• 0
  • مالي خلق
  • أتهاوش
  • متضايق
  • مريض
  • مستانس
  • مستغرب
  • مشتط
  • أسولف
  • مغرم
  • معصب
  • منحرج
  • آكل
  • ابكي
  • ارقص
  • اصلي
  • استهبل
  • اضحك
  • اضحك  2
  • تعجبني
  • بضبطلك
  • رايق
  • زعلان
  • عبقري
  • نايم
  • طبيعي
  • كشخة
  • صفحة 2 من 4 الأولىالأولى 1234 الأخيرةالأخيرة
    النتائج 16 إلى 30 من 48

    الموضوع: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

    1. #16
      التسجيل
      07-12-2006
      الدولة
      Somewhere >__>
      المشاركات
      175
      المواضيع
      19
      شكر / اعجاب مشاركة

      Post رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة PrinceOfSorrow مشاهدة المشاركة


      مادري اعتقد انه هذا سكربت ممكن عن طريقة نكتب بالعربية
      لو قمنا بتعديله بأذن الله تعالى :


      http://quiet-labs.net/s/src.php?pid=......1&scv=2-1-0
      مرحبا اخ برنس..
      ممكن انه نكتب في هذا السكربت لكن نحتاج الى تعديل النقاط الآتية:
      1)تحويل ISO 8859-1 الى ISO 639-1 او غيرها لأن ISO 8859-1 لاتدعم العربية
      للمزيد من المعلومات: اضغط هنا وهنا

      2) تعديل هذه الاكواد وغيرها لإضافة العربية:
      اولاً، من سطر 103 - 108
      كود:
        def rgss_language
          case version_data[2]
            when 'E' : Language::English
            when 'J' : Language::Japanese
          end
        end
      ثانياً، من سطر 146 - 171.
      كود:
      # 言語定数を保持するモジュール。
      module QuietLab::Win32API::Language
        Japanese = :Japanese
        English  = :English
        end
      
      # エンコーディング定数を保持するモジュール。
      module QuietLab::Win32API::Encoding
        # UTF-8 のコードページ。
        UTF_8      = 65001
        # Shift_JIS ( MS932 ) のコードページ。
        Shift_JIS  = 932
        # EUC-JP のコードページ。
        EUC_JP     = 20932
        # iso-8859-1 のコードページ。(このエンコードは英文専用です)
        ISO_8859_1 = 28591
          ISO_639 =    2
        # 現在の文字コードのコードページ。
        Default = case $KCODE
          when "UTF8" then UTF_8
          when "EUC"  then EUC_JP
          when "SJIS" then Shift_JIS
          else ISO_8859_1
        end
      end
      3) تغيير الـHeader الى الإنكليزية لفهم السكربت: وسيفعلها Google Translate مشكوراً ^_^


      وإن شاء الله ينفع معانا
      مشروعي الحالي
      -- انقر هنا لزيارة موضوع المشروع.


    2. #17
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      Smile رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية



      sure ^^

      عفوا الي حطيته نسخه قديمه تفضل هذه نسخة اساسية منه :

      كود:
      =begin rdoc
      
      = #027 静寂の研究所 共通システムモジュール
      
      == 概要
      「静寂の研究所」で配布されるスクリプトに共通する機能をこのスクリプトにまとめ、
      機能の不具合の発生を最低限に抑える役割を果たします。
      
      このスクリプトは以下のような機能を含んでいます。
      * Win32API に関する動作。Win32APIは、Windowsの機能を呼び出すために使用されます。
      * ファイルに関する動作。データファイルの保存先などを設定します。
      
      == 注記事項
      * Win32API に依存します。動作するPCの機種によってごく稀に予測できない不具合が
        生じる場合があります。
      * 設定・動作の詳細は設定セクションの[設定・動作について]をご覧下さい。
      
      == このスクリプトの情報
      バージョン:: 3.0.0
      対応::       RPGツクールVX(XP版は別途配布)
      配布元::     http://quiet-labs.net/s/027/
      作成者::     ユミル ( mailto:info@quiet-labs.net )
      挿入位置::   [VX] 常に一番上に挿入してください
      動作条件::   [VX] 特になし
      
      ==サポート
      * 不具合などがありましたら掲示板で報告していただければ幸いです。
      * 設定や組み込みなどで不明な点が有れば掲示板にてお尋ね下さい。
      
      == 更新履歴
      [3.0.0]
        更新 : 2008-04-09
        * RMVXの機能を有効に活用するため、RMXP/RMVX 共通版から切り離し、改名。
        * #023「クリップボードデータ取得」を吸収し、仕様を変更。
        * 文字列のエンコード動作を Win32API から NKF に移譲。(処理の高速化)
        * 環境変数の取得処理を改良。
          * 511 バイトまでの文字列を受け取れるように変更。
          * パスの区切りを / に統一。(Ruby 標準の仕様に合わせるため)
        * ファイル名に関する処理を追加。
          * デフォルトのデータディレクトリを生成するように変更。
      [2.1.0]
        更新 : 2008-04-02
        * Windows の環境変数を取得するメソッドを追加。
      [2.0.0]
        更新 : 2007-12-29
        * RPGツクールVX に対応。
        * #023「文字列エンコード変換」を吸収し、仕様を変更。
        * スクリプト全体の改良。
      =end
      
      # このサイトの名前空間。
      module QuietLab
      end
      
      # このスクリプトの名前空間。
      module QuietLab::Script_27
        
        # このスクリプトのバージョンの日付表記。
        Version = 2008_04_02
      end
      
      # 言語定数を保持するモジュール。
      module QuietLab::Language
        Japanese = :Japanese
        English  = :English
      end
      
      # Win32API を操作するモジュール。
      module QuietLab::Win32API
        include QuietLab::Language
        
        @@apis = {}
        
        module_function
        
        # API 関数を定義します。引数は Win32API.new と同じです。
        def define_api(dllname, proc, import, export)
          key = sprintf('%s_%s', dllname.split('.', 2)[0], proc).intern
          return if @@apis[key]
          @@apis[key] = Win32API.new(dllname, proc, import, export)
        end
        
        # 呼び出されたメソッドが定義されていなかった時、インタプリタがこの
        # メソッドを呼び出します。
        def method_missing(name, *param)
          return @@apis[name].call(*param) if @@apis[name]
          super(name, *param)
        rescue => exp
          # バックトレースを調整するために例外を書き替え
          exp.backtrace.shift
          raise(exp.class, exp.message, exp.backtrace)
        end
        
        define_api('user32', 'FindWindow', 'pp', 'i')
        define_api('kernel32', 'GetPrivateProfileString', 'pppplp', 'l')
        define_api('kernel32', 'ExpandEnvironmentStrings', 'ppl', 'l')
        
        define_api('user32', 'OpenClipboard', 'i', 'i')
        define_api('user32', 'CloseClipboard', '', 'i')
        define_api('user32', 'GetClipboardData', 'i', 'i')
        define_api('kernel32', 'GlobalLock', 'i', 'p')
        define_api('kernel32', 'GlobalUnlock', 'i', 'i')
        
        # Game.ini から指定された名前のデータを取得して返します。
        def get_game_data(name)
          buffer_size = 128
          while buffer_size <= 512
            buffer = "\0" * buffer_size
            res = kernel32_GetPrivateProfileString \
                               ("Game", name, '', buffer, buffer_size, '.\\Game.ini')
            break if res < buffer_size
            buffer_size += 128
          end
          buffer.delete!("\0")
          buffer
        end
        
        # ゲームの名前を返します。
        def game_name
          convert_encoding(get_game_data("Title"))
        end
        
        # RGSS のバージョン情報を持つ配列を返します。
        # [ 0 : DLL ファイル名, 1 : バージョン(長さ 3 の文字列), 2 : 言語( J/E ) ]
        def version_data
          get_game_data("Library").match(/^RGSS(\w{3})([A-Z]).dll$/).to_a
        end
        
        # RGSS のバージョンを返します。返り値は Float です。
        def rgss_version
          version_data[1].to_i / 100.0
        end
        
        # RGSS の動作言語を返します。返り値は Symbol です。
        def rgss_language
          case version_data[2]
            when 'E' : English
            when 'J' : Japanese
          end
        end
        
        # メインウィンドウのウィンドウハンドルを返します。
        def get_window_handle
          window_name = case rgss_version.to_i
            when 1 : "RGSS Player"
            when 2 : "RGSS2 Player"
          end
          user32_FindWindow(window_name, game_name)
        end
        
        # 文字列に含まれる環境変数の指定を、その値に置き換えます。
        def get_env_string(format)
          format = format.gsub(/\//, '\\')
          buffer_size = 128
          while buffer_size <= 512
            buffer = "\0" * buffer_size
            res = kernel32_ExpandEnvironmentStrings(format, buffer, buffer_size)
            break if res < buffer_size
            buffer_size += 128
          end
          buffer.delete("\0").gsub(/\\/, '/')
        end
      end
      
      # エンコーディング定数を保持するモジュール。
      class QuietLab::Win32API::Encoding
        
        attr_reader :name, :page, :nkfname
        
        def initialize(name, page, nkfname)
          @name = name
          @page = page
          @nkfname = nkfname
        end
        
        # UTF-8 のコードページ。
        UTF_8     = self.new('UTF_8',   65001, 'w')
        
        # Shift_JIS ( MS932 ) のコードページ。
        Shift_JIS = self.new('Shift_JIS', 932, 's')
        
        # EUC-JP のコードページ。
        EUC_JP    = self.new('EUC_JP',  20932, 'e')
        
        # 現在の文字コードのコードページ。
        Default = case $KCODE
          when "UTF8" then UTF_8
          when "EUC"  then EUC_JP
          when "SJIS" then Shift_JIS
        end
      end
      
      # 全てのクラスから参照できるメソッドを定義しているモジュール。 
      module Kernel
        
        # 文字コードを変換した結果を返します。
        def convert_encoding(string, after = nil, before = nil)
          dft = QuietLab::Win32API::Encoding::Default
          cmd = '-' + (after ? after : dft).nkfname.downcase
          cmd += before.nkfname.upcase if before
          NKF.nkf(cmd, string)
        end
        
        # 文字列を Base64 エンコードして返します。
        # ファイル名の制約を回避するために / を - に変換します。
        def base64encode(string)
          NKF.nkf('-MBW', string).gsub(/\//, '-')
        end
      end
      
      # ファイル名を扱うモジュール。
      module QuietLab::File
        extend QuietLab::Win32API
        
        BaseDirectory = get_env_string('%APPDATA%/RGSS/2.0/' + 
                                                       base64encode(game_name) + '/')
        
        module_function
        
        # パスが存在するか一階層ずつ確認し、存在しなければ作成します。
        # 正常に使用できる状態が確認された場合に正規化されたディレクトリ名を返します。
        def check_dir(path)
          dirname = ''
          File.dirname(path).split(/\\|\//).each do |item|
            next if item.empty?
            dirname = dirname.empty? ? item : File.join(dirname, item)
            next if FileTest.directory?(dirname)
            Dir.mkdir(dirname)
          end
          return File.join(dirname, File.basename(path))
        rescue
          raise 'プログラム データディレクトリのチェックに失敗しました。'
        end
      end
      
      # クリップボードを扱うモジュール。
      module QuietLab::Clipboard
        extend QuietLab::Win32API
        
        module_function
        
        # テキストを取得して返します。
        def get
          result = ""
          if user32_OpenClipboard(0) != 0
            if (h = user32_GetClipboardData(1)) != 0
              if (p = kernel32_GlobalLock(h)) != 0
                result = p
                kernel32_GlobalUnlock(h)
              end
            end
            user32_CloseClipboard
          end
          convert_encoding(result)
        end
      end
      
      begin
        QuietLab::File.check_dir(QuietLab::File::BaseDirectory)
      end
      
      # QuietLab ScriptFormat v1.20
      +

      منتظر نتائج ^_______________^
      وراح احاول اعدل واظبط

    3. #18
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      محاولة تعديل مني.....

      كود:
      =begin rdoc
      
      = #027 Win32API インタプリタ
      
      == 概要
      Win32APIの機能を利用するスクリプトの共通モジュールです。共通する動作をこの
      スクリプトにまとめて、機能の不具合の発生を最低限に抑える役割を果たします。
      
      == 注記事項
      * Win32API に依存します。動作するPCの機種によってごく稀に予測できない不具合が
        生じる場合があります。
      * 設定・動作の詳細は設定セクションの[設定・動作について]をご覧下さい。
      
      == このスクリプトの情報
      バージョン:: 2.0.1
      対応::       RPGツクールXP, RPGツクールVX(共通)
      配布元::     http://quiet-labs.net/s/027/
      作成者::     ユミル ( mailto:info@quiet-labs.net )
      挿入位置::   [VX / XP] 常に一番上に挿入してください
      動作条件::   [VX / XP] 特になし
      
      ==サポート
      * 不具合などがありましたら掲示板で報告していただければ幸いです。
      * 設定や組み込みなどで不明な点が有れば掲示板にてお尋ね下さい。
      
      == 更新履歴
      [2.1.0]
        更新 : 2008-04-02
        * Windows の環境変数を取得するメソッドを追加。
      [2.0.0]
        更新 : 2007-12-29
        * RPGツクールVX に対応。
        * #023「文字列エンコード変換」を吸収し、仕様を変更。
        * スクリプト全体の改良。
      [1.0.1]
        更新 : 2007-09-01
        * DLL のファイル名に関するバグを修正。
        * 一部のコメントを追記。
      [1.0.0]
        更新 : 2007-08-27
        * 公開。
      =end
      
      # このサイトの名前空間。
      module QuietLab
      end
      
      # このスクリプトの名前空間。
      module QuietLab::Script_27
        
        # このスクリプトのバージョンの日付表記。
        Version = 2008_04_02
      end
      
      # Win32API を操作するモジュール。
      module QuietLab::Win32API
        
        @@apis = {}
        
        module_function
        
        # 呼び出されたメソッドが定義されていなかった時、インタプリタがこの
        # メソッドを呼び出します。
        def method_missing(name, *param)
          return @@apis[name].call(*param) if @@apis[name]
          super(name, *param)
        rescue => exp
          # バックトレースを調整するために例外を書き替え
          exp.backtrace.shift
          raise(exp.class, exp.message, exp.backtrace)
        end
        
        # API 関数を定義します。引数は Win32API.new と同じです。
        def define_api(dllname, proc, import, export)
          key = sprintf('%s_%s', dllname.split('.', 2)[0], proc).intern
          return if @@apis[key]
          @@apis[key] = Win32API.new(dllname, proc, import, export)
        end
        
        define_api('user32', 'FindWindow', 'pp', 'i')
        define_api('kernel32', 'GetPrivateProfileString', 'pppplp', 'l')
        define_api('kernel32', 'MultiByteToWideChar', 'ilpipi', 'i')
        define_api('kernel32', 'WideCharToMultiByte', 'ilpipipp', 'i')
        define_api('kernel32', 'ExpandEnvironmentStrings', 'ppl', 'l')
        
        # RGSS のバージョン情報を持つ配列を返します。
        # [ 0 : DLL ファイル名, 1 : バージョン(長さ 3 の文字列), 2 : 言語( J/E ) ]
        def version_data
          buffer_size = 16
          buffer = "\0" * buffer_size
          size = kernel32_GetPrivateProfileString \
                   ("Game", "Library", '', buffer, buffer_size, '.\\Game.ini')
          buffer.delete!("\0")
          buffer.match(/^RGSS(\w{3})([A-Z]).dll$/).to_a
        end
        
        # RGSS のバージョンを返します。返り値は Float です。
        def rgss_version
          version_data[1].to_i / 100.0
        end
        
        # RGSS の動作言語を返します。返り値は Symbol です。
        def rgss_language
          case version_data[2]
            when 'E' : Language::English
            when 'J' : Language::Arabic
          end
        end
        
        # ゲームの名前を返します。文字列は Shift_JIS エンコードです。
        def game_name_sj
          buffer_size = 256
          buffer = "\0" * buffer_size
          size = kernel32_GetPrivateProfileString \
                   ("Game", "Title", '', buffer, buffer_size, '.\\Game.ini')
          buffer.delete("\0")
        end
        
        # ゲームの名前を返します。。
        def game_name
          convert_encoding(game_name_sj, Encoding::Shift_JIS, Encoding::Default)
        end
        
        # メインウィンドウのウィンドウハンドルを返します。
        def get_window_handle
          window_name = case rgss_version.to_i
            when 1 : "RGSS Player"
            when 2 : "RGSS2 Player"
          end
          user32_FindWindow(window_name, game_name)
        end
        
        # 文字列に含まれる環境変数の指定を、その値に置き換えます。
        def get_env_string(format)
          # フォーマットのパス中の / を \ に統一する
          format = format.gsub(/\//, '\\')
          # データの取得
          buffer_size = 256
          buffer = "\0" * buffer_size
          kernel32_ExpandEnvironmentStrings(format, buffer, buffer_size)
          buffer.delete!("\0")
          buffer
        end
      end
      
      # 言語定数を保持するモジュール。
      module QuietLab::Win32API::Language
        Arabic = :Arabic
        English  = :English
      end
      
      # エンコーディング定数を保持するモジュール。
      module QuietLab::Win32API::Encoding
        # UTF-8 のコードページ。
        UTF_8      = 65001
        # Shift_JIS ( MS932 ) のコードページ。
        ISO  = 28596
        # EUC-JP のコードページ。
        ISO     = 1256
         # iso-8859-1 のコードページ。(このエンコードは英文専用です)
        ISO_8859_1 = 28591
        ISO_639 =    1
        windows = 1256
        # 現在の文字コードのコードページ。
        Default = case $KCODE
          when "UTF8" then UTF_8
          when "Windows"  then Windows
          when "ISO" then ISO
          else ISO_639_1
        end
      end
      
      # 全てのクラスから参照できるメソッドを定義しているモジュール。 
      module Kernel
        
        module_function
        
        # 文字コードを変換した結果を返します。
        def convert_encoding(string, before, after)
          wc2mb(after, mb2wc(before, string)).delete("\0")
        end
        
        # 指定したエンコードの文字列を Unicode 文字列に変換します。
        def mb2wc(encode, string)
          ucl = QuietLab::Win32API.kernel32_MultiByteToWideChar \
                  (encode, 0, string, -1, nil, 0)
          uct = "\0" * (ucl * 2)
          QuietLab::Win32API.kernel32_MultiByteToWideChar \
                  (encode, 0, string, -1, uct, ucl)
          uct
        end
        
        # Unicode 文字列を指定したエンコードの文字列に変換します。
        def wc2mb(encode, string)
          mbl = QuietLab::Win32API.kernel32_WideCharToMultiByte \
                  (encode, 0, string, -1, nil, 0, nil, nil)
          mbt = "\0" * mbl
          QuietLab::Win32API.kernel32_WideCharToMultiByte \
                  (encode, 0, string, -1, mbt, mbl, nil, nil)
          mbt
        end
      end
      
      # QuietLab ScriptFormat v1.20

    4. #19
      التسجيل
      07-12-2006
      الدولة
      Somewhere >__>
      المشاركات
      175
      المواضيع
      19
      شكر / اعجاب مشاركة

      Post رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      للأسف أخ برنس: هذا السكربت وإن عدلته فقط يظهر الحروف العربية لانه يشتغل على ملف Win32API فقط ويظهرها بشكل مقلوب: مثلاُ "هلا" تنكتب "ال ه". مما يعني انه غير مطلوب. ومعلومة اضافية: Win32API.dll موجود عليه UTF8 من قبل لان المستخدم يكتب ويقرأ عربي على الجهاز مسبقاً اذن لاحاجة لنا به
      مشروعي الحالي
      -- انقر هنا لزيارة موضوع المشروع.


    5. #20
      الصورة الرمزية PoKe Vx
      PoKe Vx غير متصل صاحب افضل تعليق في مسابقة الرسم الترفيهية
      التسجيل
      11-11-2006
      الدولة
      طــــــــيبــهـ
      المشاركات
      647
      المواضيع
      39
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      يلا لاقو طريقة


      الحمدلله
      الحمدلله
      الحمدلله
      الذي خلقني مسلما سعوديا

      PoKemon rmVx



      لقد عدت XD


      قروب قسم صناعة الالعاب
      http://www.montada.com/showthread.php?t=637776

      هل أنت صانع العاب؟


      اذا اضف هذا القروب في ايميلك:

      group270837@groupsim.com






      انت الزائر رقم:

      لمواضيعي ومشاركاتي

    6. #21
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      طلال O__O
      أحتمال تبين لي شي واحد فقط من بعد هاي سكربت الذي قمت بإنشائة
      وهذا هو :

      كود:
      begin
        Font.default_name = "Arabic Transparent"  
      
        
        Graphics.freeze
        $kcode = "ISO-8869-6" 
        $encodings = "ISO-8869-6"
        $scene = Scene_Title.new
        $scene.main while $scene != nil
        Graphics.transition(30)
      rescue Errno::ENOENT
        filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
        print("Unable to find file #{filename}.")
      end

      يجب وضعه في Main

      لكن أعتقد انه مشكلة RPG maker VX/XP ليست في Encoding ولكن في طريقة قرائته للحروف طالما تظهر الحروف هذا يعني انه يقبلها ولكن يحتاج لسكربت يجعله يعتمد على Win32api في قراءة النصوص حسب نظري ....



    7. #22
      التسجيل
      15-02-2006
      الدولة
      كوكب الارض
      المشاركات
      769
      المواضيع
      33
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      الار بي جي ميكر يوزع الاحرف بالترتيب بجانب بعضها البعض لان اللغه الانجلزيه لا تقم بلصق الاحرف ببعضها.

      والمشكله ليست في Window_Message بل في الـ"Super Class Window" حيث تعتمد عليها اسكربت Window_Base.

      لكن لا يمكن الوصول الى اسكربت الـWindow من دون فك شفرت البرنامج (مما يجعل البرنامج غير شرعي)
      حتى لو تم الوصول لها فحسب ما سمعت انها بالسي++ عندما سألت عنها

    8. #23
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      لكن لا يمكن الوصول الى اسكربت الـWindow من دون فك شفرت البرنامج (مما يجعل البرنامج غير شرعي)
      حتى لو تم الوصول لها فحسب ما سمعت انها بالسي++ عندما سألت عنها
      ممكن توضح قصدك ؟
      بهاي نقطة ؟
      هل قصدك RGSS202E ?
      ام ماذا ؟

      أم سكربت العادي ؟


    9. #24
      التسجيل
      07-12-2006
      الدولة
      Somewhere >__>
      المشاركات
      175
      المواضيع
      19
      شكر / اعجاب مشاركة
      لكن لا يمكن الوصول الى اسكربت الـWindow من دون فك شفرت البرنامج (مما يجعل البرنامج غير شرعي)
      حتى لو تم الوصول لها فحسب ما سمعت انها بالسي++ عندما سألت عنها
      احم. من الواضح انه C++ مالها دخل تقريباً في RPG Maker كله. لأنه يستعمل ملف RGSS202E و RPGVXENU و السكربتات الي فيه وهي كلها بلغة Ruby. أخي C++ تستعمل فقط في Import Section في RGSS202E علشان عمل نافذة Window + تثبيت الـProcess في Task Manager فقط.
      ارجع لبرنامج المساعدة في RPG Maker VX وافتح Features على حسب علمي + Window_Base يرسم فقط Draw_Text. للغة: نحتاج تعديلWindow_Message, Game_Interpreter و Game_Message والسكربتات اللي قلتهم ممكن الوصول اليها بدون فك شفرة ولا تركيب شفرة.
      التعديل الأخير تم بواسطة Ordaz ; 30-06-2008 الساعة 12:13 PM

    10. #25
      التسجيل
      01-11-2007
      الدولة
      J@P@N
      المشاركات
      763
      المواضيع
      32
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      الموضوع يا أخواني مش بسيط
      T_T >_<
      انتوا نسيتوا شئ مهم الحروف تنكتب بالعكس يعني مثلا انا كتبت اسمي
      ياسر
      في البرنامج يظهر بالشكل ده
      ر س ا ي
      عندنا مشكلتين ازاي نلحم الحروف في بعضها و ازاي نخلي الكلام يظهر بالصيغة الصحيحة
      Kamuri-San Is LordOfThunder
      And Every thing
      made by LordOfThunder
      Belongs To
      Kamuri-San


      thnxxxxx mody-kun

    11. #26
      التسجيل
      07-12-2006
      الدولة
      Somewhere >__>
      المشاركات
      175
      المواضيع
      19
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة LordOfThunder مشاهدة المشاركة
      الموضوع يا أخواني مش بسيط

      T_T >_<
      انتوا نسيتوا شئ مهم الحروف تنكتب بالعكس يعني مثلا انا كتبت اسمي
      ياسر
      في البرنامج يظهر بالشكل ده
      ر س ا ي

      عندنا مشكلتين ازاي نلحم الحروف في بعضها و ازاي نخلي الكلام يظهر بالصيغة الصحيحة
      بالظبط. لأنه في Game Interpreter:
      كود:
            while @list[@index].code == 401       # Text data
              $game_message.texts.push(@list[@index].parameters[0])
              @index += 1
      texts.push معناها حرف وراء حرف. مثل Window_Message:
      كود:
            c = @text.slice!(/./m)            # Get next text character
      اذن، من الطبيعي في RGSS2 انه يكتب لك طلال ل ا ل ط.
      بس لاحظ انهم مو مفصولات بـSpace. يعني المشكلة كلها reverse > في RGSS2 Reference: اكتب reverse للمزيد من المعلومات
      مشروعي الحالي
      -- انقر هنا لزيارة موضوع المشروع.


    12. #27
      الصورة الرمزية PoKe Vx
      PoKe Vx غير متصل صاحب افضل تعليق في مسابقة الرسم الترفيهية
      التسجيل
      11-11-2006
      الدولة
      طــــــــيبــهـ
      المشاركات
      647
      المواضيع
      39
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      اورداز الحين وش الخطوة القادمة؟


      الحمدلله
      الحمدلله
      الحمدلله
      الذي خلقني مسلما سعوديا

      PoKemon rmVx



      لقد عدت XD


      قروب قسم صناعة الالعاب
      http://www.montada.com/showthread.php?t=637776

      هل أنت صانع العاب؟


      اذا اضف هذا القروب في ايميلك:

      group270837@groupsim.com






      انت الزائر رقم:

      لمواضيعي ومشاركاتي

    13. #28
      التسجيل
      12-01-2008
      الدولة
      Utupia
      المشاركات
      184
      المواضيع
      37
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      الله الحكاية سهلة عايزين الار بي جي عربي انا هعمله عربي ولا وجع قلب
      و ان شا الله ححط ال سكربت كمان شوية و الدليل على نجاخ السكربت حيكون في اللعبة بتاعتي خصوصا اني خلصت امتحانات و متفرغ 24 ساعة
      يعني حا حلها حا حلها
      مع السلامة
      اختم القرآن في شهر رمضان!
      اعاده الله عليكم وعلي وعلى المسلمين بالخير يا أرحم الراحمين

    14. #29
      التسجيل
      24-01-2006
      الدولة
      QATAR
      المشاركات
      4,098
      المواضيع
      246
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة CalmKiller مشاهدة المشاركة
      الله الحكاية سهلة عايزين الار بي جي عربي انا هعمله عربي ولا وجع قلب
      و ان شا الله ححط ال سكربت كمان شوية و الدليل على نجاخ السكربت حيكون في اللعبة بتاعتي خصوصا اني خلصت امتحانات و متفرغ 24 ساعة
      يعني حا حلها حا حلها
      مع السلامة

      والله من كلامك تعجبني فيك ثقتك من نفكس على رغم اني لم أرى أي سكربت من برمجتك حاليا
      ويشرفنا تساعدنا لو كنت مهتم ^^
      بس حط في بالك المسألة طلعت مش Encoding بالعافية
      فالمسألة تحتاج تعديل كامل في Window_Message
      بتوفيق وصح الموضوع مرحب لكل في المساعدة كما ذكر اخوي العزيز طلال ^___^

    15. #30
      التسجيل
      12-01-2008
      الدولة
      Utupia
      المشاركات
      184
      المواضيع
      37
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: [اعلان] تعريب RPGMaker VX وتدعيم اللغة العربية

      اخواني ربنا عارف اني من ساعة ما حطيت الرد و انا عمال احاول اخليه عربي و مفيش غير حلين
      الاول ان احنا نكتب عربي فابريكو :
      مثال:
      al slam 3aleikm , ana 7adad 3ayez ay haga ?
      ----------------------------
      الثاني اني افك التشفير بتاع ملف الكور
      و ده اللي انا شغال عليه
      و ان شاء الله يكون الكتابة عربي صح
      ----------------------------
      اختم القرآن في شهر رمضان!
      اعاده الله عليكم وعلي وعلى المسلمين بالخير يا أرحم الراحمين

    صفحة 2 من 4 الأولىالأولى 1234 الأخيرةالأخيرة

    ضوابط المشاركة

    • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
    • لا تستطيع الرد على المواضيع
    • لا تستطيع إرفاق ملفات
    • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
    •