السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
سمعت من بعض الشباب .. ان الـ RPG Maker XP
لا يدعم اللغة العربية ، و لكن بعد مجهود طويـل ..
عربت لعبـتي ..
و شـوفوا الصـورة : ( المنيو )
و إذا تبون أييب لكم أدلة أخرى .. أنا حاظر
عرض للطباعة
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
سمعت من بعض الشباب .. ان الـ RPG Maker XP
لا يدعم اللغة العربية ، و لكن بعد مجهود طويـل ..
عربت لعبـتي ..
و شـوفوا الصـورة : ( المنيو )
و إذا تبون أييب لكم أدلة أخرى .. أنا حاظر
وااااااااااااااااااااااااو
اعتقد انك بالطريقه هاي فتحت باب كبير كان موصد في وجه مستخدمي الاربيجي ميكر ....
:biggrin: .......................
تسلم اخوي على التعريب بس ممكن تعطيني اللعبة ^^
هـلا اخوي فاينال فانتسي ..
انشالله اللعبة بتكون جاهزة في اوائل العام القادم ..
و الديمو راح يكون جاهز انشالله بعد شـهر ..
ما علينا المهم اشلون الطريقه علمني بسرعه ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
انا طالبك طلب بسرعه
الطريقة معقدة شوي ..
و يبيــلها تركيز ..
وانشالله بحــط شـرح بالصور
قريباً ، عن كيفية تعريب الالعاب في RMXP
انزين عطني فكره عنها بس
الفكـرة هـي انك تعكس الحروف عن طريق استخدام السيمبولز و بعدين لمـا تعكس السيمبول تبدا فيه من اول شي
يعني عملية العكس تصير مرتين ..
آها صج انك مو سهل .....
بس السيمبولز شنو ..؟؟
السـلام عليكم ورحمة الله وبركاته
بـعد ما نجحت في تعريب مينيو الـ RMXP :D
استخرجت لكــم الكود
استبدلو هذا الكود ، بالكود الموجود الـ Scene_Title
و لا تنسـونا بالـ Credits ;)
حـصريـاً في منتدى المنتدى :09:
كود:
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 戦闘テストの場合
if $BTEST
battle_test
return
end
# データベースをロード
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# システムオブジェクトを作成
$game_system = Game_System.new
# タイトルグラフィックを作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# コマンドウィンドウを作成
s1 = "ﻩﺩﻴﺪﺟ ﻪﺒﻌﻠ"
s2 = "ﻪﻟﻤﮑﺗ"
s3 = "ﺝﻮﺮﺧ"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# コンティニュー有効判定
# セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
# 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる
# 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# タイトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# ME、BGS の演奏を停止
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# コマンドウィンドウを解放
@command_window.dispose
# タイトルグラフィックを解放
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# コマンドウィンドウを更新
@command_window.update
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @command_window.index
when 0 # ニューゲーム
command_new_game
when 1 # コンティニュー
command_continue
when 2 # シャットダウン
command_shutdown
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM を停止
Audio.bgm_stop
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 初期パーティをセットアップ
$game_party.setup_starting_members
# 初期位置のマップをセットアップ
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# プレイヤーを初期位置に移動
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# プレイヤーをリフレッシュ
$game_player.refresh
# マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行
$game_map.autoplay
# マップを更新 (並列イベント実行)
$game_map.update
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : コンティニュー
#--------------------------------------------------------------------------
def command_continue
# コンティニューが無効の場合
unless @continue_enabled
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ロード画面に切り替え
$scene = Scene_Load.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : シャットダウン
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# BGM、BGS、ME をフェードアウト
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# シャットダウン
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_test
# データベース (戦闘テスト用) をロード
$data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata")
# プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット
Graphics.frame_count = 0
# 各種ゲームオブジェクトを作成
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 戦闘テスト用のパーティをセットアップ
$game_party.setup_battle_test_members
# トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# バトル開始 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# バトル BGM を演奏
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# バトル画面に切り替え
$scene = Scene_Battle.new
end
end
راح تفــــهم قـــصدي بالشــرح ;)
انتـــهيت من تعــريب أوامـــر القتــال :
- الهــروب
- هـــجوم
السلام عليكم و رحمة الله وبركاته
تفضـلوا
و لا تنســون الـ Credits :D
كود:
#==============================================================================
# ■ Window_PartyCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_PartyCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = 24
self.back_opacity = 160
@commands = ["ﻢﻭﺠﻫ", "ﺏﻭﺭﻫﻟﺍ"]
@item_max = 2
@column_max = 2
draw_item(0, normal_color)
draw_item(1, $game_temp.battle_can_escape ? normal_color : disabled_color)
self.active = false
self.visible = false
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
# color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(160 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
self.cursor_rect.set(160 + index * 160, 0, 128, 32)
end
end
طبعـاً استبدلوا الكود Window_PartyCommand
بالكود السابق
و بالمرفق مثـال على الكود
السلام عليكم ورحمة الله و بركاته
تفضـلوا الكود :
كود:
#==============================================================================
# ■ Window_ShopCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# ショップ画面で、用件を選択するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ShopCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 480, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@item_max = 3
@column_max = 3
@commands = ["ﻊﻳﺒ", "ﺀﺍﺭﺸ", "ﺝﻮﺮﺧ"]
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
x = 4 + index * 160
self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
end
end
و لا تنسـونا بالـ Credits :biggrin:
و استبدلوا Window_ShopCommand
بالكود السـابق
و هـذا مثـال على الكود :
و طبـعاً حطيت لكم المثال في المـوضوع الأول للتعريب :)
يعطيك العافيه بس ما علمتني كيف الطريقه بسرعه انا مو قادر اصبر
الله يعـافيـك اخـوي ،
انشـالله عـن قـريب راح يـخلص الدرس
مجهود أكثر من رااااائع منك :icon6: :icon6:
إستمر حتى النهاية :biggthump
>أتمنى لو تجد طريقة للكتابة باللغة العربية في الحوارات< :cool:
أهــلاً مشـرفنا بلاك مــان ،
هنــاك طريقة للكتابة بالحوارات .. :D
و لكــن يبيلــها وقــت :D
لإن انا الحيـن خـذيت يمكن خمس دقايق على تعريب كلمتين ،
فما بالك لو أعرب حوار كامل ، يبيلها وقــت ..!
الله يوفقك :)اقتباس:
المشاركة الأصلية كتبت بواسطة Tim Howard
و أتمنى إنك تتوصل للطريقة :icon6:
إن شــاءالله .. :)
أنا إن شـاء الله راح احط
طريقة التعريب ، يمكن واحد يكون
احسن منـي .. و يعرف طريقة أسـهل من طريقتي .. :icon6:
أنا بانتظار الشرح ^_^
إيش هي الـ CREDITS و السيمبولس ؟
هلا و الله ريل سونيك ..
الـ Credits
مثـلاً يعـني انت لما تستخدم صـور
أو كودات بلعـبتك .. يفضـل إنك تذكـر
إسم صاحب الكود أو صـاحب الصورة مثـلاً
::
امـا عن الـ symbol
فهـو الـرمز .. تحصـله ببرامج الـ Windows Office
;);););)
وااااااااااااااااو
والله انك عبقري !!!
ماشاء الله تبارك الله !
ولعبتك من اسمها شكلها رااااائعه !
وننتظر الطريقة يا عبقري
هـلا اخوي سبـايدر ..
تسـلم على كلامك الحـلو .
امـا بالنسبة لـ Dark-City
للأسـف صـار في خلل ..
و ما راح اقـدر اسوي اللعبة ،
فنزلت الـ RPG Maker 2003
و راح أبدأ بـلعبة جديدة ..
راح تكون الجزء الثاني لأسطورة الاكس بوكس
Ninja Gaiden
راح تكـون Ninja Gaiden : Ryu's Return ..
:)
مع اني ما اعرف اللعبة وماعندي اكس بوكس
لكن في انتظار اللعبة...
ان شاء الله
راح اضـع مجموعة كبيرة
من الصـور للعـبة القادمة
أتمنى انك تطلعنا على الطريقة :)اقتباس:
أهــلاً مشـرفنا بلاك مــان ،
هنــاك طريقة للكتابة بالحوارات .. :D
و لكــن يبيلــها وقــت :D
أهـلاً DARK MAN
جـربت تستخدم الـ Symbols ?
افتح اي برنامج من برامج الـ Windows Office
و اختار Insert > Symbol
و اختار الرموز العربية ، و إذا ما ظبطت معاك ..
عطني خبـر ..
الحوار مقدور عليه بس اكتب على صور واعرضها على الاربي جي ميكر :31:
Coold ??!!
تحط صـورة بحـوار ؟؟؟!!!
الحوار كتـابة و ليس صـور ! :31:
ناظر الكتابة
http://members.lycos.co.uk/saalfagr/arabek2.gif
:cool: :cool: :cool:
اهـااا !
يعـني قصدك تستخدم صـورة يعني ( Show Picture )
أنا قصـدي مـربع الحوارات ( Message )
طريقة مختلفة بس تنفع :D
صـح كلامك تنفـع ، و أنا شخصياً كنت مستخدمـها
بلعـلتي القديمة ،،
استخدام مربع الحوارات احسن بس ياخذ وقت في التعريب :( والواحد يمكن يلخبط ان استخدم برامج زي الوسيط (جربته ما نفعني :p )
واستخدام الصور لها مشكلها بعد :( زي الحجم العبة يصير حجمها كبير :bigeyes: من كثرة الصور
امممم .. لـيش انت تستخدم الفوتوشوب و لا الرسـام ؟
الرسام واحفظها بنسق PNG بس فرق بين الكتابه في الحوارات الى ماتاخذ الا شويت بايتات:p والصور الي تاخذ بالكيلو بايتات :( .
لا تنسا هذا يهم ان كان الواحد بسوي لعبة كبيرة شوي بكلام زيادة عن الزوم :p .
الرسام يحدد حجم الصورة بالميجا أو الكيلو بايت من لجمها كبيرة ولا صغير
لكن الفوتشوب ما أدري
لكن ويش البرنامج الي يحدد حجم الصورة بالميجا بايت و الكيلو بايت
من ألوانها و قوة الصور
اممم ..
الرســام راح يطلع لك جودة الصـور ضـعيفة جداً ..
لكن الفوتوشوب راح يطلع لك الصور مع دقة عاليـة
تصـل الى 12
بس بنستخدمه لعرض صور للكلام مو تصميم فما نحتاج دقة عليه :) ولا
طريقة تعريب الحوارات عن طريق الصور متعبة جداً جداً و تحتاج للكثير من الوقت و الجهد و أيضاً راح تؤدي إلى زيادة حجم اللعبة بدرجة كبيرة :33:
أعتقد إنها ما تنفع :أفكر: ... الأفضل إيجاد طريقة لتعريب الحوارات عن طريق الكتابة العادية :) ... أعتقد الخبراء في التعريب لن يكون الأمر مستحيلاً عليهم :)