• 0
  • مالي خلق
  • أتهاوش
  • متضايق
  • مريض
  • مستانس
  • مستغرب
  • مشتط
  • أسولف
  • مغرم
  • معصب
  • منحرج
  • آكل
  • ابكي
  • ارقص
  • اصلي
  • استهبل
  • اضحك
  • اضحك  2
  • تعجبني
  • بضبطلك
  • رايق
  • زعلان
  • عبقري
  • نايم
  • طبيعي
  • كشخة
  • النتائج 1 إلى 4 من 4

    الموضوع: مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

    1. #1
      التسجيل
      08-12-2004
      الدولة
      Turkey-Istanbul
      المشاركات
      3,393
      المواضيع
      367
      شكر / اعجاب مشاركة

      Cool مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

      السلام عليكم

      في هذه المشاركة أريد توصيل معلومة .





      لاحظوا في الصورة على اليمين .. هناك مجسم عالي من حيث النعومة وعدد الفيرتكس .. وهو غالباً ما يتم تصميمه من قبل مصممي الألعاب .. أو حتى مصممي الأفلام .

      وإلى اليسار صورة لمجسم Low Poly لاحظوا الفرق الشاسع بين عدد الفيرتكس في كلا الطرفين

      بعد عمل ال High يتم صناعة ال Low يا من ال High أو من الصفر .. وغالباً ما يتم صناعته من الصفر .

      بعد إستخراج ال Low Poly نقوم بوضعه مباشرة داخل ال High .. ومن ثم نقوم بعمل Projection Operation لكي نحصل على كافة تفاصيل المجسم العالية إلى القليلة .

      وبكل تأكيد من خلال عملية ال Projection يتم إستخراج Map تسمى Complete Map يتم حساب ال Diffuse Map وال Specular Map وال Shadow Map وال Bump Map وال Light Map .

      ويمكنكم رؤية الخيال على المجسم ال Low Poly والذي يعطي إنطباعاً أن هناك تجاويف في المجسم .


      نريد أن نشاهد تفاعلاتكم ... ويا ريت نشوف تعليقاتكم .. وإنتقاداتكم

    2. #2
      التسجيل
      02-10-2005
      الدولة
      مصر,القاهرة,البيت القدامه شجرة
      المشاركات
      306
      المواضيع
      39
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

      بعد عمل ال High يتم صناعة ال Low يا من ال High أو من الصفر .. وغالباً ما يتم صناعته من الصفر .
      شكرا أخي على الموضوع المتميز
      هذه المعلومة أول مرة أعرفها و لكن ليس دائما يعني لو أنت معاك Texture صح
      هترم مجسم lowpoly بسرعة و أيضا لو كانت معك صورة دون الحاجة لرسم High poly

    3. #3
      التسجيل
      04-02-2004
      الدولة
      الزمن
      المشاركات
      455
      المواضيع
      39
      شكر / اعجاب مشاركة
      بطاقات الألعاب

      Gamertag: edukee86

      رد: مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

      موضوع مهم جدا لمن يريد دخول عالم الثري دي
      رايت الكثير من الشباب يضعون صور لاعمال ثري دي و يقولون انهم سيضعونها بلعبتهم
      و تكون صور لموديلات ذات عدد هائل من البوليجونات غير صالحة للآلعاب.
      حيث موديلات الالعاب تتكون من اقل عدد ممكن من البوليجونات و هنا يأتي دور الفن
      بجعل المجسم يبدوكثير التفاصيل لكن بأقل عدد ممكن من المضلعات باستخدام خدع ذكية

      و العمية التي تكلمت عنها قديمة و الثورة الجديدة اسمها Normal Mapping
      تستخدم بالألعاب الحديثة جدا حيث تحتاج لكارت عرض يدعم الشيدرز
      و هي عملية عرض مجسم قليل التفاصيل بحيث يبدو مفصل لدرجة انه يبدو انه يحوي ملايين البوليجونات
      بينما يكون لا يتكون من اكثر من ٥٠٠ و غالبا لا يمكن التمييز بين مجسمين احدهما مطبق عليه normal map و الاخر ذو عدد كبير من المضلعات
      و الـ normal map هي عبارة عن صورة يحوي كل بيكسيل فيها على عدة قيم تستخرج من درات الألوان
      احمر ازرق اخضر يتم ترجمتها الى قيم عمق لا تعتمد على الفيرتيكس ... قصة طويلة

      يتم الحصول على الـ normal map بعدة طرق اشهرها كما ذكرت باستخراجها من مجسم عالي الدقة
      و او يتم تكوينها يدوياً بالفوتوشوب و حديثا باستخدام البرنامج الثوري zbrush او ما شابهه
      و خير مثال على الالعاب التي تستخدم هذه التقنية بقوة هيDoom 3 quake 4

      هكذا تبدو النورمال ماب:
      لوجه
      لجسم
      أرضية

      اقوى العاب تستخدم هذه التقنية موجودة على الاكس بوكس ٣٦٠ كـ Gears of war
      دروس الدارك بيسيك
      1
      2
      3
      4
      5

    4. #4
      التسجيل
      08-12-2004
      الدولة
      Turkey-Istanbul
      المشاركات
      3,393
      المواضيع
      367
      شكر / اعجاب مشاركة

      رد: مفهوم ال High Poly وال Low Poly . شاركونا

      اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة snake_x86 مشاهدة المشاركة
      موضوع مهم جدا لمن يريد دخول عالم الثري دي
      رايت الكثير من الشباب يضعون صور لاعمال ثري دي و يقولون انهم سيضعونها بلعبتهم
      و تكون صور لموديلات ذات عدد هائل من البوليجونات غير صالحة للآلعاب.
      حيث موديلات الالعاب تتكون من اقل عدد ممكن من البوليجونات و هنا يأتي دور الفن
      بجعل المجسم يبدوكثير التفاصيل لكن بأقل عدد ممكن من المضلعات باستخدام خدع ذكية

      و العمية التي تكلمت عنها قديمة و الثورة الجديدة اسمها Normal Mapping
      تستخدم بالألعاب الحديثة جدا حيث تحتاج لكارت عرض يدعم الشيدرز
      و هي عملية عرض مجسم قليل التفاصيل بحيث يبدو مفصل لدرجة انه يبدو انه يحوي ملايين البوليجونات
      بينما يكون لا يتكون من اكثر من ٥٠٠ و غالبا لا يمكن التمييز بين مجسمين احدهما مطبق عليه normal map و الاخر ذو عدد كبير من المضلعات
      و الـ normal map هي عبارة عن صورة يحوي كل بيكسيل فيها على عدة قيم تستخرج من درات الألوان
      احمر ازرق اخضر يتم ترجمتها الى قيم عمق لا تعتمد على الفيرتيكس ... قصة طويلة

      يتم الحصول على الـ normal map بعدة طرق اشهرها كما ذكرت باستخراجها من مجسم عالي الدقة
      و او يتم تكوينها يدوياً بالفوتوشوب و حديثا باستخدام البرنامج الثوري zbrush او ما شابهه
      و خير مثال على الالعاب التي تستخدم هذه التقنية بقوة هيDoom 3 quake 4

      هكذا تبدو النورمال ماب:
      لوجه
      لجسم
      أرضية

      اقوى العاب تستخدم هذه التقنية موجودة على الاكس بوكس ٣٦٠ كـ Gears of war
      المقصود .. إنوا نجيب المجسمين ... العدد فيرتكس تاعته كبير ... والقليل ... بعدها نقوم بوضعهم في نفس المكان وبنفس الإحداثيات .. وهنا سنقوم بعمل إسقاط لجميع تفاصيل المجسم الهاي .. على ال لو .

      بعملية الإسقاط .. نستطيع الحصول على أكثر من خريطة ... إنظر مثلاً ..

      هذه أنواع الخرائط لهذا المجسم . . وهذا ما إستندت عليه لإنشاء اللو بولي



      DiffuseMap
      وهي المسئولة عن المتيريال .. ذات الألوان العادية ( ما ترى عند إنعكاس الضوء على الجسم )


      HeightMap
      إظهار مستويات الجسم والأماكن البارزة منه


      LightingMap
      كيفية إنعكاس الضوء على الجسم


      NormalsMap
      إظهار النقوش والبروز في الجسم ، ويتم إستخدام هذه الخريطة أكثر من سواها ، فهي مسؤولة عن إبراز تفاصيل كثيرة للجسم اللو .


      ShadowsMap
      الأماكن التي لا يصلها الضوء ، يعني الأماكن المظلمة


      SpecularMap
      الأماكن اللامعة للضوء ، وغالباً تكون من نوع المعادن .. فهي لامعة .




      وأخيراً
      الخريطة الكاملة ..
      Complete Map
      وهي دمج جميع السابق في صورة واحدة كالتالي :





      أرجوا أن أكون قد أوصلت معلومة

      الثري دي ينقسم لقسمين ... قسم يسمى ال Film Production ... وقسم يسمى Real Time Render (Games) ..
      القسم الأول :
      يهتم بالجودة ... ولا يهتم بوقت الرندرة .. يعني مستعد إنوا يضل أسبوع لرندرة فريم واحد ... مقابل حصولة على جودة عالية جداً ,, وهو لا يأبه بعدد الفيرتكس .. يعني الليمت عندوا ... مالانهاية ..

      القسم الثاني :
      يهتم بالسرعة ، يعني لازم وقت رندرة الفريم الواحد يقل عن 1/32 من الثانية ... يعني كل ثانية بدوا يعمل ريندر ل 30 فريم ...
      هنا نهتم بالسرعة كثيراً على حساب الجودة ... ونحن هنا مقيدين بعدد محدود من الفيرتكس ..
      فهناك ستاندرد للأجسام ..
      فمثلاً الكركتر لازم ما يزيد على ال 4000 فيرتكس ..
      والأوبجكت الستاتك ... لازم ما يزيد عن 300 فيرتكس .
      وهكذا ..

      لذا بالنهاية :
      الفيلم :: جودة عالية .. وسرعة رندرة عادية .
      الألعاب :: جودة عادية ، وسرعة رندره عالية .



      أخوي محمد THE DARK K
      كلامك صحيح .. فنحن نعتمد كثيراً على التكسشر وليس على الميش .


      شكراً لمشاركتكم

    ضوابط المشاركة

    • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
    • لا تستطيع الرد على المواضيع
    • لا تستطيع إرفاق ملفات
    • لا تستطيع تعديل مشاركاتك
    •