لي بقسم صناعة الألعاب

    7. #7
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      Smile رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة ساموجي مشاهدة المشاركة
      والله شكل الإر بي جي ميكر مو هين ><


      حتى الأكواد بالصيني
      انت تراك ماشفت شي بعد

    8. #8
      التسجيل
      17-08-2004
      الدولة
      K.S.A
      المشاركات
      461
      المواضيع
      24
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      مشكور اخي برنس .
      الشي الجميل في البرنامج وجود سكربتات تساعد على تطوير الالعاب المصممة به.

    9. #9
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      Smile رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة nash2 مشاهدة المشاركة
      مشكور اخي برنس .
      الشي الجميل في البرنامج وجود سكربتات تساعد على تطوير الالعاب المصممة به.
      وايضا سهولة تعامل معها وسهولة تعريب الألعاب عليه بواسطه سكربت الخطوط

      العفوو
      الصور المصغرة للصور المرفقة الصور المصغرة للصور المرفقة arabic3.GIF‏   arabian.GIF‏  

    10. #10
      التسجيل
      15-02-2006
      الدولة
      كوكب الارض
      المشاركات
      769
      المواضيع
      33
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      لحظه لحظة لحظه كيف كتبت بالعربي؟
      ممكن تعطيني السكربت؟

    11. #11
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      Smile رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميل

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة MangaTutorials مشاهدة المشاركة
      لحظه لحظة لحظه كيف كتبت بالعربي؟
      ممكن تعطيني السكربت؟
      أفا عليك انا نسيت أوضح الفكرة نزل برنامج بورشيد
      وغير الخط بسركبت عادي

      (ممكن تدخل مسنجر راح تكون عمليه أسرع شوي)

    12. #12
      التسجيل
      15-07-2004
      الدولة
      كهف الوطواط
      المشاركات
      270
      المواضيع
      50
      شكر / اعجاب مشاركة

    13. #13
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      Smile رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة باتمان2004 مشاهدة المشاركة
      وااااااااااو شكراً أخي الحبيب على السكربتات الممتازة دي..ومبروك على التميز الذي تستحقه ^^
      شكراً...
      العفووو
      وان شاء الله استفدت

    14. #14
      التسجيل
      30-05-2003
      الدولة
      الكويت
      المشاركات
      1,827
      المواضيع
      88
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      ما شاء الله أشوف الشغل حامي اهني!!
      هههههه

      أول شي، يعطيك تالعافية أخوي و مشكور عالإفادة، بس يا ليت تقولي وين ممكن ألاقي دروس حق هالبرنامج؟ من الصفر للإحتراف يعني؟ حتى لو كانت بالانجليزي؟
      [

      Visit my page and enjoy my videos!
      http://www.facebook.com/Q8Magic



    15. #15
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      Smile رد: [RMXP] (مثال) المشي في جميع أتجاهات 8 + قفز في خارطة + تايتل متحرك مع بداية جميله

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة AhmedTheGreat مشاهدة المشاركة
      ما شاء الله أشوف الشغل حامي اهني!!
      هههههه

      أول شي، يعطيك تالعافية أخوي و مشكور عالإفادة، بس يا ليت تقولي وين ممكن ألاقي دروس حق هالبرنامج؟ من الصفر للإحتراف يعني؟ حتى لو كانت بالانجليزي؟

      هلا أخوي ^_________^

      تفضل شارك في هذا المنتدى الأجنبي : http://dubealex.com/asylum/
      وعندك أيضا موقع : http://www.neoseeker.com/forums/inde..._forum&f=22121

      وأيضا عندك موقع اليوتوب فيه دروس ايضا ^__^ :
      http://www.youtube.com/watch?v=hqUcR7r7KO0

      وأخيرا موقع لمصادر :
      http://www.rrrevolution.com/

      المساله يبيلها فقط بحث ووقت

      وأي سؤال أخر اخوي احمد لاتتردد

      اتمنى أني أفدتك

    صفحة 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة

    ضوابط المشاركة

    • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
    • لا تستطيع الرد على المواضيع
    • لا تستطيع إرفاق ملفات
    • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
    •