بسم الله الرحمن الرحيم
...Dreaming in an Empty room...
بينما يحصل اللاعبون على قدر ضئيل هذه الأيام من متعة الألعاب
وبينما ينشغل مطورو الألعاب في إظهار قدراتهم في الألعاب الجديدة
في هذه الأثناء بالذات
ينهمك عشاق Metal Gear في تحليل ومتابعة قصص الأجزاء السابقة من اللعبة وأهمها الجزء الثاني الذي أظهر للعالم أجمع أن لعبة الفيديو جيم يمكن أن تكون أدبية أكثر من الأفلام، وأن ألعاب الفيديو جيم في طريقها لكي تصبح عملاً يعترف به كفن راقٍ ويشار إليه بالبنان على أنه نمط فني مؤثر وله قيمة أدبية وفنية كبيرة،
أهم مصممي الألعاب الكبار هو هيديو كوجيما صاحب العقلية الفذة كما يصفه الكثيرون وصاحب نصيب الأسد من ثورة التغيرات التي طرأت على عالم الألعاب في الآونة الأخيرة،
إنه صاحب شخصية مثيرة للجدل ويملك سمعة طيبة بين مطوري الألعاب،
وبيده مصير قصة الجزء الرابع من اللعبة
أحد كبار معجبي ميتل أخذ على عاتقة كتابة مقال مطول عن حقيقة قصة ميتل جير سوليد وحقيقة العقلية المركبة والأسلوب السياسي المناور لهيدوكوجيما،
هذه ترجمة للمقال مع العلم أن المقال مشهور جداً بين عشاق ميتل جير، إلا أنني لم أجد ترجمة عربية له،
بالنسبة لي شخصياً اسمتعت بقراءة المقال باللغة الإنجليزي ، واستمتعت مرة أخرى بقراءته من جديد باللغة العربية ، وأكثر من ذلك استمتعت بترجمته ووضعه في المنتدى،
وأرجو أن ينال إعجابكم
بسم الله نبدأ
( الكلمات التي باللون الأخضر ملاحظات شخصية كتبها المترجم-أنا-)
الترجمة
////***/////\\\\\\\***\\\\\
دفاعاً عن 2 metal gear
ميتل جير2 غير منطقية أبداً.
وأنا أَعشقها. في النهاية، كما قال الكثيرون، إنه شيء مُضحِك وبسيط. . . . وإلى مدى أعمق، مخيف كالجحيم.
كصبي بعمر أربعة عشرَ سنةً بمعدل ذّكاءِ بارتفاع وزنِي (لقد كُنْتُ طفلاً كبيراً ههههه)،
وَجدتُ نفسي مرتبكاً بعد الفلمِ "Patriot Games"
كنت أفكر -- بِحقّ الله ما الذي يحدث في الفلم؟ هناك العديد من التحولات الدرامية -- وكلّها منطقيّة --، وإلى حد ما، كان هذا شيئا سخيفا. كُلّ هذه الأفلامِ حول الإرهابيين والأسلحةِ النوويةِ أَو الإرهابيين بالأسلحةِ النوويةِ. . . إنهم جادون جداً في كونهم سخيفين(كنت أقول لنفسي).
ولكن كشاب بعمر عشرين سنة أسكن في شُقَّة خَرِبة في شمال طوكيو، ارتبكت بشكل لا يُصدّق بعد الثلثين الأخيرين من ميتل جير2.
والآن أقتبس العبارة من فيلم "matrix " و أقول "يالها من براعة عقلِ."
لم أكن وقتها متأكّداً ما إن كانت اللعبة تعجبني.
والآن، أَتمنّى احتواء الجزء الـ3 على قتال ضدّ الشبحِ-النينجا جراي فوكس من فرط إعجابي باللعبة.
تتساءلون كَيفَ أصبحتُ مِنْ صف إلى آخر؟ ومن معارض إلى معجب؟
ببساطة، لَعبتُ اللعبةَ ثانيةً، بدون تفويت تسلسل القصة. وقرأت بَعْض كتب الأدبِ اليابانيِ الحديثِ. كما أنني وَجدتُ صورة يوكو أونو في مجلةِ قديمةِ، ونزعتها، ووضعتها على حائط غرفتي . ثم جَلستُ ونَظرت إلى يوكو، وقمت بالتفكير مليا.
( يوكو أونو روائي ياباني شهير ).
في عِدّة مقابلات، Kojima قالَ بأنّ فكرةِ قصّةَ ميتل جير2 أتته عندما قَرأَ مقالةً حول الدعوى القضائية ضدّ نابستير. الفكرة التي كان يُمْكِنُ أن تستخدمها الحكومة الأمريكية لكي تمَنْع العالم من التشارك بالموسيقى كانت كأقرب خطوة إلى عالم الخيال العلمي المتعلق بالسيطرة العقليةِ.
في نفس الوقت عندما جاءته هذه الفكرةِ، كَانَ يَلْعبُ نسخةَ صديقِ إبنِه من البوكيمون .
Hideo Kojima، كما سمعت، لَديه كُلّ نسخة قد صدرت لPokemon. معظمها وصل فيها إلى المستوى الأخير100 .
كما أن ميتل جير2 ظلت قيد التطوير لكثير من الوقت، Kojima يَقُولُ أن السبب هو أنه كَانَ يَلْعبُ Pokemon ستّة ساعات يومياً تقريباً. لقد كان يسميها "عمله الثاني": " part time "
قد تكون هذه نكته وقد لا تكون
وإني لأتساءل ، هَلْ هذا النوعِ مِنْ الناس هو من نُريدُه أن يصنع ألعابنا؟
إنه يَجْلسُ و. . . يلعب
فقط
طِوال النهار!
. . . بالضبط.
عاشق اللعبةِ الذي هو أَنا، سَأَعترفُ: قصّة ميتل جير2 مليئة بالثغراتِ مثل سلسلة من النُكاتِ السيئةِ.
رغم ذلك، أَعتبرُها "أدبية" 100 مرةَ أكثرَ مِنْ ألعاب الآر بي جي الأكثر فخراً -- أكثر مِنْ فاينل فانتسي 10،
بمعالجتها المدهشة جداً لمواضيعِ علاقة الأبِّ بابنِه .
ميتل جير2 تأَخْذ المعايير العامة للألعاب وتقلبها رأساً على عقب.
تفْتحُ بقوّة نوعَ قصة الجاسوسَ المثيرةِ وتعيدُ ترتيبها مِنْ الداخل والخارج.
بالله عليكم، أحد الذين يُراقبونَ بطلَنا في مهمّتِه هو خطيبتُه، التي لَنْ تتوقّفَ عن الكَلام معه حول الأفلامِ التي شاهدوها سوية. مع موسيقى بيانو في الخلفيةِ.
(موضع تهكم ومزاح )
مجلة "التَحَادُث الإلكتروني" وضعت صورة شهرياً في مراجعتِهم للعبة. لقد اشتريتُ واحدة بعشَر دولارات في مكتبة أجنبية في طوكيو، وقَرأَت تلك المراجعةِ.
"تُعزف موسيقى بيانو في الحقيقة في الخلفيةِ أثناء هذا الفاصلِ الرومانسيِ. آه، " يقول تعليق المجلة على الصورة.
إنها نكتة
وأنا دَفعتُ عشَر دولارات، (كُنْتُ أفكر)، لقِراءة مراجعة كتبها أناسِ لَمْ يفهموا النكتةِ.؟؟!!!! ياللعجب
و بالتأكيد أعطو اللعبة نتيجة عالية في المراجعة التقييمية.
الأمر لا يتعلق بالنتيجةِ التقييمية، الأمر يتعلق بالقصة. لذا أَسْألُ سؤالاً:
هَلْ أنا الشخص الوحيد الذي فهم ما يحصل؟
هَلْ أنا الشخص الوحيد الذي يرى اللعبة جريئَة وخطرَة؟
وهل أنا الشخص الوحيد الذي أفكر بالسؤال "إذا كَتبَ Haruki Murakami قصة الجاسوسِ المثيرة، هل هذا هو ما سَتكُونُ عليه؟ "
(Haruki Murakami هو روائي ياباني أيضا ويعتبر أفضل الروائيين في بلده )
Kojima صنع أول لعبة "ما بعد الحداثة" في التاريخ.
أوه ، "Earthbound" كانت أول لعبة "ما بعد الحداثة" . أم كَانتْ الأولى، من الناحية التقنية.
( هي لعبة قديمة صدرت لأول مرة على جهاز العائلة وتوصف باللعبة العبقرية)
يمكن الاطلاع على ملخص سلسلة اللعبة من هنا
لا أحد يُجادلُ حول "Earthbound" . يَعْرفونَ بأنّه يُفترض بها أن تكون سخيفة وغير منطقية.
يَتجادلُ الناسُ بشأن ميتل جير2. لا يَعْرفونَ بأنّها في الحالة نفسها مع"Earthbound".
ذلك ما يجعلها رائعة جداً .
ميتل جير2 لَيست بعيدة عن جزئها الأول.
الجزء الأول كَانَ محظوظَاً لأنه لم يَكُنَ أيضاً تابعاً لـ "ما بعد الحداثة" بالنسبة للجمهور.
والآن فقط في الجزء الثاني بدأت ميولَ Kojima الأكثرَ أدبيةً تَظْهرُ.
لماذا أَسمي الجزء الأول "تابع لما بعد الحداثة بطريقة جميلة" ؟
دعونا نَلقي نظرة: قصة مثيرة نصف واقعية عسكرية حول الإرهابيين بالأسلحةِ النووية والرهائنِ -- مع الإضافاتِ الخجولة لنموذجِ الدبابةِ الآليةِ الأولى في العالمِ (ميتل جير)، وأقوى رجل يتحكم في الدماغ في العالم (سايكومانتيس) ,ورجل عملاق، ونينجا خارق.
كُلّ ما يفعله الجزء الثاني هو رفع هذا النمط أعلى إلى حدٍّ ما.
-------------------------------------------
مبدعو اليابان وقوانين " ما بعد الحداثة"
تَكلّمَ الروائي والنجم اليابانيِ البارزِ HarukiMurakami مرّة عن إبداعِ الشعبِ اليابانيِ.
وبقدر ما كُنْتُ أَريد ذلك، لَمْ أُستمعْ له شخصياً.
لذا دعني أُعدُ صياغة أفكارَه الرئيسيةَ:
"اليابانيون لَيسوا، بالطبيعةِ، مبدعين. أولئك المبدعون منهم مبدعون جداً. أولئك الذين يُريدونَ أن يَكُونوا مبدعَين لأنهم لا يُريدونَ عملاً في شركة، يُمْكِنُ لهم فقط أَنْ يقلدوا المبدعين حقاً."
إنظرْ إلى أيّ من نسخ لعبة Gundam . أوYu-Gi-Oh، وDigimon،
و"Monster Rancher " (برامج تلفزيونية تعرض في اليابان) وقارنها كلها بـ Pokemon.
بطريقة ما، "Sonic"مقارنة بـ"ماريو".
و "Legend of Dragoon"مقارنة بـ"Final Fantasy" السّابع.
و "Theoriginal Mother" مقارنة ب"Dragon Quest". . . ؟
لعبة "Mother" شكلت بداية ألعابِ "ما بعد الحداثة". لقد كَانَت تنتمي لــ"ما بعد الحداثة" بشكل واضح.
لعبة "Mother" هي عبارة عن كوب شاي يوكو أونو قُطعَ مناصفةً.
أو هي مثل أغنيةُ Takako Minekawa(مغنية يابانية سخيفة)
التي كلماتها الوحيدة تقول:
"47 هو عدد سحري.
47 نظيرا زائدِ
47+2=49
47*2=94
49 و 94
العلاقة بين 47و2:
إنه. . . سحر."
نَسْمعُ هذا، ونفكر : "مضحك. لطيف."
ميتل جير2 هي مستوىً آخرُ لألعاب "مابعد الحداثة".
ميتل جير2 هي تركيب غنائي معدل(ريمكس) لمشهد Godzilla .
لأربع دقائقِ، نَسْمعُ امرأة برازيلية تَرْوي قصة فلم Godzilla باللغة البرتغالية، مع الأصواتِ البيئيةِ في الخلفيةِ. ولثلاث دقائقِ بعد ذلك، نَسْمعُ موكبَ Godzilla مع عزف إليكتروني في الخلفيةِ.
نَسْمعُ هذا، ونقول: "عجباً؟ "
"هناك شيء. . . خطأ بالصورةِ."
أنت لا تَفْهمُ الدوافعَ. رُبَّمَا لا يفتَرضْ بك أن تفهم.
أنا لَنْ أُجرؤ وأقول بأن ميتل جير2 هي "صنع من دون عيب."
لكن قصّته لم تكن "مَبْنية بشكل جيد."
ولَمْ يكن من المفتَرضْ لها أن تكُونَ مبنية بشكل جيد.
تلك هي طبيعةُ "ما بعد الحداثة": مُهَاجَمَة العقيدة الإجتماعية والحضاريِة كما كُتِبتْ منذ الأزل والتي تقول:
"كُلّ القصص يَجِبُ أَنْ تُصبحَ مفهومة، كُلّ الحبّ يَجِبُ أَنْ يَكُونَ حقيقيا، كُلّ النهايات يَجِبُ أَنْ تَكُونَ سعيدةَ وسهلةَ الفْهمَ."
ميتل جير 2 لَيست سهلة الفَهْم.
إنها تزداد غرابة بمرور الأحداث. ستجعلك ترمي جهاز التحكم وتقول "يا الله؟ "
ميتل جير2 في البِداية:
جاسوسِ وحيدِ يقفز مِنْ أعلى جسرعلى باخرة في المحيطِ، ويبدأ مهمّته.
ميتل جير2 في النهاية:
آلي عملاق , وجاسوس مكبل بالسلاسلِ , ورجل مَعه سيف، والدكتور Octopus , وسيدة ببندقيةِ ضخمة، جميعاً يقفون على سطح سفينة على مسافةِ نَظْر من أفقِ مدينة نيويورك.
بكُلّ أمانةِ، إنه يشبه أسلوب إكس-مين بالنسبة لي.
ومع ذلك، هذا الارتباك لم يَجْعلْني أَكْرهُ اللعبةَ.
الناس الذين يَكْرهونَ ميتل جير2 لأنهم لا يَفْهمونَها يُذكّرُونني بأَبِّي. لا يتحمل مشاهدة فلم مترجم.
(حلوة هههههه)
يُذكّرونَني ببعض الطلابِ الذين علّمتُهم الإنجليزية في اليابان. خائفون من ارتِكاب الأخطاءِ.
خائفون من الأشياء التي لا يَفْهمونَها.
أسلوب ومفهوم "ما بعد الحداثة" يُهاجمُ ويستهدف الناس الذين يخافون من الأشياء التي لا يَفْهمونَها. وكأنه يَقُولُ، "هي، أنت! إذا كنت تَكْرهُ هذه اللعبةِ كثيراً، لماذا لا تزال تَلْعبها؟ "
يمكن لأحدهم أَنْ يَقُولَ بأنّك ما زِلتَ تَلْعبُ لأن هناك عناصر فنية فردية نثرتْ في كافة أنحاء تلك الفوضى في اللعبة وذلك هو ما يجذبك. وهو ما يجذبني أنا شخصياً
ومن بعض هذه المشاهدِ الفرديةِ التي أثارتني:
قتال Vamp ( مصّاص دماء، باللهِ عليك؟, مصّاص دماء ؟؟(بنبرة سخرية))
القنص عند إنقاذ Emma
السباحة في الماء
قتال Fatman
( رجل القنابل السمينِ الذي يمشي على زلاجات، باللهِ عليك, زلاجات(سخرية أيضاً).)
في تلك الأوقاتِ، كُنْتُ وكأنني في فلمِ أكشن.
كامل مشهد الببغاءِ. المشهد الذي تَكْرهُ أكثر.
في المرة الأولى التي رأيته فيها، لم تَستطعُ أَنْ تَستديرَ، أليس كذلك؟
لقطات الفلاش باك المخبولة والمخيفة إلى اللعبةِ الأولى. الفواصل الرومانسية. . .
وعبارة "أغلق جهازك الآن"
"Turn your Game concol off NOW"
إنه الأدبُ اليابانيُ الحديثُ، يا ناس.
بينما يَحْصلُ مطوّرو لعبةِ يابانيون على القوَّةِ لجَعْل الألعابِ أفضل مِنْ الأفلامِ،
يُمْكِنُك أَنْ تُراهنَ أن 25 % منها سَتصْبَحُ مثل هذه.
أَقترحُ بأن تبدأ بالقراءة.
(قراءة الأدب الياباني الحديث لكي تفهم الألعاب)
أعمال Haruki Murakami شيء جيد لكي تبَدْأ به.
إذهبْ لمُكتبة قريبة، أمسك بقصة "A Wild Sheep Chase" ، وانظر إذا ما أعجبت بها.
(لا تصدقون،)
ولكن، هناك سؤال مهم جداً. الإجابة بلا يُمْكِنُ أَنْ تثبتَ أنني مخطىء وغبي في نفس الوقت.
السؤالِ هو:
هَلْ تعمد Kojima صنع اللعبة بهذه الطريقة؟
----------------------------------
تخطيط عالم ما بعد الحداثة
أَحْسبُ Kojima أحد أولئك اليابانيِين "المبدعِين" القلائل.
هو Haruki Murakami، وAkira Toriyama , وYu Suzuki , . . .
وأجرؤ وأقولها . . .إنه Shigeru Miyamoto.
(هذا الأسامي كلها لكتاب يابانيين أو مخرجي أفلام،
بالنسبة لي كلهم صفر على الشمال،
أصلاً ما أدري شو دخلهم بالألعاب، المهم خلنا نكمل وبنشوف)
في حال لم تعرف إذا ما كان كوجيما تعمد ذلك، هذا هو موقفي ورأيي الشخصي :
تعمد Kojima أن تكون ميتل جير2 سخيفة تماما كما كَانَت.
هنا دليلُي:
Haruki Murakami يَقُولُ بأنّ روايتَه التي كتبها "TheWind-up Bird Chronicle"، بَدأَت بفكرةِ واحدة: رجل في مطبخِه، يطبخ السباغيتي.
ما الذي حدث في الـ607 الصفحاتَ التاليةَ؟؟؟؟ّّّّ!!!
حَسناً، لَمْ يَعْرفْ الكاتب حتى بَدأَ بالكِتابَة.
إنه أسلوب "ما بعد الحداثة" الحر، وهو أسلوب ناجح، عندما تحس بأنك سخيف.
لقد كَتبتُ بنفسي قصصَ مثل تلك، وكانت جيدة جداً. إحداها ربحت منحة لمؤتمر الكُتّابِ قَبْلَ فَتْرَة. لذا هذه الإعداداتِ القصصية التي مثل أسلوب الطيرَ ممتازة لقصّة أَو رواية، حيث يكون شخص واحد هو المسؤول.
(هذا لب الموضوع وجوهر الحديث ، حيث المقصود هنا لا يقتصر على تحليل لغوي مفصل ، أو تركيب قصصي معقد،الموضوع فعلاً بهذه البساطة)
لا يَعْملونَ في مجموعات.ولا يَعْملونَ في مشاريعِ الصحافةِ ،
(يقصد الشخص الواحد عندما يكون مسؤول لوحده عن المشروع)
شيء ما يقول لي ، بما أن أكثر مِنْ 12 شخص كَانوا وراء ميتل جير2،
بأن أسلوب "ما بعد الحداثة" قد انعدم في الواقع تماماً.
(في حالة كوجيما وفريقه الـ 12)
ولكن، Kojima، كونه الرجل البارز حول فريقِه، يُمْكِنُ أَنْ يصنع أكثر مِنْ ما يُريدُ.
إنظرْ إلى Shigesato Itoi، منتج "Mother"و"Mother 2"
أسلوب "ما بعد الحداثة" في حالتِه جاءَ مِنْ الهجو.
"هجو؟ في الألعاب؟ "يتساءل البعض".
أسولب "مابعد الحداثة" للعبة ميتل جير 2 يوجد في تركيبِها.
انظر، Snake(بطل القصة) شخص وحيد حتى نهايةِ الجزء الأول. سواء ميريل عاشت أَو Otacon عاش، لَيسَ لوحده في النهايةِ.
في الجزء الثاني، نَرى رجل وحيد عَلى نَحوٍ مختلف. نعم، Snake دائماً هناك -- ورُبَّمَا كَانتْ نيةَ Kojima جَعْل Snake محبوبِ أكثر بعدم السماح للاعبين بالتحكم به. رُبَّمَا كَانَت نيته أن يجعلنا نَحسُّ بالفرقَ العظيمَ بين الشخصيتين. Snake هو مثال الصورة النمطية للإنسان العسكري الصلب .
أما Raiden فهو مجرد رجل.
Raiden يُذكّرُني بالشخصين الرئيسيينِ مِنْ الفلمِ "Chungking Express," من إخراج Wong Kar wai.
(فلم تافه)
تذكّرْ عندما قالت Rose لـ Raiden
(إعادة صياغة): "لقد كُنْتُ في شُقَّتِكَ. غرفتكَ فارغةُ. لا صورَ، ولا ملصقاتَ -- فقط سرير."
وRaiden يُدافعُ عن نفسه، "أنا فقط أَستعملُ تلك الغرفةِ للنوم."
Kojima يَقُولُ شيئاً ما حول شيءِ ما في ميتل جير2،
ويَقُولُه بصراحةِ رُبَّمَا أنت لا تُلاحظُها.
وعن ماذا يَقُولُ Kojima هذا "الشيءِ"؟
الجيش الأمريكي؟
بالتأكيد، قد أقتنع بذلك.
Hideo Kojima أخذ حصته مِنْ القراءةهو أيضاً.
وأنا لا أقصد أنه قرأ فقط أعمال "توم كلانسي".
هَلْ يَقُولُ هذا "الشيءِ" حول وكلاءِ القواتِ الخاصّة الأمريكيينِ؟ القوات البحريةِ؟ بأنّهم النوع من الناسِ الذي تكون عِنْدَهُ غُرَفُ فارغةُ تَستعملُ "فقط للنوم"؟
بالتأكيد، أنا مقتنع بذلك، أيضاً.
على أي حال، بما أن ميتل جير2 هي فقط إعادة صناعة للجزء الأول، الذي، يعتبر جوهرياً مجرد لعبة فيديو، أجد من الأكثر أماناً أن أقَول هذا:
Snake شخص.
في الجزء الأول، لَعبنَا بالشخص المدعو Snake.
أما في الجزء الثاني، نَلْعبُ بـ Raiden , شخص جديد, وحيد بغرفةِ نوم فارغةِ في الموطن الأصلي، يمُر بمهمّة تدريبية مستندة على أحداثِ اللعبةِ الأخرى.
Raiden هو مجرد شخصية في لعبة فيديو
-------------------------------------------
هَلْ وصف "شخصية في لعبة فيديو "يُلائمُ جاك؟
إذا كان جاك مجرد شخصية في لعبة فيديو، مَنْ هم "الوطنيون The patriots" إذا؟ ومن هم اللاعبون ؟
وما علاقة هذا كُلّه بنابستير(الذي تحدث عنه كوجيما كونه صاحب فكرة اللعبة)؟
والأكثر أهميَّةً، إذا كانت الشخصية في لعبة الفيديو لديها غرفة نوم، كيف ستكون؟
كيف ستَبْدو غرفةُ نوم ماريو؟
وكيف سيَبْدو غرفةُ نوم Sonic؟
لذلك، كيف يجب أن تبدو غرفة نوم شخص حقيقي ؟
لماذا قد تحتوي على ملصقات على الحائطِ ؟
وَجدتُ سلسلةِ الأفكار هذه بالخصوص عميقةِ .
في الوقت الذي لَعبتُ فيه ميتل جير2، كُنْتُ أَعِيشُ في شُقَّة في طوكيو بحجم حجرتِي في Indianapolis؛ غرفتي كَانتْ كبيرة بما فيه الكفايةَ لـ futon و تلفزيون 9بوصةِ على الأرضيةِ.
(لم أعرف ماذا يقصد بـ futon)
لم يكن لدي شيء على الحيطانِ ماعدا ملصق تسعيرة Muji التي جِاءت مع وسادتَي، احتفظت بها لأن. . . لا أَعْرفُ لِماذا احتفظت. أقوم بأشياء كهذه أحياناً. أَعِيشُ حياة "ما بعد الحداثة". لعب ميتل جير2،بالنسبة لي، يَعْكسُ النوم -- أو الحلم -- في غرفةِ فارغةِ. "حلم في غرفةِ فارغةِ"
هناك سمتان للحُلْم في غرفةِ فارغةِ:
1. الحلم
2. الغرفة الفارغة التي تَراها فوراً بعد الإسْتِيْقاظ
لا الحلم ولا الغرفة الفارغة هي بالكامل "حقيقية".
"الحلم" لَيسَ حقيقيَ لأننا مسيطرون، ونشعر كما لو أننا لسنا كذلك.
"الغرفة الفارغة" لَيستْ حقيقيةَ لأننا يُمْكِنُ أَنْ نَضِعَ ما نُريدُ فيها. أي شيء قد لا يَبْدو حقيقياً بدون لمساتِ شخصيةِ.
تلك شكوى روز في ميتل جير2.
تعتقد بأن الملصقاتَ أَو التأثيراتَ الشخصيةَ سَيَجْعلانِ جاك "أكثر حقيقية."
بهذه الطريقة، يُمْكِنُ أَنْ نُقارنَ ميتل جير2 بـIco.
ICO لعبة صدرت على PS2 في 2001 أي في نفس سنة سنيك2 وتعتبر من الألعاب القليلة التي تغوص قصتها في عالم الشخصية الرئيسية)
ICO من هنا
يُمْكِنُ أَنْ نَقُولَ بأنّ طبيعةَ الحقيقةِ ليست مُؤَسَّسةُ لا في ميتل جير2 ولا في Ico.
Ico تذكّرُني بـ"نهاية العالمِ" قسم بلادِ عجائب ورواية Haruki Murakami المبتكرة في "نهاية العالمِ".
"طبيعة الحقيقةِ" لَمْ تُؤسّسْ في رواية Murakami "نهاية العالمِ" ( رجل في قرية فيها مجموعة حيوانات وحيد القرن تتم مراقبتها كُلَّ لَيلة، حيث هو وبنت أخرى يَجِبُ أَنْ "يَقْرأُا الأحلامَ القديمةَ" من الجماجمِ لاكتِشاف" النفس المفقود" و "الأحلام المفقودة" و"الظِلّ المفقود"،وذلك بقَطعَ جسمَ وحيد القرن عندما يَدْخلُ مباشرة.)
هذه القصّةِ تُنْسَجُ إلى قصّةِ "Hard-boiled Wonderland" التي فيها محاسب مستقبلي يَتجنّبُ أفرادَ العصابة وشياطينَ kappa تحت قطارالأنفاق في طوكيو، يَفْحصُ الكُتُبَ مِنْ صاحب مكتبة جميل، ويقضي آخر يومَ على الأرضِ وهو يراقبُ غسيل ملابس ليست له في المغسلة.
(يا للتفاهة)
"Hard-boiled Wonderland" تزدحم بالتفاصيلِ الصَغيرةِ --مثل أفراد عصابة بحجم غوريلا , فرد من عصابة kappas, بنتِ سمينةِ تقلب غسيلاً ورديِ اللون، مجموعة الخمور الخاصة براوي القصة مُحَطَّمةَ.
"نهاية العالمِ" إحتياطيةُ جداً، مَع راو يَتكلّمُ بجمل مختصرة بدون إنكماشِ.
في الأدبِ اليابانيِ، هناك عموماً إثنان مِنْ أنواعِ "ما بعد الحداثة": "Hard-boiled Wonderland" و" The End of TheWorld."
سأطلق عليهما،، "الأحلام" و"الغُرَف الفارغة." على التوالي .
وهذا قَدْ أو قَدْ لا يَكُونُ ساخراً -- الجزء من " The End of TheWorld" الخاص ب"Hard-boiled Wonderland" ونهايةِ العالمِ هو في الحقيقة عالمُ أحلام الراوي. في نظري، هو "غرفة فارغة."
"Hard-boiled Wonderland" حقيقة الروايةَ، هي ما سأطلق عليه "حلم."
بهذا الشكل:
ميتل جير2 هي "حلم."
أما Ico فهي "غرفة فارغة."
كلتاهما تحفتا "ما بعد الحداثة" بجدارة.
الآن، إذا كانت أحلامِكَ تشبه Ico أكثر مِنْ ميتل جير2، حَسناً، هنيئاً لك.
التعبير "حلم" لا ينطبق على أحلامِكَ، أَو أحلام أي أحد، بشكل خاص.
وعند استعمال تعبير لوَصف شيءِ يتعلق بـ"ما بعد الحداثة"، توقع أن يكون التعبيرَ مستخدماً بطريقة وأسلوب "ما بعد الحداثة".
إنّ الغرفةَ الفارغةَ هي صفحة نظيفة. يُمْكِنُك أَنْ تَضعَ أيّ شئَ في الغرفةِ الفارغةِ.
حتى ولداً له قرن يَقُودُ أميرة في قلعة سحرية. أو حتى لغة ليس لها وجود.
-------------------
الأحلام والغرف الفارغة
نموذج ألعاب الفيديو الأدبية في المستقبل
أي حلم، على أي حال، يتصل دائماً بالواقع. والأحلام فيها. . ، لَيسَ قواعدَ. ولَيسَ تركيباتَ. ولَيسَ حتى "منطق." كُلّ ما تحتاجه الأحلام لمَنْعنا مِنْ الاسْتِيْقاظ هو الإحساس بالحقيقة.
الأحلام فيها الإرهابيون. الأحلام فيها رؤساءُ دول، وحالات رهائن.
هل حَلمَك يوماً بأنك تشهد سرقة بنك؟ أنا حلمت.
الأحلام، أحياناً، فيها إرهابي وحتى حالات رهينةِ تَتضمّنُ مصاصي الدماء.
تَخْلطُ الأحلامُ الحقائق، والأشياء غير الواقعية. وتَخْلطُ كل ما في عقولِنا مع بعضه. أحياناً يأخذنا النوم ونحن مسترخون على كرسي بينما نقرأ رواية "سيد الخواتم" ونِصْفِ مستمعين إلى النشرة المسائية من إن بي سي.
مذيع النشرة يتَحَدُّث عن حالة رهينةِ في إسرائيل مرة، و عن إختراق في الرعاية الصحيةِ في الثانية التي تليها. ويحدث أن ننام ونَسْمعُ صوتِ المذيع يقول : "اختطفَ Ninja الرئيس في السّاعة السّادسة هذا الصباحِ." لقد حصلت لي مرة فعلاً،. (عدا أنني لم أكن أَقْرأُ "سيد الخواتم" في الحقيقة. )
هل تحل أحلامك مشاكلك،بدون فشل، قبل أن تستيقظ؟
بالنسبة لي لا.
--------------------------------
لنبتعد عن الروائيين ولنبدأ حديث الجد
الخاتمة
Ico هو ولد وُضعَ في غرفةِ فارغةِ. إنه شخصية في لعبة فيديو وهو لا يَعْرفُ بأنّه شخصية في لعبة فيديو. لكننا لا يفترض بنا اعتِباره شخصية في لعبة فيديو،
إنه Ico
وبالعودة إلى ميتل جير 2 نجدها تَمتصُّنا إلى داخل عالمها.
سَمعتُ الكثير الناس يقولون: "نَسيتُ بأنّني أَلْعبُ لعبة."
إنها تنعكس على نفسها كثيراً لدرجة تجعلنا نَفكر، "هذا جنون"
هل حلمت يوماً حلماً غريباً؟ حلماً غريباً فعلاً؟
هل حلمت يوماً أنك على مصعدِ في ناطحة سحاب، واستيقظت عندما وجدت مروحية تهاجمك من خارج الزجاج، وأنت تَقْفزُ، وتَهْبطُ نحو الشارعِ؟
أنا أَقُولُ بأنك ستَستيقظُ دائماً قبل سقوطك على الأرض ، لأن دماغك لا يحتوي على ذكريات الموتِ، لذا أنت لا تَستطيعُ أن تعيد ضياغة الموت في دماغك.
تَستعملُ أحلامُنا أجزاء من الإدراكِ بحيث لا نَعْرفُ بأنّها تستعملها.
وميتل جير2 تستخدم كليشاتَ قصة مثيرةِ، ومشاهدَ سينمائيةَ، وأجزاء مِنْ أعمال الإرهابيين لترِوي لك قصَّةً.
"حَسناً، إنها لَيسَ قصّة أُريدُ سماعها! " قَدْ يعلق البعض.
لكن. ما مدى المتعة التي تُريدُها أن تكون في قصة جاسوسِ مثيرة ؟
"ميتل جير2 فظيعة!" قد يقول البَعْض .
ما الذي توقعته،؟؟ "تحولات درامية مفاجئة"؟ أسرار؟
حَسناً، لقد حصلت على الكثير مِنْ الأسرارِ، أليس كذلك؟
تذكر مشهد "إعترافِ" Otacon. تذكّرْ الببغاءَ. وبعد ذلك فكر:
أحياناً أسلوب "ما بعد الحداثة" يرينا أشياء لا نُريدُ -أَو لَسنا جاهزين- لرؤيتها.
يُقلّدُ الفَنُّ الحياة، يَقُولونَ؟ رُبَّمَا.
شخص ما يُخبرُني "Sleepless in Seattle" يُقلّدُ حياتَهم.
شخص آخر يُخبرُني "Sleepless in Seattle" هي فَنُّ.
أسلوب "ما بعد الحداثة" يهتم بشيءِ مختلفِ. لَيسَ منطقاً. اتركْ المنطقَ لـ"Final Fantasy VII"
[أمزح]. أسلوب "ما بعد الحداثة" لا يَهتمُّ بالمنطقِ. يَهتمُّ بشيء آخر.
يُمْكِنُني أَنْ أُوضّحَه.لكن ذلك قد يَتضمّنُ الإفصاح عن السِرِّ الكبيرِ.
لذا أنا لا أَعْرفُ حقاً ما الذي يَهتمُّ به أسلوب "ما بعد الحداثة" . ذلك ليس مهماً أصلاً، مع ذلك.
المهم أنّ كامل مقالِ "حلم في غرفةِ فارغةِ" قَدْ يبْدو مثل التخمينِ بالنسبة إلى الكثير مِنْ الناسِ.
أكثرهم، سيستبعدون هذه النظريةِ . وسَيَقُولونَ، "أنا ما زِلتُ أَعتقدُ بأنّ اللعبة كَانَ فظيعة. القصّة سخيفة. كَانَ بإمكانها أَنْ تكُونَ أفضل بكثير من الناحية الأدبية؟
وهنا أقول لا يُفتَرضْ بها أن تكُونَ أدبيَة؛ " يُفترض أنْ تَكُونَ لعبة."
(فعلاً)
قابلت بعض هؤلاء الناسِ شخصياً، وقد حاولتُ تَوضيح الأشياءِ لهم. إنهم من يَقُولونَ "القصّةَ" كَانَ "فظيعة" وبعد ذلك يَقُولُون بأنّها لا "يَفترضُ أن تكُونَ أدبيَة."
هؤلاء الناسَ هم أيضاً نفسهم الذي ما زالوا يَتكلّمونَ اليوم حول العلاقة بين زاك و كلاود في "فاينل فانتسي 7".
هؤلاء الناسَ هم من يَجتهدون بشدّة ولمدة طويلة لمُحَاوَلَة إقناع أحبائِهم أَو أصدقائِهم بأن الألعاب هي شكل راقٍ من أشكالَ الترفيهِ.
أَنا مشوّشُ، أيها الزملاء اللاعبون،
إنّكم تُريدُون أن تحصل الألعابَ على الإعترافِ بأنها ترفيه راق، رغم ذلك لا تستطيعُون قُبُول أنّها يُمْكِنُ أَنْ تحتوي على تطلّعاتُ فنيةُ أيضاً.
ألا يعتبر هذا ضد ميل البعض لاعتِبار ما لا يَفْهمُونه فناً ؟ ماذا الذي يمكن أن يَقُولَه "مارك تواين " حول كُلّ هذا؟ أيَتذكّرُ أحدكم "TheKing's Camelopard" مِنْ مغامراتِ Huckleberry Finn؟
(مارك توين هو مؤسس فن الرواية عند الغرب،
والحقيقة أن مؤسس فن الرواية هو ابن المقفع عندما كتب كليلة ودمنة ثم تمت ترجمتها للغات الأخرى بعد زمن، لذلك هم لا يعتبرونها بداية فن الرواية أو القصة)
سحقاً، لو كان مارك تواين معنا اليوم، لصنع ألعابَاً تحصد المالَ.
هؤلاء الناسِ (المتعصبون) يُحرقون أناساً آخرينَ في منتديات الانترنت.بسبب ألعاب يلعبونها جميعاً، ولا أحد يَفْهمُها حق الفهم.( والله ما كذب)
مع الموجةِ الحاليةِ لأجهزة الألعاب، سَنَرى ألعابَ أكثر بكثيرَ مما سبق صنعت مِن قِبل أناسِ أكثر بكثيرِمما سبق ، العديد مِنْهم في اليابان، العديد مِنْهم في مكان آخر.
لحدّ الآن لَمْ نَر تحفة "مارك تواين" الأولى لألعاب الفيديو مع أن "Mother 2" وميتل جير2 اقتربتا كثيراً.
ومن المحزن،أن الكثير مِنْ الناسِ لا يَنتظرونَ وصولِ هذا المصممِ العبقريِ الذي سيؤسس لإبداعات الفيديو جيمز.
هل تعتقد بأن الناسَ في وقتِ Murasaki Shikibu كانوا يتجادلون بشأن "أول رواية في العالم"،
حكاية Genji ، ويقولون : "الكُتُب يُفترض أن تكون ممتعة، لا أن تجمع كُلّ هذه التعليقاتِ حول السياسةِ."
(لذلك لن تجد أحداً في وقتنا الحالي يجادل بشأن أول لعبة أدبية أو فنية ويقصد ميتل جير لأن ذلك يتبه إيه الناس فيما بعد فقط)
الألعاب شكل صغير مِنْ الترفيهِ ولا يزال في بداياته.
إنّ الأطفالَ الذين كَبروا وتربوا مع الألعابِ أصبحوا بالغين الآن. العديد مِنْهم لا يبصر فكرةِ الألعاب الفنية كما لا يبصر آباؤنا فكرة فن Eminem، وكما لم يبصر آباء آبائنا فكرة البيتلزَ،وكما لم يبصر أنصار البيتلزَ مفهومية الفنان "يوكو أونو". بارك الله في أطفال اليوم، لرُؤيتهم عبقرية Pokemon.
(في وقت كتابة المقال كان البوكيمون هو المسيطر على الأطفال لذلك يضرب به المثل هنا، ولو كان بيدي لضربت ب ناروتو المثل هنا)
هنا، في نهايةِ هذا المقال المتواضع عن "مفهوم ما بعد الحداثة" ،
أوَدُّ أخذَ موقف: أَنا مدافع قوي عن مدرسة الألعاب الجديدة.
نعم، يُمْكِنُني أَنْ أنهي لعبة Gradius الثّالثة في دور واحد.
و نعم، لعبتي المفضّلة هي ماريو Bros .
ونعم، أنا أَلْعبُ Street Fighter على الأقل مرّتين في الإسبوع.
ونعم، أَحْبُّ Landstalker أكثر مِنْ Final Fantasy.
لكن هذا كله لا يَهْمُّ. لدي أملُ في المستقبلِ. أمل رُبَّمَا أكثر منك.
------------------
انتهت الترجمة
النص الأصلي من هنا
تحياتي
zero