• 0
  • مالي خلق
  • أتهاوش
  • متضايق
  • مريض
  • مستانس
  • مستغرب
  • مشتط
  • أسولف
  • مغرم
  • معصب
  • منحرج
  • آكل
  • ابكي
  • ارقص
  • اصلي
  • استهبل
  • اضحك
  • اضحك  2
  • تعجبني
  • بضبطلك
  • رايق
  • زعلان
  • عبقري
  • نايم
  • طبيعي
  • كشخة
  • صفحة 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة
    النتائج 1 إلى 15 من 18

    الموضوع: مثال تصميم لعبة ثلاثية الأبعاد بلغــة : Dark Basic

    1. #1
      التسجيل
      05-10-2001
      الدولة
      Somewhere I Belong
      المشاركات
      766
      المواضيع
      197
      شكر / اعجاب مشاركة

      مثال تصميم لعبة ثلاثية الأبعاد بلغــة : Dark Basic

      Dark Basic Programming Language
      كل ماعليك فعله هو نسخ الكود التالى , وطبعا يمكنك التعديــل فى الكود كما تشاء وتغير أشياء , بس كن حذرا ألا تسمح شىء يضيع كل شىء .....
      --------------------------------------------------------------------------------
      rem ********************************************
      rem * ROOM *
      rem ********************************************
      rem * AUTHOR: سلام دنك DATE: -/-/2003 *
      rem ********************************************

      rem Setup environment
      hide mouse
      autocam on
      sync on

      rem Set up Scene
      setup_room()

      rem Activate forcefeedback
      forceactive=setup_forcefeedback()

      rem Set up Data
      gosub _setupglobals

      rem Init player position
      a#=90.0
      x#=150.0

      rem Begin main loop
      backdrop off
      do

      rem Handle Control Keys
      mainaction=0 : subaction=0
      if upkey()=1 then mainaction=1
      if downkey()=1 then mainaction=2
      if leftkey()=1 then subaction=3 : a#=wrapvalue(a#-6.0)
      if rightkey()=1 then subaction=4 : a#=wrapvalue(a#+6.0)

      rem Handle Control Stick
      if control device y()<-500 then mainaction=1
      if control device y()>500 then mainaction=2
      if control device x()<-300 then subaction=3 : a#=wrapvalue(a#-6.0)
      if control device x()>300 then subaction=4 : a#=wrapvalue(a#+6.0)

      rem Handle Player Position
      s#=handle_player_speed(s#,mainaction)
      if mainaction>=1 and mainaction<=4

      rem Update Player position
      oldx#=x#
      oldz#=z#
      if mainaction=1
      x#=newxvalue(x#,a#,s#)
      z#=newzvalue(z#,a#,s#)
      endif
      if mainaction=2
      x#=newxvalue(x#,a#,s#*-1.0)
      z#=newzvalue(z#,a#,s#*-1.0)
      endif

      rem Make sure player not colliding with room (obj1)
      position object 102,x#,-150,z#
      if object collision(102,5)=1
      position object 102,x#,-150,oldz#
      if object collision(102,5)=0
      z#=oldz#
      else
      position object 102,oldx#,-150,z#
      if object collision(102,5)=0
      x#=oldx#
      else
      x#=oldx#
      z#=oldz#
      endif
      endif
      endif

      endif

      rem Generate ripples when move
      if mainaction>0 or subaction>0 then gosub _make_ripple

      rem Handle Player
      handle_player(x#,z#,a#,mainaction,subaction)
      handle_camera(x#,z#,a#)

      rem Handle Misc Effects
      handle_player_shadow(x#,z#,a#)
      handle_effects()
      gosub _handle_bouncer
      gosub _handle_rainforce
      gosub _handle_face_fading
      gosub _handle_drips
      gosub _handle_facedecals
      gosub _handle_ambience
      gosub _handle_ripple_control

      rem Update screen
      sync

      loop

      rem Subroutines
      _setupglobals:

      dim ripple#(10)
      for r=1 to 10 : ripple#(r)=0.0 : next r

      dim drip(3)
      for d=1 to 3 : drip(d)=0 : next d

      return

      _handle_bouncer:

      rem scroll variable value
      wh#=wrapvalue(wh#+8.0)

      rem trigger bounce
      position object 102,x#,-300,z#
      col=object collision(21,0)
      if col=102
      by#=3.0+(s#/5.0)
      ix#=(object position x(21)-x#)/((35.0-s#)/1.5)
      iz#=(object position z(21)-z#)/((35.0-s#)/1.5)
      benergy=5
      play sound 3
      set sound volume 3,95-(benergy*2)
      endif
      if col=5
      ba#=wrapvalue(atanfull(bx#,bz#)+180.0)
      is#=sqrt((ix#*ix#)+(iz#*iz#))/1.5
      ix#=sin(ba#)*is#
      iz#=cos(ba#)*is#
      by#=by#+2.0
      benergy=benergy+1
      play sound 3
      vol=95-(benergy*2)
      if vol<1 then vol=0
      if vol>100 then vol=100
      set sound volume 3,vol
      endif

      rem manage bounce
      bx#=object position x(21)
      bz#=object position z(21)
      if benergy>0
      bx#=bx#+ix#
      bz#=bz#+iz#
      ix#=ix#*0.95
      iz#=iz#*0.95
      position object 21,bx#,object position y(21)+by#,bz#
      position object 22,bx#,-280.0,bz#
      position sound 3,bx#,0,bz#
      by#=by#-1.0
      if by#<((benergy*2.0)*-1.0) then by#=((benergy*2.0)*-1.0)
      if object position y(21)<-250.0
      by#=(by#*0.75)*-1.0
      benergy=benergy-1
      play sound 3
      svol=95-(benergy*2)
      if svol<0 then svol=0
      if svol>100 then svol=100
      set sound volume 3,svol
      if benergy=0
      bfloat#=object position y(21)
      endif
      endif
      else
      diff#=((-250+(cos(wh#)*9.0))-bfloat#)/12.0
      bfloat#=bfloat#+diff#
      position object 21,bx#,bfloat#,bz#
      position object 22,bx#,-280.0,bz#
      by#=0.0
      endif

      rem ripple from ball (9)
      r=9
      if ripple#(r)=0.0 and object position y(21)<-210.0
      position object 10+r,bx#,-225,bz#
      texture object 10+r,17
      show object 10+r
      ripple#(r)=1.0
      endif

      rem scale ball based on vertical inertia
      diff#=(by#-boing#)/6.0
      boing#=boing#+diff#
      scale object 21,100,90+(boing#*4.0),100
      scale object 22,90-(boing#*2.0)+(cos(wh#)*9.0),90-(boing#*2.0)+(cos(wh#)*9.0),100
      `
      return

      _handle_rainforce:

      rem rain force
      dist#=sqrt((x#*x#)+(z#*z#))
      if forceactive=1 and dist#<400
      force angle 10-((9.0/400.0)*dist#),rnd(359),5
      endif

      return

      _handle_face_fading:

      rem handle wrapping rotation
      sl#=wrapvalue(sl#+16.0)
      rotate object 203,90,0,sl#

      rem handle in-out fading
      if lf=0
      fd=fd+1
      fade object 203,80
      if fd=10 then lf=1
      else
      fd=fd-1
      fade object 203,125
      if fd=0 then lf=0
      endif

      rem twirl force
      dx#=x#-800.0
      dist#=sqrt((dx#*dx#)+(z#*z#))
      if forceactive=1 and dist#<200.0
      str#=((99.0/200.0)*dist#)
      force angle 100-str#,wrapvalue(270.0-sl#),50
      a#=wrapvalue(a#-5.0*(str#/99.0))
      endif

      rem Proximity to face opens door, else closes it
      if dist#<400.0
      position object 36,-1290,object position y(36)+5.0,0
      if object position y(36)>500.0
      position object 36,-1290,500.0,0
      stop sound 4 : chl=0
      else
      if chl=0 then loop sound 4 : set sound speed 4,12000 : chl=1
      endif
      else
      position object 36,-1290,object position y(36)-10.0,0
      if object position y(36)<160.0
      position object 36,-1290,160.0,0
      stop sound 4 : chl=0
      else
      if chl=0 then loop sound 4 : set sound speed 4,15000 : chl=1
      endif
      endif

      return

      _handle_drips:

      rem loop through all drip elements
      for d=1 to 3
      if drip(d)=0 and rnd(20)=0

      rem start drip
      drip(d)=1
      position object 7+d,-700+rnd(1400),1000,-700+rnd(1400)
      show object 7+d

      else
      if drip(d)=1
      position object 7+d,object position x(7+d),object position y(7+d)-100,object position z(7+d)
      if object position y(7+d)<-300

      rem end drip
      drip(d)=0
      hide object 7+d

      rem ripple from drips (6-8)
      r=5+d
      position object 10+r,object position x(7+d),-225,object position z(7+d)
      texture object 10+r,17
      show object 10+r
      ripple#(r)=1.0

      endif
      endif
      endif
      next d

      return

      _handle_facedecals:

      rem Point faces towards camera position
      dx#=camera position x()
      dz#=camera position z()
      fa#=wrapvalue(atanfull(dx#,dz#)+180.0)
      yrotate object 7,wrapvalue(fa#)

      return

      _handle_ambience:

      rem controls strength of shadow
      dist#=sqrt(abs(x#*x#)+abs(z#*z#))
      set ambient light 20+(dist#/40.0)

      return

      _make_ripple:

      rem spare ripple object?
      r=1 : while ripple#(r)>0 and r<5 : r=r+1 : endwhile
      if r<=5
      oz#=-48.0
      ox#=-70.0
      oz#=oz#+(rnd(2)*50.0)
      ox#=ox#+(rnd(1)*140.0)
      tx#=(cos(a#)*ox#)+(sin(a#)*oz#)
      tz#=(cos(a#)*oz#)-(sin(a#)*ox#)
      rx#=x#+tx#
      rz#=z#+tz#
      position object 10+r,rx#,-225,rz#
      yrotate object 10+r,a#
      texture object 10+r,17
      show object 10+r
      ripple#(r)=1.0
      endif

      return

      _handle_ripple_control:

      rem loops through all ripple elements
      for r=1 to 10
      if object visible(10+r)=1
      texture object 10+r,16+ripple#(r)
      ripple#(r)=ripple#(r)+0.5
      if ripple#(r)>=4.4
      ripple#(r)=0.0
      hide object 10+r
      endif
      endif

      position object 10+r,object position x(10+r),-250+(cos(wh#)*9.0),object position z(10+r)

      next r

      return

      rem Functions
      function handle_player_speed(speed#,actionmode)

      rem Handle Speed control
      if actionmode=1 or actionmode=2
      speed#=speed#+5.0
      if actionmode=1 and speed#>30.0 then speed#=30.0
      if actionmode=2 and speed#>30.0 then speed#=30.0
      else
      speed#=speed#-5.0
      if speed#<0.0 then speed#=0.0
      endif

      endfunction speed#

      function handle_player(px#,pz#,pa#,actionmode,subaction)

      rem Handle player animation
      handle_player_anim(actionmode,subaction)

      rem Set Player Position and angle
      position object 101,px#,0,pz#
      yrotate object 101,pa#

      rem Position listener at player
      position listener px#/100.0,0,pz#/100.0
      rotate listener 0,wrapvalue(360.0-pa#),0

      rem Set players collision sphere
      position object 102,px#,-150,pz#

      endfunction

      function handle_player_anim(actionmode,subactionmode)

      if smoothing=0
      if actionmode>0 or subactionmode>0

      rem Switch to Walk
      if object frame(101)<100 or object frame(101)>115
      start=100
      newanim=2
      smoothing=4
      loop sound 2
      set sound speed 2,8500+rnd(1500)
      endif
      if rnd(4)=0 then set sound speed 2,8500+rnd(1500)

      else

      rem Switch to Idle
      if object frame(101)>25
      start=0
      newanim=1
      smoothing=4
      endif

      endif

      rem Activate smoothing
      if smoothing>0

      rem Begin smoothing transition
      stop object 101
      set object interpolation 101,25
      set object frame 101,start

      rem Duplicate for shadow
      stop object 4
      set object interpolation 4,25
      set object frame 4,start

      endif
      endif

      rem Switch to new animation
      if newanim>0
      if smoothing=0

      rem Trigger New Anim
      if newanim=1 then length=20 : speed=10
      if newanim=2 then length=15 : speed=50

      rem Set Animation
      set object interpolation 101,100
      set object frame 101,start
      loop object 101,start,start+length
      set object speed 101,speed

      rem Duplicate for shadow
      set object interpolation 4,100
      set object frame 4,start
      loop object 4,start,start+length
      set object speed 4,speed

      rem Choose sound
      if newanim=2
      loop sound 2
      else
      play sound 2
      set sound speed 2,8400
      endif

      rem Reset flag
      newanim=0

      else
      smoothing=smoothing-1
      endif
      endif

      endfunction

      function handle_camera(px#,pz#,pa#)

      rem Calc camera position and angle
      ca#=wrapvalue(pa#+180.0)
      cx#=newxvalue(px#,ca#,scdis#)
      cz#=newzvalue(pz#,ca#,scdis#)

      rem Record camera coords
      oldx#=scx#
      oldz#=scz#

      rem Calc smoothed camera position and angle
      diff#=(scx#-cx#)/6.0
      scx#=scx#-diff#
      diff#=(scz#-cz#)/6.0
      scz#=scz#-diff#
      sca#=curveangle(pa#,sca#,6.0)

      rem Restrict camera if collide with walls
      position object 103,scx#,-50,scz#
      if object collision(103,5)=1
      if object hit(103,5)=1 then cdis#=100.0
      position object 103,scx#,-50,oldz#
      if object collision(103,5)=0
      scx#=oldx#
      else
      position object 103,oldx#,-50,scz#
      if object collision(103,5)=0
      scz#=oldz#
      else
      scx#=oldx#
      scz#=oldz#
      endif
      endif
      else
      if cdis#<500.0
      cdis#=cdis#+50.0
      if cdis#>500.0 then cdis#=500.0
      endif
      endif

      rem Smooth camera distance for next cycle
      diff#=(scdis#-cdis#)/6.0
      scdis#=scdis#-diff#

      rem Set camera
      position camera scx#,-50,scz#
      point camera object position x(101),object position y(101)-100,object position z(101)

      endfunction

      function handle_effects()

      rem Scroll rain texture
      scroll object texture 2,0,-0.02

      rem Simple rotate of water
      wr#=wrapvalue(wr#+1.0)
      yrotate object 3,wr#
      wh#=wrapvalue(wh#+8.0)
      position object 3,0,-250+(cos(wh#)*9.0),0

      endfunction

      function handle_player_shadow(px#,pz#,pa#)

      rem Shadow follows player
      position object 4,px#,-280.0,pz#
      yrotate object 4,pa#

      endfunction

      function setup_forcefeedback()

      rem Check for FF device
      perform checklist for control devices
      if checklist quantity()>0
      for f=1 to checklist quantity()
      if checklist value a(f)=1
      set control device checklist string$(f)
      force water effect 100,0
      forceactive=1
      endif
      next f
      else
      forceactive=0
      endif

      endfunction forceactive

      function setup_room()

      rem Blacken Scene
      if fog available()=1 then fog on : fog color 0 : fog distance 0
      point camera 0,1000,0
      set ambient light 0

      rem Create bitmaps for room
      load_image("bmp\floor.bmp",1)
      load_image("bmp\roof.bmp",2)
      load_image("bmp\wall1.bmp",3)
      load_image("bmp\wall2.bmp",4)
      load_image("bmp\wall3.bmp",5)
      load_image("bmp\door.bmp",6)
      load_image("bmp\portal.bmp",7)

      rem Create special effects bitmaps
      load_image("bmp\force.bmp",11)
      load_image("bmp\water.bmp",12)
      load_image("bmp\black.bmp",13)
      ` load_image("bmp\spray.bmp",14)
      ` load_image("bmp\spray.bmp",15)
      load_image("bmp\ripple.bmp",16)
      load_image("bmp\face.bmp",21)
      ` load_image("bmp\stattext.bmp",31)
      load_image("bmp\shadow.bmp",32)
      load_image("bmp\logo.bmp",33)

      rem Create room (but hide the gate)
      load object "obj\dome.x",1
      set object collision off 1
      texture limb 1,0,2
      texture limb 1,1,2
      texture limb 1,2,4
      texture limb 1,3,3
      texture limb 1,4,5
      texture limb 1,5,5
      texture limb 1,6,6
      texture limb 1,7,4
      hide limb 1,6
      hide limb 1,8

      rem Reload room (showing only the gate)
      load object "obj\dome.x",200
      set object collision off 200
      set object 200,1,0,0
      hide limb 200,1
      hide limb 200,2
      hide limb 200,3
      hide limb 200,4
      hide limb 200,5
      hide limb 200,7
      texture limb 200,6,6
      hide limb 200,8

      rem Create floor
      make matrix 1,3200.0,2400.0,4,3
      position matrix 1,-2000.0,-290.0,-1200.0
      prepare matrix texture 1,1,2,2
      set matrix tile 1,1,1,3
      set matrix tile 1,3,1,2
      set matrix tile 1,2,1,4
      update matrix 1

      rem Create Shaft of light
      make object cone 2,300
      scale object 2,200,800,200
      position object 2,0,600,0
      texture object 2,11
      set object 2,1,0,0
      ghost object on 2
      set object collision off 2
      if alphablending available()=0 then hide object 2

      rem Create water on floor
      make object plain 3,2900,2900
      xrotate object 3,90
      fix object pivot 3
      texture object 3,12
      ghost object on 3
      set object collision off 3

      rem Create Shadow for player
      load object "obj\scorpidle.x",4
      append object "obj\scorpwalk.x",4,100
      yrotate object 4,180
      fix object pivot 4
      scale object 4,100,1,100
      hide limb 4,1 : hide limb 4,2 : hide limb 4,3
      hide limb 4,5 : hide limb 4,6 : hide limb 4,7
      hide limb 4,12 : hide limb 4,13 : hide limb 4,14
      hide limb 4,15 : hide limb 4,16 : hide limb 4,17
      hide limb 4,18 : hide limb 4,19 : hide limb 4,20
      texture object 4,13
      set object collision off 4

      rem Create collision walls
      make object plain 5,1200,800
      make mesh from object 1,5
      position object 5,0,0,1200
      for w=1 to 7 : add limb 5,w,1 : next w
      w=1 : offset limb 5,w,-800,0,-350 : rotate limb 5,w,0,135,0
      w=2 : offset limb 5,w,800,0,-350 : rotate limb 5,w,0,45,0
      w=3 : offset limb 5,w,-1200,0,-1200 : rotate limb 5,w,0,270,0
      w=4 : offset limb 5,w,1200,0,-1200 : rotate limb 5,w,0,90,0
      w=5 : offset limb 5,w,-800,0,-2050 : rotate limb 5,w,0,45,0
      w=6 : offset limb 5,w,800,0,-2050 : rotate limb 5,w,0,135,0
      w=7 : offset limb 5,w,0,0,-2400 : rotate limb 5,w,0,180,0
      hide object 5

      rem Create Center Spray
      make object cone 6,540
      scale object 6,100,1,100
      position object 6,0,-290,0
      xrotate object 6,180
      color object 6,rgb(235,235,255)
      ghost object on 6
      fade object 6,0
      set object collision off 6

      rem Create Logo
      make object plain 7,400,300
      texture object 7,33
      position object 7,0,230,0
      ghost object on 7
      set object 7,1,0,1
      set object collision off 7

      rem Create drips
      make object cylinder 8,2
      scale object 8,100,1000,100
      ghost object on 8
      hide object 8
      set object collision off 8
      make object cylinder 9,2
      scale object 9,100,1000,100
      ghost object on 9
      hide object 9
      set object collision off 9
      make object cylinder 10,2
      scale object 10,100,1000,100
      ghost object on 10
      hide object 10
      set object collision off 10

      rem Create ripple objects
      for r=1 to 10
      make object plain 10+r,100,100
      xrotate object 10+r,90
      fix object pivot 10+r
      ghost object on 10+r
      set object 10+r,1,0,1
      hide object 10+r
      set object collision off 10+r
      next r

      rem Slightly rescale ball ripple
      scale object 10+9,150,150,100

      rem Create bouncing ball
      make object sphere 21,100
      position object 21,0,0,0
      texture object 21,2

      rem Create ball shadow
      make object plain 22,100,100
      xrotate object 22,90
      fix object pivot 22
      texture object 22,32
      set object 22,1,0,0
      set object collision off 22

      rem Create Effective Door
      make object plain 31,1000,1000
      position object 31,-1400,100,0
      yrotate object 31,90
      texture object 31,3
      fade object 31,0
      set object collision off 31
      make object plain 32,1000,1000
      position object 32,-1320,100,900
      yrotate object 32,100
      texture object 32,3
      set object collision off 32
      make object plain 33,1000,1000
      position object 33,-1320,100,-900
      yrotate object 33,80
      texture object 33,3
      set object collision off 33

      rem Create Door Portal
      make object plain 36,1050,900
      texture object 36,7
      position object 36,-1290,100,0
      set object 36,1,0,0
      yrotate object 36,90
      set object collision off 36

      rem Create Character
      load object "obj\scorpidle.x",101
      append object "obj\scorpwalk.x",101,100
      yrotate object 101,180
      fix object pivot 101
      loop object 101,0,20
      hide limb 101,1
      set object collision off 101

      rem Collision Sphere for Character
      make object sphere 102,300
      scale object 102,100,60,100
      hide object 102

      rem Collision Sphere for Camera
      make object sphere 103,150
      hide object 103

      rem Create spinning face
      make object plain 203,400,400
      position object 203,800,-280,0
      texture object 203,21
      ghost object on 203
      xrotate object 203,90
      set object collision off 203

      rem Create ripple textures
      create bitmap 2,256,64
      paste image 16,0,0
      get image 17,0,0,64,64
      get image 18,64,0,64+64,64
      get image 19,128,0,128+64,64
      get image 20,192,0,192+64,64
      delete bitmap 2

      rem Create bitmap for effects (force)
      create bitmap 2,256,256
      set current bitmap 0

      rem Create Sounds
      load 3dsound "snd\rain.wav",1
      position sound 1,0,10,0
      set sound speed 1,3500
      loop sound 1
      load sound "snd\splash.wav",2 : set sound speed 2,7000 : set sound volume 2,85
      load 3dsound "snd\bang.wav",3 : set sound volume 3,95
      load 3dsound "snd\chain.wav",4 : set sound volume 4,90
      position sound 4,-1200,0,0

      rem Create Fog (show scene)
      if fog available()=1 then fog on : fog color 0 : fog distance 3000
      set ambient light 30

      endfunction

      function load_image(file$,imagenumber)

      load bitmap file$,1
      width=bitmap width(1)
      height=bitmap height(1)
      get image imagenumber,0,0,width,height
      delete bitmap 1

      endfunction
      ------------------------------------------------------------------------------------
      الآن تحياتى للجميع ....

    2. #2
      التسجيل
      05-10-2001
      الدولة
      Somewhere I Belong
      المشاركات
      766
      المواضيع
      197
      شكر / اعجاب مشاركة
      وهذه صورة على الدرس ( المثال ) :
      الصور المصغرة للصور المرفقة الصور المصغرة للصور المرفقة slum_dunk01.jpg‏  

    3. #3
      التسجيل
      05-10-2001
      الدولة
      Somewhere I Belong
      المشاركات
      766
      المواضيع
      197
      شكر / اعجاب مشاركة
      ولتحميل الدرس وعرضه بواسطة برنامج : DARK BASIC
      الملفات المرفقة الملفات المرفقة

    4. #4
      التسجيل
      05-10-2001
      الدولة
      Somewhere I Belong
      المشاركات
      766
      المواضيع
      197
      شكر / اعجاب مشاركة
      أن لم يكن لديك البرنامج , تستطيع تحميله من :
      http://darkbasic.fileburst.com/dbdemo113.exe
      الحجم : ( 4 ميجا بايت فقـــــط ) .....

    5. #5
      التسجيل
      24-04-2003
      الدولة
      السعودية
      المشاركات
      254
      المواضيع
      59
      شكر / اعجاب مشاركة
      يعطيك العافية علي المثال أخوي سلام دنك

    6. #6
      التسجيل
      05-10-2001
      الدولة
      Somewhere I Belong
      المشاركات
      766
      المواضيع
      197
      شكر / اعجاب مشاركة
      العفو أخى الوصيف , والمزيد قادم , بس المشكلة أن الأعضاء لايستخدمون البرمجة بــــ Dark Basic
      لكننى متأكد أن جربوها مثلى سيعجبون بها فهى سهلة جدا و أسهل من الـ C و C++ و Visual Basic ......
      وشكرا لردك .....

    7. #7
      التسجيل
      30-05-2003
      الدولة
      Kuwait
      المشاركات
      992
      المواضيع
      65
      شكر / اعجاب مشاركة
      مشكوور اخوي سلام دنك
      بس كل ما ابي اجرب اللعبة يقول خطأ في الكود
      وكل ما احوله EXE واجربه تطلعلي رسالة خطأ
      الصور المصغرة للصور المرفقة الصور المصغرة للصور المرفقة error.gif‏  

    8. #8
      التسجيل
      05-10-2001
      الدولة
      Somewhere I Belong
      المشاركات
      766
      المواضيع
      197
      شكر / اعجاب مشاركة
      اخى شوت يبقى الملف حق ملفات الرسوم ال BMP موموجود لديك , حدثنى على الماسنجر علشان أرسله لك لأن حجمه كبير .... يللا باى ...

    9. #9
      التسجيل
      17-04-2002
      المشاركات
      1,419
      المواضيع
      90
      شكر / اعجاب مشاركة
      السلام عليكم

      ليس كل المبرمجين يعملون عليها لان ماحد كان يعرفها وانا من لي ثلاثه ايام اجمع معلومات عنها وفي الاخير اقتنعت واشتريتها من موقع امازون مع الكتاب الرسمي حقها والي يشجع انه مجتمعها كبير ومفتوح وفي كل المواقع منتديات تساعد برضه على طرح الاسئله وتبادل الخبرات


      مابي احكم عليها بدري بانتظر لين اجربها افضل ...


      مشكور اخوي سلام دنك انشالله نستفيد من بعض في المجال هذا



      تحياتي

    10. #10
      التسجيل
      05-10-2001
      الدولة
      Somewhere I Belong
      المشاركات
      766
      المواضيع
      197
      شكر / اعجاب مشاركة
      أوكى أخى Black Jack
      ومبروووووووووك
      كمبيوترك أصبح يكتب عربى ... ( هههه )!!!

    11. #11
      التسجيل
      28-10-2002
      الدولة
      (السعودية)
      المشاركات
      1,042
      المواضيع
      71
      شكر / اعجاب مشاركة
      الرسالة الأصلية كتبت بواسطة BlackJack
      السلام عليكم

      ليس كل المبرمجين يعملون عليها لان ماحد كان يعرفها وانا من لي ثلاثه ايام اجمع معلومات عنها وفي الاخير اقتنعت واشتريتها من موقع امازون مع الكتاب الرسمي حقها والي يشجع انه مجتمعها كبير ومفتوح وفي كل المواقع منتديات تساعد برضه على طرح الاسئله وتبادل الخبرات


      مابي احكم عليها بدري بانتظر لين اجربها افضل ...


      مشكور اخوي سلام دنك انشالله نستفيد من بعض في المجال هذا



      تحياتي
      Dark بيسك سمعت عنه من سنتين ..كيف ما نعرفه :-)

      معك حق المبرمجين ما يعروفون لأنه أداة تصميم وليس برمجة أساساً فالموجود أمامك يصنف كسكربت

      أنا لا أقول بضعفه بالعكس هذا المثال كافي لإثبات قوته ولايهم أن أستخدمت البرمجة أم التصميم المهم النتيجة ... وكما رأينا بسطور قليله (نسبياً) أنشأنا غرفة واقعيه جداً

      بالتوفيق :-)
      كود:
      Arabian Xtreme Designs : http://axdteam.com

    12. #12
      التسجيل
      05-10-2001
      الدولة
      Somewhere I Belong
      المشاركات
      766
      المواضيع
      197
      شكر / اعجاب مشاركة
      شكرا أخى PRG of RPG على مشاركتك الدائمة معنا , وكما قلت البرنامج فعلا بسطور قليلة أستطعنا تصميم غرفة كاملة ثلاثية الأبعاد , ولا تستغربوا أن كانت هذه سطور قليلة , أنها قليلة بالنسبة للعبة ثلاثية الأبعاد , أما أن كانت ثنائية فكنت ستجدها أقل منها بكثير ...
      وشكرا لردودكم ....

    13. #13
      التسجيل
      10-10-2003
      الدولة
      KSA_HASSA
      المشاركات
      7
      المواضيع
      1
      شكر / اعجاب مشاركة

      Talking Re: مثال تصميم لعبة ثلاثية الأبعاد بلغــة : Dark Basic

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة PRG of RPG
      Dark بيسك سمعت عنه من سنتين ..كيف ما نعرفه :-)

      معك حق المبرمجين ما يعروفون لأنه أداة تصميم وليس برمجة أساساً فالموجود أمامك يصنف كسكربت

      أنا لا أقول بضعفه بالعكس هذا المثال كافي لإثبات قوته ولايهم أن أستخدمت البرمجة أم التصميم المهم النتيجة ... وكما رأينا بسطور قليله (نسبياً) أنشأنا غرفة واقعيه جداً

      بالتوفيق :-)
      كيفكم شباب .. اتوقع اني غثيتكم

      اولا ال Dark Basic يعتبر خليط من لغة البيسك و مكتبة DirectX و مثل ما تلاحضون
      في البرنامج انه يحتاج الى ملفات من نوع *.x و هاذي الملفا غالبا ما تستخدم في كائنات الدايركت اكس
      ثلاثية الابعاد

      عموما المثال يجي مع حزمة ال Dark Basic لانه مثال من الشركة المنتجة للدارك بيسك

      يعني ما يحتاج تعبون روحكم بتلاقونه في الرزمة تبع التصميم في الامثلة
      و بتلاقون بعد بعض الامثله المساعده بعد بس المشكله ان البرنامج تنتهي صلاحيته بعد حوالي اقل من شهر
      عموما ممكن نسمي الدارك بيسك لغة مشتقه و هي سهله مرة توفر عليك عناء استدعاء روتينات الدايركت اكس ...

      عذروني لاني تعبتكم بااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااي

      اي مساعده تراني في الخدمة



      نسيت اقولكم .. ترا فيه لغه مشتقه جديده تدعى YaBasic و هي تستخدم برمجة العاب البلاي ستيشن تو

      و بتلاقيها في شكلها المصدري يعني تحتاج Compiler عشان تشغلها ...
      التعديل الأخير تم بواسطة h2hani200x ; 10-10-2003 الساعة 01:07 PM

    14. #14
      التسجيل
      10-10-2003
      الدولة
      KSA_HASSA
      المشاركات
      7
      المواضيع
      1
      شكر / اعجاب مشاركة

      Re: Re: مثال تصميم لعبة ثلاثية الأبعاد بلغــة : Dark Basic

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة h2hani200x
      كيفكم شباب .. اتوقع اني غثيتكم

      اولا ال Dark Basic يعتبر خليط من لغة البيسك و مكتبة DirectX و مثل ما تلاحضون
      في البرنامج انه يحتاج الى ملفات من نوع *.x و هاذي الملفا غالبا ما تستخدم في كائنات الدايركت اكس
      ثلاثية الابعاد

      عموما المثال يجي مع حزمة ال Dark Basic لانه مثال من الشركة المنتجة للدارك بيسك

      يعني ما يحتاج تعبون روحكم بتلاقونه في الرزمة تبع التصميم في الامثلة
      و بتلاقون بعد بعض الامثله المساعده بعد بس المشكله ان البرنامج تنتهي صلاحيته بعد حوالي اقل من شهر
      عموما ممكن نسمي الدارك بيسك لغة مشتقه و هي سهله مرة توفر عليك عناء استدعاء روتينات الدايركت اكس ...

      عذروني لاني تعبتكم بااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااي

      اي مساعده تراني في الخدمة



      نسيت اقولكم .. ترا فيه لغه مشتقه جديده تدعى YaBasic و هي تستخدم برمجة العاب البلاي ستيشن تو

      و بتلاقيها في شكلها المصدري يعني تحتاج Compiler عشان تشغلها ...



      والله انكم ناس زاحفه ... ها ها ها ها ها ها ....... لا تزعلون مني بس الاحظ ان معض الشباب "مش كلهم" يتباهى و اهو ما يعرف من البرمجه الا اسمها "مثل عبقري يجيلك و يقول ترى الثريدي ماكس يسون فيه العاب" ما يدري انه ممكن يستغني عنه ....

      شوف حبيبي ما في مبرمج يستخدم الثريدي ما كس الا في اللقطات الفيلميه او بعض الخلفيات لان مكتبات مثل
      DirectX و OpenGL و غيرهم فيهم روتينات جاهزه حق مأثرات الاضاءة و الضباب و غيرها من الاشياء ....


      اسف مرة ثانيه على طول لسان لا تزعلون مني

      أخوكم Hani

    15. #15
      التسجيل
      28-10-2002
      الدولة
      (السعودية)
      المشاركات
      1,042
      المواضيع
      71
      شكر / اعجاب مشاركة
      السلام عليكم

      اذا تقصدني انا استخدم 3DSMax من (2-3) سنين وأعرف استخداماته

      وتحمل ملفاته عن طريق القرائة المباشرة من 3ds او التحويل إلى ملفات X في DirectX

      ورورح لموضوع Gradly 3D RPG وراح تشوف الكلام هذا مطبق

      ولا قد ذكرت ولا حتى المصمم العادي (وليس المصمم المحترف) ممكن ان يقول ان 3DSMax يصمم لعبة بنفسه ......فكيف بمبرمج !

      3DSMax : يصمم ملفات اللعبة وفي محركك تحملها او - كما ذكرت- عن طريق تحميل عروض اللعبة

      # هذا اذا كان كان الكلام موجه لي

      وأنا ما اتباهى لأني ما أجي هنا عشان أتباها

      تحياتي لك
      كود:
      Arabian Xtreme Designs : http://axdteam.com

    صفحة 1 من 2 12 الأخيرةالأخيرة

    ضوابط المشاركة

    • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
    • لا تستطيع الرد على المواضيع
    • لا تستطيع إرفاق ملفات
    • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
    •