صفحة 2 من 4 الأولىالأولى 1234 الأخيرةالأخيرة
النتائج 16 إلى 30 من 48

الموضوع: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

  1. #16
    التسجيل
    07-12-2006
    الدولة
    Somewhere >__>
    المشاركات
    175

    Post رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة PrinceOfSorrow مشاهدة المشاركة


    مادري اعتقد انه هذا سكربت ممكن عن طريقة نكتب بالعربية
    لو قمنا بتعديله بأذن الله تعالى :


    http://quiet-labs.net/s/src.php?pid=......1&scv=2-1-0
    مرحبا اخ برنس..
    ممكن انه نكتب في هذا السكربت لكن نحتاج الى تعديل النقاط الآتية:
    1)تحويل ISO 8859-1 الى ISO 639-1 او غيرها لأن ISO 8859-1 لاتدعم العربية
    للمزيد من المعلومات: اضغط هنا وهنا

    2) تعديل هذه الاكواد وغيرها لإضافة العربية:
    اولاً، من سطر 103 - 108
    كود:
      def rgss_language
        case version_data[2]
          when 'E' : Language::English
          when 'J' : Language::Japanese
        end
      end
    ثانياً، من سطر 146 - 171.
    كود:
    # 言語定数を保持するモジュール。
    module QuietLab::Win32API::Language
      Japanese = :Japanese
      English  = :English
      end
    
    # エンコーディング定数を保持するモジュール。
    module QuietLab::Win32API::Encoding
      # UTF-8 のコードページ。
      UTF_8      = 65001
      # Shift_JIS ( MS932 ) のコードページ。
      Shift_JIS  = 932
      # EUC-JP のコードページ。
      EUC_JP     = 20932
      # iso-8859-1 のコードページ。(このエンコードは英文専用です)
      ISO_8859_1 = 28591
        ISO_639 =    2
      # 現在の文字コードのコードページ。
      Default = case $KCODE
        when "UTF8" then UTF_8
        when "EUC"  then EUC_JP
        when "SJIS" then Shift_JIS
        else ISO_8859_1
      end
    end
    3) تغيير الـHeader الى الإنكليزية لفهم السكربت: وسيفعلها Google Translate مشكوراً ^_^


    وإن شاء الله ينفع معانا
    مشروعي الحالي
    -- انقر هنا لزيارة موضوع المشروع.


  2. #17
    التسجيل
    24-01-2006
    الدولة
    QATAR
    المشاركات
    4,098

    Smile رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية



    sure ^^

    عفوا الي حطيته نسخه قديمه تفضل هذه نسخة اساسية منه :

    كود:
    =begin rdoc
    
    = #027 静寂の研究所 共通システムモジュール
    
    == 概要
    「静寂の研究所」で配布されるスクリプトに共通する機能をこのスクリプトにまとめ、
    機能の不具合の発生を最低限に抑える役割を果たします。
    
    このスクリプトは以下のような機能を含んでいます。
    * Win32API に関する動作。Win32APIは、Windowsの機能を呼び出すために使用されます。
    * ファイルに関する動作。データファイルの保存先などを設定します。
    
    == 注記事項
    * Win32API に依存します。動作するPCの機種によってごく稀に予測できない不具合が
      生じる場合があります。
    * 設定・動作の詳細は設定セクションの[設定・動作について]をご覧下さい。
    
    == このスクリプトの情報
    バージョン:: 3.0.0
    対応::       RPGツクールVX(XP版は別途配布)
    配布元::     http://quiet-labs.net/s/027/
    作成者::     ユミル ( mailto:info@quiet-labs.net )
    挿入位置::   [VX] 常に一番上に挿入してください
    動作条件::   [VX] 特になし
    
    ==サポート
    * 不具合などがありましたら掲示板で報告していただければ幸いです。
    * 設定や組み込みなどで不明な点が有れば掲示板にてお尋ね下さい。
    
    == 更新履歴
    [3.0.0]
      更新 : 2008-04-09
      * RMVXの機能を有効に活用するため、RMXP/RMVX 共通版から切り離し、改名。
      * #023「クリップボードデータ取得」を吸収し、仕様を変更。
      * 文字列のエンコード動作を Win32API から NKF に移譲。(処理の高速化)
      * 環境変数の取得処理を改良。
        * 511 バイトまでの文字列を受け取れるように変更。
        * パスの区切りを / に統一。(Ruby 標準の仕様に合わせるため)
      * ファイル名に関する処理を追加。
        * デフォルトのデータディレクトリを生成するように変更。
    [2.1.0]
      更新 : 2008-04-02
      * Windows の環境変数を取得するメソッドを追加。
    [2.0.0]
      更新 : 2007-12-29
      * RPGツクールVX に対応。
      * #023「文字列エンコード変換」を吸収し、仕様を変更。
      * スクリプト全体の改良。
    =end
    
    # このサイトの名前空間。
    module QuietLab
    end
    
    # このスクリプトの名前空間。
    module QuietLab::Script_27
      
      # このスクリプトのバージョンの日付表記。
      Version = 2008_04_02
    end
    
    # 言語定数を保持するモジュール。
    module QuietLab::Language
      Japanese = :Japanese
      English  = :English
    end
    
    # Win32API を操作するモジュール。
    module QuietLab::Win32API
      include QuietLab::Language
      
      @@apis = {}
      
      module_function
      
      # API 関数を定義します。引数は Win32API.new と同じです。
      def define_api(dllname, proc, import, export)
        key = sprintf('%s_%s', dllname.split('.', 2)[0], proc).intern
        return if @@apis[key]
        @@apis[key] = Win32API.new(dllname, proc, import, export)
      end
      
      # 呼び出されたメソッドが定義されていなかった時、インタプリタがこの
      # メソッドを呼び出します。
      def method_missing(name, *param)
        return @@apis[name].call(*param) if @@apis[name]
        super(name, *param)
      rescue => exp
        # バックトレースを調整するために例外を書き替え
        exp.backtrace.shift
        raise(exp.class, exp.message, exp.backtrace)
      end
      
      define_api('user32', 'FindWindow', 'pp', 'i')
      define_api('kernel32', 'GetPrivateProfileString', 'pppplp', 'l')
      define_api('kernel32', 'ExpandEnvironmentStrings', 'ppl', 'l')
      
      define_api('user32', 'OpenClipboard', 'i', 'i')
      define_api('user32', 'CloseClipboard', '', 'i')
      define_api('user32', 'GetClipboardData', 'i', 'i')
      define_api('kernel32', 'GlobalLock', 'i', 'p')
      define_api('kernel32', 'GlobalUnlock', 'i', 'i')
      
      # Game.ini から指定された名前のデータを取得して返します。
      def get_game_data(name)
        buffer_size = 128
        while buffer_size <= 512
          buffer = "\0" * buffer_size
          res = kernel32_GetPrivateProfileString \
                             ("Game", name, '', buffer, buffer_size, '.\\Game.ini')
          break if res < buffer_size
          buffer_size += 128
        end
        buffer.delete!("\0")
        buffer
      end
      
      # ゲームの名前を返します。
      def game_name
        convert_encoding(get_game_data("Title"))
      end
      
      # RGSS のバージョン情報を持つ配列を返します。
      # [ 0 : DLL ファイル名, 1 : バージョン(長さ 3 の文字列), 2 : 言語( J/E ) ]
      def version_data
        get_game_data("Library").match(/^RGSS(\w{3})([A-Z]).dll$/).to_a
      end
      
      # RGSS のバージョンを返します。返り値は Float です。
      def rgss_version
        version_data[1].to_i / 100.0
      end
      
      # RGSS の動作言語を返します。返り値は Symbol です。
      def rgss_language
        case version_data[2]
          when 'E' : English
          when 'J' : Japanese
        end
      end
      
      # メインウィンドウのウィンドウハンドルを返します。
      def get_window_handle
        window_name = case rgss_version.to_i
          when 1 : "RGSS Player"
          when 2 : "RGSS2 Player"
        end
        user32_FindWindow(window_name, game_name)
      end
      
      # 文字列に含まれる環境変数の指定を、その値に置き換えます。
      def get_env_string(format)
        format = format.gsub(/\//, '\\')
        buffer_size = 128
        while buffer_size <= 512
          buffer = "\0" * buffer_size
          res = kernel32_ExpandEnvironmentStrings(format, buffer, buffer_size)
          break if res < buffer_size
          buffer_size += 128
        end
        buffer.delete("\0").gsub(/\\/, '/')
      end
    end
    
    # エンコーディング定数を保持するモジュール。
    class QuietLab::Win32API::Encoding
      
      attr_reader :name, :page, :nkfname
      
      def initialize(name, page, nkfname)
        @name = name
        @page = page
        @nkfname = nkfname
      end
      
      # UTF-8 のコードページ。
      UTF_8     = self.new('UTF_8',   65001, 'w')
      
      # Shift_JIS ( MS932 ) のコードページ。
      Shift_JIS = self.new('Shift_JIS', 932, 's')
      
      # EUC-JP のコードページ。
      EUC_JP    = self.new('EUC_JP',  20932, 'e')
      
      # 現在の文字コードのコードページ。
      Default = case $KCODE
        when "UTF8" then UTF_8
        when "EUC"  then EUC_JP
        when "SJIS" then Shift_JIS
      end
    end
    
    # 全てのクラスから参照できるメソッドを定義しているモジュール。 
    module Kernel
      
      # 文字コードを変換した結果を返します。
      def convert_encoding(string, after = nil, before = nil)
        dft = QuietLab::Win32API::Encoding::Default
        cmd = '-' + (after ? after : dft).nkfname.downcase
        cmd += before.nkfname.upcase if before
        NKF.nkf(cmd, string)
      end
      
      # 文字列を Base64 エンコードして返します。
      # ファイル名の制約を回避するために / を - に変換します。
      def base64encode(string)
        NKF.nkf('-MBW', string).gsub(/\//, '-')
      end
    end
    
    # ファイル名を扱うモジュール。
    module QuietLab::File
      extend QuietLab::Win32API
      
      BaseDirectory = get_env_string('%APPDATA%/RGSS/2.0/' + 
                                                     base64encode(game_name) + '/')
      
      module_function
      
      # パスが存在するか一階層ずつ確認し、存在しなければ作成します。
      # 正常に使用できる状態が確認された場合に正規化されたディレクトリ名を返します。
      def check_dir(path)
        dirname = ''
        File.dirname(path).split(/\\|\//).each do |item|
          next if item.empty?
          dirname = dirname.empty? ? item : File.join(dirname, item)
          next if FileTest.directory?(dirname)
          Dir.mkdir(dirname)
        end
        return File.join(dirname, File.basename(path))
      rescue
        raise 'プログラム データディレクトリのチェックに失敗しました。'
      end
    end
    
    # クリップボードを扱うモジュール。
    module QuietLab::Clipboard
      extend QuietLab::Win32API
      
      module_function
      
      # テキストを取得して返します。
      def get
        result = ""
        if user32_OpenClipboard(0) != 0
          if (h = user32_GetClipboardData(1)) != 0
            if (p = kernel32_GlobalLock(h)) != 0
              result = p
              kernel32_GlobalUnlock(h)
            end
          end
          user32_CloseClipboard
        end
        convert_encoding(result)
      end
    end
    
    begin
      QuietLab::File.check_dir(QuietLab::File::BaseDirectory)
    end
    
    # QuietLab ScriptFormat v1.20
    +

    منتظر نتائج ^_______________^
    وراح احاول اعدل واظبط

  3. #18
    التسجيل
    24-01-2006
    الدولة
    QATAR
    المشاركات
    4,098

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    محاولة تعديل مني.....

    كود:
    =begin rdoc
    
    = #027 Win32API インタプリタ
    
    == 概要
    Win32APIの機能を利用するスクリプトの共通モジュールです。共通する動作をこの
    スクリプトにまとめて、機能の不具合の発生を最低限に抑える役割を果たします。
    
    == 注記事項
    * Win32API に依存します。動作するPCの機種によってごく稀に予測できない不具合が
      生じる場合があります。
    * 設定・動作の詳細は設定セクションの[設定・動作について]をご覧下さい。
    
    == このスクリプトの情報
    バージョン:: 2.0.1
    対応::       RPGツクールXP, RPGツクールVX(共通)
    配布元::     http://quiet-labs.net/s/027/
    作成者::     ユミル ( mailto:info@quiet-labs.net )
    挿入位置::   [VX / XP] 常に一番上に挿入してください
    動作条件::   [VX / XP] 特になし
    
    ==サポート
    * 不具合などがありましたら掲示板で報告していただければ幸いです。
    * 設定や組み込みなどで不明な点が有れば掲示板にてお尋ね下さい。
    
    == 更新履歴
    [2.1.0]
      更新 : 2008-04-02
      * Windows の環境変数を取得するメソッドを追加。
    [2.0.0]
      更新 : 2007-12-29
      * RPGツクールVX に対応。
      * #023「文字列エンコード変換」を吸収し、仕様を変更。
      * スクリプト全体の改良。
    [1.0.1]
      更新 : 2007-09-01
      * DLL のファイル名に関するバグを修正。
      * 一部のコメントを追記。
    [1.0.0]
      更新 : 2007-08-27
      * 公開。
    =end
    
    # このサイトの名前空間。
    module QuietLab
    end
    
    # このスクリプトの名前空間。
    module QuietLab::Script_27
      
      # このスクリプトのバージョンの日付表記。
      Version = 2008_04_02
    end
    
    # Win32API を操作するモジュール。
    module QuietLab::Win32API
      
      @@apis = {}
      
      module_function
      
      # 呼び出されたメソッドが定義されていなかった時、インタプリタがこの
      # メソッドを呼び出します。
      def method_missing(name, *param)
        return @@apis[name].call(*param) if @@apis[name]
        super(name, *param)
      rescue => exp
        # バックトレースを調整するために例外を書き替え
        exp.backtrace.shift
        raise(exp.class, exp.message, exp.backtrace)
      end
      
      # API 関数を定義します。引数は Win32API.new と同じです。
      def define_api(dllname, proc, import, export)
        key = sprintf('%s_%s', dllname.split('.', 2)[0], proc).intern
        return if @@apis[key]
        @@apis[key] = Win32API.new(dllname, proc, import, export)
      end
      
      define_api('user32', 'FindWindow', 'pp', 'i')
      define_api('kernel32', 'GetPrivateProfileString', 'pppplp', 'l')
      define_api('kernel32', 'MultiByteToWideChar', 'ilpipi', 'i')
      define_api('kernel32', 'WideCharToMultiByte', 'ilpipipp', 'i')
      define_api('kernel32', 'ExpandEnvironmentStrings', 'ppl', 'l')
      
      # RGSS のバージョン情報を持つ配列を返します。
      # [ 0 : DLL ファイル名, 1 : バージョン(長さ 3 の文字列), 2 : 言語( J/E ) ]
      def version_data
        buffer_size = 16
        buffer = "\0" * buffer_size
        size = kernel32_GetPrivateProfileString \
                 ("Game", "Library", '', buffer, buffer_size, '.\\Game.ini')
        buffer.delete!("\0")
        buffer.match(/^RGSS(\w{3})([A-Z]).dll$/).to_a
      end
      
      # RGSS のバージョンを返します。返り値は Float です。
      def rgss_version
        version_data[1].to_i / 100.0
      end
      
      # RGSS の動作言語を返します。返り値は Symbol です。
      def rgss_language
        case version_data[2]
          when 'E' : Language::English
          when 'J' : Language::Arabic
        end
      end
      
      # ゲームの名前を返します。文字列は Shift_JIS エンコードです。
      def game_name_sj
        buffer_size = 256
        buffer = "\0" * buffer_size
        size = kernel32_GetPrivateProfileString \
                 ("Game", "Title", '', buffer, buffer_size, '.\\Game.ini')
        buffer.delete("\0")
      end
      
      # ゲームの名前を返します。。
      def game_name
        convert_encoding(game_name_sj, Encoding::Shift_JIS, Encoding::Default)
      end
      
      # メインウィンドウのウィンドウハンドルを返します。
      def get_window_handle
        window_name = case rgss_version.to_i
          when 1 : "RGSS Player"
          when 2 : "RGSS2 Player"
        end
        user32_FindWindow(window_name, game_name)
      end
      
      # 文字列に含まれる環境変数の指定を、その値に置き換えます。
      def get_env_string(format)
        # フォーマットのパス中の / を \ に統一する
        format = format.gsub(/\//, '\\')
        # データの取得
        buffer_size = 256
        buffer = "\0" * buffer_size
        kernel32_ExpandEnvironmentStrings(format, buffer, buffer_size)
        buffer.delete!("\0")
        buffer
      end
    end
    
    # 言語定数を保持するモジュール。
    module QuietLab::Win32API::Language
      Arabic = :Arabic
      English  = :English
    end
    
    # エンコーディング定数を保持するモジュール。
    module QuietLab::Win32API::Encoding
      # UTF-8 のコードページ。
      UTF_8      = 65001
      # Shift_JIS ( MS932 ) のコードページ。
      ISO  = 28596
      # EUC-JP のコードページ。
      ISO     = 1256
       # iso-8859-1 のコードページ。(このエンコードは英文専用です)
      ISO_8859_1 = 28591
      ISO_639 =    1
      windows = 1256
      # 現在の文字コードのコードページ。
      Default = case $KCODE
        when "UTF8" then UTF_8
        when "Windows"  then Windows
        when "ISO" then ISO
        else ISO_639_1
      end
    end
    
    # 全てのクラスから参照できるメソッドを定義しているモジュール。 
    module Kernel
      
      module_function
      
      # 文字コードを変換した結果を返します。
      def convert_encoding(string, before, after)
        wc2mb(after, mb2wc(before, string)).delete("\0")
      end
      
      # 指定したエンコードの文字列を Unicode 文字列に変換します。
      def mb2wc(encode, string)
        ucl = QuietLab::Win32API.kernel32_MultiByteToWideChar \
                (encode, 0, string, -1, nil, 0)
        uct = "\0" * (ucl * 2)
        QuietLab::Win32API.kernel32_MultiByteToWideChar \
                (encode, 0, string, -1, uct, ucl)
        uct
      end
      
      # Unicode 文字列を指定したエンコードの文字列に変換します。
      def wc2mb(encode, string)
        mbl = QuietLab::Win32API.kernel32_WideCharToMultiByte \
                (encode, 0, string, -1, nil, 0, nil, nil)
        mbt = "\0" * mbl
        QuietLab::Win32API.kernel32_WideCharToMultiByte \
                (encode, 0, string, -1, mbt, mbl, nil, nil)
        mbt
      end
    end
    
    # QuietLab ScriptFormat v1.20

  4. #19
    التسجيل
    07-12-2006
    الدولة
    Somewhere >__>
    المشاركات
    175

    Post رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    للأسف أخ برنس: هذا السكربت وإن عدلته فقط يظهر الحروف العربية لانه يشتغل على ملف Win32API فقط ويظهرها بشكل مقلوب: مثلاُ "هلا" تنكتب "ال ه". مما يعني انه غير مطلوب. ومعلومة اضافية: Win32API.dll موجود عليه UTF8 من قبل لان المستخدم يكتب ويقرأ عربي على الجهاز مسبقاً اذن لاحاجة لنا به
    مشروعي الحالي
    -- انقر هنا لزيارة موضوع المشروع.


  5. #20
    الصورة الرمزية PoKe Vx
    PoKe Vx غير متصل صاحب افضل تعليق في مسابقة الرسم الترفيهية
    التسجيل
    11-11-2006
    الدولة
    طــــــــيبــهـ
    المشاركات
    647

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    يلا لاقو طريقة


    الحمدلله
    الحمدلله
    الحمدلله
    الذي خلقني مسلما سعوديا

    PoKemon rmVx



    لقد عدت XD


    قروب قسم صناعة الالعاب
    http://www.montada.com/showthread.php?t=637776

    هل أنت صانع العاب؟


    اذا اضف هذا القروب في ايميلك:

    group270837@groupsim.com






    انت الزائر رقم:

    لمواضيعي ومشاركاتي

  6. #21
    التسجيل
    24-01-2006
    الدولة
    QATAR
    المشاركات
    4,098

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    طلال O__O
    أحتمال تبين لي شي واحد فقط من بعد هاي سكربت الذي قمت بإنشائة
    وهذا هو :

    كود:
    begin
      Font.default_name = "Arabic Transparent"  
    
      
      Graphics.freeze
      $kcode = "ISO-8869-6" 
      $encodings = "ISO-8869-6"
      $scene = Scene_Title.new
      $scene.main while $scene != nil
      Graphics.transition(30)
    rescue Errno::ENOENT
      filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
      print("Unable to find file #{filename}.")
    end

    يجب وضعه في Main

    لكن أعتقد انه مشكلة RPG maker VX/XP ليست في Encoding ولكن في طريقة قرائته للحروف طالما تظهر الحروف هذا يعني انه يقبلها ولكن يحتاج لسكربت يجعله يعتمد على Win32api في قراءة النصوص حسب نظري ....



  7. #22
    التسجيل
    15-02-2006
    الدولة
    كوكب الارض
    المشاركات
    769

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    الار بي جي ميكر يوزع الاحرف بالترتيب بجانب بعضها البعض لان اللغه الانجلزيه لا تقم بلصق الاحرف ببعضها.

    والمشكله ليست في Window_Message بل في الـ"Super Class Window" حيث تعتمد عليها اسكربت Window_Base.

    لكن لا يمكن الوصول الى اسكربت الـWindow من دون فك شفرت البرنامج (مما يجعل البرنامج غير شرعي)
    حتى لو تم الوصول لها فحسب ما سمعت انها بالسي++ عندما سألت عنها

  8. #23
    التسجيل
    24-01-2006
    الدولة
    QATAR
    المشاركات
    4,098

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    لكن لا يمكن الوصول الى اسكربت الـWindow من دون فك شفرت البرنامج (مما يجعل البرنامج غير شرعي)
    حتى لو تم الوصول لها فحسب ما سمعت انها بالسي++ عندما سألت عنها
    ممكن توضح قصدك ؟
    بهاي نقطة ؟
    هل قصدك RGSS202E ?
    ام ماذا ؟

    أم سكربت العادي ؟


  9. #24
    التسجيل
    07-12-2006
    الدولة
    Somewhere >__>
    المشاركات
    175
    لكن لا يمكن الوصول الى اسكربت الـWindow من دون فك شفرت البرنامج (مما يجعل البرنامج غير شرعي)
    حتى لو تم الوصول لها فحسب ما سمعت انها بالسي++ عندما سألت عنها
    احم. من الواضح انه C++ مالها دخل تقريباً في RPG Maker كله. لأنه يستعمل ملف RGSS202E و RPGVXENU و السكربتات الي فيه وهي كلها بلغة Ruby. أخي C++ تستعمل فقط في Import Section في RGSS202E علشان عمل نافذة Window + تثبيت الـProcess في Task Manager فقط.
    ارجع لبرنامج المساعدة في RPG Maker VX وافتح Features على حسب علمي + Window_Base يرسم فقط Draw_Text. للغة: نحتاج تعديلWindow_Message, Game_Interpreter و Game_Message والسكربتات اللي قلتهم ممكن الوصول اليها بدون فك شفرة ولا تركيب شفرة.
    التعديل الأخير تم بواسطة Ordaz ; 30-06-2008 الساعة 12:13 PM

  10. #25
    التسجيل
    01-11-2007
    الدولة
    J@P@N
    المشاركات
    763

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    الموضوع يا أخواني مش بسيط
    T_T >_<
    انتوا نسيتوا شئ مهم الحروف تنكتب بالعكس يعني مثلا انا كتبت اسمي
    ياسر
    في البرنامج يظهر بالشكل ده
    ر س ا ي
    عندنا مشكلتين ازاي نلحم الحروف في بعضها و ازاي نخلي الكلام يظهر بالصيغة الصحيحة
    Kamuri-San Is LordOfThunder
    And Every thing
    made by LordOfThunder
    Belongs To
    Kamuri-San


    thnxxxxx mody-kun

  11. #26
    التسجيل
    07-12-2006
    الدولة
    Somewhere >__>
    المشاركات
    175

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة LordOfThunder مشاهدة المشاركة
    الموضوع يا أخواني مش بسيط

    T_T >_<
    انتوا نسيتوا شئ مهم الحروف تنكتب بالعكس يعني مثلا انا كتبت اسمي
    ياسر
    في البرنامج يظهر بالشكل ده
    ر س ا ي

    عندنا مشكلتين ازاي نلحم الحروف في بعضها و ازاي نخلي الكلام يظهر بالصيغة الصحيحة
    بالظبط. لأنه في Game Interpreter:
    كود:
          while @list[@index].code == 401       # Text data
            $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
            @index += 1
    texts.push معناها حرف وراء حرف. مثل Window_Message:
    كود:
          c = @text.slice!(/./m)            # Get next text character
    اذن، من الطبيعي في RGSS2 انه يكتب لك طلال ل ا ل ط.
    بس لاحظ انهم مو مفصولات بـSpace. يعني المشكلة كلها reverse > في RGSS2 Reference: اكتب reverse للمزيد من المعلومات
    مشروعي الحالي
    -- انقر هنا لزيارة موضوع المشروع.


  12. #27
    الصورة الرمزية PoKe Vx
    PoKe Vx غير متصل صاحب افضل تعليق في مسابقة الرسم الترفيهية
    التسجيل
    11-11-2006
    الدولة
    طــــــــيبــهـ
    المشاركات
    647

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    اورداز الحين وش الخطوة القادمة؟


    الحمدلله
    الحمدلله
    الحمدلله
    الذي خلقني مسلما سعوديا

    PoKemon rmVx



    لقد عدت XD


    قروب قسم صناعة الالعاب
    http://www.montada.com/showthread.php?t=637776

    هل أنت صانع العاب؟


    اذا اضف هذا القروب في ايميلك:

    group270837@groupsim.com






    انت الزائر رقم:

    لمواضيعي ومشاركاتي

  13. #28
    التسجيل
    12-01-2008
    الدولة
    Utupia
    المشاركات
    184

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    الله الحكاية سهلة عايزين الار بي جي عربي انا هعمله عربي ولا وجع قلب
    و ان شا الله ححط ال سكربت كمان شوية و الدليل على نجاخ السكربت حيكون في اللعبة بتاعتي خصوصا اني خلصت امتحانات و متفرغ 24 ساعة
    يعني حا حلها حا حلها
    مع السلامة
    اختم القرآن في شهر رمضان!
    اعاده الله عليكم وعلي وعلى المسلمين بالخير يا أرحم الراحمين

  14. #29
    التسجيل
    24-01-2006
    الدولة
    QATAR
    المشاركات
    4,098

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة CalmKiller مشاهدة المشاركة
    الله الحكاية سهلة عايزين الار بي جي عربي انا هعمله عربي ولا وجع قلب
    و ان شا الله ححط ال سكربت كمان شوية و الدليل على نجاخ السكربت حيكون في اللعبة بتاعتي خصوصا اني خلصت امتحانات و متفرغ 24 ساعة
    يعني حا حلها حا حلها
    مع السلامة

    والله من كلامك تعجبني فيك ثقتك من نفكس على رغم اني لم أرى أي سكربت من برمجتك حاليا
    ويشرفنا تساعدنا لو كنت مهتم ^^
    بس حط في بالك المسألة طلعت مش Encoding بالعافية
    فالمسألة تحتاج تعديل كامل في Window_Message
    بتوفيق وصح الموضوع مرحب لكل في المساعدة كما ذكر اخوي العزيز طلال ^___^

  15. #30
    التسجيل
    12-01-2008
    الدولة
    Utupia
    المشاركات
    184

    رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    اخواني ربنا عارف اني من ساعة ما حطيت الرد و انا عمال احاول اخليه عربي و مفيش غير حلين
    الاول ان احنا نكتب عربي فابريكو :
    مثال:
    al slam 3aleikm , ana 7adad 3ayez ay haga ?
    ----------------------------
    الثاني اني افك التشفير بتاع ملف الكور
    و ده اللي انا شغال عليه
    و ان شاء الله يكون الكتابة عربي صح
    ----------------------------
    اختم القرآن في شهر رمضان!
    اعاده الله عليكم وعلي وعلى المسلمين بالخير يا أرحم الراحمين

صفحة 2 من 4 الأولىالأولى 1234 الأخيرةالأخيرة

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
  •