السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
سمعت من بعض الشباب .. ان الـ RPG Maker XP
لا يدعم اللغة العربية ، و لكن بعد مجهود طويـل ..
عربت لعبـتي ..
و شـوفوا الصـورة : ( المنيو )
و إذا تبون أييب لكم أدلة أخرى .. أنا حاظر
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
سمعت من بعض الشباب .. ان الـ RPG Maker XP
لا يدعم اللغة العربية ، و لكن بعد مجهود طويـل ..
عربت لعبـتي ..
و شـوفوا الصـورة : ( المنيو )
و إذا تبون أييب لكم أدلة أخرى .. أنا حاظر
وااااااااااااااااااااااااو
اعتقد انك بالطريقه هاي فتحت باب كبير كان موصد في وجه مستخدمي الاربيجي ميكر ....
..............................
....::::::..سبحان الله وبحمده:::سبحان الله العظيم..::::::....
.......................
تسلم اخوي على التعريب بس ممكن تعطيني اللعبة ^^
هـلا اخوي فاينال فانتسي ..
انشالله اللعبة بتكون جاهزة في اوائل العام القادم ..
و الديمو راح يكون جاهز انشالله بعد شـهر ..
ما علينا المهم اشلون الطريقه علمني بسرعه ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
انا طالبك طلب بسرعه
الطريقة معقدة شوي ..
و يبيــلها تركيز ..
وانشالله بحــط شـرح بالصور
قريباً ، عن كيفية تعريب الالعاب في RMXP
انزين عطني فكره عنها بس
الفكـرة هـي انك تعكس الحروف عن طريق استخدام السيمبولز و بعدين لمـا تعكس السيمبول تبدا فيه من اول شي
يعني عملية العكس تصير مرتين ..
آها صج انك مو سهل .....
بس السيمبولز شنو ..؟؟
السـلام عليكم ورحمة الله وبركاته
بـعد ما نجحت في تعريب مينيو الـ RMXP
استخرجت لكــم الكود
استبدلو هذا الكود ، بالكود الموجود الـ Scene_Title
و لا تنسـونا بالـ Credits![]()
حـصريـاً في منتدى المنتدى![]()
كود:#============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # タイトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # 戦闘テストの場合 if $BTEST battle_test return end # データベースをロード $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # システムオブジェクトを作成 $game_system = Game_System.new # タイトルグラフィックを作成 @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # コマンドウィンドウを作成 s1 = "ﻩﺩﻴﺪﺟ ﻪﺒﻌﻠ" s2 = "ﻪﻟﻤﮑﺗ" s3 = "ﺝﻮﺮﺧ" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # コンティニュー有効判定 # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる # 有効なら @continue_enabled を true、無効なら false にする @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # コンティニューが有効な場合、カーソルをコンティニューに合わせる # 無効な場合、コンティニューの文字をグレー表示にする if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # タイトル BGM を演奏 $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # ME、BGS の演奏を停止 Audio.me_stop Audio.bgs_stop # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # コマンドウィンドウを解放 @command_window.dispose # タイトルグラフィックを解放 @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # コマンドウィンドウを更新 @command_window.update # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # ニューゲーム command_new_game when 1 # コンティニュー command_continue when 2 # シャットダウン command_shutdown end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : ニューゲーム #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # BGM を停止 Audio.bgm_stop # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット Graphics.frame_count = 0 # 各種ゲームオブジェクトを作成 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 初期パーティをセットアップ $game_party.setup_starting_members # 初期位置のマップをセットアップ $game_map.setup($data_system.start_map_id) # プレイヤーを初期位置に移動 $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) # プレイヤーをリフレッシュ $game_player.refresh # マップに設定されている BGM と BGS の自動切り替えを実行 $game_map.autoplay # マップを更新 (並列イベント実行) $game_map.update # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : コンティニュー #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue # コンティニューが無効の場合 unless @continue_enabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ロード画面に切り替え $scene = Scene_Load.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : シャットダウン #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # BGM、BGS、ME をフェードアウト Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # シャットダウン $scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test # データベース (戦闘テスト用) をロード $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") # プレイ時間計測用のフレームカウントをリセット Graphics.frame_count = 0 # 各種ゲームオブジェクトを作成 $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # 戦闘テスト用のパーティをセットアップ $game_party.setup_battle_test_members # トループ ID、逃走可能フラグ、バトルバックを設定 $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # バトル開始 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # バトル BGM を演奏 $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # バトル画面に切り替え $scene = Scene_Battle.new end end
راح تفــــهم قـــصدي بالشــرح![]()
انتـــهيت من تعــريب أوامـــر القتــال :
- الهــروب
- هـــجوم
السلام عليكم و رحمة الله وبركاته
تفضـلوا
و لا تنســون الـ Credits
كود:#============================================================================== # ■ Window_PartyCommand #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面で、戦うか逃げるかを選択するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_PartyCommand < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = 24 self.back_opacity = 160 @commands = ["ﻢﻭﺠﻫ", "ﺏﻭﺭﻫﻟﺍ"] @item_max = 2 @column_max = 2 draw_item(0, normal_color) draw_item(1, $game_temp.battle_can_escape ? normal_color : disabled_color) self.active = false self.visible = false self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の描画 # index : 項目番号 # color : 文字色 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, color) self.contents.font.color = color rect = Rect.new(160 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect self.cursor_rect.set(160 + index * 160, 0, 128, 32) end end
طبعـاً استبدلوا الكود Window_PartyCommand
بالكود السابق
و بالمرفق مثـال على الكود